2021年9月20日 星期一

烏玫瑰山桌遊集錦

    線上桌遊期間也試跑了好幾款烏玫瑰山(Uwe Rosenberg)的遊戲,大師的產量果然相當驚人。每個遊戲有著一定的相似程度,因此學起來不會太困難。本系列文章內含:Nusfjord, Caverna: Cave vs Cave, A Feast for Odin: The Norwegians, Hallertau。

     以這段時間嘗試的新遊戲,我個人覺得比較驚豔的,應該算是 Nusfjord(努斯峽灣)單人遊戲,以及Caverna: Cave vs Cave(洞穴農夫對決版),結果反而是他這些口味比較輕的有打到我。

1. Nusfjord 


    這款是我2017年去Essen出版的遊戲,因此特別有印象,但也因為當時看到的評價沒有很好,也有點陷入烏老師遊戲疲乏症候群,也就一直沒有玩過,利用現在線上桌遊方便之際才回頭嘗試。

    玩兩人局其實就已經覺得比預期中好了,遊戲僅用了3種資源:魚、錢、木, 就做到很不錯的決策空間,比起他其他遊戲茫茫多的資源讓人眼花撩亂(看看港都、祈禱、奧丁),這種單純的資源系統讓人很快就進入遊戲的有趣部分,避免花太多時間停留在學習階段。而遊戲也同樣保有「老是覺得時間不夠用」的烏老師遊戲風格,回合數僅短短7回合,每回合輪流擺放3個工人,21個行動就結束。剛開始玩一定會覺得,啊怎麼C類建築(終局計分類)這麼快就出來了,啊怎麼遊戲這樣就結束了,這種緊湊節奏時間不夠用的的感覺,一向是我非常喜歡烏玫瑰山的遊戲風味。

    遊戲對於「魚」資源的使用應該是最具新意的部分。船的規模決定捕獲的魚數量,但捕獲的魚不是全部都能用,要先請家裡的長老吃 (付薪水的概念),還要分給其他持有股分的玩家 (發股利的概念),自己持有的股票才決定了可拿到的魚(領股利的概念),剩下的魚還得先丟到倉庫存放。魚也可以擺上餐桌準備宴請,之後每次要請長老做事都要讓這些長老吃到餐桌上的魚。簡單的一種資源(類似錢的概念),引入長老使用以及股票概念,形成有趣的資源流,也是我覺得這遊戲的亮點。

有限的行動格、船、以及長老

     其他地方就還滿一般烏老師的遊戲味道,像是砍森林可以得木頭以清出建築空間、建築展示區讓大家知道這場有什麼建築可以走什麼路線、用資源換建築得到能力以加強行動效率、家園中的空地要扣分、長老給予額外私人行動格特殊能力,這些都是不陌生的體驗。而遊戲的主要醍醐味,大概就是在於開場看到這場的AB建築,建構這場要走的路線,以及根據遊戲中拿到手上的C類建築,決定尾盤的分數布局。還有過程中依對手行動,如何適性調整。

2021年9月8日 星期三

The Search for Planet X - 純粹的邏輯推理遊戲

    除了歐式跑分遊戲,邏輯推理遊戲一向也是我喜歡的類型。自從看到桌遊菜鳥的高度評價及相關描述後,就一直對這個遊戲保持關注。而實際玩過的心得就是,果然是非常純粹的邏輯推理遊戲,可說是其優點也是缺點。

 

 

遊戲概要

    遊戲的目標為找出在12區中(進階遊戲為18區),X星在哪一區,其他各區還有慧星、小行星、氣體雲、矮行星,每種星有各自的規則,例如慧星只會存在於質數區(2、3、5、7…),小行星一定是成對出現、X星不會在矮星旁邊等等。玩家藉由調查特定範圍的特定目標(例如調查1~5區有幾個小行星),以及基於各種基礎理論(每局不同,理論例如為:慧星不在矮行星對面),試圖找出各區分別是什麼。藉由快速發表正確理論(各區是什麼星)以得到分數,因此即使最後沒有找到X星,也有可能因為理論分數夠高而獲勝。

app輔助

     遊戲必須搭配app進行,所有玩家使用共同遊戲碼就可開始。每個行動是使用app操作,行動包括搜尋特定範圍內有幾個特定星(survey)、研究基礎理論(research)、指定一個區域直接得知該區是什麼(target)。用app操作最大的好處就是保證每次行動得到的答案正確,玩這種推理遊戲這點對我很重要。例如另一個著名的推理遊戲cryptid,每次詢問是由玩家給回覆,只要其中一次不小心給了錯誤答案,整場遊戲大概就毀了。

    對我而言,有app輔助的推理遊戲可能是必要條件,畢竟答案的正確性非常重要。而這遊戲app操作很容易,也可以輕鬆達成難度調整(可給予新手較多起始線索),同時也支援單人遊戲模式,而且以app為媒介,可輕易通過軟體更新的方式,把一些設計不良的關卡線索快速改良。

設計亮點

    每個行動所需花費的時間不同,遊戲使用時間軌概念,而我覺得這遊戲最大的特色,就是把時間軌與可視區域做了結合。每次行動花了時間,玩家指示物會往前走特定格數,而玩家指示物所在的位置,便會影響到survey與target行動能夠指定的區域。這在主題上也很合理,基本版的12區我喜歡想成地球公轉一圈的12個月,行動花了時間相當於地球公轉到特定位置,因此能夠看到的太空區域也就因此不同。這也會直接影響到遊戲策略,在規劃行動時,需考量這個行動做完會走到哪個位置,下一個位置的可視區域能不能執行我想要的行動。此特色是我最欣賞這個遊戲的設計。

遊玩心得

    除了這點,遊戲就是純粹的邏輯推理,我喜歡這種邏輯推理所以覺得好玩,但也同意可能無法一直重複玩,畢竟除了基底的推理元素,額外的風味不多,每場遊戲的同質性還是偏高。遊戲互動是有一些,例如別人發表的理論過了一段時間就會公開,全場玩家會知道該理論是否正確,全場可以得到額外資訊,有助於大家加速拼湊出全貌。

    基本版(12區)與進階版(18區)的規則大同小異,僅矮行星的數量與分布規則改變。由於基本版區域數較低,通常也可以在較短的回合結束遊戲,進階版則是長一些。我個人覺得兩者的樂趣差別沒有很大,不過在玩過幾場後,還是會傾向於玩進階版,比較不會那麼快推出答案。

    對我而言,這款是「最純粹」的推理遊戲,最後正確找到Planet X的成就感也很高,但可能稱不上「最好玩」的推理遊戲,我覺得煉金大師Alchemists還是趣味度更高,Alchemists相關心得可見這篇。Planet X的核心邏輯為空間分布,Alchemists的核心邏輯則類似數獨,兩個都有提供一定趣味程度。在Planet X中,發表錯誤理論的意義不大,會耗損掉一個可得分的理論標記,時間軌上還要被懲罰一步,誤導效果也不大。而整個遊戲大部分時間就是重複執行survey動作記下數量,然後推出答案。

    相較之下,Alchemists可以買神器增強能力、可以搶發理論(經常是錯的)以搶得獎金與名聲、別人發了錯誤理論時需要先推翻該理論、有助手卡可以加強行動格效果,這些設計都讓遊戲更有風味,主題性更鮮明,玩起來的策略更豐富,過程也更熱鬧(嘴炮)有趣一些。Planet X互動成份也有,可以記下對手的每一步,跟著對手每一步去想為何對手會發這些理論,進而得到有用資訊,因此我覺得Planet X的最佳人數是2人。人數如果更多,實在很難花那麼多心思去跟每個玩家的每一步。不過在2人時,有可能因為對手的錯誤行動,導致跟著認真推理的自己一起陷入錯誤。

單人遊戲

    單人遊戲是與電腦進行對戰。電腦有一個特殊規則,是只在百分之百確定時才會發表理論。我很喜歡這個規則,這使得玩家會認真記錄電腦的每一步,根據電腦發表理論的位置,跟著去推理在電腦那側每一步可能是什麼結果,等於同時在進行玩家與電腦兩側的推理,很喜歡這種感覺。稍嫌可惜的是,在進階版(18區)單人遊戲中,電腦會有玩家不知道的起始線索,因此雖然電腦還是只在百分之百確定時才會發表理論,但由於不知道電腦起始有哪些線索,使得玩家難以去跟著推理,變成還是回到自己單側的推理。因此我自己的遊玩經驗,覺得基本版(12區)單人是比進階版(18區)單人好玩許多,這點有點可惜,希望app也能提供電腦無起始線索的18區遊戲讓人體驗。

結語

    很純粹的推理遊戲,app優秀。喜歡遊戲導入時間軌的概念,尤其將「行動的花費時間」與「空間的可視區域」結合非常優秀,也喜歡不一定要找到Planet X才能獲勝的設計。基本版單人遊戲提供不錯的樂趣。缺點是遊戲變化度與熱鬧的趣味成份稍嫌不足,是個能夠隔一段時間拿出來玩的遊戲,但較難頻繁持續的玩。

2021年8月26日 星期四

Beyond the Sun - 有趣但稍微美中不足

    把疫情期間玩到的遊戲系列改成小短篇好了,增加文章數也方便搜尋。

科技樹

    Beyond the Sun是在BGA平台玩到的遊戲,這遊戲必定會提到的就是科技樹。玩家共用一個科技樹,在上面各自研發科技,研發時必須從等級1開始,有了基底才可以逐漸開始研發等級2、等級3、到最後的等級4。雖然科技樹的位置是固定,然而每一場的等級2、3、4科技都是隨機抽出,因此每一場能夠使用的科技不相同,遊戲自然需要根據每一場開出的科技適性調整自己採取的路線。

    除了科技板,另一個主要圖板即為星系板,玩家利用太空船搶奪各個星系的控制權,當控制點數足夠時可以花行動殖民星系,控制為暫時性的得到好處(因為可能被其他玩家超越點數而失去控制),殖民則為永久性的得到好處。遊戲的主要路線即為兩大方向,研發科技與殖民星系。藉由研發與殖民,可以提高資源產量,遊戲就是兩種資源 - 人與礦,利用人與礦可以再研發科技、生產飛船、殖民星系。

    提到資源,就要講到這遊戲我覺得最特別之處 - 個人資源板的設計。這遊戲的資源是用6面骰表示,6面分別為 箱子、人、等級1到4的飛船,說骰子可能會有點誤解,這遊戲其實不會丟骰子,只是在生資源/生船/消耗資源時,會把骰子轉到對應的那一面,例如從箱子轉成人、人轉成船、人轉成箱子等等。 


極具特色的資源系統

    回合結束時可生產人,如上圖所示,目前population growth這一橫排露出的格子有A->1人、B->1人、C->1人,所以可以從ABC這3直排各取1個箱子轉成1個人,但如上圖所示,目前只有C欄有箱子,因此只能生產出1個人。這個依照ABCDE直排上可用的箱子而生產人的系統非常特別,我沒在其他遊戲看到過,也完全搞不懂設計師哪來的這個點子,極具特色。加上「箱子轉人/船時必須從最左直排拿、人/船轉回箱子時必須放回最右直排」的規則,使得在資源面板也存在一些操作細節,提高遊戲的趣味與細膩策略。

2021年8月8日 星期日

疫情期間玩的遊戲 (三) - 推薦War Chest

    本文提到遊戲: Race for the Galaxy: Alien Artifacts, Race for the Galaxy: Xeno Invasion, 7 Wonders Duel: Pantheon, War Chest, Lawyer Up。

  9. Race for the Galaxy: Alien Artifacts


10.  Race for the Galaxy: Xeno Invasion 

 


    都是在BGA玩的RftG擴充。多年前就已經玩過Arc 1的所有擴充,包括Gathering Storm, Rebel vs Imperium, Brink of War。其中Gathering Storm當中的Goal,是我覺得對遊戲整體進行造成最大影響的部分。個人喜好算是一半一半吧,喜歡Goal帶來對於路線的不同想法,有時即便手牌沒有太大組合技,也能靠著追Goal來拿分;另一方面也不太喜歡Goal的運氣成份,有時順著手牌打就是順著拿一堆Goal。而Brink of War的prestige系統大概是我最不喜歡的,雪球效應太過明顯,prestige領先者容易一路保持優勢。因此Arc 1是最常把前兩擴混著一起玩。

    Alien Artifacts(下稱AA)與Xeno Invasion(下稱XI)是兩個獨立的擴充,分屬Arc 2與Arc 3,兩個不能混在一起玩,兩個應該是獨立的遊戲,不過因為性質非常像,我就放在一起寫了。我沒有玩AA裡面的orb game,也沒有玩XI的invasion game,單純都是拿新牌玩而已。

    因為我非常喜歡RftG的機制,所以大概不論擴充怎麼加牌,我都還是覺得好玩,任一個擴充輕鬆玩個10場以上都不會有問題,而擴充也都有看到一些新東西。要說這兩個擴充給我帶來不同的感受,在我有限場的經驗中,我覺得「XI比AA打出組合技的難度較低」。

    從規則上來說,XI的explore階段內建可混手牌的效果,由於一次可以從新抽的牌中留下較多牌,比較容易找到相性搭配的牌。另一點則可能是牌的設計,XI的牌設計可能本質上就較容易組合起來,一開始可能可以盲目先挑一條路走,後續再抽到對應搭配牌的機率通常不低。

    而這個差異對於遊玩體驗的影響,我覺得XI玩起來比較輕鬆比較爽快,比較容易快速看到一條可以走的路,或者是一開始就先選擇走一條路(例如軍事),後面也容易就來相關的手牌能順著接下去,打起來比較輕快,也感覺門檻比較低,可能新手也能快速找到一條路就順順走下去。相較之下,我覺得AA玩起來比較沈重謹慎,在沒有很容易湊出路線時,每次階段選擇會更在意對手怎麼選,同時也會更留意對手場上有什麼東西手牌有幾張,這樣的遊戲通常更考驗技術,當過了幾回合手牌還是沒有找出顯著一條路線的時候,如何靠掌握時機以及搭順風車,就顯得更為技術導向。

    這個論點不一定準確,只是我玩過兩個擴充後的體驗。以偏好來說,像這種節奏明快簡短的遊戲,我通常更偏好打出組合技的爽快感,所以一般輕鬆遊玩時我偏好玩XI。但以競技來說,我覺得或許AA是更適合比賽,考驗如何在手牌不順時還能夠精準預測精準控制,可能更需要進階技術層面。

2021年7月4日 星期日

疫情期間玩的遊戲 (二) - Lost Ruins of Arnak

    防疫期間,徹底實現桌遊數位化,開始大量使用BGA與Tabletop Simulator(TTS),也幸好有這些平台,在這段期間還有個抒壓管道。這段期間玩到最喜歡的新遊戲莫過於火紅的Lost Ruins of Arnak,這篇就來寫寫這個遊戲。

 8.  Lost Ruins of Arnak


    毫無疑問是這段期間玩到最喜歡的遊戲,目前多人局加單人局已經累積25場。機制與規則不算複雜,但玩起來就是有趣。遊戲將探險主題做得很鮮明,規則容易記且容易代入。例如探險未發現的地點需要羅盤、去特定地點挖掘需要交通工具、可以帶助手/買物品/發現神器以得到資源、探險新地點會碰到守護獸、無法打倒守護獸會增加恐懼。各個規則都很直觀有主題性,尤其遊戲中的各個物品也很有主題性,例如陷阱可以一次性打倒守護獸、熱氣球可以一次性飛到探險地點、海龜可幫助水路交通,諸如此類很鮮明的主題感。

    這遊戲最常被說為融合「工人擺放」+「牌庫構築」兩個經典機制。不可否認這遊戲確實是將這兩個我喜歡的元素做了結合,但我也覺得這遊戲其實沒那麼「工人擺放」也沒那麼「牌庫構築」。一回合只有2個工人,場上的行動格很多(把已知未知地點全計算的話共有17+個行動格),玩起來並不會覺得行動格很卡,工人擺放遊戲那種順位很重要/行動格很卡的感覺並不存在。而牌庫構築則有點玄妙,確實,遊戲中需要買牌以增強自己牌庫的實力,但這遊戲抽牌手段很少,回合數又只有5回合,跟常見牌庫構築遊戲反覆抽取新牌來使用的感覺很不同。尤其如果買了非常多牌使得牌庫很厚的話,可能買到的牌一場就只會用到一次而已,很不像傳統牌庫構築遊戲的組大combo目標。

    對於牌庫構築這部分,這遊戲的機制有點特別,一開始不太能適應。例如:(1)一回合內如果把牌庫抽完,是不會重新洗牌的,這時就是抽不到牌;(2)牌庫內的牌還是有特定順序可控制;例如(2-1)買到的物品卡是進牌庫底,幾乎確保你下一回合就可以抽到,或是這一回合就有手段可以抽到,如此增加了許多可布局成分,不像傳統牌庫構築,會抱怨買到的強牌怎麼洗牌之後在整疊牌最下面才出現; (2-2)當回合用過的牌全部打面前,回合結束後才會將這些牌洗牌放到牌庫底,也就是確定這幾張牌會疊在一起出現,如此「部分洗牌、非整個牌庫洗牌」的機制,玩家可以對於牌庫構成順序有一些資訊,可以部分知道未來抽到牌的順序;(3)抽牌手段不多,牌庫很厚時,可能一回合只會用到牌庫的一半,下一回合再用到牌庫的另一半;(4)神器卡買到的當下是立刻觸發能力的,然後就視作當回合打出的牌,回合結束時一起洗牌放到牌庫底。

    有牌庫當然還是一定有抽牌運,但由於第(2)點,其實玩家對於牌庫組成順序是稍微能控制也稍微有資訊的。而這遊戲玩起來我覺得核心精神不是工人擺放也不是牌庫構築,而是每回合如何利用有限的資源做最大化的運用。而這點也是讓我玩這個遊戲覺得滿足感最高的地方。

2021年7月3日 星期六

疫情期間玩的遊戲 (一)

    防疫期間,徹底實現桌遊數位化,開始大量使用BGA與Tabletop Simulator(TTS),也幸好有這些平台,在這段期間還有個抒壓管道。這段期間玩到最喜歡的新遊戲莫過於火紅的Lost Ruins of Arnak,覺得可以開專文來寫這個遊戲。這篇簡短一下談談近期玩到的新遊戲的心得。

    本篇提到遊戲:Trekking the world, Santorini, Res Arcana, Watergate, Welcome to ..., Undaunted Normandy, Jekyll vs. Hyde

1. Trekking the world


  小品遊戲,規則相當簡單,環遊世界的主題也不錯,感覺journey卡都好強,兩人玩時不太卡。手牌控管類型,需要對手牌稍微有點規劃,留意遊戲結束的時間。整體是偏簡單的遊戲,體驗過即可。


2. Santorini 


 

  聞名已久的兩人下棋抽象遊戲。規則真的非常簡單,遊戲美工呈現Santorini的風情也很棒,亮點在於每個玩家的神明能力,讓這個遊戲樂趣提高許多,神明能夠大程度影響遊戲中的策略布局。超級易教學的規則是大優點,不過抽象下棋類一向不是我的喜好,再加上需要一點點3D空間感也是我的罩門,棋類怎麼靠設計好幾步形成一道進攻路線對我來說有點困難,所以喜好程度也是一般。

 

3. Res Arcana


     在BGA上想玩很久的遊戲,因為是RFTG的Tom Lehmann作品,有類似RFTG的tableau building。第一次玩時覺得拖很久,手牌打了一堆,過很多回合才結束,跟原本看到的快速搶10分的評論不太一樣。不過再玩幾次,就真的感受到,是個要快速搶10分的遊戲。

    玩到後來覺得這遊戲比較奇怪的地方是,手牌拿到什麼似乎不是最重要的,感覺強力的牌就是在中間公共區的遺跡及魔力之所,因為這些牌本身帶分數又可以快速累積分數,於是手牌大部分的情況都只是來棄牌換資源,以快速衝公共區的牌。尤其如果有catacomb,若確定比對手快,棄牌換資源直衝大概都不會錯。另外手牌中的龍,大部分情況又貴又不好用(攻擊要嘛不痛要嘛很容易被擋),也是讓人覺得比較奇怪。

    整體架構還算能夠一玩的遊戲,但因為手牌最有價值的用法經常是棄牌換資源,導致稍微降低了一點樂趣,且競速成份很高 (我玩4場,最快的一次5回合就結束了),前期有辦法快速成形的話,大概就一路領先到底先拿10分了。我覺得樂趣還是不比RFTG,偶爾再開可以接受。

2021年6月1日 星期二

Exhausted

  我要記下現在這個疫情慘慘、累到不行的時刻。

  全天候的WFH,對於有小小孩的家長應該都是大考驗吧。工作性質能夠完全在家工作該感到幸運,有後援部隊支援更是萬分感謝,但這兩個禮拜還是持續讓自己累到不行。
 
  原本特地搬家過來內湖,最大原因就是減少開車時間,每天只需要開車10公里。而這兩個禮拜早晚接送小孩來回娘家,再次回到每天開車50公里2小時的累。
 
  工作上身兼manager與individual contributor兩個角色,忙到頭昏,一邊想著帶人、招募、制度、雜事,一邊持續每天被案件期限追著跑的壓力。
 
  夫妻兩個人都在家工作但也都忙到不行,老公覺得老婆怎麼三餐時間都在工作,老婆覺得老公怎麼睡覺時間都在工作。難以想像必須把小孩放在旁邊的家長,要怎麼好好工作。上週與一位發明人談案子,大概每十分鐘就被他小孩打斷一次。
 
  幼兒園不能上但月費還是要繳,在家工作時間長電費也爆增,房貸、油錢、停車費、各種稅金與保險、水電瓦斯費、吃飯錢、買來供著的桌遊錢,有記帳就發現支出高得驚人,薪水花超快。
 
  每晚倒垃圾幫小孩洗澡刷牙陪玩,自己洗完澡處理完家事就10點了。現在周末也無法進公司加班,得關在家陪小孩,只能利用睡覺時間來工作。知道把自己搞得太累,但也不知道該怎麼處理掉一堆積案。有小小孩的爸爸們,都是利用什麼時間加班的呢?