2019年3月2日 星期六

TTA統計數據圖表 (續) - 分數指標

  一般在討論遊戲策略時,通常還是使用主觀意識居多,其實若能從客觀的數據層面來看,應該更具有參考價值。現在大數據/AI/機器學習正夯,圍棋都做到超越人類了,關於遊戲的策略分析,應該也會越來越多這方面的進展吧。

  承接前一篇,這篇使用不一樣的database,使用的是同學Jingking收集的BGO 3萬多場(共計8萬多個人次)的線上對戰資料 (相關網址),上萬筆的TTA對戰資料算是相當珍貴的資料。不過我覺得稍微可惜的是,這個資料的時期可能比較早,或許當時多數玩家還比較習慣舊版的思路,從牌的使用次數大致可以看到這樣的趨勢。

  在前一篇文章中,我使用「勝率」(獲勝次數/使用次數) 做為一個評斷牌值的參考依據。但當想套用同樣方式去檢視這個資料庫的大數據時,卻發現每一張牌的「勝率」太過接近,不容易明顯看出牌的好壞。因此我自己定義一個「分數」的算法,其計算方式雖然大致還是以「勝率」為基礎,但把各個牌之間的差距拉開一些,data visualizaion時效果可能好些。(詳細說明見下段,懶得看的話可以跳過下段)

  具體來說,若是單看勝率,會發現每張牌算起來勝率怎麼都在四成左右。因此再仔細去把這個數據拆分成2人局/3人局/4人局 (幸好Excel都可以做簡單的數據分析),又會發現:各個牌在2人局的勝率都接近50%、3人局都接近33%、4人局都接近25%。想想就會覺得其實頗合理的,假設玩家的強弱完全是隨機分布,那麼即使一個領袖偏強,但在大量場次累計下來,以兩人局為例,這個領袖的勝率還是會接近50%。當然,偏強的牌還是會略高過50%,偏弱的牌會略低於50%,只是差距不明顯。為了有助於資料視覺化時將差距拉大,並同時考慮2人/3人/4人局時不同的勝率標準線,自己定義「分數」的計算公式為  { (2人局勝率-50) + (3人局勝率-33) + (4人局勝率-25) } / 3 。此處採取3者單純計算平均,未採取加權平均 (權重可設為分別的場次數),是因為我從數據直觀看起來,覺得加權平均可能對於分數的影響不會很大,亦即在2/3/4人局時牌的優劣變化不大。

  根據這樣定義的分數,會有正值與負值。而大部分牌的分數會接近0,代表相對中性,代表使用這張牌的勝率接近平均值。從這次的統計結果來看,我自己覺得分數在5以上的,大致可以認定為強牌。


一、領袖與奇觀


  做為與前篇的對照,一樣先從領袖的使用情形看起。圖表中,每個領袖的兩個直條分別代表使用次數(深綠色,對應到左縱軸)以及分數(淺綠色,對應到右縱軸)。


2019年2月24日 星期日

TTA統計數據圖表

  記錄自己玩的一百多場TTA,把數據做成圖表。其實相關內容去年就有敘述在另一篇文章的下半部,與當時相比其實也只再玩了十多場而已,現在這篇把數據圖像化,比較一目瞭然,然後再補充一些心得內容。

  另外,除了使用自己的記錄,也使用在PTT看到的比賽記錄。此競賽為3人局,因此可能與自己大多數玩兩人局有些差異性。此比賽的相關敘述在這個網址,辦得相當用心。

  好了,廢話不多說,直接上圖吧。以下圖表分別顯示「使用次數」以及「獲勝次數」,可以看出哪些領袖/奇觀較常被拿,哪些的勝率較好/較差。

自己(多為2人局) 領袖統計

   以前說過的就不多說了。A期就都差不多,新版Caesar被削弱,但我好像用得比一般人多一些,多一紅點自己比較心安。倒是Homer反而是自己用起來卡手一點,我倒也不覺得他弱,就只是不喜歡行動受限的感覺 (要完成奇觀、要拿領袖、要造兵才有省礦)。

  1期不知道為什麼這麼多哥倫布,一個原因可能是早期玩的時候還很習慣舊版哥倫布,另一個原因則可能是近期貞德變得超熱門款,有時候沒什麼適用的1期領袖,就哥倫布當個過渡使用。最近自己倒是蠻喜歡巴巴,先灌溉沒鐵的好搭配,攻擊性還蠻強的。

  2期兩人局就是雙天王,第3就羅伯斯,其餘3個適用情形太狹隘。3期就甘地弱,蓋茲跟小愛為雙天王。小愛這麼厲害,實在是3期各種事件加分跟科技的相關性太高了。

2019年1月30日 星期三

美國專利112審查指引 2019

2019年1月USPTO同時發布兩則guidance,除了101,112也是OA常客。今年這篇就是針對電腦相關發明的112審查指引。

  這篇的Part I先談關於落入112(f)解釋以及相關的112(b)。
  Part II則是談112(a)的enablement requirement。

  Part I: 112(f) 與 112(b)

  在審查電腦軟體相關專利時,應先判定是否會invoke 112(f)的means-plus-function解釋。需先釐清的是,以112(f)的means-plus-function解釋claim,不代表有違反專利法。以112(f)解釋僅是表示claim的範圍,是對應說明書所揭露的structural, material or act及其均等物。

亦即,在OA中審委有表示以112(f)解釋,申請人若是認同,可以選擇不針對此處進行申復。而若是申請人不希望以112(f)解釋,則可以選擇 (1)提供證據說明claim記載足夠結構,不應以112(f)解釋; 或 (2)修改claim以避免落入112(f)。

  根據法院目前的判例見解,在claim中使用means,會先推定invoke 112(f),但仍會進一步判斷。但相反的,若是沒有使用means,則不能直接推定不會invoke 112(f),也就是說,從申請人的角度,不能直接說claim沒有記載means就不會invoke 112(f)。

  具體來說,審查委員應先決定claim的BRI (broadest reasonable interpretation),參考說明書以及該領域通常知識者水平。接著根據MPEP 2181記載的審查3步驟,決定是否invoke 112(f)。

    (A) the claim limitation uses the term “means” or “step” or a term used as a substitute for “means” that is a generic placeholder (also called a nonce term or a non-structural term having no specific structural meaning) for performing the claimed function;

    (B) the term “means” or “step” or the generic placeholder is modified by functional language, typically, but not always linked by the transition word “for” (e.g., “means for”) or another linking word or phrase, such as "configured to" or "so that"; and

    (C) the term “means” or “step” or the generic placeholder is not modified by sufficient structure, material, or acts for performing the claimed function.

2019年1月27日 星期日

最近的桌遊消息

  越來越脫離圈子了,隨意記一下最近有在關注的消息。

  1. Mage Knight 魔法騎士總算有app版的消息了!!等了這麼多年,一個這麼適合數位化的遊戲,對我來說應該是必買吧。app公司是Dire Wolf Digital,沒買過這家出的遊戲,希望到時候能夠介面好操作,並勤於更新,畢竟魔法騎士要寫到沒有bug實在太困難了,必須持續聽玩家的feedback作更新。

  消息連結

  2. Gaia Project的低調網站被踢爆了,最近在BGG因為一篇引用此網站統計資料想討論策略的文章,被官方人員得知此網站,官方表達強烈的不滿,不意外的,在低調網站上的公告頁看到網站將於2月23日關站。本來這種沒有授權正當性的網站,也就不能期待能夠一直使用多久,過去曾在這網站嘗試了不少局,雖然沒有合法性,還是得感謝辛苦寫出程式的人。

  據官方表示,Gaia Project的數位版權將會屬於digidiced,也就是出了Terra Mystica, patchwork, agricola all creatures big and small, indian summer, isle of skye等app的公司,但個人對於Terra Mystica app的印象沒有很好,希望將來GP可以做得好一些。

  消息連結

  3. TTA新擴充除了新領袖新奇觀,也會有一些新的軍事卡,並會調整一些原本卡片的平衡。而目前內測的全部領袖及奇觀在中國的討論區也都看到消息了,詳細內容可看這邊 (貼吧連結,簡體中文)。感覺要上app也還要一段時間,只能繼續耐心等候了。

  消息連結

  另外,在我學習新版TTA的過程中,對我影響不少的Gary Pan最近也寫了一些文章,開了一個狼教授的TTA講座吧,連結在此 (貼吧連結,簡體中文),用了一些圍棋的術語來說明。而且狼教授最近又再次於BGG宣稱自己是兩人戰最強的玩家,歡迎挑戰。不像前一次下狂語時受到一些吐槽,這次不僅有多人按讚,下面也出現一些曾經的挑戰者回文,認同Gary Pan確實可能是世界最強。看到覺得蠻有趣的,也期待出現更多高手與他挑戰,同樣令人開心的,是下面還有CGE工作人員回,會對TTA app支援比賽模式,非常期待啊。

  相關討論連結

2019年1月22日 星期二

專利筆記 - 美國專利101審查指引 2019 revised eligibility guidance

  新工作新生活,幾乎沒時間桌遊了,這邊順便用來當作工作筆記吧。

  2019年1月新出爐的101 guidance,稍微筆記一下。最近幾年101 rejection太火紅了,相關的審查基準不知道改了幾次,往後還是會繼續改下去吧。

  這次的改變先做個summary。Step 2A進一步包括以下兩個概念:

  1. Abstract idea can be grouped as, e.g. mathematical concepts, certain methods of organizing human activity, and mental processes.

  2. A patent claim or paten application claim that recites a judicial exception is not directed to the judicial exception if the judicial exception is integrated into a practical application of the judicial exception.

  先看目前的MPEP審查流程圖


2018年12月31日 星期一

2018最後聚會 洞穴農夫與殖民火星

  2018年的最後一次揪團,雖然揪的都是農友,但基於私心還是想玩別的遊戲,在考慮教學難度之下,還是選擇好教的洞穴農夫以及大家都已經玩過的殖民火星(增加新擴),隨寫一下心得當作2018年最後一篇文章。

 
2018年桌遊紀錄

  上圖是2018年玩過的遊戲,明顯玩很多的只有蓋亞 (用中國人做的網頁玩了好幾場),其次是TTA跟Brass,再來就幾乎都是玩單人遊戲了。因應生活上的改變,今年沒玩太多新遊戲,可說是回味舊遊戲的一年,包括前3名這3款出色的多人遊戲,以及Mage Knight這個很棒的單人遊戲。

  這次揪團挑了洞穴農夫,原本以為這遊戲以前沒玩過太多次,結果翻出計分紙來看,意外發現我竟然玩了超過十次,有點神奇。對於農家樂熟練的玩家來說,這遊戲幾乎只需要教學武器的部分就可以開始玩了。

 

  玩了一場3人局一場4人局,覺得其實還是不錯玩,雖然遊戲的設置完全沒有變化,每一場一模一樣,不過遊戲過程中還是需要規劃,尤其公家建築是人人可搶,會需要一些隨機應變的臨場反應以及適當保持彈性的能力,畢竟鎖定的建築有可能被別人蓋走。

2018年12月26日 星期三

再十款我推薦的兩人桌遊 2018年版

  這個部落格上的熱門瀏覽文章,有一篇「十款我推薦的兩人遊戲(下)」長期名列前茅,有點意外,看來兩人遊戲一直具有廣大市場。那篇文章與「十款我推薦的兩人遊戲(上)」是在2007年寫的,經過了10年,中間當然也出了很多遊戲,想再整理一下這些年玩到覺得很適合兩人的遊戲。

  標題沒有定為Top 10,是因為我覺得2007年那篇寫到的其中幾款,依然是非常優秀的兩人遊戲,所以這篇定調為這10年發現的另外10款遊戲。快速整理一下,當年寫的10款遊戲包括:Attika, Batte Line, Carcassonne, Hive, Jambo, Lord of the Ring - The Confrontation, Mr. Jack, Roma, San Juan, St. Petersburg。

  這篇內容稍微是偏向推薦情侶玩的兩人遊戲,在我的經驗中,大部分女生比較願意玩的遊戲類型是,規則不要講太久、卡片文字不要太多、直接衝突不要太強烈、遊戲時間不要太長,這篇就是從我的生活經驗中回想幾款推得比較成功的遊戲。聲明一下:我僅是指我個人碰到的大部分女生的情況,並沒有性別歧視的意味,我也見過喜歡玩複雜遊戲的女生,也有玩得非常好的。另一點聲明:我完全贊成同婚,情侶並沒有排除同志情侶的意味,此篇只是就我個人經驗做一些分享。

圖片來源:Youtube使用者Board Game Spotlight




  一、專門設計為兩人的遊戲

  1. 7 Wonders Duel 七大奇蹟對決



  遊戲玩法簡介:

  每次輪到你時,從牌塔結構挑選一張拿得到的牌,從三個動作選一個執行:(1)把它蓋出來 (2)換錢 (3)拿來蓋奇觀。遊戲過程中,有人達到武力獲勝或科技獲勝條件即立刻結束,若沒有人達到,則玩完三個時期後,分數高的獲勝。分數來自於建築、奇觀、科技,如同原版七大奇蹟一樣。

  2015新出的遊戲,將原版7 wonders的規則作了很多適當的修改,以適於兩人遊戲。例如輪抽機制改為牌塔結構、武力競爭變為互相拉扯、多重勝利條件、7個奇蹟的限制,這些改變讓這個遊戲玩起來既有原始7 wonders的風味,又更添加兩人遊戲的攻防緊張感。

  具體而言,牌塔結構會讓你思考,拿了哪一張會露出什麼給對方,什麼時候該觸發連做兩個動作的能力以連拿兩張牌。武力競爭被打到底就輸了,變成不想顧都不行,而且被打還會掉錢掉分,有直接的影響力。武力與科技都可能獲勝,讓雙方都必須留意對方在幹嘛,不能埋頭玩自己的,帶來高度互動性。第八個奇觀蓋不到,所以什麼時候蓋奇觀也是要留意,而且又符合遊戲主題。

  要說最喜歡的話,大概就是多重勝利條件帶來的高度互動性。遊戲的隨機成份其實不小,主要是來自牌塔結構,出了哪些牌還有出在什麼位置。但說回來,通常遊戲也是需要一些隨機成份才比較有耐玩性,不會每一場玩起來都一模一樣。