2015年9月1日 星期二

第四屆台中盃農家樂 決賽 賽後隨寫之一 (輪抽階段)

    久違的農家樂比賽,此次比賽擔任一位決賽選手(以下以Boss代稱)的記錄員,因此從這位選手的角度,思考我會怎麼打,並記錄一些想法分享。當然由於在寫這篇文章的時候,已經知道最後的結果,因此可能避不了其中有一些屬於後見之明。而這場決賽的分數其實很接近,決賽選手的打法邏輯都相當不錯,絕對都比我這個許久沒打農家樂的人要來得好。如果對農家樂還不太熟悉的玩家,這場內容值得學習,可以看到各種不同路線經營方式,最終殊途同歸,都可以達到相距不遠的分數。

一、職業輪抽

第一手:家庭計劃、漁夫、易怒者、婚姻顧問、小鎮姑娘、偶戲師、空中飛人、養蜂人
    以我個人的喜好,這手沒什麼值得考慮的,一定是婚姻顧問,只要效果有出來,成效絕對是這些牌當中最強的(第一季不需收擴屋資源、第二季不需搶起始,直接多行動數),況且又有易怒者額外加持,更增加拿婚姻顧問的誘因。唯一怕的只是有玩家不生人,有生人的又生到3個就停了,但實戰中發生機會較低。(與Boss同)

第二手:數學家、修道院士、舞蹈教師、好幫手、製鋤者、紅蘿葡蛋糕師傅、播種工
    這個也是直接拿修道院士了,不需特別經營的穩穩3~5分(相較於4木職業、村長、村長女兒的經營方式),其他強度有落差,而且這張不能給別人。(與Boss同)
   
第三手:獸醫、森林主人、女生意人、蓋屋匠、工匠、烘焙大師
    以個人喜好,就是女生意人,兼具湊職業、省行動、偷襲的作用,適合目前留牌路線。蓋屋匠用不到,森林主人的喜好程度不及女生意人。(與Boss同)
   
第四手:建築大師、先遣者、蘋果採集者、村長、馬廄工頭
    看到村長跟建築大師,還好是在同一手,沒有被同一個人拿到就好。當然自己的路線是用不到,可能會選擇比較適合自己路線的蘋果採集者。這一手比較不確定,除了我個人對蘋果採集者比較沒有愛之外,沒有combo的情況不覺得好用,可能也會作防守的考量,村長放出去有點危險。因此就是apple picker跟chief二選一,我有可能會選chief,不過目前自己沒有前期職業,所以也可能會選apple picker,大概60-40機率,純粹是個人沒那麼喜歡apple picker。(Boss選擇apple picker)
   
第五手:家庭計劃、偶戲師、空中飛人、漁夫
    以牌的品質而言,就是偶戲師了,算是個人喜歡的牌。不過到第五手還有偶戲師拿,也很可能用到的機會不大。 (與Boss同)
   
第六手:紅蘿葡、製鋤者、播種工
    以牌的品質,就選製鋤者,不過如果考慮與apple picker combo,是可以選播種工(可能等於2v的價值)。選hoe maker則是防守考量,這張以自己路線不太可能用,但留到了第六手,很可能他人combo機會也不大。我可能會選播種工 (Boss選擇hoe maker) 以自己而言影響不大,應該都是不會打的牌。
   
第七手:獸醫、森林主人
    森林主人這麼沒愛是有點意外(竟然落在工匠、烘焙大師之後),我會選森林主人,對這張還算喜歡,雖然應該也不會打,但看到獸醫拿在手上心情會不好,沒什麼影響的最後一張。(Boss選擇獸醫)



二、次發輪抽

第一手:鐮刀、木造烤爐、松樹林、林間牧地、木屐、獨木舟、施捨品、每週例行市集
    值得考慮的大概是鐮刀跟林間牧地,婚顧路線不翻修分數影響不大,所以木屐較不考慮,由於自己的路線大概是2屋(等級不重要)人少、基本農莊要完整、卡片分數要夠多,所以鐮刀的3分很可能是不錯的目標,特別是前面選了apple picker,增加拿麥菜的誘因,因此選擇sickle。(與Boss同)
   
第二手:小麥推車、流浪工人、板犁、紅磚道路、營火、酒櫃、曆書
    個人非常喜歡小麥推車,所以如果是我選應該90%會拿,覺得是很穩固的食物來源,又與apple picker有combo。其他因為我的路線前期就會犁田了,流浪工人跟板犁不是很適合(以其成本及效果考慮)。剩下可考慮的就是紅磚路跟營火,營火如果羊沒有早出就不強,紅磚路也是個人沒愛,3c的成本偏貴而且可能有石板路。(Boss選擇紅磚道路)
    這邊應該是第一個比較大的落差點,我想Boss會選擇紅磚道路,代表他apple picker會早出,不等小麥推車就開始先拿麥了,然後以紅磚路來衝高天花板分數。這邊可能是自己要檢討的第一個地方。

第三手:烘焙坊、改變計劃、奶油攪拌器、鳥籠、豬打滾、飲水槽
    嗯,都不怎麼喜歡,以分數考量,應該是會選鳥籠。沒那麼喜歡是因為會吃掉前期的木頭跟食物,以成本來算不便宜,而且有負面效果。但其他的感覺更不搭,烘焙坊可能次之,但因為沒拿小麥推車,很可能也用不著,還是選鳥籠,有機會衝高分數。(與Boss同)
   
第四手:鏟子(shovel)、貿易小屋、寫字檯、兒童動物園、木橋
    以牌的品質而言可能寫字檯較佳,但目前自己的職業似乎不會出那麼多張,且有可能會出偶戲師。若以分數考量,自己會走基本農莊盤,應有機會集到3種動物,所以拿兒童動物園。(與Boss同)

第五手:木屐、松樹林、木造烤爐、每週例行市集
    以分數考量,就拿木屐吧,自己如果用不到至少也不給別人,其他的有點弱。(與Boss同)
   
第六手:流浪工人、酒櫃、曆書
     都沒用,流浪工人算是比較好的牌,但應該也用不到,就加減留吧。(與Boss同)

第七手:改變計劃、奶油攪拌器
     都沒用,影響不大,我可能選奶油,沒差。(Boss選擇改變計劃)
輪抽結束後手牌




三、輪抽後初步規劃與布局

    從上面來看,輪抽的想法幾乎相同,除了次發一手紅磚路與小麥推車的差別,其他的差別微乎其微。輪抽完全部手牌,即可以開始思考最終農場的樣子以及分數來源。核心目標很清楚,就是婚顧+修道院士,另外目標紅利能衝就衝,包括鐮刀、兒童動物園、紅磚路、鳥籠(以至少3分為目標)、木屐。需要5片田(6田可2直線,但需要多1行動)、能住3種動物的空間,還有直線形農莊安排,因此初步設定目標為最終的農場長相應該是

預計農場完成布局



    如此修道院士是3分,可住3種動物(但其中2種只有2隻的空間),整場需要的木頭量很多,除了柵欄15,還有次發需要約6木,可能另需要馬廄增加小圈地容量,可粗估為需要約25木(超過4人局一人平均的木頭量),且為了圈3種動物,不能太晚蓋柵欄,若鳥籠要夠早出,前期的木頭更重要。因此,遊戲前期的目標可設定為拿3根以上的木頭、犁田、拿麥(打出蘋果採集者之後),以盡早收足柵欄與鳥籠所需的17木,若木頭不足,小圈的日字形或是大圈的2x3可以先圍出來,至少先養起一種動物。需要一個行動拿磚以買壁爐或是烤爐(以目前手牌壁爐較佳),看情況。房子是否翻修看情況,資源能夠拿得順利就順便作,不翻修也沒關係。

    第五季希望能夠搶到生子,其他就是餘力的話,發展卡能買就買,沒多餘行動的話,其實自己的紅利分數也算是不錯了。有了初期方向以及終局目標,接下來執行比較不會亂了手腳。

2015年8月6日 星期四

新版歷史巨輪(TtA, Through the Ages)規則更改


此為官方發佈的規則更改,預計今年推出新版。規則更動包括以下:
(資料來源  https://boardgamegeek.com/thread/1412561/4th-edition-and-difference-between-previous-editio)

1. Corruption 腐壞
    維持階段「開始」時檢查資源腐壞
(修改用意: 可讓你清楚知道是否會有資源腐壞問題,不用像過去必須想像維持階段發生的事情,才能評估是否會有腐壞)

2. Leader Change 領袖
    當替換領袖時,拿回一個用過的白點
(修改用意: 鼓勵多使用領袖,增進遊戲變化性)

3. Limits 上限
    軍事強度、科技成長率、文化分數成長率,都不再有上限

4. Discarding Military Cards 棄軍事卡
    超過手牌上限的黑卡,在回合「結束」時棄(維持階段之前)
    原規則是在回合開始時棄(政治階段之後)
(修改用意:更自然,讓玩家容易一些)

5. Tactics 陣型
    可如常使用一軍事行動打出一陣型牌,並且在此陣型牌上擺上一個你顏色的陣型代表物。你的下一回合開始時,將此陣型牌以及你顏色的代表物一起放到陣型板,你仍擁有此陣型,所有玩家皆可使用兩個軍事行動以複製此陣型,要這麼做的玩家將他的顏色的陣型代表物放到此陣型牌上。
    一張陣型牌上可以有任意數量的陣型指示物,然而一個玩家只能有一個陣型(因為只有一個陣型指示物)
    即使已被所有玩家棄用,陣型牌仍會一直留在場上。
(修改用意: 降低陣型牌的運氣成份,並且符合主題,國家兵種科技足夠時,可複製其他國家使用的陣型。此外,讓打出陣型卡的時機增加一點戰術考量,因為你會有一回合的時間是其他玩家無法複製你的陣型。)

6. Defense against Aggressions 防禦
    當要抵擋入侵時,可如常打出防禦卡,除此之外,更可棄掉任意張數的黑卡(無論卡片的時期),每張可當作防禦1使用。
    打出的防禦卡和黑卡的總張數,不能多於該玩家的軍事行動數量。
(修改用意: 避免早期侵略,保護軍事稍微落後而抽不到防禦卡的玩家)

7. Sacrificing 爆兵
    不論是入侵或是戰爭時,皆「不能」爆兵。
(修改用意: 爆兵是兩人受損,得利第三方。原本一個爆光全部軍力的戰爭可能贏得遊戲,不符合主題,勝利方不會摧毀整支軍隊,且有拱王的問題。第三時期的戰爭強度有改強,所以即使不能爆兵還是值得發動戰爭。同時也省去了原本最後一回合不能爆兵的繁瑣規則。)

8. Leaders and Wonders 領袖與奇觀
    修改領袖與奇觀的能力,使得全部皆可使用,並且沒有過強。原本的科學領袖,包括亞里士多德、達文西、牛頓、愛因斯坦沒有更改,並以這些作為修改領袖時的基準,將其他較弱的領袖改強。鐵路有改弱,遠洋航線改強,好萊塢以及網際網路也有改強。

9. Technology Cards 科技卡
    修改科技卡的費用,特別是灰卡(城市建築)的費用。減少人數4+的科技卡數量。

10. Actions Cards 行動卡
    修改/整合/移除一些黃卡(例如II時期誰想要蓋新的礦場/農田),更多的突破(breakthrough)

11. Tactic Cards 戰術卡
    稍微減少戰術卡數量,強度稍微調整。

12. Aggressions 侵略
    早期侵略改強(因為根據修改後的規則,較不容易成功),後期侵略改弱。

13. Wars 戰爭
    拿掉聖戰。原因之一是這會毀掉另一個人的遊戲,原因之二是作者不喜歡並且不希望支持現在世界上人們以宗教之名所作的事。第三時期剩下(改強的)文化戰爭,第二時期剩下領土戰爭以及科技戰爭。

14. Territory Cards 殖民地卡
    稍微調整。

15. Events 事件
    AIIIII時期增加新的事件。

2015年7月8日 星期三

神秘大地策略 - 種族路線

    這篇談一下各個種族的一些注意事項,開始之前,先統一用詞縮寫,跟目前網路上主流用語一致。工人=w (worker),金錢=c (coin),魔力=pw (power)。 小房子=D (Dwelling),交易站=TP (Trading Post),廟=TE (TEmple),要塞=SH (StrongHold),聖殿=SA (SAntuary),可以參考下圖:
 
各種建築縮寫方式

  先說一些基本原則,包括最近的一些心得,可能前兩篇沒有寫到的。

1. 顏色分布非常重要,甚至高過種族能力。
    不論是用先後選擇或是競標規則,與同場存在的種族的顏色分布影響很大,被雙夾的顏色會很難打 (例如夾在紅綠之間的灰)。反之,若與其他種族都有2鏟距離則相當理想。不僅在遊戲過程中搶地的困難程度大不相同,地圖上的0鏟/1鏟地剩餘的數量差別也頗大,特別是一些需要尾盤刷分的種族,例如苦行僧跟矮人,尾盤場面上的0鏟/1鏟地剩餘數量必須要足夠。尤其使用競標玩法時,一開始就知道全局的顏色分布,需要把這層面考慮進去競標的分數。

2. 重要性與關鍵度:前半場遠高於後半場。
    這是一個布局非常重要的遊戲,前半場的布局非常非常重要(好像說過很多次了)。所謂的布局包括:網路布局(要走哪條路連線、城市在哪裡蓋、搶點!),經濟規模布局(讓工人/錢/魔力的收入穩定成長),節奏布局(哪一回合準備做什麼事,拿分數favor片),前期的bonus片選擇考量資源>>分數,前期的回合分數可有可無,有搭到當然最好,沒有就不要硬湊,前期差個4、5分不會怎樣,差個4、5元或工人會很痛苦。前期布局布好了,其實後期會很像自動駕駛,要做什麼都不太會被阻擋,就是一個一個做,然後大量得分,5、6回合中一回合得20、30分以上都是常見的。誇張點來說,前幾回合有很多暗地中的計謀與盤算,很常擔心被別人發現計劃,緊張氣氛濃厚,最後一回合雖然是主要分數來源,但是做的事其實大都顯而易見,即使交給別人玩也沒問題,因為已經不太會被卡了。

3.  開局選擇:絕大多數種族TE開局最穩定。
    先前提到有3種標準開局路線,SH/TE/8D。SH開局我發現大部分種族其實都會有一點吃力,主要原因是SH太貴,一下子會榨乾你的資源,會痛苦一陣子沒辦法做什麼事,然後又沒有祭司收入,沒辦法爬宗教/升航海,並不好打。有一些種族的SH開局完全是陷阱,像工程師/矮人,剛開始玩可能會很想直升SH(第一回合就開始得橋樑分/用1工人挖地道),萬萬不可,這樣耗完資源一定會很慘。另有一些種族SH開局可能是大部分人會做的選擇,但不見得是最好,像是女巫/游牧,女巫有更強的開局選擇,且SH能力的亂飛,飛太遠其實是沒有用的,重點還是要飛到關鍵點,尤其看過世界冠軍用女巫整場沒蓋SH而贏,更相信這不是絕對需要,游牧類似,直升SH消耗的資源很多,會有陣痛期,當然不否認這兩族的SH能力都很不錯,當需要搶點時第一回合蓋出來也是合情合理,不過SH只有2pw的收入確實很低。個人最近的選擇還是以TE開局較為習慣順手。個人覺得適合用SH開局的是巨人(因為沒有1鏟地,為了拓地必須這麼做)/魚人(為了穩定的TP海)/煉金(6c收入相當好,第一回合12pw也可能可以做到很好的魔力行動,幫助建立經濟基礎)。
    8D開局(7D亦可/6D勉強)則可能是最強的開局,但需要特定種族搭配第1回合假航海1才辦得到,例如原始地圖的綠色種族(女巫/木精),第1回合拿+3pw/+1航海片的話,可以使用2鏟鏟兩塊地,加上航海能力,第1回合可以蓋完8D,我認為這是最強的開局。同時布署好網路(所有點都是1航海或2航海走得到)以及經濟規模(穩定的大量工人收入、到處有房子魔力吸得多)。
    TE開局中規中矩,幾乎適用所有種族。當然TE開局不是只蓋完1個TE就收工,視狀況盡量多蓋幾個D以及視情況升級TP,第1回合結束時例如是1TE+1TP+1D或是1TE+3D等等。至於第1片favor,收入類型我收回先前說的工人跟錢最好,其實4pw收入在一些情況很有用,特別是缺鏟子的局(bonus片沒有鏟、回合獎勵沒有鏟)或需要鏟子拓展的種族,魔力收入能夠幫助你使用到鏟子魔力行動。

4. 控制收入與場面
    最近自己覺得有進步的是,以前過於低估TP的收入效益,太常導致缺錢,最近玩的時候比較懂得留一些TP在場上,幫助賺錢。蓋任何建築的資源就是工人和錢,工人靠D賺,錢靠TP賺,因此每回合結束要留適當的D跟TP在場上,確保下回合的收入階段領到足夠的資源。舉例而言,若是下一片想拿的favor是分數類型(例如蓋TP 3分)準備下回合刷分,則這回合應留著TP在場上先不升級TE,幫助賺錢之後,下一回合再升級TE拿favor,然後再開始刷分。另外,遊戲的一個關鍵點就是D跟TP都是限量的,蓋完就沒有了,並不是有空地有資源就蓋得出來,所以過程中D勢必會升級TP,TP也勢必會升級TE,該升級的就要在適當的時間升級,把D跟TP取回,才能保有路王的競爭性。

5. 分數相關
    老調重彈,蓋D得2分(fav11)以及蓋TP得3分(fav10)的favor請至少拿其中一片。航海非常重要(因此矮人難用),尤其加入擴充計分後。關於城鎮選擇,個人覺得分數越低的越強,2分4分5分大部分情況會是我的首選。最終計分的重要性大於回合計分,玩的時候一定要考量到尾盤加分(宗教軌/路王/擴充計分),以宗教軌而言,追過競爭對手成為第1名是+4/-4的差距,是追8分,比跟著回合計分的4、5分還要多。當然更不用說路王以及擴充計分,追平競爭對手而並列是+3/-3分,超越競爭對手則是+6/-6的差距,一來一往是追12分,遠高於回合計分的自己加4、5分。初玩時覺得宗教軌分數不多,也聽過有人這麼說,現在則不同意,一般種族可以一門第一為目標,宗教種族則應以兩門第一為目標。

    不小心又寫了一堆,下面就各個種族來談談吧。

魔族
    不論什麼情況都泛用的好用種族,在原地圖右下角區域是很適合發展的區域,祭司盡量當鏟子用,少用於宗教,宗教不是重點分數。魔族在終局計分前的底分應該就要很高,主要來自於祭司換鏟的分數,以及fav11 (D=2vp)。TE開局是標準,獲取穩定祭司收入。若可以6D開局也很不錯。SA有2祭司收入相當好,等於每回合穩定的2鏟4分,但SA的成本4w10c高,前期需計劃好足夠的錢。SH的能力不太容易用滿,通常工人沒那麼多,手邊祭司數量也不見得有那麼多,少數SA比SH能力好的種族。第4回合若是鏟子2分有利,這一回合準備好大量祭司,可以1隻當1鏟加4分。

煉金術士
    適合SH開局的種族,每回合6元收入很好。第1回合的12pw可能可以做到很好的魔力行動,例如2鏟拓展領地(可立刻再得4pw)。因前期經濟力強大,煉金應是少數可以在第2回合完成城鎮的種族,第2回合若有城鎮計分可稍微考慮,不過主要選擇煉金還是著眼在低金錢的局,例如6元跟4元都沒出,那麼煉金的6元收入跟用分數當錢就會很實用。在前期不要害怕用分數當錢,前期的1c價值必然大於1vp,穩固自己的經濟基礎最重要。另外由於煉金每次用鏟子都得2pw,是少數值得早期升級鏟子科技的種族,而且由於可以使用分數當錢,升級鏟子科技並不會造成發展停滯,是相當值得嘗試的路線。

人魚
    美人魚亦是非常泛用的種族,特別是加入擴充計分後強調航海更顯其優勢,如果還有加上航海等級計分的bonus片(1級3分),那美人魚更幾乎是必選(最多可到5級,pass得15分),優勢非常明顯。對於擴充計分板塊的散居、距離,都是美人魚強項。開局選擇包括正常的TE,以及+3pw/+ship的6D~8D開局,都相當不錯。美人魚還有一優點是城鎮的形成時間可自行控制,其他種族一到達條件就是自動形成城鎮,美人魚若是經過水域形成的城鎮,則可以自行決定哪一回合要用這個能力,更容易搭上回合計分的節奏,相較於其他種族也可省下搭橋的費用。不論老手新手都非常適用的種族。

魚人
    魚人適合SH開局,每回合都免費升一次TP,關鍵的favor是fav10(TP=3vp),分數非常可觀。魚人由於建築成本太高,拓展力較弱,初期資源雄厚容易覺得易發揮,但後期資源往往不夠讓你拓展,相較於路王競爭,魚人的宗教可能更強,因為SA也是2祭司的收入。而魚人的特性是場上會有多TP,因此錢跟魔力收入往往不是問題,是其優勢,比較要擔心工人收入,不容易初期蓋多棟D增加工人收入。魚人在人少局亦是優勢明顯,人少的局建築比較難跟別人相鄰,升級TP的費用就會差很多,魚人在2~3人局的免費升級TP相當具有優勢。

女巫
    女巫也是容易上手的種族,SH能力對新手非常友善,避免一下子就被包圍,可以輕鬆地飛出去。開局如前所述,選到+3pw/+ship可以做到6~8D開局,是綠色種族的常見打法。而女巫的1城鎮5分也是很好的分數來源,至少鎖定蓋2城鎮,畢竟有飛行能力不難達成,可以的話就找尋3城鎮的可能。對有經驗的玩家,SH能力的重點在於免費蓋而不是飛,即使用在很近的地方,能夠免費蓋就是有賺,當然跟SH能力最搭的就是fav11 (D=2vp)。

木精
    木精是偏弱的種族,完全沒有基本能力,最強的能力在SH,1favor加每回合2宗教(還限定同一條),但SH開局又消耗太多資源,應還是以綠種族的6D開局較佳,蓋SH的時機還在摸索中。宗教類型種族應以鎖定贏2門宗教為目標。

工程師
    工程師是很有趣的種族,宗教起始0,競爭各種擴充計分(搭橋跟散居目標完全相反)也不容易,但是搭橋賺分相當特別。工程師有幾個特點:建築非常便宜,便宜到玩的時候都會有點不敢相信,蓋起東西來很方便。第2個TE是得5魔力,因此開局若能做到2TE,會是個很好的局面。工人較缺,D那一排有幾個空洞,因此建議第一片favor拿1工人1魔力,保持穩定的工人收入,對工程師而言,3c的favor非常不建議,錢會花不完。SH建議出的時機是第4回合或第5回合,賺到18分就很好,而通常用3pw蓋橋會比2w好,當然到後期用2w蓋橋是絕對合理的。在錢少的局會較為有利。而由於建築便宜,是我喜歡玩的種族,但不適合新手,常見新手喜歡第1回合蓋SH配一座橋,可以賺18分沒錯,但就這18分了,會後繼乏力。

矮人
    矮人也是偏弱的種族,特別是加入擴充計分後,矮人最大的問題就在於,相隔的距離永遠只能有1,其他族航海都可以升到2以上,苦行僧出SH或是蓋4分城鎮也可以增加飛毯距離,唯獨矮人永遠只能相隔1,拓展難度有顯著差異。矮人要高分的關鍵,就是把地道留到最後兩回合用,等到工人的收入穩定了,SH出來了,再開始瘋狂挖地道,甚至可以鏟地跟蓋房分兩次挖地道,基本上就是1w換4分,相當高的CP值。前期SH出來前請避免挖地道,一次丟2w是很貴的,而後期要有足夠多的點可以挖地道,場上最好不要有紅綠種族,最後只要場上有夠多的紅灰綠地形,那矮人就可以期待噴分了。最佳favor是fav11,挖地道蓋房就6分了,矮人的第一個TP有3c收入,是其優勢,請盡量每一回合都維持至少1個TP在場上賺錢。

混沌法師
    混沌法師亦是強族,是許多人愛用的種族,1個TE/SA得2個favor非常強,前期累積大量的收入以及分數基礎來源。另一個優勢就是全場最後放房子,可以看清楚整個局勢再放,也是很重要的優點。混沌法師的開局當然是TE,第1回合就2個favor,而更好的開局則是直接SA,需要拿到2w的那片bonus,資源可以在第1回合蓋出SA,如此第1回合有4個favor,其中2~3片拿收入類型,剩下拿fav11 fav10,只要路沒有被封死,就是非常強力的開局。favor拿得到宗教就會升得高,因此也是宗教的強力競爭者,尤其一回合突然拿2片,有突然逆轉攻頂的能力,能讓其他玩家在宗教軌上很有壓力。而SH的能力其實比想像中來得好(而且SH很便宜),不僅帶給你2w的收入(2w很多),還有連做2動的特權,這個有非常多運用空間,不論是連續2個魔力行動、連續爬2次宗教、連續蓋2房子(第2棟位置原本蓋不到),都能突然讓人措手不及。混沌法師只要沒被封路,競爭力極強。在2~3人局優勢更明顯,一來人少局有利於宗教競爭種族,二來路不容易被封住。

巨人
    巨人過去被認為是弱族,不過在加入擴充計分後,我認為其實不弱,大部分情況都會願意用巨人,尤其新地圖對紅色種族很友善,更加強巨人的實力。由於沒有1鏟地,巨人第1回合應該都是SH開局,想不到例外情形,走TE開局的話SH會太晚出,太難蓋房。跟游牧的SH能力很相似,但相比起來巨人的SH有諸多優勢,一是較便宜(6c比8c),二是提供的收入較多(4pw比2pw),三也是最重要的,巨人的二鏟可以過海,游牧的沙塵暴不能過海,這個差別很大。如果有鏟子計分回合,巨人的二鏟還可以順便得4分。可以過海的2鏟,對於拓展領地變得很容易,而巨人不僅要看好自己容易發展,由於地形全無差別,更要積極攻擊別人的一鏟或家園地形,如此攻擊才能突顯出巨人的優點。有航海術的巨人會很可怕,因此要抓準時機升級航海,避免升級鏟子科技。

游牧民族
    游牧也是傳統的強力民族,起始3房很好,第3棟能夠最後放又更好,當然更不用說SH的能力也是簡單好用。如前所說,SH又貴而且提供的收入又少,若有搶點的必要當然可蓋,否則TE開局有可能會順手一些。SH能力不能過河不能過橋,因此要稍微規劃一下,另外紅色棕色應盡量用正常一鏟,其他顏色則可以用沙塵暴。由於起始有3棟房,是最容易達成3城鎮目標的種族。是個非常容易上手的種族,不太容易玩爛,且沙塵暴給其他玩家的壓力也存在。

苦行僧
     在基本版中號稱最弱的苦行僧,因為三大缺點:SH貴翻天、起始魔竟然是7/5/0(全部最差)、鏟子竟然升不到最高級(只升一級鏟根本沒屁用)。種種讓人覺得不合理的設計,還有不友善的地圖顏色,讓苦行僧真的很苦。好在,擴充之後這些問題改善了不少,最大的差異首推地圖顏色,新版地圖讓黃色1、2步可以飛的格子增加了,這很重要。其次,城市擴充的4分片增加了苦行僧的飛行距離,也算是有點幫助。再來,擴充計分有距離跟散居,這兩項都是苦行僧的強項,因此擴充後的苦行僧不再那麼苦了。類似於矮人,飛行能力盡量在後期用,前期必要時才用,留在最後關頭努力爆分,前期還是需要靠正常的鏟子一步一步拓展搶地,起始魔力太少確實有點苦,解決之道例如拿4pw的favor,或著搶鏟子的bonus卡。大部分情況飛2格都已經足夠,可以靠升SH或是靠蓋城市得到,是個不太會被圍住的種族,逃脫能力佳。用TE開局以賺取穩定的祭司收入。

半身人
    也是不少人喜歡用的種族,但實際看到用得好的卻不多見。主要優點在於鏟子科技升級便宜,較容易快速升級到頂。然而,開局應還是以TE開局為佳(若能6D開局當然也可以),有足夠的祭司收入再來一步一步升級鏟子,看過幾次第一回就搶祭司或用魔力換祭司,立刻升級鏟子,覺得丟掉太多前期的工人,感覺最後結果都不好。前期還是盡量以魔力作為鏟子使用,起始3/9/0容易立刻使用一鏟或二鏟,穩穩拓展領土跟穩定收取祭司,第4回合結束以前把鏟子升到頂即可,接下來就可以用1工人當鏟了 (4pw換2w的魔力行動後期不太熱門,所以用1w當鏟很好)。第4回合鏟子加分是最好的局,當然必須要有足夠多的工人才行,所以才說前期還是要穩穩拓展,才能囤積足夠多的工人來刷分鏟地。而由於祭司用在鏟子升級,航海跟宗教可能會欠,所以還是不算好打。


異教徒
     個人認為是相當不錯的種族,尤其遊戲前期的宗教發展只能用飛快來形容,對於基礎建設有莫大的幫助 (宗教爬升會得魔力,並且領到回合獎勵的工人/鏟/錢)。路線也很簡單,就是貼著別人長就對了,異教徒一定要貼在別人身上發展,以利於宗教快速爬升,最好的局是有2門宗教的獎勵有重複,例如5回合中有兩次獎勵紅色兩次獎勵白色,就可以專心衝紅白這2門,拿到非常優渥的回合獎勵,並且在別人有機會攻頂前搶先攻頂,是很好的局面。由於SH沒有能力,但7分很實在,因此大棟5分越晚出越好。成功與否的關鍵就是能不能利用前期得到的魔力以及資源優勢,發展起建設網路以及經濟規模。

擴充種族
     冰雪少女:類似於工程師,後期SH能夠穩定的得分,一樣建議SH在第4回合或第5回合蓋,期望大約賺12~18分。冰雪的重點當然就是TE,必然會有不少祭司收入,因此通常也是宗教的強力競爭者,或者祭司會拿來升級鏟子,畢竟白色種族需要的鏟子實在太多了,是一大缺點,回合獎勵有給鏟子還有bonus卡有給鏟子的話最好。開始前的第1片favor常見的是拿4pw,有利於前期使用魔力行動的鏟子,拿3元我也覺得不錯,錢永遠用得到。由於拓地需要太多鏟子,因此通常不是路王的有力競爭者,若是擴充計分也不利,則宗教需以兩門第一為目標。冰與火種族有一個優點是地可以先鏟著不蓋上去,這個在實戰中經常用得到,先穩穩鏟下關鍵點,不用擔心被別人鏟走,等之後資源量穩固了或是回合加分有對了,再蓋上去。

    雪怪:看起來很好用,實則頗為棘手的種族。出SH之後魔力行動雖不會被卡,但要執行多個魔力行動的前提,還是要有足夠的魔力啊,沒有魔力來源即使不會被卡也沒用。由於雪怪的優勢在執行魔力行動,我認為成功與否的關鍵在於能不能吸到大量魔力。尤其大棟一棟可以吸4魔,是強力的魔力池來源,大棟的位置能不能多吸到幾次魔力影響不小。前期千萬不要害怕吸魔,魔力行動是雪怪的一大優勢。另外不要忘記SH出來後,雪怪可以同一回合執行重複的魔力行動,不論是重複拿錢、重複拿祭司,都有派上用場的時候。SH開局直觀來想並不好,但如果那個點可以吸到多次4魔那就是好,較建議還是穩穩以TE開局。

    火龍領主:前期攻擊性最強的種族,第1回合的拓展可以非常快速,但也會用掉多顆魔力指示物。其實本身的分數也不容易高,但被火龍燒到關鍵地的玩家會有點痛,只能建議盡量離火龍遠一點吧,前期燒地的速度實在太快了。至於火龍玩家,則是要玩得很有侵略性,快速侵蝕別人的一鏟地,讓別人覺得網路的建立很痛苦,火龍就有機會成功。而其他玩家的基本色少一點較好,例如有冰種族在較佳。若是第1回合要快速燒地,則第1回合的bonus卡避免拿+3pw的,讓魔力都留在1池,然後把這些魔力炸掉蓋D。由於魔力指示物可能很少,可能會難以執行4pw換7c的行動,遊戲中可能缺錢,需要稍微規劃自己的賺錢能力。

    侍僧:也是相當難用但很有奇怪趣味的種族,整場遊戲在宗教軌升升降降實在太有趣了,祭司對於此種族很重要。bonus卡有祭司最好,前期拿祭司來搶3的格子是不錯的選擇。前期要降宗教,請挑沒有回合獎勵,或者很晚才有回合獎勵的那幾條來降。而到了後期,則把前期已經領過回合獎勵的那幾條來降,或是已經註定沒有機會攻頂了,就可以慢慢降下來。不建議SH開局,會耗乾資源,前兩回合的祭司可以踩到3的格子就夠了。SH可在第3回合或第4回合出,此時祭司可以踩2爬3,或是丟回家爬2,都相當有用。宗教軌的奧秘就在4到7這一段,從4上升到7會得到4魔,然後從7降回4可以燒一塊地,之後再派祭司踩2的格子又可以從4上升到7得到4魔,侍僧就是要好好利用這一區段的魔力收入。以TE開局獲取穩定的祭司收入是合理打法。

    河流行者:能夠一勞永逸地解鎖地形實在是太好用了,能力有點過強。起始的兩棟建議選在沿著同一條河的地方,否則之後還要踩點來翻山,會有風險。河流行者到後期解鎖4、5種地形後,蓋房子幾乎是擋不住的,想蓋哪就蓋哪,是路王還有各種擴充計分的強力競爭者。而由於祭司都拿來解鎖地形,宗教則稍微弱勢一些。需注意河流行者從頭到尾都只能一格航海,所以過程中還是要小心可能會被斷點的位置,起始2棟的腹地接起來後,之後就沒有後顧之憂了,可以盡情往外發展。河流行者第1回合拿到祭司的bonus卡,由於可以直接解鎖他人的顏色,有可能會直接對一名其他玩家造成重擊,這點是有一點不太好。而河流行者即使第1回合被搶走祭司,以標準的TE開局還是可以達到相當不錯的後續發展,畢竟其地形解鎖是永久效果,不像火龍或侍僧每次燒都還要付出代價,是個容易發展順遂的種族。目前尚等待官方修正河流行者的能力。

    變形師:原版的變形師能力更是強到翻天,得到魔力進3池不扣分,變形次數無上限。修正後得到魔力進3池扣1分還蠻合理的,我覺得都還是顯然有賺,直接在3池得到1顆魔力能夠運用的範圍很廣,可以想像成吸2魔扣1分,這樣玩起來就不會覺得怎麼一直被扣分不爽。真正影響最大的是變形的次數上限,讓這個很強的種族瞬間下降為中等程度。由於變形師通常魔力指示物都爆多,使用變形能力時,請都使用從1池移除3顆魔力的方法,不要選擇支付3顆魔力。1池的魔力數量相關於再次得到魔力的時間,因此從1池移除3顆魔力的好處很大,能夠加快再次得到魔力的速度。限制變形次數後,減少了這個非常好行動的執行次數,而且變得更需要謹慎選擇每一次要變的地形是什麼,提高了拓展的難度,是影響很大的弱化。個人沒有非常喜歡這樣有點刻意的限制,不過目前第3版修正是這樣就照這樣玩,繼續等待官方進一步修正能力。


    好,各個種族大致都談完了。最後,玩競標規則時,第1個標的種族請記得除了是標這個種族以外,同時還包含了標順位,因此第1個標的種族喊到比較高價是合理的。玩競標確實讓少見的種族多了出場機會,也讓分數平衡更佳,有時最後的分數差距真的就是當時競標多喊了幾分。這遊戲目前快速登上個人排行榜前3名,過程中充滿預先規劃跟暗中計謀,需考慮領地戰爭跟行動優先排序,兼具緊張感與仔細思考,而且開場設定後即沒有隨機成份,目前仍覺得耐玩程度足夠,相當優秀的遊戲。

2015年6月6日 星期六

神秘大地(Terra Mystica)策略續談

這篇繼續談關於遊戲中一些選擇的議題

1. Favor選擇
  Favor(神恩板塊)是非常強力的東西,不論建築如何升級改變都會一直在你面前,提供的效果是永久持續的,要有一個favor板塊差不多有10分價值的概念。如同前一篇所說,前中期的favor在沒有特殊情況時大概有4片是最好的。收入方面就是3元或1工人1魔,分數方面就是小房子2分以及交易站3分。

  選擇方式呢,我個人比較建議第一片拿收入的,因為個人覺得小房子2分即使被搶光了也不一定會分數不夠。量化來表示,第一片就拿小房子2分大約是20分的價值,第一回合拿3元則是等同於15元(冰雪少女第一片拿3元等同於18元),整場遊戲15元能不能帶來超過20分,我個人覺得相當有可能會超過(所以鍊金術士在需要的時候扣1分換1元肯定是值得的),特別是2、3回合的3元都很可能是你建立網路布署以及經濟基礎的救命丹。而且,即使小房子2分被搶光了,還是有交易站3分可以拿,這片的分數也有10分甚至更多。

  至於什麼情況可能會第一片不拿收入而拿分數類型,一種可能狀況就是你已經預期短期內不會再蓋神廟或聖殿,也許到第5回合才會再拿下一片favor,如此就有可能第一片就要拿分數類型。另一種就是,你已經預期你下一回合就即將要灑很多小房子上去,在灑之前沒有先拿到小房子2分的話這片favor等於沒用,所以要先拿起來。

  分數favor(小房子2分及交易站3分 總共6片)我認為至少要搶到一片,整體的分數才會足夠。至於如何選擇,大部分情況小房子2分的分數都會比較多,例外是,如果開局(通常是第一回合,有時發生在第二回合)是採用狂蓋小房子路線(至少要6棟在場上,8棟最佳),則可以考慮之後拿交易站3分,這片分數會大於小房子2分。

  小房子2分在一般正常對戰是搶最兇的favor板塊,甚至有可能第一回合就3個玩家搶光,分數價值肯定有,不過我個人覺得沒搶到也不代表輸,前期還是以建立網路布署及經濟基礎為最重要的目標。我也看了幾局世界排名第一的對戰紀錄,發現他也常沒搶到小房子2分,但是他靠交易站3分這片也同樣得到非常多分。因此,如同上述,這2個重點分數favor至少要想辦法拿到一片,分數才衝得高。

  至於收入類型,剛開始接觸遊戲時會很喜歡4魔力,覺得很多魔力很有彈性,不過這片有一個問題在於,收入階段很容易爆棚,特別是前期如果有炸魔(而前期炸魔是非常常見而且往往是必要的手段),炸魔後整個上限會減少,如果還有4魔力固定收入,更容易爆倉浪費掉。再者,魔力行動是要搶的,不見得有魔力就執行得到,而且4魔力收入相當於2顆從1池到3池,也沒有真的那麼多。有可能可以拿這片的一種是特別需要鏟子的種族,例如冰屬種族,全部地形都至少要1鏟,那麼有足夠的魔力換鏟可能會很重要,另外就是魔力行動不會被卡的,就是雪怪,至少保證魔力是用得掉的。但拿4魔收入者,則建議避免炸掉太多魔力token。

  特殊情況是一定有,也曾經第一片favor拿藍2的宗教任爬1,當時是因為前兩回合的回合獎勵都是藍4,拿這一片等於同時賺到前兩回合的回合獎勵,我認為這樣夠賺,最後也有贏。而宗教任爬1這片有一個缺點就是會增加一個動作數,使得pass動作往後一動,有時在搶pass板塊時會不太順利,有可能會為了搶pass板塊而放棄這個爬1步的動作。

2. 行動順序選擇
  有一些動作是會互相競爭需要搶的,有一些則是可以各做各的,自己慢慢做不會被卡,例如原地升級,科技升級,這類動作不會被卡住。需要搶的行動,依重要次序我個人排列如下:

  (1) 關鍵地點。對於關鍵一格地區,當有其他玩家靠近時,發現他的資源已經足夠搶走這塊地的時候,則必須第一優先搶下這個地點,甚至花3個工人當作鏟子、放棄甜美的魔力行動,都是有必要的。例如這格地可能是你網路連接的必要位置,搶下來才可以把兩邊連接起來,或著可能是城市的關鍵第4格位置。網路布署很重要,所以強調很多次,從一開始放置頭兩棟之後,就要一直想好怎麼樣連接網路,被封的時候從什麼位置逃出來,航海需要等級多少才連得起來 (最好是1級航海就可以全部串起來,畢竟升級航海用1祭司+4元才換2分3分,分數轉換效率頗低,而有1級航海能力對全部種族幾乎都是必要的,如果能用1級就全部串起來最好,當然若是一開始就規劃好各點,最後用3級航海來串也並非不可)。
  關鍵地點的戰爭要留意該地點的顏色其他玩家需要幾鏟,是不是很容易被他搶走,而當場上存在無差別攻擊種族存在時更要特別小心,包括火屬種族以及蓋出要塞的巨人及游牧民族。

  (2) 魔力行動。由於一回合只能一個人踩,往往是每回合開始時大家搶的行動。魔力行動我個人認為最強最實用的有兩個,一個是超級搶手的4魔換7元,這個從中期開始就會非常難搶,是個很好的行動,甚至需要搶先pass來搶到這個魔力行動,甚至當前期有魔力而沒有要特別幹什麼時,也可以來先踩換7元,一定用得到。另一個就是6魔換2鏟,比4魔換1鏟強許多,正常種族幾乎永遠都會有需要2鏟的時候,不論是鄰近的2鏟地或是2個分開的1鏟地,這個行動對於前期的拓展領地很有幫助。
  另外次等的包括祭司、2工人、1鏟,需要的時候就換下去吧,都算是有效率的行動,前提是你有需要那些資源。比較特別的是雪怪,可以1回合重複執行同一個魔力行動,可以同一回合一直用2魔力換祭司,可以作出一些意想不到的舉動。
  而最後一個性質最特別的,3魔換1橋,平常時候是乏人問津的格子,但到了要蓋城鎮時,又很怕會搶不到。因此建議,在城鎮回合即將到來時,有必要的話要搶先pass確保拿得到橋梁形成城鎮,或是在城鎮回合的前一回合,就先執行這個行動,避免到時候搶不到。

  (3) 宗教3步。每一條都只有1格,3步就是硬生生比2步多1步,差別其實也不小。因此若是上述(2)點沒有特別要搶的東西,3步的格子還空著的話,就優先來搶宗教3步吧。一來有利於宗教計分,二來容易達到回合結束的回合獎勵。如上段所述,雪怪比較特別,可能一回合可以換很多祭司,因此雪怪也有可能把4條宗教的3步格全部搶走,說不定也是不錯的路線。
  關於宗教,分數其實也不能算少,特別是搭配沿途的回合獎勵跟魔力收入,其實效益可觀,不過有意競爭的話,一般種族目標至少要贏一門,宗教類種族目標則是要贏兩門。因此有機會攻頂,而且有對手在後面如芒刺在背的話,就要抓住機會攻頂。寧可一門拿第一其他三門隨意,也不要四門平均而走得四不像。

3. 城市選擇
  這個其實就比較沒什麼好說的,看缺什麼資源就拿什麼。依據經驗通常最容易缺的還是錢,因此5分6元的雖然分數低但就是實用。7分2工人一樣,如果有缺工人就拿,這兩個應該都算實用。需要鏟子則可以考慮6分8魔力,需要升級科技或爬特定宗教就可以拿9分祭司,都沒什麼缺的話8分宗教各1則相當不錯,對於宗教排名及回合獎勵都有幫助。

  加入城市擴充後,11分的應該是最少會用到的 (對比起來,9分加祭司,祭司很容易超過2分價值,5分加6元,6元也很容易超過6分價值)。其他的都相當實用,2分全部宗教2格對於宗教排名跟回合獎勵必然很有幫助,2把鑰匙算附帶好處。而4分加航海升級也很實用,其實就相當於4分加1祭司加4元,看資源就知道還不錯,且如同前面所說,大概全部種族都需要升級一次航海,利用這個城市來升級算是不錯的選擇,減少一個動作數並且避免需要取得一隻可用的祭司。

4. PASS板塊選擇
  前篇好像寫過了,前期以經濟跟網路布署為主,後期以分數為主。拿分數類型的同時要考慮到下回合自己要做什麼,例如下回合就要蓋很多小房子,就可以拿小房子1分的。拿交易站2分的要想好下一輪是只蓋到交易站嗎,還是會再升級成要塞或神廟,發現自己常弄錯,雖然回合計分是交易站3分,但我還會升級神廟,因此pass時其實少一棟分數。總之就是要想好下一輪自己要做什麼。而不論大棟4分、交易站2分、小棟1分,到後期一定都是可觀的分數,少則4分多則8分,後期有的話幾乎都要搶。

  前期的話,鏟子跟航海1這兩片,對於拓展領土應該是最有幫助的。資源的話,通常第1回合比較缺人跟缺魔力 (2人、1人3魔力都不錯),第2回合開始通常比較缺錢(6元、4元宗教1),適當的資源可以幫你建立起穩固的基礎建設。祭司則是對於特定種族有顯著的好處,特別是河流行者、魔族、苦行僧。

  寫到這裡可以發現,第1回合其實非常非常重要,特別是對於你的經濟規模發展。如前所述,好的開局包括6~8棟小房子,要塞加越多小房子越好,1神廟加越多小房子越好,或是1神廟+交易站等等。神廟可以拿favor(重要)跟穩定祭司收入(重要),8棟小房子可以快速布署全局網路以及得到可觀的工人收入,要塞則是特定種族有好處。因此尾家可以最先選pass板塊是相當大的優勢,可以確保第1回合可以做到自己想要的開局型態,尾家的缺點則是很怕前面幾家立刻搶走關鍵地點,所以選點的時候就要留意,不要讓自己只有唯一一條路走。不過給我選擇的話,我還是會想當尾家,特別是由於某些種族跟特定的pass板塊搭配,可以做到很好的開局效果。

5. 種族選擇
  這個其實就大哉問了,這場有哪些pass板塊我認為很重要,計分順序也是有影響,其他人選的種族也有影響。舉例來說,pass板塊錢很缺的話,則工程師(建築很便宜)鍊金術士(換錢很容易)值得考慮,有祭司的話河流行者/魔族/苦行僧/侍僧值得考慮,冰屬種族如果沒有鏟子板塊會比較吃力,鏟子無用種族(河流行者/火屬種族)適合場上沒有鏟子板塊,宗教類種族(混沌法師/木精/異教徒)希望場上沒有爬宗教板塊,第4回合鏟子加分適合半身人,第一回合大棟加分適合早出要塞的種族(巨人/游牧/魚人),火屬種族強弱與其他基本種族數量有關(有人先選了火屬,盡量選有家園地的增加其難度),種族顏色避免夾在兩個已選的顏色中間(綠黑有人選了就不要選藍,不然你的家園地跟1鏟地都會非常競爭)。

  當然種族還是有強弱差別,根據線上統計資料,有一些種族大致就是比較容易贏,包括河流行者/變形師(這兩族非常有可能再被弱化)/魔族/人魚/女巫/游牧(這4個我覺得相當泛用,容易上手)/混沌法師(玩家越少越好,避免被封死)/異教徒(玩家越多越好,沒有擴充計分條件更好)/魚人(玩家越少越好,要塞能力更凸顯),這幾個應該都算是容易玩也勝率比較高的。

  其他的就算是比較需要經驗跟熟悉度,比較不容易操作,包括火龍領主(騷擾程度極高,碰到的時候要很小心)/工程師/冰雪少女(這兩族種族本身要塞有加分能力,但要塞不適合太早出)/巨人(第一回合大概必升要塞)/半身人(需要早升級鏟子)/雪怪(強弱取決於能不能吸到大量魔力)/鍊金術士(鏟子建議早升級)/矮人/苦行僧(這兩族逃脫能力佳,苦行僧在改版地圖算是增強不少,加入城市擴充後更加強,反而矮人顯得弱勢了)/木精(確實有點弱)/侍僧(確實很不容易操作)。

  
  第二篇初階策略分享寫到這邊,稍微練習幾場,我想要穩定拿到100分並不困難。

2015年5月24日 星期日

初談神秘大地(Terra Mystica)策略

  神秘大地是款隨機性相當低,而且需要高規劃能力的遊戲,尤其在順位條出現後,已經完全沒有隨機成份,如同Caylus,唯一的隨機只剩下來自於對手的不確定性。這樣的類型當然是我的喜好,隨著擴充出來後,越玩也越排進我的前幾名遊戲。這篇想談一點對於初學者的策略引導,其實都是初階的概念,因為我自己也還只能算是中等程度而已。
  雖然每個種族玩起來不盡相同,但其實有很多大方向是類似的,想記下目前一些想法。

1. 永遠為下一回合作準備
   我看到太多次玩家犯的錯,就是只單純顧好這一輪做的事,完全沒有想到下一回合會發生什麼。遊戲其實從一開始就已經告訴你每一回合要做什麼事,玩到更熟練後當然是永遠都在想整場的計畫,但剛開始時,基本要做到的,就是想好下一回合的事。
   要考慮的包括下一回合要做什麼,例如要鏟哪一塊地、要蓋幾個小房、要升級幾個交易站、是否要蓋出城鎮、是否要搶順位佔魔力行動、有沒有要蓋大棟,知道下一回合自己要做的事,才可以預留足夠的工人與金錢(非常重要!),在挑選pass板塊時才會知道需要什麼資源。

2. 前期與後期目標
  如同剛才所說,遊戲一開始就已經告訴你每一回合怎麼計分。然而,往往後期的分數才是最重要的,4~6回合的回合計分目標,幾乎是一定要掌握到的,例如有鏟子2分/小房子2分/交易站3分,一定要能盡量多利用到,這些分數很可觀。相較之下,前3回合則比較不需要嚴格跟著回合計分目標走,前3回合往往更重要的在奠定經濟基礎,例如拓展網路/增加收入/升級重點位置建築等等。
  而5分的回合計分目標,則是盡量要努力讓自己跟上,包括大棟5分/城鎮5分,這種幾乎不能放過。而由於每個種族只有2個大棟,因此如果大棟計分出現在1、5回合,則不一定要在第1回合就趕出一棟,即使在第5回合蓋2個大棟分數也是相同的,都是10分;相反的,若前3回合就有兩次大棟5分,則大部分情況資源是不會夠的,因此只要掌握其中一回合有蓋到就好。另一方面,城鎮5分若是在4~6回合出現,則幾乎必定要讓自己做出2個城鎮拿10分。
  前期後期目標也在拿pass板塊時有相同的考量,4~6回合著重會得分的板塊,例如最搶手的大棟4分板塊,另外小屋1分/交易站2分的分數其實也不容小覷。而前期,pass板塊則是要拿足夠建立起經濟基礎的資源板塊為重要,例如第1回合特別有用的像是鏟子/1工人3魔力/假航海1(經常對於前期的擴張領土有重要影響),前期的2工人/6元,往往也會對於基礎建設的穩固很有幫助。
  同樣的,由於後期分數為重,前期經濟為重,前期的魔力可說是全吸,有得吸就吸,從20分扣到0分(曾發生過一次)都沒關係,後期則是當吸太多魔時要拒絕,一次扣4分5分的,魔力通常不太足以賺得回來。

3. 地理位置選擇
  遊戲在一開始選擇種族、選擇起始點時,影響發展甚巨。如同之前所言,大部分的遊戲情況,都是要鎖定以蓋出2個城鎮為目標。因此起始的2個點,可以設想就是要各自發展出1個城鎮。同時亦不能太早退出路王的競爭行列,尤其在加入擴充後,由於有第2個計分,網路連線更是重要。因此起始點選擇有幾個考量:
  兩個點不要太過靠近,避免一下子就把兩個點連起來而無法分別形成城市。
  兩個點各自要有足夠腹地形成城市,包括可能需要在哪一個位置搭橋都要先看好。
  兩個點亦不能太過遠離,目標就是這兩塊區域在遊戲結束時能夠網路連在一起。因此中間有哪幾格是主要關鍵點,不能被搶走的要先看好,有哪些是次要關鍵點,當被搶走時要走哪一個替代路線也要先想好。
  其中一個要有鄰居,升級費用差3元差很多,吸魔力也差很多。因此若是先手在放時,就要看放的這個點周圍是不是有其他種族的顏色,可以吸引後手放過來,只要後手貼上來,先手就沒失去優勢了。
  周圍的原生地/一鏟地越多越好,這是廢話,拓展才容易。
  攻擊型搶地種族在哪裡,包括巨人/遊牧民族/火龍/侍僧,這種會無差別轉換地形的要特別小心,尤其是火屬種族,靠近時要防守好關鍵地點 (後期的變形師跟河流行者亦非常可怕)。

4. Favor選擇
  前期的favor板塊選擇,有2種最重要,1是收入類型,2是分數類型。分數類的,全世界著名的當然就是小房子2分,正常來說會搶很兇,因為光靠這個favor加20分左右是很合理的數字,其次就是交易站3分,靠這片加12分以上也是很常見。收入類就包括3元/1工人1魔力/4魔力這三片,要拿哪一片可能要看種族需求以及那一場的pass板塊狀況。前期的favor應就鎖定這5個,不要拿跑3步的。
  以國外論壇評價來看,小房子2分的似乎是最優秀的第1片favor,不過以個人習慣,有一片收入類型的個人是覺得比較好打,做事情比較不會卡手,不過這些都是個人選擇問題,應該是個人能力還不夠高段。至於收入類型,個人比較不建議拿4魔力,原因是魔力行動一向很卡,即使有魔力不一定能做到想做的事,另外就是拿了這片的話,每回合的收入階段比較容易魔力收入爆棚,有點浪費。
  到了中後期,當然就是視需要可以拿6點蓋城市的/推任意宗教的/pass時交易站加分的,還有若能搶攻頂,則可以拿跑3步的。

5. 開局選擇
  一般來說有幾種常見的標準開局路線
(1) 直升要塞。適合要塞能力強的種族,例如巨人/游牧,另外如魚人/女巫/木精/鍊金/雪怪也都可考慮。適合第1回合是大棟計分。非常常見的打法。
(2) 蓋越多小房子越好。快速衝高經濟力,同時快速拓展領土搶佔關鍵地點。能夠做到的種族可能不多,火龍最為容易,河流行者第1回合能夠解鎖對的顏色也有機會,另美人魚以及舊地圖的綠色+假航海1,可能亦可以辦到。適合第1回合是小房子加分。
(3) 蓋神殿,介於(1)(2)的混搭彈性路線。神殿是非常好的建築,可以拿1片favor並且可以得到祭司,前期祭司對於搶3步格子還有科技升級都有幫助。幾乎適用所有種族。
  大致以這幾種方向來走不太會錯。
 

  當然種族選擇以及種族的不同打法也是很有趣的議題,不過這篇暫且先這樣,以大方向為主,個別的種族差異就待實際玩時自行體會。希望這篇有提供初學者一些方向。

2015年4月18日 星期六

Roll For The Galaxy

值得紀念的第一場! 比預期的再更好一些,有些欣賞的機制設計。
因為是超愛的 Race for the Galaxy 骰子版,自然迫不及待想嘗試,也免不了會想比較一番。 看到超級多熟悉的科技/星球名稱啊,有一點懷念呢。

一、規則: Roll比較簡單,最困難的規則大概是assign骰子這個步驟 (再搭配科技相關的reassign/dictate能力),其次是骰子的移動規則,但大概玩個半場就都懂了。相較之下,Race的實心/空心、黑框/紅 框,還有最要命的第四階段規則,對於初學者很難快速理解,甚至要玩個3場以上才能搞懂第四階段怎麼進行。

二、隨機性: Roll比較高,主要有兩個來源。一是骰子,能做的行動相關於骰到哪一面,因此可能會有骰運很不順自己意的時候。二是看到的建築少很多,在Race賣個貨 就一次進帳3、4張牌,看到的牌多,就比較有高機率可以組出適合的組合技,在Roll只能透過Explore行動找牌,看到的東西少,能夠發揮的空間彈性 就比較小。

三、創意: 皆非常欣賞。當初Race能夠很精采地呈現出波多黎各貨物換分的這個元素,就覺得非常棒了。另外,同時行動選擇(與隨之存在的行動選擇猜測)帶來的高張力 與節奏流暢感,還有科技與星球能力的相關設計,引入軍事星球概念,這些都是促成成功的精采創意。而在Roll最欣賞的創意,第一絕對是骰子的運用方式,在 不同區的骰子代表的不同意義(用完的工人、工作中的工人、聘回來的工人),不同顏色骰子的不同特性(不同顏色的貨物竟然就是不同能力的工人),還有讓骰運 影響降低的諸多設計考量,都可以感受到設計者的用心與巧思。第二則是雙面tile的設計,正面科技背面星球,這個也是非常棒的設計,有效增加玩家看到的建 築數量,並且增加一層決策考量。當然建築堆疊的概念促成更容易一回合內的連續搶蓋多間,也是有意思之處。

-- 結語: 這僅是玩完第一場的心得,之後非常可能改變,先寫下來記錄此時的感覺。兩相比較,Roll是比較適合入門的遊戲,規則比較好懂,而且建築上面都有文字說明 (Race的全圖示法對初學者其實門檻很高),能力也比較單純。而Roll的12棟建築起始就給定3棟,加上看到的內容少,能夠發揮的空間較小。Roll 的節奏也沒那麼流暢,每一回合需要骰骰子,開始暗中分配會是停頓點,雙面tile的正反選擇也會停頓,Race則只要一直看牌一直出牌,操作起來較為流 暢。Roll能夠掌控的程度可能也比較低,例如想走換分路線時,就要希望產貨時多骰幾顆產貨出來,換分時多骰幾顆換分出來,需要些運氣幫忙。

從上述這些點看起來,在我心中Roll應該是不可能超越Race,不過目前還是很喜歡Roll對於骰子的動態管理概念,以及透過不同顏色骰子得到不同能力 的這種呈現方式(紫骰幫助換分、紅骰幫助軍事、殖民黃星以提高行動的自主選擇性),所以必然還是會再玩不少場。也不得不說設計者真的很用心,佩服。

2015/04/16 第一場 32分

2014年12月16日 星期二

Russian Railroads 俄羅斯鐵路

圖片取材自卡卡城臉書

在朋友的大力推薦下,嘗試了這款遊戲。玩過幾次之後,由於遊戲後期的分數都是好幾十分的跑,想了幾種分數的主要可能來源:

以下1~4線分別代表: 
1西伯利亞大鐵路(海參威) 2聖彼得堡 3基輔 4工業

並假設不論採取何種路線,2線都是要跑到6,以拿到2個獎勵圈 (圓形?的bonus circle)。

(1). 1
  單純1線衝到底,各種鐵軌顏色盡量早點出來,讓可去的行動格選擇增加,以及早開始推咖啡軌及米白軌,降低行動格競爭程度。可生出1人,第13格可得獎勵圈。

  獎勵圈選擇: 獎勵牌、3/6/10計分、第三個獎勵圈計算分數多寡以選擇4鐵軌或3x2
  獎勵牌選擇: 若是能夠很早搶到(2線優先於1線走,回合數夠早),則小黑人很適合。工程師也是很不錯的選擇,工程師的任意2軌能力與1線的契合度高,並增加搶到20/40分的機會。火車拿特別慢的場則可能需要9號車,以走到13格,但較不推薦。

  優點:最後的分數潛力最大,每一格大白x2都是20分,5格可得100分。
  缺點:路線彈性小,不太能夠邊玩邊適性調整路線,幾乎是遊戲一開始看到工程師出什麼,以及第一回合前幾個動作之後,決定路線後就必須要專心全力衝。由於x2只有一個格子,幾乎每回合都需要專心拿x2標記。

  推鐵軌數:目標以大白走到6為例, 2線黑51線黑14、白4(2->6)789,共47軌。大白每+/-1步,約需+/-4軌。

(2) 1+3
  先以3線前4格黑軌加分以及第7格生人,再以1線拉高尾盤的分數潛力。兩線 整場下來貢獻的分數可能大致相等,算是中規中矩的常見路線之一。3線的分數最後應可達45分,1線可能發展到大白出場即差不多,順利的話再走12步。兩線都可以生出1人。

  獎勵圈選擇:獎勵牌、20分車站、第三個視分數選擇3/6/10計分、x2x2x24鐵軌。
  獎勵牌選擇:搶9號車放3線是常見的作法,確保可盡早得到第8格的10分。其餘與上述同,小黑人較佳,由於第1線應晚於23線起步,小黑人應相當適合第1線的黑軌推進,工程師為第三選擇。

  優點:先發展3線可以邊玩邊觀察其他人的路線選擇,不用一開始即需確定走1線。1線與3線皆可以生人,13線盡頭可加20。平均路線可以什麼都沾一點,x2拿一點,工程師拿一點需要的,彈性較高。
  缺點:火車需求較多,1~3線皆要有足夠長的火車頭支撐,在一開始需先想好要如何取得長火車。

  推鐵軌數:目標以大白走到3為例。2線黑53線黑85 1線黑14、白1456,共48軌。

(3) 2+1
  2線寫在前頭是因為這個路線是以2線當主要分數來源,也是唯一一種2線走到底的打法,盡量想辦法衝到2線的滿分80 分。而因為2線要高分,就是必須1線黑軌走到10出米色軌,因此1線為輔助分數。

  獎勵圈選擇:獎勵牌、3/6/10計分、如果拿得到第3個就依分數選擇4鐵軌或3x2
  獎勵牌選擇:2線的鐵軌要一直推,因此推任意兩軌的工程師是不錯的選擇,且由於這路線分數較容易到達瓶頸,拿這個工程師也有助於搶工程師紅利分。小黑人當然就是泛用,越早越好。由於12線有沒有到9影響不大,2線到7是關鍵,9號車是第3選擇。

  優點:2線獎勵原本就是會拿,在此基礎上繼續發展2線,感覺銜接較順。2線灰到7之後內建8x2,等於整場遊戲都不用拿x2,可省一些行動。
  缺點:這個路線僅在腦中盤算過,可行度存疑,畢竟2線米色推到底要花的行動相當多。依經驗,2線為主軸的分數往往衝不高。且叫米色軌出來1線需推到101線推到10卻驟然停止,轉而全心推2線感覺也是有種詭異感,畢竟113格的獎勵圈與最終格的大白送2步與10分都是相當好的行動,尤其計分已經改成3/6/10,沒叫大白出場有點可惜。

  推鐵軌數:目標以1線大白出場走到2為例。2線黑88761線黑14543,共55 (感覺非常困難)2線的灰咖米軌各少推1(268),以衝到第1線的13格與15格或許較為可行。

(4) 4+3
   以工業為主流的打法,由於工業軌的分數盡頭只有30,必須搭配一鐵路,其中最容易搭配的為3線。此路線亦為四平八穩,是常見的路線之二,3線可生人賺分,4線可送特殊行動。不過主要注意力要放在工業上,需要挑選蓋的工廠。

  獎勵圈選擇:獎勵牌、20分車站、第2顆工業、工業5步,43。叫出第2顆工業是這種路線獨有的玩法,利用再走一次工廠再次得到好處是主要優勢,缺點是獎勵圈不會再次取得,是最可惜之處。工業5步搭配第2顆工業時應該會有不錯的用處。由於終局目標牌有機會靠9號工廠取得,在失去9號車後似乎沒有必要一定要搶獎勵牌,或許是另一優點。
  獎勵牌選擇:由於工業路線需一直購買工廠,較沒有行動拿車,直取9號車放在3線是常見的作法,幾乎不需再拿火車,3線亦可輕鬆取分,且有助於8號工廠的火車頭加分。若是9號車已搶不到,則獎勵牌似乎不用急著取,畢竟小黑人與工程師的助益皆沒那麼大,一工廠兩步工業的獎勵牌並不難得到。

  優點:前期不用等火車,2號工廠與3號工廠皆是好工廠,可以前期專心蓋工廠前進工業累積分數,並能以23號工廠適時取得23線需要的火車頭。335~45分與430分不難達成,夠快可以累積可觀的分數,再加上一些工廠的分數,例如工程師加分、火車頭加分,分數量足夠。
  缺點:推工業的行動格稀少容易卡,尤其如果開的工程師沒有推工業的,又有2個人要走工業時,行動會很卡。另外,大概也需要搶工程師,由於1號工廠很容易被丟出來,有多個工程師的話,利用1號工廠的加分會很可觀(20)。工業若放棄叫第2顆出來,最後一回合有可能34線已經全跑完沒什麼好做的,最後一回合只能12線隨便跑跑小小加分,不一定是壞事就是了,34線已經跑完或許分數也夠高了。

  推鐵軌數:1線黑12線黑53線黑854線一趟15步,第二趟走到底14步,共48軌。有不少動作要花在拿工廠,特別是走第2顆時,必須汰換工廠以取得重要的加分工廠。

 
第2場亂玩的2+4線組合


個人感想:

  遊戲本身是個非常純粹的工人擺放遊戲,且完全沒有隨機成份,開場工程師一決定,接下來一切都是自己的考量,運氣僅來自於玩家的決定。而主題其實跟鐵路沒有什麼關係,就是各自經營各自的鐵軌,只有擺放工人時行動格會互相牽制。

  說起來有點像Caylus,純粹的工人擺放,在開場建築順序決定後,接下來一切都是靠自己,然後也有像石石布、肉肉布這種很搶手的東西,也有幾乎沒人要撿的爛東西。所以這遊戲自然是符合我的胃口,規劃計算、間接影響,還有跑大分數的暢快感。不過這種沒有隨機性質的遊戲,最怕的大概就是耐玩度不夠,個人最偏好的還是像農家樂跟銀河路跑,良好的遊戲系統下,由高度隨機性產生的多變化性,使人可以一玩再玩。再沒有增加擴充前,遊戲的變化性應該很有限。

  另一個缺點就是分數不好算,這有兩方面,第一是大概有三分之一的新手第一次玩的時候一直搞不懂怎麼算分,第二是到了後期沒有用筆寫下來的話,一條一條鐵路相加時很容易算錯。因此,決定寫個excel分數自動計算器 (我知道這不是什麼好的solution,不過沒辦法,因為我不會寫app,也不會寫網頁,只能套用現成的excel工具,也算訓練一下活用excel),不知道有沒有機會用得到就是了。