Da Vinci: 非常泛用。如果早做了煉金或印刷,非常適合早早接上達文西,可以相當程度延後工業的建設,甚至可以不升級工業。即使沒有煉金或印刷,如果有大圖、大學這類給腦的奇觀,其實也算是適合達文西,可以等到2期再做科學方法或新聞也都可以順利銜接。可說是好壞程度不會差很多的穩定型領袖,有時候多生出來的礦會無可避免地發生腐敗,因此稍微弱化了其能力。
Columbus: 使用最為簡單。有任何一個殖民地在手(1笑臉的可能稍差一點)都可以考慮拿哥倫布,把手上的殖民地趕快打出來。以價值來說,通常3黃點地是最值錢,不過也要看當時自己的需要。曾經發生過手上有3張一期殖民地(包括給3黃點的),結果自己用哥倫布選擇拍出3藍點5礦的地,因為覺得對於當時自己的發展最需要的是這5個石頭,可以把基建快速到位。而進入2時期後,2武力3黑卡這張殖民地很好,不論是哥倫布自己拍出來,看能不能及早抽到2期的陣型確定方向,或是哥倫布用競標搶到這張,看能不能摸到2期的殖民地,再用哥倫布拍出摸到的2期殖民地,都非常強(也因此早期塞2武力的殖民地要謹慎考慮)。
Michelangelo: 個人認為米開最大的優點在於撿奇觀省動作,分數就當作是順便跑的,自然賺就好不用強求,當然有分數順便跑就是好事。如果一開始選了空中花園,很值得考慮拿米開。由於強項在於建奇觀,最好是可以早早把鐵礦升級完畢,然後盡量1、2期的好奇觀多蓋幾個,有研發石工更為理想,經常可以一回合秒掉奇觀。大教堂不用說是超級組合技,即使在2白區都值得考慮撿。適合拿米開的情形:有蓋空花、鐵礦很早升級完畢(腦力相對弱勢)、有蓋大教堂、已完成2奇觀,只要符合上面其中一項就可以考慮拿了。而領袖畢竟都是會消失的,分數爆發力有限,還是要顧好內政,不需要為了衝米開的分數把過多早期資源投注在廟及戲院,投注在奇觀/基建/軍力會比較好。
Genghis Khan: 個人認為大汗的優點在於延後騎兵的研發時機,分數也是當作順便跑的,自然賺就好不強求。有了大汗,可以用步兵頂陣型維持很長一段時間,這時研發騎兵的5腦就可以拿去做其他事情(鐵、煉金、政體、灌溉),先抽抽看2期會摸到什麼陣型,再決定要不要出騎兵。而且兩人局2期的騎兵有兩張,幾乎可以等到2時期再拿馬都可以,1期甚至不用花行動拿騎士。當然,堆步兵也要稍微注意大汗消失的時間點,場上是不是保有純步兵陣型,如果沒有,還是要在適當時間點研發兵種,把人力轉移到新的兵種,用大汗特別容易發生武力突然發生段差的危險情況,要提早幾個回合就留意。如果沒有長城,要小心避免堆太多步兵。
Barbarossa: 自己用得最不順手的一個領袖,嘗試了幾次還是覺得卡卡的,不過高手局倒是不少出現。覺得巴巴非常需要笑臉支撐,因此不是換上巴巴後,就所有人力都拿去建軍,還是有一些是必須用正常手段增加的人口,以解決笑臉問題。因此空花感覺就適合巴巴,可以不需要站人即解決笑臉問題。另外,可能要避免強求一定要觸發其異能很多次,有些該照常拉的人、蓋的城市建築還是要照做,個人經驗,一場差不多就是用到3次巴巴的能力 (省3米3礦3白應該算很不錯的領袖能力了)。內政方面,覺得工業是最不需要的,畢竟軍事的資源需求本就較城市建築少,且巴巴還可以省礦,農業與笑臉可能是較為重要的。巴巴可能跟自己習慣的套路比較不符合,所以用起來不太順手。
Joan of Arc: 根據目前經驗,個人覺得新版有可能把這隻改得太強了 (當然我的想法總是會隨著遊戲經驗變來變去的,以後可能又覺得還好了,而且太強不等於必勝,也要看付出的機會成本與實際回報)。特別是對於經驗豐富的玩家,能夠看事件的幫助非常大,大幅降低被對手用事件偷襲的不確定性。而且這是1期領袖唯一給紅點的一隻,給的武力值想要做高也不難,等於想要進攻或防守都可以,可以看事件更是強力技。看事件基本可以躲鼠疫、叛亂,可以跟著賺移民,可以墊高武力躲軍力事件;進階一點,可以預知等一下軍力事件的損害是什麼,預期損傷先做好相關配套;看到殖民地先消耗對手防禦牌,或是先補個殖民科技;即使軍力落後,有想要趕快塞進去的牌,可以看到與軍力無關的事件而安心塞進去;甚至新礦場、好收成、科技突破,都可以控制在比較適當的時間點開出來,達到較佳的運用效率,連帶可以判斷黃卡要拿什麼才更正確。如前所提,大汗可以延後騎兵的研發,貞德也有類似的效果,可以減少投注在軍隊的人力。舉例來說,貞德與1期的神學(僅2腦)很搭,特別是有出免費宗教事件的時候。常見情形是蓋兩個神學,4個笑臉可以用很長一段時間,給2分4武力,軍隊的人力投資可以減少(例如1組中古頂對手2組中古),避免建了不適用於2期陣型的情況,搭配貞德給的紅點,大概都可以頂住侵略了,甚至可能可以發動侵略。而即使沒有神學,蓋2個初級宗教也是常見的,到了2期可以接巴哈,把宗教的人升級成歌劇。這是唯一曾經花3白拿的早期領袖,當時是為了防禦的考量。
1期領袖個人覺得貞德是百搭而且攻守皆宜,雖然說很強,但有其他適用的早來還是可以先換,等領袖一向是大忌。其他的可能稍微要看點情況決定哪個適用,大致泛用程度還不錯,米開、巴巴適用的局面可能稍微少一點。
St. Pete Basilica: 能力很好的奇觀,且僅需兩階段可完成。大教堂對我而言最大的價值,就是把戲院變成非常強力的城市建築。不必去研發高等的宗教或是競技場,只要單走戲院就可以把笑臉撐高,而戲院的分數爆發力很強。至於與米開的組合,能碰到就當作運氣好,通常是不會刻意去拿,甚至大教堂會更願意與貞德組合。由於加強了戲院,是非常適用於巴哈的奇觀。
Universitas Carolina: 缺腦多礦時的好東西。通常大學與煉金會擇一蓋,比較少會兩個同時一起蓋,畢竟拿東西都是要加強自己比較弱的一面。就算真的一起拿了,其中一個(通常是煉金)也會挪到比較晚做。如果大學夠早出則價值就更高了,第一個奇觀蓋這個通常局勢都會不錯。
Taj Mahal: 個人頗喜歡的,特別是能夠觸發異能的時候。1期領袖在手可以不急著換,等待泰姬陵出現時換領袖拿泰姬陵,等於是3動作(拿泰姬陵不花動作)8礦加3分,相較於2時期的歌劇,抓打蓋也是要3動作8礦加3分,但還需要科技與人力,就會覺得泰姬陵不錯。這棟通常大約是30分左右的價值,而且不會消失,很多時候是整場遊戲產最多分數的來源。
Great Wall: 個人用最不順手的奇觀。需要4個動作完成是最討厭的地方,就算研發石工也是要額外的科技與行動。加的武力其實有限,除非願意用Legion陣一直堆步兵,但通常效率還是不如一個2期陣型。如果長城沒有抽到適合的陣型(例如僅抽到需要比較多馬的陣型),個人覺得不算好用,但如果有抽到Defensive Army、Fortification、Entrenchments,則又很強,偏偏有沒有這些陣型在拿長城時是無法預期的。覺得好壞情況差距較大,而且效果來得比較晚,蓋又太花行動,大部分情況給的武力不夠顯著,不是很喜歡。目前在兩人局自己很少會願意蓋長城。舊版武力需要跟得比較緊,而且陣型沒得模仿,也許長城好用一些,在來不及研發兵種/抽不到陣時,可以靠一直堆步兵緊跟著武力,新版二人就覺得比較沒有這種情況。
1期奇觀效果自然是勝過A期的,當然成本也比較高。大部分情況1期也都會拿一個奇觀蓋。個人觀察,大教堂是比較搶手的,泰姬陵則都還蠻有機會撿得到。
2017年4月10日 星期一
新歷史巨輪 領袖 奇觀 - A時期
距離上次的心得領袖與奇觀篇,差不多經過半年了,目前在BGO跟一般玩家打,勝率還算維持不錯,記一下此階段心得。內容沒有特別順序,想到什麼寫什麼。
Hammurabi: 對手前期軍力壓迫,偏弱;對手前期顧內政,偏強。如果場上的情況對手可拿Caesar Alexander Colossus的話 (這種前期武力會突然爆衝的),建議先觀望,先不要拿,一開始軍力壓迫太大時,Hammurabi不容易發揮作用。反之,如果對手先拿了Aristotle,則相對是最可以放心拿漢摩拉比的情況。Hammurabi個人覺得一個大優點是革命,如果1期的政體(特別是君主制)夠早來的話,可以放心的革命。
Aristotle: 一般,沒大好大壞。簡單用,照正常打,不需刻意多撿牌,該換就換。2~5腦大概都是合理數值。
Moses: 一般。多的人力最好有地方作事,不要閒置太多人。例如 印刷術、戲劇(新版的這兩個很便宜,人力多時不用怕就蓋下去,通常比蓋奇觀好)、軍力、第4個礦、第3個田之類的。Moses跟Barbarossa看起來效果不搭,不過實戰中不知為何蠻常可以接在一起用,不用特別排斥,即Moses還沒拉完人,可以接巴巴的能力拉人建軍。
Alexander: 自己沒有特別偏愛,但不喜歡對手拿的領袖。在我個人經驗裡,對手拿Alexander通常不會立刻死,而會用來衝高前期的武力,會導致自己前期發展比較卡。這隻應用上算是有彈性的領袖,不論要早點死賺一點米,或是晚點死墊高前期武力,都算是合理的用途。如果對手確定得到Caesar+Colossus,是可以拿Alexander來作為前期的防禦用途,曾經用2白拿Alexander為了防禦。反之,對手不是走快速衝軍事路線,拿Alexander則是可以早死賺一點米,自己比較不喜歡用Alexander打人,欠紅點不好打。而Alexander缺點就是沒辦法觸發換領袖省白點,沒辦法觸發泰姬陵異能(個人蠻喜歡的異能)。
Homer: 一笑臉是主要優點,軍力省礦常常省不到很多,用到三次應該算很好了,零次就換掉也可能發生。Homer好處是不用立刻打出來,時機比較有彈性,有時候R2~R4剛剛好比較多想要拿的卡,可以不需要先花1ca打出Homer,這點與Hammurabi, Moses, Caesar這些需要盡量早出的領袖相反。Homer缺點是必須要撿1時代領袖,而且通常不能太晚撿,有空閒的時間就必須撿,即使可能相性不是最佳,等待太久容易造成自己麻煩。例如可能沒有印刷或煉金而拿達文西,手上無殖民地而拿哥倫布。反之,當對手拿Homer,就可以稍微留意一下1時代領袖的位置,讓對手不要太好拿。
Caesar: 剛開始接觸新版時覺得用處小,愛Hammurabi勝於Caesar,但玩越多場越覺得好用的領袖。3紅點的防禦力很強,拿了Caesar半等同於向對手宣告,前期衝武力沒有用,而這樣對我自己通常是比較容易玩得順的打法。另外,我自己覺得在1時期多抽黑卡是很重要的資訊來源(特別是瞭解事件、防禦卡數量),手上多留黑卡則能夠幫助打法具有彈性(留在手上的事件及陣型比較有彈性)。二政治行動也很有彈性,事件+事件、侵略+侵略、侵略+事件、合約+侵略,都有不錯的使用時機。另外,Caesar與Colossus是一個很不錯的搭配,在前期可以給予對手不小的軍事壓力(早期的3武力不小),即使不侵略,在事件控制或殖民地競標也能取得優勢。要稍微留意一點,Caesar並不一定就可以放心塞軍力相關事件,還是要注意雙方的發展情勢,而且常常在開出那些事件的時間點,Caesar已經被換掉了。
A時期的領袖皆是可用之兵,就本質而言,單純的強弱差距不大,泛用程度差距也不大。因此第1回合第2回合,稍微留意牌流的變化情況,有任何一隻位置適當的領袖就可以撿起來,不要放給對手太甜的組合技就好。不過有稍微相剋的情形要留意,因此先手若怕後手的選擇會給予武力壓迫,第1回合也可以先拿黃卡,先觀望對手的選擇再做出應對。
Pyramid: 不錯,不過目前覺得沒有到超強,比以往印象下降些。有第5個白可以在一二時期好過一點,不過第5個白也有其他來源,例如法典、君主制,當然金字塔通常比法典好一點(時機、成本)。而若是換了2期政體的共和或立憲,金字塔的1白影響就不大了,邊際效益下降較為顯著。如果有金字塔,則早出的神權非常適合,可以在完成金字塔之前革命換神權,僅花1腦夠早完成的5白3紅1笑臉算是面面俱到的局面了。可以用到3時期再考慮換1個3時期的政體,或是撿一些2、3期的藍卡再補白紅點。
Library of Alexandria: 同樣是3階段完成,個人覺得不輸金字塔,黑卡上限多1是非常實用的能力。要盡早完成的奇觀,有了大圖書館,可以考慮先不蓋第2個哲學,省下的人力可以賺米、不蓋哲學改蓋印刷術、填補軍力差距,或是靠事件蓋哲學、用1期的黃卡來蓋哲學等等。
Colossus: 重點在於2武力。不用站人的2武力在早期算是厲害,1期的軍力事件幾乎都可以放心塞,因為奇觀會持續存在,不像Caesar會消失。只要2階段完成也很方便,不太會卡到早期重要行動。而如果抽卡順利,也可以侵略持續騷擾對手,因此與Caesar相性佳,侵略不一定真的要打成功,只要有消耗到防禦卡/拖慢對手基建速度就算是成功。人越多的局軍力壓力越大(怕被連發攻擊),因此Colossus在人越多的局面強度越上升。殖民1加成通常起到的作用不太大,往往還是抵不過足夠的防禦卡。是最不怕Ravage of Time的A時期奇觀,可以很放心的塞這張事件。
Hanging Garden: 個人目前最不喜歡蓋的A時代奇觀,更願意蓋巨石像多些。太早完成空花給的東西都沒用,對比其他3個A時代奇觀,夠早完成都可以帶來好處。空花通常會放到很晚完成,常導致錯過1時期的好奇觀,而空花的效果顯然是不如大教堂的。空花可以久放,偏又不太適用1時代的工程天才(對比其他3個奇觀都有其中一階段需要3石頭)。空花要強,要搭配時機剛好的移民以及叛亂事件,但這是無法預期會發生的,如果有賺到這兩個事件我覺得就夠強,另外就是有搭配米開,但米開不需要硬撿,覺得動作可以負荷再拿即可。空花也是最怕Ravage of Time的A時期奇觀,還需要另外準備笑臉備案。
A時期的奇觀強度還不錯,不過也不是非蓋不可。舉例來說,大圖比大學給的腦就少了些,空花比大教堂給的臉也少了些,因此不是一開始就非要拿一個不可。如果奇觀開得比較後面,可以觀察第一次開出來的1時期卡,是不是有更值得蓋的奇觀。而通常遊戲早期還是要拿一個奇觀(A或1),因為早期腦力不夠,有時候事件會產太多資源,必須有地方消耗這些資源。
Hammurabi: 對手前期軍力壓迫,偏弱;對手前期顧內政,偏強。如果場上的情況對手可拿Caesar Alexander Colossus的話 (這種前期武力會突然爆衝的),建議先觀望,先不要拿,一開始軍力壓迫太大時,Hammurabi不容易發揮作用。反之,如果對手先拿了Aristotle,則相對是最可以放心拿漢摩拉比的情況。Hammurabi個人覺得一個大優點是革命,如果1期的政體(特別是君主制)夠早來的話,可以放心的革命。
Aristotle: 一般,沒大好大壞。簡單用,照正常打,不需刻意多撿牌,該換就換。2~5腦大概都是合理數值。
Moses: 一般。多的人力最好有地方作事,不要閒置太多人。例如 印刷術、戲劇(新版的這兩個很便宜,人力多時不用怕就蓋下去,通常比蓋奇觀好)、軍力、第4個礦、第3個田之類的。Moses跟Barbarossa看起來效果不搭,不過實戰中不知為何蠻常可以接在一起用,不用特別排斥,即Moses還沒拉完人,可以接巴巴的能力拉人建軍。
Alexander: 自己沒有特別偏愛,但不喜歡對手拿的領袖。在我個人經驗裡,對手拿Alexander通常不會立刻死,而會用來衝高前期的武力,會導致自己前期發展比較卡。這隻應用上算是有彈性的領袖,不論要早點死賺一點米,或是晚點死墊高前期武力,都算是合理的用途。如果對手確定得到Caesar+Colossus,是可以拿Alexander來作為前期的防禦用途,曾經用2白拿Alexander為了防禦。反之,對手不是走快速衝軍事路線,拿Alexander則是可以早死賺一點米,自己比較不喜歡用Alexander打人,欠紅點不好打。而Alexander缺點就是沒辦法觸發換領袖省白點,沒辦法觸發泰姬陵異能(個人蠻喜歡的異能)。
Homer: 一笑臉是主要優點,軍力省礦常常省不到很多,用到三次應該算很好了,零次就換掉也可能發生。Homer好處是不用立刻打出來,時機比較有彈性,有時候R2~R4剛剛好比較多想要拿的卡,可以不需要先花1ca打出Homer,這點與Hammurabi, Moses, Caesar這些需要盡量早出的領袖相反。Homer缺點是必須要撿1時代領袖,而且通常不能太晚撿,有空閒的時間就必須撿,即使可能相性不是最佳,等待太久容易造成自己麻煩。例如可能沒有印刷或煉金而拿達文西,手上無殖民地而拿哥倫布。反之,當對手拿Homer,就可以稍微留意一下1時代領袖的位置,讓對手不要太好拿。
Caesar: 剛開始接觸新版時覺得用處小,愛Hammurabi勝於Caesar,但玩越多場越覺得好用的領袖。3紅點的防禦力很強,拿了Caesar半等同於向對手宣告,前期衝武力沒有用,而這樣對我自己通常是比較容易玩得順的打法。另外,我自己覺得在1時期多抽黑卡是很重要的資訊來源(特別是瞭解事件、防禦卡數量),手上多留黑卡則能夠幫助打法具有彈性(留在手上的事件及陣型比較有彈性)。二政治行動也很有彈性,事件+事件、侵略+侵略、侵略+事件、合約+侵略,都有不錯的使用時機。另外,Caesar與Colossus是一個很不錯的搭配,在前期可以給予對手不小的軍事壓力(早期的3武力不小),即使不侵略,在事件控制或殖民地競標也能取得優勢。要稍微留意一點,Caesar並不一定就可以放心塞軍力相關事件,還是要注意雙方的發展情勢,而且常常在開出那些事件的時間點,Caesar已經被換掉了。
A時期的領袖皆是可用之兵,就本質而言,單純的強弱差距不大,泛用程度差距也不大。因此第1回合第2回合,稍微留意牌流的變化情況,有任何一隻位置適當的領袖就可以撿起來,不要放給對手太甜的組合技就好。不過有稍微相剋的情形要留意,因此先手若怕後手的選擇會給予武力壓迫,第1回合也可以先拿黃卡,先觀望對手的選擇再做出應對。
Pyramid: 不錯,不過目前覺得沒有到超強,比以往印象下降些。有第5個白可以在一二時期好過一點,不過第5個白也有其他來源,例如法典、君主制,當然金字塔通常比法典好一點(時機、成本)。而若是換了2期政體的共和或立憲,金字塔的1白影響就不大了,邊際效益下降較為顯著。如果有金字塔,則早出的神權非常適合,可以在完成金字塔之前革命換神權,僅花1腦夠早完成的5白3紅1笑臉算是面面俱到的局面了。可以用到3時期再考慮換1個3時期的政體,或是撿一些2、3期的藍卡再補白紅點。
Library of Alexandria: 同樣是3階段完成,個人覺得不輸金字塔,黑卡上限多1是非常實用的能力。要盡早完成的奇觀,有了大圖書館,可以考慮先不蓋第2個哲學,省下的人力可以賺米、不蓋哲學改蓋印刷術、填補軍力差距,或是靠事件蓋哲學、用1期的黃卡來蓋哲學等等。
Colossus: 重點在於2武力。不用站人的2武力在早期算是厲害,1期的軍力事件幾乎都可以放心塞,因為奇觀會持續存在,不像Caesar會消失。只要2階段完成也很方便,不太會卡到早期重要行動。而如果抽卡順利,也可以侵略持續騷擾對手,因此與Caesar相性佳,侵略不一定真的要打成功,只要有消耗到防禦卡/拖慢對手基建速度就算是成功。人越多的局軍力壓力越大(怕被連發攻擊),因此Colossus在人越多的局面強度越上升。殖民1加成通常起到的作用不太大,往往還是抵不過足夠的防禦卡。是最不怕Ravage of Time的A時期奇觀,可以很放心的塞這張事件。
Hanging Garden: 個人目前最不喜歡蓋的A時代奇觀,更願意蓋巨石像多些。太早完成空花給的東西都沒用,對比其他3個A時代奇觀,夠早完成都可以帶來好處。空花通常會放到很晚完成,常導致錯過1時期的好奇觀,而空花的效果顯然是不如大教堂的。空花可以久放,偏又不太適用1時代的工程天才(對比其他3個奇觀都有其中一階段需要3石頭)。空花要強,要搭配時機剛好的移民以及叛亂事件,但這是無法預期會發生的,如果有賺到這兩個事件我覺得就夠強,另外就是有搭配米開,但米開不需要硬撿,覺得動作可以負荷再拿即可。空花也是最怕Ravage of Time的A時期奇觀,還需要另外準備笑臉備案。
A時期的奇觀強度還不錯,不過也不是非蓋不可。舉例來說,大圖比大學給的腦就少了些,空花比大教堂給的臉也少了些,因此不是一開始就非要拿一個不可。如果奇觀開得比較後面,可以觀察第一次開出來的1時期卡,是不是有更值得蓋的奇觀。而通常遊戲早期還是要拿一個奇觀(A或1),因為早期腦力不夠,有時候事件會產太多資源,必須有地方消耗這些資源。
2017年3月31日 星期五
新歷史巨輪TtA 新手常犯的錯誤
前言: 這篇是寫給經驗比較淺的玩家看的,如果已經勝率很不錯的,自然會覺得這篇很垃圾,盡是些廢話,或可能認為錯誤百出,畢竟每個人的想法不盡相同。目前自己在BGO勝率還算不錯,把我目前在BGO對戰中,比較常看到一些對手會犯的錯誤記一下,避免新手犯這些重複的錯誤。
例如: 早拿了鐵礦,過兩回合才打,又再過一回合才升一個,然後接著兩回合又放著不動,都是維持一鐵兩銅。
原因:為了撿其他”覺得”關鍵的牌,例如一期農田、煉金、政體、法典、突破、高升、軍種、笑臉、奇觀等等等。
投資成本:5腦3行動3礦。回收報酬:每回合加”1礦”
這種情形完全沒有發揮到早期鐵的效果,當這麼做時效果相當於只多蓋了個銅礦 (成本: 0腦1行動1人力2礦)。
另外的例子就是拿了君主制,又遲遲拖到二時期中段還沒打出,不敢趕快革命,怕錯失其他”覺得”關鍵的牌,或是怕腐敗”2”資源。
其實不論是鐵、煉金、政體、農田,拿了之後就盡快把它升級完畢,因為這些都是基建的重點,越早做出來,發展就越穩固。要顧的內政基建很多,不趕快把其中一門完成,往往後期就越忙越跟不上節奏。
而拿太多牌就是卡住手牌空間,遊戲越往後期黃卡給的東西就越強,更好的科技也會陸續出來,手牌卡死也是一種讓自己卡住的原因。有些覺得關鍵的牌,也許不是那麼關鍵。
軍力絕對是重要的,這也是這遊戲的重要張力來源。不過在新版由於有黑卡可當防禦的關係,侵略非常難成功,通常僅是一種消耗防禦牌的手段(戰爭甚至還比較容易成功)。在這個規則影響下,前期的軍力都是只要維持著不要被侵略成功即可,差個3~5常常都還頂得住,更重要的還是在穩固基建,當基建穩固了,進到第二期中後段開始,才有足夠本錢(科技、資源、行動數)應對任何可能發生的”真正”軍備競賽 (武力動輒40以上,甚至破60)。
而一旦累積的基建本錢雄厚,對手通常不敢輕易發動戰爭,在行動時也不太敢貿然把資源投注在軍事,因為很有可能收不到成效。
那事件怎麼辦?其實軍力相關事件沒有那麼可怕。以結論來說,鞏固內政發展往往比墊高武力以避免吃到事件更重要。下面內容會稍微進階一點,參考我學習的對象Gary Pan以及綜合自己的心得。
關於事件,我覺得可能要熟悉全部的事件,對於事件節奏控制要留意,並且要培養預期可能會出什麼事件的能力。
跟軍力有關的事件,一期我覺得最討厭的可能是不確定邊界 (1黃點給對手),但這張如果進到二期中後期才開,影響又沒那麼大了。
其次可能是邊境衝突(對手產3礦,自己拆1棟),很早開確實討厭,給對手3礦可能加速完成奇觀或是內政,自己通常可能是拆農田或礦,之後再蓋回去,當做1個掉2礦(及可能1行動)的事件,掉2礦其實是沒有很痛,只要內政穩固並且有預期心理準備的話。如果進到中期,自己有特定路線的話,有時候甚至這個事件幫忙拆掉初階的實驗室或宗教也還不錯。
與前一張差不多討厭的可能是恐怖地區,前期掉1個人很討厭,尤其很多時候這張事件開出來的時候,是必須拆一個東西掉人。
其次呢,野蠻人入侵,這個是有分數條件的,不一定打得到;十字軍,早期開出來不痛不癢的事件,越後面開出來則越有感;foray,對手得3資源,當作對手內政落後投資在武力的正當報酬,就不會覺得討厭,且自己沒有掉東西;raider,自己掉2資源,這張更可能是影響最小的一張,有時候可以把剩餘用不掉的1~2米清掉。這篇先不續談二期事件。
好,都熟悉了之後,實戰怎麼應對呢?當然,如果看得出來對手喜歡建設軍力,預期武力會落後,那上面提到的前3張大概都是不會塞的牌。如果有抽到自己手上,確定不會有這些事件,更可以放心讓自己不跟上武力。下面的4張呢,如果確定對手分數高(例如大圖書館、大教堂、成吉思汗、泰姬陵等等),野蠻人是可以塞的,即使武力輸也不會吃到;其他張,如果是為了一些重要事件的節奏考量(開出鼠疫或叛亂、開出殖民地、控制下一疊事件的組成與時機等等),我也是有可能會塞的,畢竟效果沒那麼強。
另外就是靠塞一些與軍力無關的牌(甚至自己內政強項的牌)來稀釋這些牌的效果,讓對手明明知道有邊境衝突在裡面,但偏偏這事件一直出不來,一方面又想要侵略,一方面又想要壓事件,那麼走軍力的投資報酬率就下降了。再來,就是看到對手的行動是有硬撐高武力的情況,可以暫緩墊事件,讓一些很討厭的事件開出來的時機變慢,另外也要預期可能會吃到的事件,先做好心理建設與可能的準備工作(預期等一下會掉資源或掉人,先算好可能情形),真的開出來時就不會有被殺到措手不及的感覺。
從上面來看,最慘最極端的情況就是前3張都被對手抽到(機率已經非常低),而且3張發生的時機又很接近又都在早期(機率更是微乎其微到幾乎不可能),當真的對手有這種牌運時,其實或多或少可以感受到對手的意圖 (自己沒看到這些事件牌、對手快速壓事件、又不太顧基建、硬是要把武力做比較高),這時候就也可以較差的行動效率,硬把武力做比對手高一點點,減緩事件速度。
這邊要說的就是,當知道全部可能發生的事情,可以發現這些軍力事件只要不要快速連發出來(通常發生這種情形自己也要負點責任),是還在可以撐住的範圍,只要自己的農礦產量是足夠的,或是有預期心理,準備好對應的黃卡,往往可以復原,干擾程度相對小。(侵略其實類似,只要不要侵略連發成功,在基建穩固的情況,一次侵略成功可能還在可承受範圍)
個人最討厭的一期事件,覺得威力最大的其實是鼠疫,特別是只有2個初代田產能卻一次掉5個米以上的情形,對鼠疫的警覺反而會讓人為了把米消耗掉,做出一些不是最佳行動的選擇。另一張也非常討厭的是叛亂,一哭臉還可以,兩個哭臉時被打到是非常慘。最害怕的反而不是這些軍力事件。
經驗較淺的玩家,對於給黃點的殖民地似乎有種過度偏執的趨勢,給黃點當然好,但使用過高成本去搶鐵定是不好。(其實很多時候我覺得給武力跟黑卡的殖民地更值得高價去標)
其實殖民地的合理成本,通常是以死一隻兵為大原則;而如果有二兵可以組成的陣型(雙步兵+1、中古+2、機動+5),則用一組去競標也是很有可能;用死三隻兵的情況大概都是不符成本的,特別是對於一期的殖民地,給的東西通常不值得死三隻兵,而即使二期殖民地也很少見到死三隻兵是划算的情形。
可能可以死三隻兵的情形,是非常確定兵要換位置了,而且米礦腦力資源確定夠,手上最好要有民族主義浪潮。例如3個步兵搭配兵陣,搶下這個殖民地確定可以完成馬砲機動陣型;或是2步兵1馬配方陣,搶下這個殖民地確定可以完成雙砲堡壘陣型。
被對手標走會有一點不舒服是合理的,不過對手畢竟喊到了一個自己無法再喊上去的臨界點,也就該是對手得到的東西。對手可能會消耗一些防禦牌,也就意味接下來可能會有侵略空檔,或是再接下來的下一個殖民地競標,自己就佔據有利位置了。太害怕讓對手賺到東西,反而容易會讓自己左支右絀。
實戰中呢,塞殖民地時留意自己需要什麼東西,不塞對手需要的東西;當對手庫克在手或殖民科技在手,盡量不塞殖民地;競標時,每次加價過程精準喊到自己的臨界點,不要有被對手喊到剛好卡在自己臨界值的扼腕情形,確保對手能夠贏的標價是超過自己能負荷的臨界點;競標的喊價,是要確定自己拿下殖民地之後,下一回合不會被侵略成功。
先說結論,個人認為在新版TtA中,全部24隻領袖皆為可用之兵,沒有一個是爛到不會考慮的。沒有絕對好壞,只有適不適合。除了第三時期,應該沒有需要花3點拿的領袖。
經驗較淺的玩家比較容易有哪個領袖強哪個領袖弱的迷思,其實建議可以摒棄這種想法。個人覺得是部分領袖比較偏一般情況適用,部分領袖比較偏特定情況適用,而在正確的特定情況適用的領袖,帶來的好處往往很大。比較明顯的例子就是2時期的巴哈與莎士比亞,都是特定情況適用的,出現的場次也許沒那麼多,但當時機有搭到時,就是會有作用。
領袖的分數也許看起來不多,但就是順便跑分的概念,即使不特別強求多分也沒關係。舉例來說,即使沒有大教堂,也可以考慮拿米開,就算只是1宗教1空花,3分就非常好了,再加上拿奇觀省的動作數,絕對是個好領袖,而要走奇觀路線,對應就把工業做好,拿個石工或建築學;例如僅有1到2個殖民地,也可以考慮拿庫克,每輪3分也是ok的分數,加上後續的殖民加成。新版的換領袖拿回白點規則,讓這些不多的分數也是有價值。
玩多場後,比較像是把路線做得適合多隻領袖,然後看自己哪一回合剛好比較能夠有閒置動作拿,那就把領袖拿起來。除了第三時期的領袖,目前沒碰到有需要花到3白點拿的領袖,2白點則可能不少見。舊版可能拿破崙有時會被3點撿,新版目前是覺得沒有這麼需要的場合,拿破崙掉到1點區也不少見;而新版拿破崙的用途(就我個人而言)更多時候是用在防守(紅點力),而不是進攻,例如前期比較多投注在文化,中段有時可以拿個拿破崙來頂住軍力,再慢慢把武力做起來。
其實奇觀的概念也是一樣,難以說絕對的好壞,只有適不適合。而能夠衝到最高分的單一奇觀可能是Hollywood,已有數次破40分,也許天時地利人和時真的可以做到50分。
1. 一個東西還沒完成又急著一直撿其他東西
例如: 早拿了鐵礦,過兩回合才打,又再過一回合才升一個,然後接著兩回合又放著不動,都是維持一鐵兩銅。
原因:為了撿其他”覺得”關鍵的牌,例如一期農田、煉金、政體、法典、突破、高升、軍種、笑臉、奇觀等等等。
投資成本:5腦3行動3礦。回收報酬:每回合加”1礦”
這種情形完全沒有發揮到早期鐵的效果,當這麼做時效果相當於只多蓋了個銅礦 (成本: 0腦1行動1人力2礦)。
另外的例子就是拿了君主制,又遲遲拖到二時期中段還沒打出,不敢趕快革命,怕錯失其他”覺得”關鍵的牌,或是怕腐敗”2”資源。
其實不論是鐵、煉金、政體、農田,拿了之後就盡快把它升級完畢,因為這些都是基建的重點,越早做出來,發展就越穩固。要顧的內政基建很多,不趕快把其中一門完成,往往後期就越忙越跟不上節奏。
而拿太多牌就是卡住手牌空間,遊戲越往後期黃卡給的東西就越強,更好的科技也會陸續出來,手牌卡死也是一種讓自己卡住的原因。有些覺得關鍵的牌,也許不是那麼關鍵。
2. 過份投資軍力
軍力絕對是重要的,這也是這遊戲的重要張力來源。不過在新版由於有黑卡可當防禦的關係,侵略非常難成功,通常僅是一種消耗防禦牌的手段(戰爭甚至還比較容易成功)。在這個規則影響下,前期的軍力都是只要維持著不要被侵略成功即可,差個3~5常常都還頂得住,更重要的還是在穩固基建,當基建穩固了,進到第二期中後段開始,才有足夠本錢(科技、資源、行動數)應對任何可能發生的”真正”軍備競賽 (武力動輒40以上,甚至破60)。
而一旦累積的基建本錢雄厚,對手通常不敢輕易發動戰爭,在行動時也不太敢貿然把資源投注在軍事,因為很有可能收不到成效。
那事件怎麼辦?其實軍力相關事件沒有那麼可怕。以結論來說,鞏固內政發展往往比墊高武力以避免吃到事件更重要。下面內容會稍微進階一點,參考我學習的對象Gary Pan以及綜合自己的心得。
關於事件,我覺得可能要熟悉全部的事件,對於事件節奏控制要留意,並且要培養預期可能會出什麼事件的能力。
跟軍力有關的事件,一期我覺得最討厭的可能是不確定邊界 (1黃點給對手),但這張如果進到二期中後期才開,影響又沒那麼大了。
其次可能是邊境衝突(對手產3礦,自己拆1棟),很早開確實討厭,給對手3礦可能加速完成奇觀或是內政,自己通常可能是拆農田或礦,之後再蓋回去,當做1個掉2礦(及可能1行動)的事件,掉2礦其實是沒有很痛,只要內政穩固並且有預期心理準備的話。如果進到中期,自己有特定路線的話,有時候甚至這個事件幫忙拆掉初階的實驗室或宗教也還不錯。
與前一張差不多討厭的可能是恐怖地區,前期掉1個人很討厭,尤其很多時候這張事件開出來的時候,是必須拆一個東西掉人。
其次呢,野蠻人入侵,這個是有分數條件的,不一定打得到;十字軍,早期開出來不痛不癢的事件,越後面開出來則越有感;foray,對手得3資源,當作對手內政落後投資在武力的正當報酬,就不會覺得討厭,且自己沒有掉東西;raider,自己掉2資源,這張更可能是影響最小的一張,有時候可以把剩餘用不掉的1~2米清掉。這篇先不續談二期事件。
好,都熟悉了之後,實戰怎麼應對呢?當然,如果看得出來對手喜歡建設軍力,預期武力會落後,那上面提到的前3張大概都是不會塞的牌。如果有抽到自己手上,確定不會有這些事件,更可以放心讓自己不跟上武力。下面的4張呢,如果確定對手分數高(例如大圖書館、大教堂、成吉思汗、泰姬陵等等),野蠻人是可以塞的,即使武力輸也不會吃到;其他張,如果是為了一些重要事件的節奏考量(開出鼠疫或叛亂、開出殖民地、控制下一疊事件的組成與時機等等),我也是有可能會塞的,畢竟效果沒那麼強。
另外就是靠塞一些與軍力無關的牌(甚至自己內政強項的牌)來稀釋這些牌的效果,讓對手明明知道有邊境衝突在裡面,但偏偏這事件一直出不來,一方面又想要侵略,一方面又想要壓事件,那麼走軍力的投資報酬率就下降了。再來,就是看到對手的行動是有硬撐高武力的情況,可以暫緩墊事件,讓一些很討厭的事件開出來的時機變慢,另外也要預期可能會吃到的事件,先做好心理建設與可能的準備工作(預期等一下會掉資源或掉人,先算好可能情形),真的開出來時就不會有被殺到措手不及的感覺。
從上面來看,最慘最極端的情況就是前3張都被對手抽到(機率已經非常低),而且3張發生的時機又很接近又都在早期(機率更是微乎其微到幾乎不可能),當真的對手有這種牌運時,其實或多或少可以感受到對手的意圖 (自己沒看到這些事件牌、對手快速壓事件、又不太顧基建、硬是要把武力做比較高),這時候就也可以較差的行動效率,硬把武力做比對手高一點點,減緩事件速度。
這邊要說的就是,當知道全部可能發生的事情,可以發現這些軍力事件只要不要快速連發出來(通常發生這種情形自己也要負點責任),是還在可以撐住的範圍,只要自己的農礦產量是足夠的,或是有預期心理,準備好對應的黃卡,往往可以復原,干擾程度相對小。(侵略其實類似,只要不要侵略連發成功,在基建穩固的情況,一次侵略成功可能還在可承受範圍)
個人最討厭的一期事件,覺得威力最大的其實是鼠疫,特別是只有2個初代田產能卻一次掉5個米以上的情形,對鼠疫的警覺反而會讓人為了把米消耗掉,做出一些不是最佳行動的選擇。另一張也非常討厭的是叛亂,一哭臉還可以,兩個哭臉時被打到是非常慘。最害怕的反而不是這些軍力事件。
3. 殖民地過份競標
經驗較淺的玩家,對於給黃點的殖民地似乎有種過度偏執的趨勢,給黃點當然好,但使用過高成本去搶鐵定是不好。(其實很多時候我覺得給武力跟黑卡的殖民地更值得高價去標)
其實殖民地的合理成本,通常是以死一隻兵為大原則;而如果有二兵可以組成的陣型(雙步兵+1、中古+2、機動+5),則用一組去競標也是很有可能;用死三隻兵的情況大概都是不符成本的,特別是對於一期的殖民地,給的東西通常不值得死三隻兵,而即使二期殖民地也很少見到死三隻兵是划算的情形。
可能可以死三隻兵的情形,是非常確定兵要換位置了,而且米礦腦力資源確定夠,手上最好要有民族主義浪潮。例如3個步兵搭配兵陣,搶下這個殖民地確定可以完成馬砲機動陣型;或是2步兵1馬配方陣,搶下這個殖民地確定可以完成雙砲堡壘陣型。
被對手標走會有一點不舒服是合理的,不過對手畢竟喊到了一個自己無法再喊上去的臨界點,也就該是對手得到的東西。對手可能會消耗一些防禦牌,也就意味接下來可能會有侵略空檔,或是再接下來的下一個殖民地競標,自己就佔據有利位置了。太害怕讓對手賺到東西,反而容易會讓自己左支右絀。
實戰中呢,塞殖民地時留意自己需要什麼東西,不塞對手需要的東西;當對手庫克在手或殖民科技在手,盡量不塞殖民地;競標時,每次加價過程精準喊到自己的臨界點,不要有被對手喊到剛好卡在自己臨界值的扼腕情形,確保對手能夠贏的標價是超過自己能負荷的臨界點;競標的喊價,是要確定自己拿下殖民地之後,下一回合不會被侵略成功。
4. 領袖迷信
先說結論,個人認為在新版TtA中,全部24隻領袖皆為可用之兵,沒有一個是爛到不會考慮的。沒有絕對好壞,只有適不適合。除了第三時期,應該沒有需要花3點拿的領袖。
經驗較淺的玩家比較容易有哪個領袖強哪個領袖弱的迷思,其實建議可以摒棄這種想法。個人覺得是部分領袖比較偏一般情況適用,部分領袖比較偏特定情況適用,而在正確的特定情況適用的領袖,帶來的好處往往很大。比較明顯的例子就是2時期的巴哈與莎士比亞,都是特定情況適用的,出現的場次也許沒那麼多,但當時機有搭到時,就是會有作用。
領袖的分數也許看起來不多,但就是順便跑分的概念,即使不特別強求多分也沒關係。舉例來說,即使沒有大教堂,也可以考慮拿米開,就算只是1宗教1空花,3分就非常好了,再加上拿奇觀省的動作數,絕對是個好領袖,而要走奇觀路線,對應就把工業做好,拿個石工或建築學;例如僅有1到2個殖民地,也可以考慮拿庫克,每輪3分也是ok的分數,加上後續的殖民加成。新版的換領袖拿回白點規則,讓這些不多的分數也是有價值。
玩多場後,比較像是把路線做得適合多隻領袖,然後看自己哪一回合剛好比較能夠有閒置動作拿,那就把領袖拿起來。除了第三時期的領袖,目前沒碰到有需要花到3白點拿的領袖,2白點則可能不少見。舊版可能拿破崙有時會被3點撿,新版目前是覺得沒有這麼需要的場合,拿破崙掉到1點區也不少見;而新版拿破崙的用途(就我個人而言)更多時候是用在防守(紅點力),而不是進攻,例如前期比較多投注在文化,中段有時可以拿個拿破崙來頂住軍力,再慢慢把武力做起來。
其實奇觀的概念也是一樣,難以說絕對的好壞,只有適不適合。而能夠衝到最高分的單一奇觀可能是Hollywood,已有數次破40分,也許天時地利人和時真的可以做到50分。
2017年3月24日 星期五
歷史巨輪 TtA 擴充 釋出情報
擴充預計增加40張牌,4個時期各有6個新領袖與4個新奇觀
目前看到釋出消息的20張牌
一切還在發展與測試中,下面內容可能不是最終版
李小龍 可將競技場升級成任何等級的戲院。每個戲院多生產1分1笑臉。
德蕾莎修女 食物消耗減1。在你的回合,你可以花費1食物獲得3文化,你每有一對神廟與殖民地,可以重複這麼做一次。(1笑臉)
居禮夫人 依照最好的礦場等級增加科技增速。依照第二好的礦場等級增加武力。依照第三好的礦場等級增加文化增速。
帝國大廈 與其他玩家比較 科技增速/文化增速/武力/食物生產/資源生產 ,在這五項中每有一項比所有其他玩家高,你獲得7/9/11文化 (對應2/3/4人遊戲)。
資源 17 (單一階段)
聯合國 4倍於你的奇觀數量以及政體等級的文化。你可以從手上展示一張時期3事件,結算該事件並放回手上。
資源 8 8
南丁格爾 每2個軍事單位增加1文化增速。時期結束時(包括時期3結束時),你只損失1黃點。 (1笑臉)
安東尼 高第 研發城市建築科技可省2科技。每一種類的最佳城市建築多產1文化。
瑪麗亞 特蕾莎 每次你增加人口時,得到1科技2文化。每回合你有1資源用於建造與升級軍事單位 (若是最弱的兩個玩家之一則為3資源)
蘇伊士運河 當完成此奇觀時,可從手中打出一個殖民地。生產階段時,資源產量增加(1+殖民地數量)。
資源 4 3 2 2
自由女神像 你的政體生產等同於其等級的文化。3黃點。
資源 7 5
伊莎貝拉一世 多生產1資源。競標殖民地時,可以支付1/3/6資源以獲得1/2/3點殖民紅利。2藍點。
諾斯特拉達姆士 當你打事件牌時,多得2文化。當其他玩家要打事件牌時,你可以看要打的那張事件。當事件結算要決定最弱的(一個或多個)玩家時,你得到2點武力加成。
谷騰堡 每回合你有額外的1個白點可用於 拿取/研發/建造/升級 圖書館或實驗室。這個額外的行動可給予1科技或1石頭的減免。
姬路城 當結算戰爭或侵略時(不論是攻擊方或防守方),你可以選擇一個你的軍事單位,得到等同於該軍事單位資源成本的武力加成。在結算後,犧牲該軍事單位。2文化增速、2武力。
資源 5 4
兵工廠 增加等同於你最好礦場等級的武力加成以及殖民加成。(3+?武力)
資源 4 0 4
拉美西斯 每回合你有1資源用於建造奇觀、建造城市建築、或升級城市建築。
孫子 可持有的軍事牌上限變兩倍。當孫子進場時,抽4張軍事牌。當孫子離場時,將孫子置於你目前的陣型牌下方,該陣型得到1武力加成直到遊戲結束。(1武力)
埃及豔后 當埃及豔后進場時,指定一個領袖,擁有該領袖的玩家及你不能互相侵略。當你打事件牌時,得到1資源。 (1紅點)
羅馬道路 於時期1,產1資源;於時期2,產1科技;於時期3及時期4,產1文化。 (1黃點 1藍點)
資源 2 1 1 1
羅馬競技場 研發軍事單位科技時,可依照該軍事單位科技的等級獲得科技減免。(1笑臉 1紅點)
資源 2 1 3
目前看到釋出消息的20張牌
一切還在發展與測試中,下面內容可能不是最終版
時期3
李小龍 可將競技場升級成任何等級的戲院。每個戲院多生產1分1笑臉。
德蕾莎修女 食物消耗減1。在你的回合,你可以花費1食物獲得3文化,你每有一對神廟與殖民地,可以重複這麼做一次。(1笑臉)
居禮夫人 依照最好的礦場等級增加科技增速。依照第二好的礦場等級增加武力。依照第三好的礦場等級增加文化增速。
帝國大廈 與其他玩家比較 科技增速/文化增速/武力/食物生產/資源生產 ,在這五項中每有一項比所有其他玩家高,你獲得7/9/11文化 (對應2/3/4人遊戲)。
資源 17 (單一階段)
聯合國 4倍於你的奇觀數量以及政體等級的文化。你可以從手上展示一張時期3事件,結算該事件並放回手上。
資源 8 8
時期2
南丁格爾 每2個軍事單位增加1文化增速。時期結束時(包括時期3結束時),你只損失1黃點。 (1笑臉)
安東尼 高第 研發城市建築科技可省2科技。每一種類的最佳城市建築多產1文化。
瑪麗亞 特蕾莎 每次你增加人口時,得到1科技2文化。每回合你有1資源用於建造與升級軍事單位 (若是最弱的兩個玩家之一則為3資源)
蘇伊士運河 當完成此奇觀時,可從手中打出一個殖民地。生產階段時,資源產量增加(1+殖民地數量)。
資源 4 3 2 2
自由女神像 你的政體生產等同於其等級的文化。3黃點。
資源 7 5
時期1
伊莎貝拉一世 多生產1資源。競標殖民地時,可以支付1/3/6資源以獲得1/2/3點殖民紅利。2藍點。
諾斯特拉達姆士 當你打事件牌時,多得2文化。當其他玩家要打事件牌時,你可以看要打的那張事件。當事件結算要決定最弱的(一個或多個)玩家時,你得到2點武力加成。
谷騰堡 每回合你有額外的1個白點可用於 拿取/研發/建造/升級 圖書館或實驗室。這個額外的行動可給予1科技或1石頭的減免。
姬路城 當結算戰爭或侵略時(不論是攻擊方或防守方),你可以選擇一個你的軍事單位,得到等同於該軍事單位資源成本的武力加成。在結算後,犧牲該軍事單位。2文化增速、2武力。
資源 5 4
兵工廠 增加等同於你最好礦場等級的武力加成以及殖民加成。(3+?武力)
資源 4 0 4
時期A
拉美西斯 每回合你有1資源用於建造奇觀、建造城市建築、或升級城市建築。
孫子 可持有的軍事牌上限變兩倍。當孫子進場時,抽4張軍事牌。當孫子離場時,將孫子置於你目前的陣型牌下方,該陣型得到1武力加成直到遊戲結束。(1武力)
埃及豔后 當埃及豔后進場時,指定一個領袖,擁有該領袖的玩家及你不能互相侵略。當你打事件牌時,得到1資源。 (1紅點)
羅馬道路 於時期1,產1資源;於時期2,產1科技;於時期3及時期4,產1文化。 (1黃點 1藍點)
資源 2 1 1 1
羅馬競技場 研發軍事單位科技時,可依照該軍事單位科技的等級獲得科技減免。(1笑臉 1紅點)
資源 2 1 3
2017年3月19日 星期日
Quote from Miss Sloane
Lobbying is about foresight, about anticipating your opponent’s moves,
and devising counter measures. The winner plots one step ahead of the
opposition and plays her trump card just after they play theirs. It’s
about making sure you surprise them, and they don’t surprise you.
Great Movie.
Great Movie.
2017年3月14日 星期二
TtA on BGO 解說 Game 2
經過上一次經驗,這一次只錄自己的部分,果然節奏明快了一點。過程中嘗試講解一些自己決策的理由,以及點出對手可能的缺失。
整體還是要分上下兩集,一集約1小時,包括最後10分鐘結語。
往後的桌遊可以用這種方式分享過程,還不錯。
(建議連到Youtube網站,使用1080p觀賞)
整體還是要分上下兩集,一集約1小時,包括最後10分鐘結語。
往後的桌遊可以用這種方式分享過程,還不錯。
(建議連到Youtube網站,使用1080p觀賞)
2017年3月8日 星期三
TtA on BGO 邊玩邊錄 自言自語
第一次嘗試一邊玩一邊講解,很好玩,但也有點困難。畢竟在腦子想可以想比較快,要說出來就是會比較花時間,還要邊想該說什麼好,連帶會造成玩的時候不夠細膩。
幾個問題,一個就是網頁的反應其實有點慢,導致看起來節奏偏慢;一個是在對手的回合,能夠講的內容比不上整個回合的時間,會很空,到3時期最後都只有錄自己回合了;一個是自己的動作比想像中慢,特別是有些回合超級龜毛的停滯與反覆修正,顯示了自己對這遊戲還是不夠熟練。
總之,是個第一次的經驗,也還不錯有趣。
全局遊戲應該需要拆成3部影片,每部約1個小時,節奏果然很慢 XD,應該很容易看到恍神睡著
連結如下,建議連到Youtube網站,以1080p觀賞卡片文字比較清楚。
幾個問題,一個就是網頁的反應其實有點慢,導致看起來節奏偏慢;一個是在對手的回合,能夠講的內容比不上整個回合的時間,會很空,到3時期最後都只有錄自己回合了;一個是自己的動作比想像中慢,特別是有些回合超級龜毛的停滯與反覆修正,顯示了自己對這遊戲還是不夠熟練。
總之,是個第一次的經驗,也還不錯有趣。
全局遊戲應該需要拆成3部影片,每部約1個小時,節奏果然很慢 XD,應該很容易看到恍神睡著
連結如下,建議連到Youtube網站,以1080p觀賞卡片文字比較清楚。
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