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2023年3月5日 星期日

駭骨險境Too Many Bones - 華麗的配件 折磨的學習

   會想玩Too Many Bones (以下簡稱TMB)是因為BGG單人遊戲每年的投票排名,2022年的榜單TMB已經上升到第5名了。前4名的單人遊戲都已經玩過,自然想來嘗試一下TMB。


    簡短心得:配件(超級多顆華麗的骰子、籌碼、如滑鼠墊的角色板)非常有誠意也很有梗,但是遊戲的初始學習過程實在好痛苦,除了花超多時間弄懂規則,還有失敗的受挫感。

   遊戲簡介

   TMB是1-4人的合作遊戲,挑一個魔王,每個人選一個角色,就可以開始玩。每個魔王會指定必須在X天內完成Y個進度點(例如8天內6個進度點)。每一天就是翻一張遭遇卡,每張遭遇卡正面會有一些情節描述,背面通常有兩個選項,大部分會需要打怪。每天碰到怪的難度會依照目前是第幾天以及玩家人數而設定。每一場的前3天遭遇是固定的3張,第4天起的遭遇卡則是隨機。

   隨著每天遭遇卡打怪獲勝得到的訓練點數,玩家角色可以逐漸升級,包括基礎數值(例如進攻/防守)的上升,更包括學習特殊技能。這個部分有RPG遊戲的角色成長感,也是我一開始會想玩的重要原因,因為個人就是非常喜歡魔法騎士的那種角色升級感覺。當完成Y個進度點後,可選擇挑戰魔王,只要在X天內打敗魔王就算獲勝。

角色能力面板。含基礎數值及特殊技能

   亦即,每場遊戲是獨立的,每次玩就是選角色選魔王,從第1天開始讓角色從0開始逐漸成長茁壯,成長到足夠強最後設法在時限內打敗魔王。並非legacy類型/戰役模式的遊戲,而這也是我比較偏好的類型,喜歡每一場從弱雞慢慢長成強大實力殺爆魔王的成就感。

   下面談談個人喜歡與不喜歡之處。

 

   What I Like:

   1. 首先絕對是配件

4個角色的專屬骰子

    骰子:除了通用的攻擊骰、防禦骰,每個角色都有獨有的20顆骰子,而且有給很適當的收納盒。這些骰子真的...很漂亮而且手感很好啊,連像我這種不是鍾愛骰子遊戲的玩家,都覺得愛不釋手。每個角色的16顆技能骰,充滿各種不同的骰面,內容超級豐富。另外還有角色狀態骰、寶物解鎖骰、魔王骰等等。就算Too Many Bones改叫Too Many Dice也不奇怪了。

 

角色與怪物的籌碼

   籌碼:遊戲的每一個角色、怪物、魔王,通通都是用籌碼表示。這些籌碼又厚又重,手感很好,我也很喜歡。完全符合這公司Chip Theory Games的名字,對籌碼很有愛。

   滑鼠墊:角色面板、還有戰鬥地圖,不是常見的紙板,而是像滑鼠墊的橡膠材質,耐用又有質感。

使用籌碼與骰子的戰鬥地圖

   配件不僅好看好摸,更重要的是實用。遊戲設計很聰明的使用了骰子與籌碼來表達一切事情,玩起來很有新鮮感。以籌碼做為血量,玩的時候方便操作加血扣血。利用骰子表現角色的技能、能力數值、狀態、戰鬥的順位等等,有超級多使用方式,是這遊戲非常獨到的設計。有些骰子只是單純指示數值(沒有要骰),而另一些骰子,如攻擊、防守、技能,則是戰鬥中需要骰的。不得不說這遊戲用骰子及籌碼model一切的設計很有新意。

   2. 骰子的骨頭面。

   攻擊骰的骰面有一面是骨頭,防守骰的骰面有兩面是骨頭,骨頭代表miss,即攻擊0或防守0。但是,骰到的這些骨頭可以存起來用於啟動備用計劃(backup plan,簡稱BP)。BP例如2個骨頭可戳敵人1滴血、3個骨頭可回自己2滴血、6個骨頭可讓角色升級之類的 。這個骨頭的設計超棒,一般這種骰子遊戲,決定攻幾守幾之後,骰子丟下去就是一翻兩瞪眼,出現0總是讓人很吐血。但在TMB中,出現0 (骨頭面) 卻不是壞事,因為累積起來的骨頭很可能可以觸發關鍵的BP。例如有時怪物具有某些特別性質導致普攻很難攻下,這時反而會希望丟到很多骨頭以觸發BP。

   我覺得這遊戲以骨頭補償壞骰運,是非常好的設計,可說是遊戲的亮點,也會讓我減少抱怨些骰運,畢竟(通常情況)不論骰到什麼都是有用的。因為這個骨頭面,遊戲叫做Too Many Bones就很名副其實了。

   3. RPG般的角色成長感。

   每張遭遇卡獲勝後,可以自由選擇要提升基礎數值(體力/敏捷/攻擊/防守)或是技能,根據這一場的魔王決定要怎麼走技能樹是非常有趣的決策。每個角色都有大約4個大方向的技能樹,由於遊戲的時間很有限(X天內必須結束),不可能技能全部走完,一定要依照這一場的魔王及怪物特性,以及搭配的隊友特性,挑選適當的技能樹發展。我一向非常喜歡這種角色發展越來越強的遊戲,而且這遊戲完全讓玩家主導角色學習技能的順序,可以讓玩家依局勢做出最佳化調整,這點很棒。

   遊戲的戰鬥地圖只使用1張4*4的圖,可以不需使用大地圖就能體會RPG遊戲的樂趣。

   4. 耐玩度/變化度。

基礎盒的7個魔王


    每一隻角色的特性截然不同,各角色的技能/天賦/BP差別非常大,玩起來的風格很不一樣,很爽。就算只有基礎版的4個角色,一次拿1隻玩或任2隻的組合,就夠玩很久了 (就算玩同一隻也有不同技能樹的路線可嘗試)。加上基礎版魔王有7隻,以及每場碰到的怪物不同,遭遇卡的順序不同,撿到的寶物不同,變化度還是很足夠的。

2022年7月11日 星期一

重拾Mage Knight樂趣 - on TTS

    開始線上桌遊後,只能說Tabletop Simulator(TTS)真是神器,尤其如果搭配寫得很好的模組,更是神上加神。而在我玩過的眾多TTS模組中,魔法騎士(Mage Knight)可以說是我看過功能最強大的模組了,這個模組作者我只能給100分,超級厲害。

    模組連結: Mage Knight Plus (Highly Scripted)

    這個模組可以玩到Mage Knight Ultimate Edition完整的全部內容,我有買ultimate editiion實體版,但是只要想到設置+收拾的時間、需要的桌面空間、玩到一半存檔,這些事情就會讓人直接想玩TTS版,省時方便太多了。

    TTS是在電腦上模擬玩桌遊的平台,只要玩家知道遊戲規則,有了桌遊配件就可以在TTS玩,自己手動開牌、洗牌、放板塊、跑分數等等,通常需要用到的鍵盤快速鍵包括:WSAD移動視角、F翻牌、R洗牌、Q/E旋轉物體。其實魔法騎士這遊戲,只要把所有配件包進來,也可以在TTS全手動玩,自己抽牌、洗牌、跑分、放板塊、抽怪。

    但是,TTS有個很酷的功能script,可以藉由寫程式自動化完成許多工作。感謝世界上有這個對Mage Knight這麼有愛的玩家, 把這個模組自動化的程度做到超高,在玩的時候,幾乎都只要滑鼠點來點去就好,超級方便,可以純粹享受遊戲最核心的樂趣部分,而不用擔心一些維護與設置工作。

    自動化

    這個模組自動化的地方太多了,強大到不行。最基本的,每個round的供應牌庫(unit/advanced action/spell)重新設置、mana source設置、tactic選擇、牌庫洗牌,每次拿走牌後自動補牌,開出修道院後自動補AA,神器二選一,依照日/夜自動判斷是否翻面塔內的怪物。

    到進階的,reputation跟fame會自動跑分處理與判讀,每次進入戰鬥,只要把出的牌與使用的技能放在桌面上,按照模組規則face up或face down放好牌或著token,打完就會全自動整理與加分,包括牌與mana dice都整理好,once per turn/once per round/cooperative技能都能自動處理。

強大的script自動化所有桌面物件處理

     再到很神的,到了keep/city附近會自動調整手牌上限,有記錄整場已征服的keep數量;合作打城/Volkare時,有寫入對應的規則自動幫忙隨機分配怪;許多tactic的功能都可以點按鍵自動處理;Volkare行動全自動處理;開出特定地點時才翻開對應的地點補助卡不致眼花撩亂。

    也許還有一些功能我沒寫到,但用TTS玩起來真的很順,只要拉著自己的魔法騎士在地圖上走就好,走進fortified site就會自動發生戰鬥,要打野怪或unfortified side只要點個戰鬥鈕就可以,例如燒修道院/dungeon/tomb/spawning ground/maze/ruins等等,不用自己去找對應顏色的怪物token,戰鬥按下去就自動幫你找怪出來了,很方便。

    遊戲唯一沒有幫玩家自動做的,就是點數要自己算,包含move/influence/attack/block這些,到底手牌產生了多少點數還是玩家自己才知道,因此對MK的戰鬥規則還是要熟悉,自己計算並分配傷害後,再把最後結果告訴電腦,讓電動自動收拾工作。因此玩家就只需要專注在這個遊戲的核心樂趣部分即可,很棒。

    細節提醒

    除了自動化以外,我覺得這個模組在很多細節的提醒也做得很棒,感覺得到作者是真正有玩過遊戲的人,知道玩家需要什麼。

    我覺得最神的就是城市修正,玩實體時很容易忘記或弄錯各個city的修正效果,例如藍城的+attack、白城的+armor、紅城的物攻變brutal等等,而這個模組竟然可以在打城市的怪時,自動在怪物token旁邊加上對應修正,真的是非常實用且貼心的功能。

整齊的玩家介面,攻城的修正提醒(藍色小圈處)非常實用

    另一個同樣非常實用的功能,就是地圖的合法格位置提醒,玩實體時,有時會要思考一下六角片確切放的位置是哪裡才對,在這個模組則是先把可以放六角片的位置都先畫好了,看得很清楚。對於countryside tile以及core tile的規則也有寫入,以及不同scenario的地圖形狀規則也有寫入,如此玩家可以知道哪裡才是可以合法放板塊的位置,看得清楚地圖邊界在哪裡、有沒有辦法繞路。我覺得這都解決了實體遊戲的痛點。 

先標示好六角板塊的可能位置

    另外,每次end of turn時會提醒是否已做完地點動作與升級動作,避免忘記拿東西;在village時會提醒可以plunder抽牌;滑鼠移到牌庫上時可以知道裡面還剩什麼類型的牌(move/combat/special)幾張。這些功能都非常實用。

    由於這個模組太過好用,近來用TTS玩了好幾場MK,而且這模組是全擴充內容都有,自然也玩了一些不同劇本與角色,以下談一些遊戲心得,當然MK本身的優秀以及我的喜愛這邊就不重複敘述了,本部落格關於魔法騎士的文章可見此連結。 

2022年5月11日 星期三

Ark Nova單人挑戰模式 之二

     個人部落格就是自己寫爽的,繼續寫單人挑戰。前一次挑戰雖然三場總分26-1-2合計是正分有過關,但還是很想要三場都正分,於是再次開啟第二次挑戰。

     Game 1


Game 1: 1分

     起手牌覺得相當不錯,這場有猴子目標,手上有小動物-3元配兩隻小猴子且都來自美洲,又有猴子的握手目標,覺得前期的行動相當直觀且順暢 (第一回合握手美洲、第二回合解猴子握手目標)。第二回合打出孔雀,配合7號地圖,場地馬上就布好3個kiosk,金錢收入也不成問題了。

    其實我覺得整場牌運應該還都算不錯,中期雖然一度稍微茫然,撿了草食握手目標來解,不過後期還是目標明確且牌運不錯的抓滿了5隻猴子,歐洲也成功做到4個4cp,我其實以為解了4個目標,且一個5cp一個4cp應該可以輕鬆過關,沒想到最後竟然只是驚險拿到1分正分。

    我覺得沒辦法高分可能的原因為:手上的兩張終局目標都很不搭,兩張都只能做到1CP;CP軌上的bonus可能也不夠強,沒有握手/大學/3圈地這些簡單好用的。撇除這些不可控的因素,自己做得不夠好的地方,我覺得一個可能是地圖中間的付錢打藍卡,由於無卡可出一直不想踩過去,但這似乎反而無端限制了自己的行動選擇;另一個可能是單人遊戲其實用不到太多工人,第2個工人很重要,但第3個工人幾乎用不到,如果地圖左列能夠不要解鎖工人,用RP軌上的去解鎖工人,則左列可以更早解鎖有價值的東西(2圈地、5元、牌),或許對單人遊戲會更好。

    總之有正分過關還是開心。

2022年5月8日 星期日

Ark Nova單人挑戰模式

     Ark Nova累積場數已到50場左右,其中單人場次約佔一半。先前文章有提過,單人模式有3種難度,起始20ap(易)、10ap(中)、0ap(難)。我之前一度懷疑起始0是否真的可能,曾經用起始5ap玩了幾場,不過在越來越會玩之後,起始0確實還是可以過關,但的確會需要一點牌運以及地圖的配合。

    而在BGG看到這篇文章 [是否有人成功過關單人挑戰模式起始0appeal],於是興起想來挑戰的念頭。 

    單人挑戰模式指的是連續玩3場,3場使用的牌必須完全不重複,包括終局目標、保育計劃這些也都不能重複,動物園地圖也不能重複,3場最後總分是0以上就算過關。

    我玩的方式:發手牌與起始保育計劃後,動物園抽2選1 (這邊跟規則不一樣,但我覺得這樣比較有樂趣,從手牌尋找與動物園配合的相性),手牌8選4後,中央牌列開牌開始遊戲。

    Game 1

Game 1: 26分

    由於起始手牌有free-range monkey,選了3號地圖 (曾看到BGG有人用這張配3號地圖最後得到驚人的7cp),我雖然一開始也有打算靠這張賺大分,但後來還是禁不住誘惑把地圖上的錢都踩滿了XD

    這場出了我的典型愛牌 - spokesman,起手如果這張搭到的終局目標是研發或名聲都超爽,可以看到這場我也是名聲走到底,研發超過6個,不過我沒拿到這兩個終局目標就是了。話雖如此,覺得運氣還是夠好了,用spokesman配到science museum,打研發就是1rp1cp。一開始就有側門也很爽,側門旁邊蓋兩個kiosk,整場就錢不太缺了。

    單人遊戲中,我覺得有兩個保育計劃特別好拿滿,就是5大洲跟5物種,而這場開出5物種,當然不客氣拿滿5cp。整場覺得牌運不錯很順,靠側門錢不缺,握手美洲,美洲爬蟲也一直來剛好住滿爬蟲屋。而地圖3的左列,有一個解鎖再執行一個行動的,覺得也是對單人遊戲很好,畢竟單人後期回合最缺的就是動作。

    單人遊戲我常怕不小心多做/少做動作,所以這次玩單人挑戰,我還特別寫起來每一回合做了哪些動作,確保整場是剛剛好執行27個動作沒做錯。

    整場解了5個保育計劃,滿早就確定這場會過了,最後拿到26分相當高,且終局目標還是拿到比較爛的只能得2cp,如果是研發或名聲都可以4cp。仍舊覺得代言人很強。

    依最近單人的經驗,起始0輸通常也是在-10分內,因此即使後兩場都是-10,加起來也還是正分,大概就確定這個挑戰可以過了。

Game1關鍵卡牌:代言人+博物館神康,側門超多錢,五物種剛好能早早完成
 

2022年3月11日 星期五

Ark Nova 方舟動物園 - 再次出現一款讓人無比滿意的作品

    Ark Nova - 方舟動物園,2021年Essen展的超熱作品,我2022年1月第一次在TTS玩就覺得喜歡,已經可以感覺到這應該會是我非常偏好的類型了。為了驗證耐玩度,接下來包含單人遊戲共玩了20場左右,可以肯定的說,總算又讓我盼到一款非常滿意的作品了。


    上一次有這種感覺,已經是4年前的蓋亞計劃,同樣也是Feuerland Spiele 這家出版社,在Ark Nova之後,對我來說,這家出版社的遊戲大概可說是重策品質保證了。近年遊戲由於機制越來越難創新,確實很不容易出現驚豔或上癮的感覺,隔了許久再次出現一款,覺得相當開心。以目前的喜好,Ark Nova可以排上個人的前10名了。

    前一段提到機制創新,如果把Ark Nova的機制一個一個拆開來看,可說是幾乎沒有創新的東西,核心行動機制使用Civilization: A New Dawn的card river系統,超級多的卡牌採用了如同殖民火星的卡牌需求以及icon的計算與觸發,遊戲結束條件如同Rajas of the Ganges的兩軌交錯。確實處處可見其他遊戲的影子,不過融合起來的作品我覺得非常出色,玩起來不會有機制東拼西湊的感受。以下就幾個面向分享我喜歡的地方。 

 

我喜歡之處

主題

    遊戲主題是蓋動物園,每個玩家有自己的動物園圖板,在上面蓋圈地讓動物住進去,也可以蓋涼亭及販售亭等等。每種動物需要住的圈地大小不同,也可能需要鄰近岩石或水域。

板塊拼放建造自己的動物園

    首先,我喜歡動物園主題,可能有受到老婆跟小孩影響吧,老婆非常愛動物,也連帶影響小朋友喜歡認識動物,有人說遊戲的美工很偷懶,都直接用照片而沒有繪圖,但我反而非常喜歡看到實際動物的照片,玩的過程看到動物就覺得心情愉快,也知道老婆一定會喜歡這些卡片就心情更好。

128張動物卡片,賞心悅目

    而不單是喜歡主題本身,遊戲性上讓我欣賞的是主題與機制契合度佳,這使得遊戲行動直覺,玩家即使第一次玩也不會不知道要做什麼,一切行動都很合理,核心規則好教學。舉例而言,動物園住進各種動物都會增加動物園的吸引力(對應門票收入);為了住動物,必須先蓋大小適當以及周圍環境適宜的圈地;將動物放生野外可以獲取名聲以及保育分數,而動物放生後動物園的吸引力會下降,放生後空出來的圈地又可以再住新的動物;蓋販售亭可以增加動物園收入,販售亭周圍環繞的圈地越多收入就越高;某些草食性動物可以共住在同一個圈地,因為彼此不會互相攻擊;蓋涼亭可以增加動物園吸引力。諸如此類,許多遊戲規則都與主題性是契合的,感受非常好。

2021年12月9日 星期四

Obsession - 主題感濃厚的德策 (內有對比Paladins of the West Kingdom)

     Obsession,知名度不高,一開始會注意到這款是因為找單人遊戲時,看到在2020 BGG solo game投票排名52,因此開始在TTS玩。看到在2021年BGG solo game投票排名已進步到第29名,也興起想寫這篇文章的念頭。

     而排名在前一名第28名的Paladins of the West Kingdom也用TTS玩過,覺得剛好可以做個對比。

    本文主軸是談obsession,中間不時穿插paladins of the west kingdom。

    Obsession背景是英國維多利亞時代,每個玩家扮演當時的一個名望家族,藉由買建築、結交貴客、舉辦各式各樣活動、積極求偶,在固定回合數中取得最高分。

    優點

    主題濃厚

    對我來說這是我玩這個遊戲的最大滿足感受,一切都好具有主題性,玩的過程非常容易融入情境。遊戲主要進行方式為:從自家面前的建築選擇一個活動舉辦,從自己手上的賓客牌選擇參加這個活動的賓客,而活動需要僕人、賓客也需要僕人,家族名聲要夠好才能夠邀請到高聲望的賓客(能力更強)以及舉辦高聲望的活動(收益更大)。

    每個活動都有對應參加的賓客條件(性別、數量、聲望)以及所需僕人,活動多采多姿。舉例來說,可以騎個馬,需要1男1女參加;可以辦個板球賽,需要5男參加,可獲得$500;可以打個牌,需要2女參加,可提升名聲。其他還有像是賞畫、撞球、下午茶、晚宴、音樂會等等,這些多樣活動的主題性很能讓我進入那個時代的情境中。

各式建築與對應的活動,主題感強烈

    說到僕人,則是這遊戲的亮點,僕人可以細分為butler, housekeeper, valet, lady's maid, footman,中文大概通常只會翻男僕、女僕,但其實各種僕人的職責還是有所不同,玩了這個遊戲很自然可以知道上述這5種僕人分別是用在什麼場合,覺得這個主題感也很棒。另外,每個僕人這回合使用之後,下回合都需要休息,到下下回合才能再次使用,如此有限的資源,也成為遊戲中很需要仔細規劃的一部分。

五種主要僕人以及各具特殊造型的可愛米寶

    每個活動需要邀請的賓客,則是從自己手牌打出,遊戲中有許多獲得新客人手牌的機會。而這些賓客牌,使用的照片都是那個時代真實人物的照片,名字與相關故事是虛構的。雖然第一次玩都只專注於各牌的能力,但之後玩比較熟練了,開始會讀一些卡片上的flavor text,覺得又更有意思了,原來有這些小故事,於是明白客人A這麼有錢的原因、客人B為何不需要僕人、客人C為何名聲那麼差。設計師使用真人照片與flavor text搭配,增添很多遊戲風味。

賓客牌範例,照片與小故事很能幫助進入情境

2021年10月13日 星期三

馬可波羅2、王都布拉格 - 近年德策風貌

     馬可波羅1是我個人十大桌遊之一,而最近玩了幾場馬可波羅2,卻覺得有點失望,另外也玩了幾場王都布拉格,覺得似乎兩個可以一起寫,因為這兩個評價不錯的德策遊戲,給我的共同感覺就是太「鬆」(loose,相對於tense),而或許這正是近代德策的設計風貌。

1. Marco Polo II: In the Service of the Khan

   

    看各個中文桌遊部落客以及BGG評論,可以看到一般而言對於馬可2的評價是高過馬可1的,所以還是要重複說,這邊寫的單純是個人觀感,讀者是否喜歡還是要親身體驗才準。

過於不卡

    對於馬可2,我玩了5場下來的印象,就是整體非常不「卡」。明明是多人的骰子工放遊戲,玩起來卻變成在做個人最佳化的遊戲,馬可1那種骰子工放緊張感與行動規劃重要性下降了很多。

    造成不卡的原因,就是場上格子很多,而且執行的成本下降了。例如每回合都會新開兩張共用的大城市卡,增加兩個可使用的行動格。另外也增加了印信格,以及印信升級後的相關城市行動格。去市場,都只需要一顆骰子,而且去最左邊的市場只要1就可以拿到好資源,因此經常會出現留一顆1最後再去左邊市場拿資源的情況,因為用1壓骰只需要付1元,幾乎不痛,讓行動先後順序很好安排。也不像馬可1,去市場拿布要2骰、拿金要3骰,拿大量資源需要大點數,在馬可2拿什麼資源都只要1骰,去左邊兩個市場點數也不用大,輕鬆很多。旅行也有3排可以去,經常是不需要壓骰就可以旅行。

    上述原因,讓我玩起來覺得很不卡,格子非常多(旅行多2排、共用大城市多2格、印信多1格),通常只有第1個行動會需要搶,剩下的常常就是各自做各的事不會卡到,或說即使卡到付出成本也很低(例如1元)。對點數要求下降(左邊市場容易去、拿合約不用看點數)使得壓骰成本降低以及資源容易取得,玩起來失去馬可1的張力。

過於強化旅行

     而另一個馬可2被廣泛讚賞的原因,則是強化了旅行路線,終於讓旅行不再痛苦,成為可行的路線。對此我也是不認同。

2021年9月20日 星期一

烏玫瑰山桌遊集錦

    線上桌遊期間也試跑了好幾款烏玫瑰山(Uwe Rosenberg)的遊戲,大師的產量果然相當驚人。每個遊戲有著一定的相似程度,因此學起來不會太困難。本系列文章內含:Nusfjord, Caverna: Cave vs Cave, A Feast for Odin: The Norwegians, Hallertau。

     以這段時間嘗試的新遊戲,我個人覺得比較驚豔的,應該算是 Nusfjord(努斯峽灣)單人遊戲,以及Caverna: Cave vs Cave(洞穴農夫對決版),結果反而是他這些口味比較輕的有打到我。

1. Nusfjord 


    這款是我2017年去Essen出版的遊戲,因此特別有印象,但也因為當時看到的評價沒有很好,也有點陷入烏老師遊戲疲乏症候群,也就一直沒有玩過,利用現在線上桌遊方便之際才回頭嘗試。

    玩兩人局其實就已經覺得比預期中好了,遊戲僅用了3種資源:魚、錢、木, 就做到很不錯的決策空間,比起他其他遊戲茫茫多的資源讓人眼花撩亂(看看港都、祈禱、奧丁),這種單純的資源系統讓人很快就進入遊戲的有趣部分,避免花太多時間停留在學習階段。而遊戲也同樣保有「老是覺得時間不夠用」的烏老師遊戲風格,回合數僅短短7回合,每回合輪流擺放3個工人,21個行動就結束。剛開始玩一定會覺得,啊怎麼C類建築(終局計分類)這麼快就出來了,啊怎麼遊戲這樣就結束了,這種緊湊節奏時間不夠用的的感覺,一向是我非常喜歡烏玫瑰山的遊戲風味。

    遊戲對於「魚」資源的使用應該是最具新意的部分。船的規模決定捕獲的魚數量,但捕獲的魚不是全部都能用,要先請家裡的長老吃 (付薪水的概念),還要分給其他持有股分的玩家 (發股利的概念),自己持有的股票才決定了可拿到的魚(領股利的概念),剩下的魚還得先丟到倉庫存放。魚也可以擺上餐桌準備宴請,之後每次要請長老做事都要讓這些長老吃到餐桌上的魚。簡單的一種資源(類似錢的概念),引入長老使用以及股票概念,形成有趣的資源流,也是我覺得這遊戲的亮點。

有限的行動格、船、以及長老

     其他地方就還滿一般烏老師的遊戲味道,像是砍森林可以得木頭以清出建築空間、建築展示區讓大家知道這場有什麼建築可以走什麼路線、用資源換建築得到能力以加強行動效率、家園中的空地要扣分、長老給予額外私人行動格特殊能力,這些都是不陌生的體驗。而遊戲的主要醍醐味,大概就是在於開場看到這場的AB建築,建構這場要走的路線,以及根據遊戲中拿到手上的C類建築,決定尾盤的分數布局。還有過程中依對手行動,如何適性調整。

2021年9月8日 星期三

The Search for Planet X - 純粹的邏輯推理遊戲

    除了歐式跑分遊戲,邏輯推理遊戲一向也是我喜歡的類型。自從看到桌遊菜鳥的高度評價及相關描述後,就一直對這個遊戲保持關注。而實際玩過的心得就是,果然是非常純粹的邏輯推理遊戲,可說是其優點也是缺點。

 

 

遊戲概要

    遊戲的目標為找出在12區中(進階遊戲為18區),X星在哪一區,其他各區還有慧星、小行星、氣體雲、矮行星,每種星有各自的規則,例如慧星只會存在於質數區(2、3、5、7…),小行星一定是成對出現、X星不會在矮星旁邊等等。玩家藉由調查特定範圍的特定目標(例如調查1~5區有幾個小行星),以及基於各種基礎理論(每局不同,理論例如為:慧星不在矮行星對面),試圖找出各區分別是什麼。藉由快速發表正確理論(各區是什麼星)以得到分數,因此即使最後沒有找到X星,也有可能因為理論分數夠高而獲勝。

app輔助

     遊戲必須搭配app進行,所有玩家使用共同遊戲碼就可開始。每個行動是使用app操作,行動包括搜尋特定範圍內有幾個特定星(survey)、研究基礎理論(research)、指定一個區域直接得知該區是什麼(target)。用app操作最大的好處就是保證每次行動得到的答案正確,玩這種推理遊戲這點對我很重要。例如另一個著名的推理遊戲cryptid,每次詢問是由玩家給回覆,只要其中一次不小心給了錯誤答案,整場遊戲大概就毀了。

    對我而言,有app輔助的推理遊戲可能是必要條件,畢竟答案的正確性非常重要。而這遊戲app操作很容易,也可以輕鬆達成難度調整(可給予新手較多起始線索),同時也支援單人遊戲模式,而且以app為媒介,可輕易通過軟體更新的方式,把一些設計不良的關卡線索快速改良。

設計亮點

    每個行動所需花費的時間不同,遊戲使用時間軌概念,而我覺得這遊戲最大的特色,就是把時間軌與可視區域做了結合。每次行動花了時間,玩家指示物會往前走特定格數,而玩家指示物所在的位置,便會影響到survey與target行動能夠指定的區域。這在主題上也很合理,基本版的12區我喜歡想成地球公轉一圈的12個月,行動花了時間相當於地球公轉到特定位置,因此能夠看到的太空區域也就因此不同。這也會直接影響到遊戲策略,在規劃行動時,需考量這個行動做完會走到哪個位置,下一個位置的可視區域能不能執行我想要的行動。此特色是我最欣賞這個遊戲的設計。

遊玩心得

    除了這點,遊戲就是純粹的邏輯推理,我喜歡這種邏輯推理所以覺得好玩,但也同意可能無法一直重複玩,畢竟除了基底的推理元素,額外的風味不多,每場遊戲的同質性還是偏高。遊戲互動是有一些,例如別人發表的理論過了一段時間就會公開,全場玩家會知道該理論是否正確,全場可以得到額外資訊,有助於大家加速拼湊出全貌。

    基本版(12區)與進階版(18區)的規則大同小異,僅矮行星的數量與分布規則改變。由於基本版區域數較低,通常也可以在較短的回合結束遊戲,進階版則是長一些。我個人覺得兩者的樂趣差別沒有很大,不過在玩過幾場後,還是會傾向於玩進階版,比較不會那麼快推出答案。

    對我而言,這款是「最純粹」的推理遊戲,最後正確找到Planet X的成就感也很高,但可能稱不上「最好玩」的推理遊戲,我覺得煉金大師Alchemists還是趣味度更高,Alchemists相關心得可見這篇。Planet X的核心邏輯為空間分布,Alchemists的核心邏輯則類似數獨,兩個都有提供一定趣味程度。在Planet X中,發表錯誤理論的意義不大,會耗損掉一個可得分的理論標記,時間軌上還要被懲罰一步,誤導效果也不大。而整個遊戲大部分時間就是重複執行survey動作記下數量,然後推出答案。

    相較之下,Alchemists可以買神器增強能力、可以搶發理論(經常是錯的)以搶得獎金與名聲、別人發了錯誤理論時需要先推翻該理論、有助手卡可以加強行動格效果,這些設計都讓遊戲更有風味,主題性更鮮明,玩起來的策略更豐富,過程也更熱鬧(嘴炮)有趣一些。Planet X互動成份也有,可以記下對手的每一步,跟著對手每一步去想為何對手會發這些理論,進而得到有用資訊,因此我覺得Planet X的最佳人數是2人。人數如果更多,實在很難花那麼多心思去跟每個玩家的每一步。不過在2人時,有可能因為對手的錯誤行動,導致跟著認真推理的自己一起陷入錯誤。

單人遊戲

    單人遊戲是與電腦進行對戰。電腦有一個特殊規則,是只在百分之百確定時才會發表理論。我很喜歡這個規則,這使得玩家會認真記錄電腦的每一步,根據電腦發表理論的位置,跟著去推理在電腦那側每一步可能是什麼結果,等於同時在進行玩家與電腦兩側的推理,很喜歡這種感覺。稍嫌可惜的是,在進階版(18區)單人遊戲中,電腦會有玩家不知道的起始線索,因此雖然電腦還是只在百分之百確定時才會發表理論,但由於不知道電腦起始有哪些線索,使得玩家難以去跟著推理,變成還是回到自己單側的推理。因此我自己的遊玩經驗,覺得基本版(12區)單人是比進階版(18區)單人好玩許多,這點有點可惜,希望app也能提供電腦無起始線索的18區遊戲讓人體驗。

結語

    很純粹的推理遊戲,app優秀。喜歡遊戲導入時間軌的概念,尤其將「行動的花費時間」與「空間的可視區域」結合非常優秀,也喜歡不一定要找到Planet X才能獲勝的設計。基本版單人遊戲提供不錯的樂趣。缺點是遊戲變化度與熱鬧的趣味成份稍嫌不足,是個能夠隔一段時間拿出來玩的遊戲,但較難頻繁持續的玩。

2021年7月4日 星期日

疫情期間玩的遊戲 (二) - Lost Ruins of Arnak

    防疫期間,徹底實現桌遊數位化,開始大量使用BGA與Tabletop Simulator(TTS),也幸好有這些平台,在這段期間還有個抒壓管道。這段期間玩到最喜歡的新遊戲莫過於火紅的Lost Ruins of Arnak,這篇就來寫寫這個遊戲。

 8.  Lost Ruins of Arnak


    毫無疑問是這段期間玩到最喜歡的遊戲,目前多人局加單人局已經累積25場。機制與規則不算複雜,但玩起來就是有趣。遊戲將探險主題做得很鮮明,規則容易記且容易代入。例如探險未發現的地點需要羅盤、去特定地點挖掘需要交通工具、可以帶助手/買物品/發現神器以得到資源、探險新地點會碰到守護獸、無法打倒守護獸會增加恐懼。各個規則都很直觀有主題性,尤其遊戲中的各個物品也很有主題性,例如陷阱可以一次性打倒守護獸、熱氣球可以一次性飛到探險地點、海龜可幫助水路交通,諸如此類很鮮明的主題感。

    這遊戲最常被說為融合「工人擺放」+「牌庫構築」兩個經典機制。不可否認這遊戲確實是將這兩個我喜歡的元素做了結合,但我也覺得這遊戲其實沒那麼「工人擺放」也沒那麼「牌庫構築」。一回合只有2個工人,場上的行動格很多(把已知未知地點全計算的話共有17+個行動格),玩起來並不會覺得行動格很卡,工人擺放遊戲那種順位很重要/行動格很卡的感覺並不存在。而牌庫構築則有點玄妙,確實,遊戲中需要買牌以增強自己牌庫的實力,但這遊戲抽牌手段很少,回合數又只有5回合,跟常見牌庫構築遊戲反覆抽取新牌來使用的感覺很不同。尤其如果買了非常多牌使得牌庫很厚的話,可能買到的牌一場就只會用到一次而已,很不像傳統牌庫構築遊戲的組大combo目標。

    對於牌庫構築這部分,這遊戲的機制有點特別,一開始不太能適應。例如:(1)一回合內如果把牌庫抽完,是不會重新洗牌的,這時就是抽不到牌;(2)牌庫內的牌還是有特定順序可控制;例如(2-1)買到的物品卡是進牌庫底,幾乎確保你下一回合就可以抽到,或是這一回合就有手段可以抽到,如此增加了許多可布局成分,不像傳統牌庫構築,會抱怨買到的強牌怎麼洗牌之後在整疊牌最下面才出現; (2-2)當回合用過的牌全部打面前,回合結束後才會將這些牌洗牌放到牌庫底,也就是確定這幾張牌會疊在一起出現,如此「部分洗牌、非整個牌庫洗牌」的機制,玩家可以對於牌庫構成順序有一些資訊,可以部分知道未來抽到牌的順序;(3)抽牌手段不多,牌庫很厚時,可能一回合只會用到牌庫的一半,下一回合再用到牌庫的另一半;(4)神器卡買到的當下是立刻觸發能力的,然後就視作當回合打出的牌,回合結束時一起洗牌放到牌庫底。

    有牌庫當然還是一定有抽牌運,但由於第(2)點,其實玩家對於牌庫組成順序是稍微能控制也稍微有資訊的。而這遊戲玩起來我覺得核心精神不是工人擺放也不是牌庫構築,而是每回合如何利用有限的資源做最大化的運用。而這點也是讓我玩這個遊戲覺得滿足感最高的地方。

2021年2月2日 星期二

單人遊戲系列之八 - 歐式桌遊(德策)單人變體

    這篇列出曾經試過的各種歐式桌遊(或稱德策)的單人變體,包括官方規則與玩家設計規則。不知道怎麼排序,用BGG 2020 solo game top 200這篇排名提到的出現順序好了。

    我覺得歐式桌遊都是多人比較好玩,單人的少了些互較鬥智較勁的感覺,因此大部分評價都不會太好。歐式桌遊的單人變體通常分兩種類型:

    一種是有Automa,以下稱為A類。Automa會依特定規則模擬玩家行為,也會有分數,最後玩家跟automa比分數。我覺得A類這種會稍微有趣一些,玩完會有個比較的對象,有輸或贏的實際感受。設計automa較出名的就是Automa Factory,算是有一定品質保證。

    另一種是沒有automa,通常叫做Beat your own score,以下稱為B類。單純使用單人規則算分,最後看幾分,這種玩完只是跟自己比,看有沒有比以前高分,少了獲勝的感覺,當到達一定分數門檻後,通常就會失去再繼續嘗試下去的動力。Uwe Rosenberg的遊戲單人規則大致都是這種B類。

    對我來說,A類大致是比B類好玩,而我認為設計較好的Automa應具有的特色為:難度夠、操作容易、擬真度高(行為接近真人玩家)、可調難度。下面幾款較推薦的A類遊戲有Gaia Project(官方版)跟Great Western Trail(非官方版)。

    下面就簡述多個遊戲的心得吧。

  1. Terraforming Mars 

    B類。如同前面寫過的這篇,無法理解火星在單人遊戲排行榜這麼高的原因。

    多人遊戲較有趣,單人少了地圖卡位與里程碑/獎項的競爭感,且覺得輸往往與牌運有關。雖說如此,我還是常忍不住點開網頁版玩個單人遊戲解解桌遊癮,畢竟網頁版操作起來很快速,沒有電子版的話則是不會一直想重複玩。

    覺得可以支持自己持續點開來玩的樂趣點,一是追求破百高分,在能過關的前提下追求破百滿刺激的,我是使用有前序擴充12回合結束的規則,最高拿過110分,自己能成功破百的局應該不到一半;二是每局之間的變化度還算大,這是由於牌池非常大,至少感覺每一場是稍微專注在不同路線。如果沒要追求破100,其實一直重開的動力不大。

  2. Gaia Project

    A類。蓋亞的單人是所有歐式桌遊單人變體中,我數一數二喜歡的。詳細心得見這篇

    蓋亞的automa可能是我玩過的單人桌遊中,我覺得做得最好的automa。 Automa的行為足夠擬真,包含會卡掉玩家想執行的魔力行動與地圖格,而且automa在兩項終局計分條件都有不錯的競爭性。雖然automa跑分速度不太擬真(從頭到尾都線性,不像真人玩家一開始很少分後面很多分),但我覺得無關緊要,最後的分數有足夠競爭性就好,況且一開始讓automa大幅領先,也可以給玩家一點壓力。

    Automa deck的設計也夠巧妙,是由兩張牌中間的區域決定automa的行動,這讓玩家稍微有線索可以判斷automa的下個行動,例如下一個可能卡掉的魔力行動、可能搶走的地理位置、可能拿掉的pass板塊,這相當程度模擬了真人對局時,可以依照對手局面猜測對手可能即將做的動作,我覺得設計很棒。要說缺點的話,就是automa要放小房子時,遵循的規則稍微有點複雜,但正是如此,才讓automa的競爭性足夠強烈。Automa的難度也有多個等級可調整,且相關的設置很簡單。

Gaia Project設計巧妙的automa deck

2020年3月24日 星期二

單人遊戲系列之七 – 漫威傳奇再起 (Marvel Champions: The Card Game)

前言

  在開始本文之前,還是先說一下,對於遊戲的喜好及評論是非常主觀的感受,我只能試著把我體驗到的優點與缺點從我的立場陳述,但很可能我的優點是你的缺點,所以讀者還是需要依自身的遊戲經驗判斷是否這些特性符合自己的喜好。舉例來說,漫威這遊戲我看到他人的評論將「沒有劇情、組牌空間小」列為缺點,但對來我說這反而是優點。

  在講到優點或缺點時,難免會掩蓋不住興奮或憤怒的情緒,而在文字表達上會出現情緒用詞,我還是會保持這樣的行文風格,我覺得這樣比較能真實傳達我的感受。當然這很可能會觸發到讀者完全相反的感受而激發對立情緒,我相信在留言區也都讓大家盡情抒發,過去我也只刪過廣告留言。在Arkham LCG那篇因為個人對遊戲的負評而收到本部落格有史以來最多留言,謝謝大家的回饋,我沒有再繼續回那篇留言也是希望減少火藥味,保留各方不同觀點,畢竟每個人的感受本來就不相同,認為我的評論不夠客觀陳述的我也接受,評論本就是高度主觀的想法。

  我也體會到了Tom Vasel在review遊戲時,只要給出顯著負評的遊戲,下方留言必然特別多的情況,以及在這種情況下Tom Vasel也不太出來針對「留言者認為的客觀事實」繼續爭辯的心情。我有時也不太認同Tom的主觀評論心得,但我還是經常看他介紹遊戲的影片,我可以快速瞭解遊戲大概的風貌。我也覺得就遊戲喜好的爭辯必然是吵不完的,我們可以互相同意彼此感受不同即可,要留言給出反面意見也是很歡迎的。

  以下就繼續個人超主觀的觀感評論囉。綜合來說,個人是喜歡漫威這款遊戲的。(以下圖片來源皆為BGG網站)



主題性佳

  雖然我個人不是漫威粉,甚至對於一而再再而三的超級英雄電影感到厭煩,但這個主題還是相當容易讓人進入狀況的。基本版遊戲中有蜘蛛人、驚奇隊長、鋼鐵人、黑豹、女浩克5個超級英雄,以及犀牛人、克勞、奧創3個反派,其中我認識的(看過電影的)只有Peter Parker跟Tony Stark。儘管如此,英雄對反派這種歷久不衰的主題還是超容易進入情境,加上漫威這個高知名度的IP,當使用鋼鐵人看到一個個裝備組合起來的時候就是很爽,用蜘蛛人可以使出蜘蛛網纏住敵人、後空翻躲過敵人攻擊、有梅嬸幫忙療癒,就會覺得主題超級契合很有投入感。當然還有各個熟悉的盟友,像是黑寡婦、鷹眼等等。連我看很少漫威電影的人都覺得有親近感了,相信如果是漫威愛好者更會喜歡。

  這邊更要提遊戲的一個機制亮點,角色可以在「凡人」與「英雄」之間切換身份,不同身份時反派執行的行動就不同,這個又是非常扣緊漫威超級英雄的設定,非常出色的遊戲規則貼合主題的設計。我要攻擊敵人時,就必須翻到英雄面,我要休息或解決日常生活麻煩時,就必須翻回凡人面,而回到凡人身份時,敵人看不到超級英雄,便可以安心進行他的密謀推進他的計劃,超契合主題的啊。

  另外還有一個應該純粹是我個人的奇怪喜好,由於遊戲牌背的圖案設計,當洗牌的時候,我自己會覺得很像是Marvel電影的片頭畫面 (漫畫翻頁),看了覺得心情好。

  唯一我覺得比較可惜的是,每個超級英雄有各自的重擔,遊戲對於每個超級英雄也設計了不同的卡牌名稱,像是Peter Parker就是房租問題,但每張的效果卻都差不多,而且效果也與各自對應的生活難題似乎沒什麼關係,就都是翻回凡人面橫置可解決,這邊會覺得與主題脫鈎了些。不過整體而言我還是覺得主題性很棒,而且對於我來說,已經比魔戒還有阿克漢更熟悉了 (純粹個人看的東西少)。

2019年12月4日 星期三

單人遊戲系列之六 - 展翅翱翔 (Wingspan) 美工優良遊戲性平凡

  單人遊戲系列好久沒寫了,其實wingspan已經是半年前玩的了,但最近才比較有空開始寫些東西。我wingspan一共玩了4場單人局,之後就沒什麼意願再多玩單人局了,多人局則還沒玩過,想開的意願也是一般般。本篇內容僅是根據4場單人局而寫,且已超過半年,或許一些遊戲內容會記錯。

遊戲封面 (圖片來源BGG)

  其實在買wingspan之前,對於Stonemaier出版社大概就知道其風格,玩過viticulture知道感覺,看過charterstone的評價,也看過scythe的一些評論文章,大致能夠感受這間出版的遊戲美工會很良好,宣傳也很成功,但遊戲性則不是那麼重度策略,可能會偏家庭取向一點。因此會買這遊戲主要是老婆特別喜歡可愛的鳥蛋token,想說規則也夠簡單所以才買的。自己實際玩過後,覺得果然口味太輕了些,不過因為本來就有預期心理了,倒也談不上失望。

  先談一些優點。首先當然不得不說的就是美工真的很出色,我自己最喜歡的是鳥巢骰塔,覺得非常漂亮,丟進大顆的食物骰子手感也很好。我老婆最喜歡的是鳥蛋,一顆一顆圓圓的不同顏色非常可愛。除此之外,每一張鳥牌都有畫得非常漂亮的鳥,牌上也會有鳥類相關資訊,像是翼展、棲息地等等,玩遊戲過程中,同時當作是認識鳥類的圖鑑也很實用。

非常出色的配件:骰塔、鳥蛋、鳥牌

2018年10月27日 星期六

單人遊戲系列之五 - 瘟疫危機承傳第一季 (Pandemic Legacy Season 1)

  這款遊戲在2016年時曾揪了4人團玩了1~6月,之後因為忙結婚就一直擱著。時隔兩年,才總算再把這遊戲拿出來,自己一個人把剩下的7~12月玩完。

遊戲封面


  要談這個遊戲總是要很小心不要洩漏什麼資訊,避免影響讀者的遊戲樂趣,但是要談一些心得又很難什麼東西都不講。因此要聲明在前,這篇文章可能會透露一些跟遊戲感受相關的資訊,不會有關鍵的規則或劇情,我認為讀完不會影響遊戲體驗,以下內容若有提到與規則相關的,皆是一月開始即會知道的資訊。但若是非常在意小細節,或可能完全不想知道一些遊玩過程的感受,則建議可能還是不要讀此篇。


整體評價

  當年寫的遊戲心得評論連結在此,當時我自己在BGG留下的評分是7分。現在我自己玩完整個遊戲,我會把分數提高到8分,我也大致可以體會到為什麼這款可以在BGG排名第2名(曾經是第1名)。分數提高的第一個原因是我覺得後半場的確有越來越多精采的變化機制與情節發展,第二個原因則是我覺得自己一個人玩好像更享受這個過程,遊玩的情緒是有起伏而滿足的,或許證實了我是個邊緣人性格。

  若要問我評價,我會說這無庸置疑是個好遊戲。但這盒遊戲可能跟一般的桌遊有點不太一樣。首先,這是個一旦開始進入劇情從一月玩下去之後,就無法二手賣掉的遊戲。遊戲過程會貼貼紙、寫字到地圖上、到紙牌上,類似電玩遊戲存檔的概念,之後可以從這邊讀檔繼續玩。我想沒有人會願意買一盒已經被貼了貼紙的地圖,讀別人的存檔來進行遊戲,這超級降低遊戲樂趣。



滿滿的貼紙可用

  再者,這是個有「終點」的遊戲,當玩完12月結束之後,這遊戲也就結束了,從我的角度來看這遊戲也無法再繼續玩下去。而且在我知道一切發展之後,我也不太會想要從頭再玩一次 (除非好朋友熱情揪)。雖然理論上可以把它當作基本版來玩,但其實很不適合,畢竟若拿這個出來給沒玩過Legacy版本的朋友體驗Pandemic,必然會對地圖上各種奇怪的貼紙產生疑問,而這就造成大量劇透。

  我對於一個遊戲存在終點還是稍微有點疙瘩,雖然明明知道一款遊戲玩到15~20次已經是物有所值,但是當玩到接近尾聲時,心裡明明覺得這遊戲很好玩,卻知道已經快要無法再繼續玩,那種感覺還是頗失落的。

2018年10月11日 星期四

單人遊戲系列之四 - 精靈島 (Spirit Island) 適合我自己玩的合作遊戲

  合作類遊戲大部分都是可以單人玩,就是一人控多個角色,例如瘟疫危機、前面提過的俠鼠魔途都是這類,因此這類遊戲的一個缺點就是存在Alpha player,即雖然是一群玩家聚在一起玩,但很可能存在一個最會玩的意見領袖,在討論的時候很容易被這個Alpha player帶著想法走,因此即使是一群人玩,也跟一個人玩的感覺很像。

  Spirit Island也是同類型的合作遊戲,所有玩家要合作取得遊戲勝利,因此理論上來說,要一個人控制多個角色也是沒問題的。不過,在Spirit Island我卻認為不存在Alpha player的問題,多人玩的時候大家都會各自思考,是個良好的多人合作遊戲,但從另一方面來說,我又覺得Spirit Island非常適合我自己一個人玩,下面羅列一些這個遊戲的優缺點。




  主題吸引我

  Spirit Island是確有其地,我也是玩了之後才知道,在instagram上搜尋#spiritisland,會出現的不是這款遊戲,而是位在加拿大一個非常漂亮的自然景點。

真正的Spirit Island

  在這款合作遊戲中,每位玩家扮演一個精靈島上的精靈,要抵禦入侵的人類。萬惡的人類會在島上不停進行探索、建造、摧殘,破壞這邊的自然環境,玩家扮演的精靈要與島上的原住民合作,藉由精靈的原生神秘力量以及原住民的武力,去摧毀人類建造的城市與村莊,使人類對島上的超自然現象產生恐懼,進而因為害怕而離開這個島嶼。

  作為合作遊戲,我覺得情境還是很重要的,瘟疫危機將世界從病毒蔓延中拯救,俠鼠魔途要扮演人類縮小的老鼠抵抗惡人的陰謀,這些都可以讓玩家有投入感。而精靈島的主題我特別喜歡,雖然我沒有很相信超自然力量的存在,但是可以扮演這些土地上的精靈(例如大地、海洋、閃電),來懲罰過度對自然環境開發的人類,實在感覺很棒,可能是現實生活中太過討厭恣意破壞自然環境的人類吧。還有人提到,遊戲中精靈、原住民的token都是木頭製,而人類、建築的token都是塑膠製,似乎也隱含設計意味。

不錯的模型

2018年10月7日 星期日

單人遊戲系列之三 - 絕頂聰明(Ganz schön clever ) 殺時間小品

  在網路上偶然發現的小遊戲,屬於我很少玩的roll-and-write遊戲 (擲骰畫紙),有入圍2018 SDJ獎的KDJ類別 (但我好像也沒很認真看待過這個獎項就是…)

計分紙圖案


  遊戲配件就是每個玩家像這樣的一張計分紙,然後六色骰子(白黃藍綠橘紫)就可以玩了,非常方便自製。不過像我這種上了年紀的玩家,連自製都懶,既然有app可買,直接買app玩更方便,省去丟骰子寫格子的手動工作,簡直懶到極致。

app遊戲畫面
 

2018年10月3日 星期三

單人遊戲系列之二 - 骰子丟不停之俠鼠魔途 (Mice and Mystics)

  這段休息時間拿來專心跑單人遊戲,前一篇的詭鎮奇談就當作系列第一篇吧,後面繼續隨意聊聊最近玩的單人遊戲。這款Mice and Mystics其實是老遊戲了,自從2014年玩過兩場後,就一直束之高閣,最近才拿來一人分飾四角玩玩看。



  遊戲打開,第一眼會被吸引的就是精緻的模型,玩家這方的老鼠共有6隻,每隻造型不同,而且辨識度還不錯(看武器來分:槌子、弓箭、魔杖、劍)。敵人方則有拿刀的老鼠、蟑螂、蜘蛛、蜈蚣,我覺得模型算是相當有誠意。

  遊戲整體是一個完整的劇情,分為11個章節,完整讀完故事之後,我覺得這遊戲的劇情是相當不錯的。我好像一向都喜歡以縮小版人物看這個世界的角度,像是皮克斯的玩具總動員、料理鼠王。在那樣的微觀世界中,一些生活中的小東西,都可能變成他們這些角色實用的道具。像這個遊戲中,對老鼠而言,鈕扣可以當作盾牌、餐叉可以當作投石器、牙籤可以當作防身武器,這些設定本身就很有趣,然後遊戲的劇情又很豐富,感覺頗用心編寫,從頭到尾的故事合理性與發展都頗具看頭。一些前面章節出現的角色,原來在預留伏筆,到後面也會有所交代,劇情讀起來沈浸感很不錯。

  但我的遊戲是英文版(上圖的中文是網友製作的中文化貼條),這個遊戲劇本書的英文難度真的好高啊~~~ ,我的英文本來就不太好了,加上非常多艱澀的用字(以中文來舉例,就是使用蹣跚、踟躕、顛簸之類有些難度的詞),我覺得讀起來好吃力啊,在不查單字的情況下,勉強可以勾勒出故事輪廓,但是一些精確的動詞、形容詞常常看不懂(例如不說meet而說rendezvous,不說strange而說eerie),總是少了幾分風味。

  至於遊戲性,相信看到這篇標題還有我前面詭鎮奇談那篇,大概就知道我的想法了。對我來說遊戲性有兩大問題 (其實前一篇大概都講過了,不想看我一直寫一樣的東西建議直接跳到圖片下方),第一是瘋狂擲骰,移動-攻擊-敵人防禦,光是一個老鼠的行動就要丟3次骰子,另外搜索行動也要丟、碰到老鼠陷阱也要丟、從水裡爬出來也要丟。在遊戲過程中,很多時候我需要的移動步數是不需要丟骰的(基本步數已足夠),但有些劇情又強迫每次移動都要丟。另外,很多劇情都需要配合擲骰(檢定特定的劇情行為是否執行成功),更有劇情就直接叫老鼠們開始玩骰子遊戲。這遊戲擲骰子的次數多到讓人有點不耐,要不是有骰塔我可能會玩興大減。

  第二個問題就是規則模糊地帶一堆而且難記,關於這個前面那篇也講過很多次了,光是移動用模型底座去比對格子間距我覺得就不太優了,而遠距攻擊line of sight也是要自己主觀判定。然後這遊戲玩的時候超級容易忘記或搞不清楚某些規則,有些甚至是很基本的角色能力,例如Maginos攻擊時才有起司2倍防守時沒有、任何角色攻擊時若沒命中就不會丟防禦骰、Filch打贏敵人後會有起司、Lily拿2起司的能力觸發條件確切為何、Tilda的拿起司能力常忘、角色被捕獲時故事標記要推進1頁。另外有些比較進階而遊戲過程中很難記的東西,例如每個角色只能在一塊地成功搜索一次,這要怎麼記?有可能我在板塊來回跑,怎麼記得每個角色在每個板塊搜索過了沒?個人成就有些也超容易忘記,前幾次玩幾乎必定會玩到一半,才猛然想到有這些個人成就可以拿。更不用說每次敵人出現怎麼放(若位置已被踩滿、或若同模型已經出現的情況)、敵人攻擊時目標怎麼選擇,根本是各說各話,每個玩家都在玩自己版本的規則。玩了3章後我就釋然了,規則隨便我自己玩,爽就好。我覺得設計師是全付心力放在劇本撰寫,對於遊戲規則就採取不怎麼嚴謹的態度。

力抗蜈蚣與老鼠戰士大軍


  遊戲技巧呢,我覺得似乎沒有特別多,下面列舉一些我覺得實用的技巧。由於遊戲是連續性發展,前期趁關卡比較簡單的時候讓角色盡量多升級能力。離敵人比較遠的時候避免一隻角色就衝出去殺人,容易被圍毆死。在還沒有立即危險時/角色攻擊力不強時/板塊上敵人清光後,善用搜索行動以增強裝備能力。被捕獲時背包裡的東西不會掉,所以可在適當時機善用free action將裝備放回背包。要熟悉順位軌的機制,想清楚敵人的順位卡加入時是否會重洗,以決定怎麼行動。個人成就也非常有幫助(雖然很容易忘),有時候甚至會拖延一點時間或是故意被捕獲,以拿取個人成就,前幾次玩容易忽略掉這塊。

  整體的遊戲感覺,我自己覺得每一關的劇情雖然有趣,但實際在板圖上的操作與技巧卻非常相似,加上超級大量的擲骰,對於每關的印象都是一直丟骰子(拉長遊戲時間),稀釋掉劇情元素的趣味度,使得每一關玩起來感覺差異不大。我有時候一關玩太久,玩到後來會變成反射性的探索板塊然後殺敵,殺一殺才發現忘記一開始給的勝利條件是什麼。而在掌握遊戲技巧之後,我覺得遊戲難度並不高,甚至會覺得困難encounter卡好像跟簡單的一樣。

  玩完1到6章之後,我覺得我花太多時間在這個遊戲了,遊戲帶給我的樂趣似乎只在劇情描述,實際遊玩過程反而還好,於是我決定7到11章就當作看故事書,慢慢把劇情看完。光看某些章節的設置,就可以想像又會產生一堆規則問題,而這樣看劇情到結束覺得倒也算享受,宛如讀童話故事的美好。其中我特別想提一下,遊戲第2章的設定實在很瞎,有一個玩家會超級無聊,看著其他3個玩家探索與活動,自己卻只能一直待在原地等著被蟑螂咬,如果骰運欠佳還可能快速失敗,個人覺得是相當糟糕的設定,如果要節省遊戲時間,建議跳過第2關(當然劇情還是要讀)。

  其實玩這種類RPG遊戲,我都會蠻認真經營各角色(回想起古早年代玩太空戰士的感受),即使大部分每關只能選4個角色,我還是會盡量讓每個角色輪流出場,然後平均升級技能。玩完一半的劇情,所有角色都有2~3個能力在身,也算是有一點感情吧。每個角色的區別性明顯,這點是我覺得這遊戲做得很棒的地方,例如特定裝備/能力只能給特定角色使用,每個角色擅長的事情與風格截然不同,再搭配上劇情給的極佳投入感,每個角色有各自的故事,搭配傑出的角色模型,會對於每個角色投入感情。

上色後的6個帥氣主角。(圖片來源:BGG)


  簡單總結一下遊戲優缺點。

  優點:故事情節讚、角色特色鮮明,讓人容易喜歡上這故事中的6隻老鼠,情感層面濃厚。

  缺點:大量瘋狂擲骰、規則雜亂鬆散,各關卡遊玩體驗差異度不明顯,反覆殺敵有機械化感。

  中性:難度不高,對於專業級玩家可能缺乏挑戰,但對於帶家裡小朋友玩卻可能非常適合。

2018年9月17日 星期一

單人遊戲系列之一 - 為何我不喜歡詭鎮奇談 (Arkham Horror: the card game)

 自從有了小孩之後,要揪團打桌遊的時間變得非常的少,於是逐漸開始尋找能夠單人玩的遊戲。以德策來說,單人遊戲模式大致可以分為兩類,第一類為遊戲板上就只有自己一個人,想辦法取得自己的最高分,例如烏玫瑰山的農家樂、祈禱、洞穴、奧丁、洛陽都是這一類,殖民火星單人玩法也是這類,這種的其實個人覺得玩起來不是那麼有趣,一來板圖上少了競爭的感覺,味道跑掉很多,二來玩完遊戲沒有什麼勝利的感覺,就只是我這次幾分,以前玩是幾分這樣,缺少獲勝的快感。第二類為遊戲有設計一個機器人,作為一個虛擬對手,使得單人遊戲玩起來像在玩兩人遊戲,與機器人比較誰比較高分,個人比較喜歡玩這種,過程中比較有多人遊戲的味道,贏了也比較有快感,例子包括葡萄酒莊園、蓋亞計劃。

 而單人遊戲另一大宗當然就是美式遊戲,或說情境類遊戲,這類遊戲通常會有故事劇本敘述,通常會扮演某個角色,有血量,需要攻擊、防禦等等,然後大概也都免不了要有擲骰檢定這件事。例如攻擊力3,就丟3顆骰子看有幾顆命中。我個人實在很不喜歡擲骰檢定這件事,我喜歡依據擲骰結果作行動規劃,但不喜歡在我決定了行動之後,丟骰子決定最終的結果,這很容易產生兩極化的結果,風險管控可能也只是空談。對於美式遊戲好像一直沒有喜歡的,從最早玩過的深入絕地(Descent)、山中小屋、魔鎮驚魂(Arkham Horror),到比較後來的俠鼠魔途(Mice and Mystics)、魯賓遜漂流記,沒有一款在玩的過程中感受到很大樂趣的。

 這類遊戲心中過不了的第一關當然還是擲骰檢定,回想當初玩山中小屋開了一張omen然後就被要求丟6顆骰子,完全不知道在幹嘛,然後每個事件敘述一下又被要求丟x顆骰子,接著探索到某個時間又突然某個人就背叛了,莫名奇妙的劇情就突然出現,一群人縮在一起看劇本,實在不是很好的遊戲體驗;俠鼠魔途更是從頭到尾都在丟骰子,回合開始就丟,搜索、攻擊、防禦全部都要丟,有些劇本在骰運不好的情況下,很快就掛了,有種我剛才到底玩了什麼的感覺。心中過不了的第二關就是規則很雜亂,因應各種地形、事件、劇情、裝備,會有各種不同的特別規則,然後還有各種發動時機的問題,很多情況我懷疑連設計師都沒想過要怎麼處理。玩魯賓遜的過程就是不停翻規則,玩完還不停查論壇到底是怎樣,然後發現大家都說第一次要玩對規則幾乎不可能,wtf;俠鼠魔途也是一樣,覺得這種這麼簡單的遊戲為什麼規則要搞得這麼雜亂,為了一個道具就要寫半頁的特殊規則,還有多到數不清不知道怎麼解決的情況,以及非常多很容易玩錯的地方,這邊懶得列舉了。為了證明我所言不假,可以看一下BGG各遊戲論壇裡面的rule分類,俠鼠魔途的文章多到1000篇,魯賓遜的文章多達1400 篇,相較之下,德策裡面TtA跟蓋亞我認為規則算很複雜了吧,這兩個遊戲的文章都只有300篇左右。美式遊戲似乎有一個天條,就是規則書永遠可以說,你們玩家就照你們喜歡的方式走就好了,為了劇情順暢、場景合理性,自己臨場決定怎麼處理就好,wtf。




 好,前言說完了。在最近尋找單人遊戲的過程中,就看到這款詭鎮奇談,在各個論壇都是評價極好,包括PTT桌遊板、BGG、中國的桌遊吧,翻遍各討論區文章都是好評。剛好我也沒什麼接觸過LCG(成長卡片遊戲)類型,看到這款排名前20,customizable排名第1,就自然而然想說來試試看吧。前面提到的擲骰檢定問題,我看過簡介文看到是抽袋檢定,覺得應該有比較好一點,因為我認為抽袋就是抽出後就不會放回去,所以後期的抽袋檢定比較能夠具有可預測性,至少降低了一些運氣成份。

 而發這篇文章大家也就知道我的結論了,天總是不從人願,我相信我已經盡力讓自己融入劇情,也不是只玩1、2場就下結論,我足足玩了6場,把遊戲本體的3個劇本跑完了, 整個玩完還是,唉,這沒有那麼好玩吧。

2017年6月2日 星期五

Onirim 單人遊戲記錄

只是隨手記一下。聽聞這個單人遊戲也有一陣子了,既然iOS有出,就買來玩玩看。

前5場稍微累積一些失敗經驗後,大概抓到感覺,其實勝率並不差。



看到PTT各推文寫的: 挫折感好強烈、沒贏過、勝率三成、五成很難、難贏
總覺得這些評論不太準確,這遊戲似乎沒有那麼難

感想就是,這遊戲玩實體的洗牌也太累,一直要洗牌。另一個感想就是,運氣影響蠻大的。玩幾十場後,勝負其實常常是運氣決定。所以後來就有點懶得玩了,感覺沒有非常吸引人。也許再加擴充會再多些變化吧。

(下有路線提示,沒玩過這遊戲的建議先不要讀)

===== 防雷線 =====

有一陣子沒玩了, 現在回想,這遊戲比較重要的策略也不多

一個就是,要善用棄鑰匙看未來5張牌的能力,通常幫助很大。

另一個就是,碰到nightmare時,盡量不要選棄掉牌庫5張牌的選項。當輸過幾次後,應該不難發現這個選項有高機率造成大傷害。

大概就是這樣,說完了。總之是個輕度遊戲,可以稍微打發時間,但覺得玩實體版會一直洗牌很煩。