2014年12月16日 星期二

Russian Railroads 俄羅斯鐵路

圖片取材自卡卡城臉書

在朋友的大力推薦下,嘗試了這款遊戲。玩過幾次之後,由於遊戲後期的分數都是好幾十分的跑,想了幾種分數的主要可能來源:

以下1~4線分別代表: 
1西伯利亞大鐵路(海參威) 2聖彼得堡 3基輔 4工業

並假設不論採取何種路線,2線都是要跑到6,以拿到2個獎勵圈 (圓形?的bonus circle)。

(1). 1
  單純1線衝到底,各種鐵軌顏色盡量早點出來,讓可去的行動格選擇增加,以及早開始推咖啡軌及米白軌,降低行動格競爭程度。可生出1人,第13格可得獎勵圈。

  獎勵圈選擇: 獎勵牌、3/6/10計分、第三個獎勵圈計算分數多寡以選擇4鐵軌或3x2
  獎勵牌選擇: 若是能夠很早搶到(2線優先於1線走,回合數夠早),則小黑人很適合。工程師也是很不錯的選擇,工程師的任意2軌能力與1線的契合度高,並增加搶到20/40分的機會。火車拿特別慢的場則可能需要9號車,以走到13格,但較不推薦。

  優點:最後的分數潛力最大,每一格大白x2都是20分,5格可得100分。
  缺點:路線彈性小,不太能夠邊玩邊適性調整路線,幾乎是遊戲一開始看到工程師出什麼,以及第一回合前幾個動作之後,決定路線後就必須要專心全力衝。由於x2只有一個格子,幾乎每回合都需要專心拿x2標記。

  推鐵軌數:目標以大白走到6為例, 2線黑51線黑14、白4(2->6)789,共47軌。大白每+/-1步,約需+/-4軌。

(2) 1+3
  先以3線前4格黑軌加分以及第7格生人,再以1線拉高尾盤的分數潛力。兩線 整場下來貢獻的分數可能大致相等,算是中規中矩的常見路線之一。3線的分數最後應可達45分,1線可能發展到大白出場即差不多,順利的話再走12步。兩線都可以生出1人。

  獎勵圈選擇:獎勵牌、20分車站、第三個視分數選擇3/6/10計分、x2x2x24鐵軌。
  獎勵牌選擇:搶9號車放3線是常見的作法,確保可盡早得到第8格的10分。其餘與上述同,小黑人較佳,由於第1線應晚於23線起步,小黑人應相當適合第1線的黑軌推進,工程師為第三選擇。

  優點:先發展3線可以邊玩邊觀察其他人的路線選擇,不用一開始即需確定走1線。1線與3線皆可以生人,13線盡頭可加20。平均路線可以什麼都沾一點,x2拿一點,工程師拿一點需要的,彈性較高。
  缺點:火車需求較多,1~3線皆要有足夠長的火車頭支撐,在一開始需先想好要如何取得長火車。

  推鐵軌數:目標以大白走到3為例。2線黑53線黑85 1線黑14、白1456,共48軌。

(3) 2+1
  2線寫在前頭是因為這個路線是以2線當主要分數來源,也是唯一一種2線走到底的打法,盡量想辦法衝到2線的滿分80 分。而因為2線要高分,就是必須1線黑軌走到10出米色軌,因此1線為輔助分數。

  獎勵圈選擇:獎勵牌、3/6/10計分、如果拿得到第3個就依分數選擇4鐵軌或3x2
  獎勵牌選擇:2線的鐵軌要一直推,因此推任意兩軌的工程師是不錯的選擇,且由於這路線分數較容易到達瓶頸,拿這個工程師也有助於搶工程師紅利分。小黑人當然就是泛用,越早越好。由於12線有沒有到9影響不大,2線到7是關鍵,9號車是第3選擇。

  優點:2線獎勵原本就是會拿,在此基礎上繼續發展2線,感覺銜接較順。2線灰到7之後內建8x2,等於整場遊戲都不用拿x2,可省一些行動。
  缺點:這個路線僅在腦中盤算過,可行度存疑,畢竟2線米色推到底要花的行動相當多。依經驗,2線為主軸的分數往往衝不高。且叫米色軌出來1線需推到101線推到10卻驟然停止,轉而全心推2線感覺也是有種詭異感,畢竟113格的獎勵圈與最終格的大白送2步與10分都是相當好的行動,尤其計分已經改成3/6/10,沒叫大白出場有點可惜。

  推鐵軌數:目標以1線大白出場走到2為例。2線黑88761線黑14543,共55 (感覺非常困難)2線的灰咖米軌各少推1(268),以衝到第1線的13格與15格或許較為可行。

(4) 4+3
   以工業為主流的打法,由於工業軌的分數盡頭只有30,必須搭配一鐵路,其中最容易搭配的為3線。此路線亦為四平八穩,是常見的路線之二,3線可生人賺分,4線可送特殊行動。不過主要注意力要放在工業上,需要挑選蓋的工廠。

  獎勵圈選擇:獎勵牌、20分車站、第2顆工業、工業5步,43。叫出第2顆工業是這種路線獨有的玩法,利用再走一次工廠再次得到好處是主要優勢,缺點是獎勵圈不會再次取得,是最可惜之處。工業5步搭配第2顆工業時應該會有不錯的用處。由於終局目標牌有機會靠9號工廠取得,在失去9號車後似乎沒有必要一定要搶獎勵牌,或許是另一優點。
  獎勵牌選擇:由於工業路線需一直購買工廠,較沒有行動拿車,直取9號車放在3線是常見的作法,幾乎不需再拿火車,3線亦可輕鬆取分,且有助於8號工廠的火車頭加分。若是9號車已搶不到,則獎勵牌似乎不用急著取,畢竟小黑人與工程師的助益皆沒那麼大,一工廠兩步工業的獎勵牌並不難得到。

  優點:前期不用等火車,2號工廠與3號工廠皆是好工廠,可以前期專心蓋工廠前進工業累積分數,並能以23號工廠適時取得23線需要的火車頭。335~45分與430分不難達成,夠快可以累積可觀的分數,再加上一些工廠的分數,例如工程師加分、火車頭加分,分數量足夠。
  缺點:推工業的行動格稀少容易卡,尤其如果開的工程師沒有推工業的,又有2個人要走工業時,行動會很卡。另外,大概也需要搶工程師,由於1號工廠很容易被丟出來,有多個工程師的話,利用1號工廠的加分會很可觀(20)。工業若放棄叫第2顆出來,最後一回合有可能34線已經全跑完沒什麼好做的,最後一回合只能12線隨便跑跑小小加分,不一定是壞事就是了,34線已經跑完或許分數也夠高了。

  推鐵軌數:1線黑12線黑53線黑854線一趟15步,第二趟走到底14步,共48軌。有不少動作要花在拿工廠,特別是走第2顆時,必須汰換工廠以取得重要的加分工廠。

 
第2場亂玩的2+4線組合


個人感想:

  遊戲本身是個非常純粹的工人擺放遊戲,且完全沒有隨機成份,開場工程師一決定,接下來一切都是自己的考量,運氣僅來自於玩家的決定。而主題其實跟鐵路沒有什麼關係,就是各自經營各自的鐵軌,只有擺放工人時行動格會互相牽制。

  說起來有點像Caylus,純粹的工人擺放,在開場建築順序決定後,接下來一切都是靠自己,然後也有像石石布、肉肉布這種很搶手的東西,也有幾乎沒人要撿的爛東西。所以這遊戲自然是符合我的胃口,規劃計算、間接影響,還有跑大分數的暢快感。不過這種沒有隨機性質的遊戲,最怕的大概就是耐玩度不夠,個人最偏好的還是像農家樂跟銀河路跑,良好的遊戲系統下,由高度隨機性產生的多變化性,使人可以一玩再玩。再沒有增加擴充前,遊戲的變化性應該很有限。

  另一個缺點就是分數不好算,這有兩方面,第一是大概有三分之一的新手第一次玩的時候一直搞不懂怎麼算分,第二是到了後期沒有用筆寫下來的話,一條一條鐵路相加時很容易算錯。因此,決定寫個excel分數自動計算器 (我知道這不是什麼好的solution,不過沒辦法,因為我不會寫app,也不會寫網頁,只能套用現成的excel工具,也算訓練一下活用excel),不知道有沒有機會用得到就是了。

2014年11月19日 星期三

Alchemists 煉金大師

直接說結論: I love this game.  Brilliant!  太優秀的遊戲設計。


雖然才玩過兩場給遊戲評價真的太早,但我忍不住就是想寫,每天都想要再玩,無奈時間太少。節錄一些優點。

一、推理遊戲
Oh~ I love deduction game.  從小就很喜歡玩推理小遊戲,長大也喜歡看推理小說,不過桌遊的推理遊戲還是會受些限制。這個遊戲雖然也還是沒能跳脫出桌遊限制的框架,不過推理遊戲就是愛啊~~  大家在遊戲過程中努力收集線索,然後得到答案最後驗證正確時,就是會有很大的成就感跟爽感啊。

那麼這遊戲的特別點呢,我覺得就是在於找出意想不到的線索隱藏之處。每玩一次回去再想一下,又想到,咦,那邊好像也可以得到一點線索欸。而且目前僅嘗試學徒模式就已經覺得牌不太夠線索不太足,實際到了大師模式時行動沒有變多,會議的要求卻變高了。因此,一定還有一些地方是可以隱晦地得到一些線索,當然這個發掘的過程就是趣味之處啦。


二、工人放置
沒辦法,工人放置就是我的菜。這個遊戲雖然以推理為主線,但行動進行是以類似工人放置為機制運作。而且遊戲不單單是推理出正確答案而已,而是一邊在推理的過程中,就要想辦法以有效率的方式賺得分數,行動非常有限,包括規劃順位、規劃下一輪要做什麼等等,以推理為核心精神、以推理作為包裝,實則仍是歐式工人擺放的搶分遊戲,精采啊。

三、規則合理
All the rules just make sense! 當玩過很多桌遊,就會發現能夠作到這點很不容易。(沒錯,尤其是Stefan Feld那種雖然好玩但往往連結感薄弱的抽象規則)。這個遊戲很多地方的規則都會發現很合理,對啊,這個動作就是會發生這個事情。這確實是一個成功的遊戲設計應該要見到的。合理的規則第一個優點是:玩家不容易忘記規則、也不容易搞錯規則,因為自然而然,做這個就會發生這樣的事啊,並且更優秀的是,還帶有不少幽默成份,因此大概聽過一次都不會忘記,相較於地城領主(Dungeon Lords)同樣幽默但顯得瑣碎的規則,CGE games這次又更上一層樓了,規則相當乾淨(neat)。合理的規則第二個優點是:玩的時候代入感強烈,玩家會覺得我真的是在執行這個行動,而不是把這個cube或是把這個骰子放到這個位置然後有什麼效果。


四、結合App
OH MY GOD!!!  This is just AWESOME!!!  因為太出色了,我一定要強調這點。 能夠想到寫出這樣的App搭配這個遊戲,實在是完美到不行啊!我列舉幾個App的好處。

第一:很酷!每個人第一次試的時候,發現這個app藉由相機的鏡頭能夠做到影像辨識 (pattern recognition),第一反應都是,好酷喔~~~  沒錯,就是這麼酷。辨識的效果又快又準,當然牌有上牌套時會因為反光影響到相機的對焦效果,但大部分時間都還是辨識得非常好。(順帶一提,牌的四個角落要露出來才有助於影像辨識)。這款app帶來的首波衝擊當然就是新鮮感,原來科技這麼進步,還能應用在曾經標榜不插電的桌上遊戲中。

第二:快又正確。快就不用說了,一掃描下去,結果馬上出來。對我而言,最重要的就是保證正確。這是一個推理遊戲,所以很多時候都要詢問,我現在做這個實驗會發生什麼結果。如果這個結果是一個人來告訴你,只要遊戲中十個實驗有一次不小心其中一次告訴你的結果是錯的,完蛋了,你就會發現接下來根本沒辦法推理下去,很多地方會出現矛盾。相信早期的推理遊戲例如Cluedo就曾經發生過這種狀況。用電腦取代人來做這些判斷動作,不僅可以免去一個主持人必須呆坐兩小時無法參與遊戲,還可以帶來保證最正確的結果,Wow, it's simply amazing. 無話可說

第三:方便使用。這個App可以方便多台裝置同步,只要打入一樣的code即可,完全不需要網路連線。在各個行動格都有對應的功能,能夠迅速得到系統應該透露的資訊,例如賣藥跟測試藥水就會透露出不一樣層級的資訊,用app處理這種事情非常方便。App並且設定有學徒模式/大師模式、攝影模式/手動輸入模式,都非常容易切換,實在太好用了。

個人覺得這實在是一個創舉,不得不多說幾句。也許是我孤陋寡聞,沒見過桌遊結合App,不過能夠結合這麼成功,而且介入程度恰到好處,單純提供一個很方便的媒介,讓玩家能夠最專心享受著遊戲本身的樂趣。Perfect, just perfect.


四、主題明確
好吧,我知道這個遊戲的主題是煉金大師,大家努力調藥水以嘗試找出各個材料的組成性質。但在玩過一場之後,更令我喜愛的完全是這遊戲對學術論文這個主題精采的傳達與暗諷啊。發表論文、揭穿假理論、搶研究經費、掛名研究、學術會議等等,相信台灣大部分的研究生都很有感受吧,當然學術界可能沒有真的這麼糟糕,沒有這麼亂來,但是,能夠以幽默的手法,外層輔以煉藥的奇幻主題包裝,卻能反映出這些論文發表的趣味之處,實在是太欣賞了啊。

五、配件壯觀
看著桌上每個玩家面前都放著一個高聳的屏風,氣勢很驚人哪。然後每個屏風裡面都有一個三角形的推理記錄板,上面還有一個調藥水的鍋子,這配件一看就是很用心設計啊。不僅美觀、巨大,而且實用 (上方的鍋子放牌讓相機掃描很剛好)。但也很可惜,這遊戲第一刷最讓人詬病的一點就是配件品質。三角形推理板的圓洞跟附的小圓片大小不符合,造成小圓片很難卡進去,只能勉強斜插,而根據兩場遊戲經驗,這樣斜插都會有玩家的小圓片掉下來,然後就忘記應該放哪一格,影響到推理結果,實在是很可惜的一點。我已經上網填了表格,希望出版社能寄給我替換的配件。另外,三角形推理板的印刷也出現錯位,洞的位置跟後方顏色條紋也沒有對齊,造成視覺上的不悅感受。


五、FUN
遊戲最重要的,當然就是有趣了。我承認這不是一個簡單的遊戲,不過往往都是困難的遊戲才耐玩才有挑戰性啊,規劃成功或推論成功後帶來的成就感才最甜美。看著大家瞎發表理論,然後誰又自信滿滿地跳出來推翻理論,結果一驗證卻又慘遭滑鐵盧,整個過程就是充滿滑稽。或是觀察誰很認真作研究,揣測誰的理論值得相信,在在考驗你在遊戲中有沒有仔細觀察每一個細節啊。

光是學徒模式,絕對可以再嘗試個3場沒問題,我發現每次玩完回去又會想到一些新東西。當然等大家都熟練之後,一定要開大師模式來玩,起始資源更少、會議要求更高、挑戰理論更複雜,諸多難題在前方等著挑戰。

CGE出版社再次大成功啊!這是此設計師的第一款作品哪,Matúš Kotry,我記住你了(雖然我還不會念),希望跟CGE的名設計師Vlaada Chvátil一樣,往後出的作品也都能如此精采。

學徒模式第三場:
運氣很好,成功推理出全部的成份。53分作收,拍照留念。


2014年7月13日 星期日

第二屆D召盃 農家樂團體賽 規則初擬

【發起動機】
第一屆團體賽試辦的感覺,蠻符合我想要的比賽樣子,不論在「公平性」、「樂趣」、以及「變化度」,我覺得都有跳脫原始農家樂,成為我更想要的樣子。而在今天看了個人賽之後,存在已久的陋習依舊 (有意/無意的助攻/針對、順位的影響、牌運的影響),更加確信了那不是我想要的比賽模式,比賽還是要兩方對立才真的公平,因此下一次辦比賽仍會以團體賽的模式來舉辦,並且朝向「更低運氣成份」的目標前進。

【改變緣由】
前次比賽,以兩方對立的方式來進行,我覺得降低了農家樂的第一個運氣成份「多人遊戲的隨機性」,不知道誰會做出奇怪決定而幫到誰或害到誰,或是選手中本來就存在有認識/好友/敵人的情形,以個人情感護航/自爆/擋人。第二屆比賽希望再降低農家樂的第二個運氣成份「手牌/回合卡/起始順位的隨機性」,當然輪抽已經改善了很多手牌的運氣成份,但仍有可能其中一方的起始手牌就是較佳,單一張職業或是單一張次發決定了勝負的經驗大家也都有;另外,回合卡的順序影響勝負的情形當然就更常見了,特別是第二季的生人。

因此,第二屆比賽的重大變革在於:

名選手組成一個隊伍,其中兩名選手為A隊,兩名選手為B隊。
A隊與B隊分別在兩桌同時進行2v2的團體賽。
同時進行的兩桌的所有條件完全相同,包括:輪抽前的起始手牌、全部的回合順序、起始順位。

兩桌的條件皆相同,沒有理由再埋怨手牌比別人差,這一桌被敵人拿到單張強牌或是什麼夢幻組合技,在另一桌就是自己的隊友會有機會拿到。回合卡順序以及起始順位所造成的影響,在兩桌的立基點亦相同。詳細規則初擬如下。

【遊戲規則】
一、比賽制度
1. 4名選手組成一隊報名。
2. 於報名時,需指定其中哪2名選手組成A隊,哪2名選手組成B隊。 (此為方便以下說明賽制,實際情況可以在比賽當天,各隊同時暗自決定A隊與B隊的安排方式,再統一交給主辦單位。)
3. 比賽時,A隊的2名選手會坐在同一桌(桌次A),與另一個隊伍的A隊2名選手進行2v2對戰。B隊的2名選手會坐在同一桌(桌次B),與另一個隊伍的B隊2名選手進行2v2對戰。
4. 桌次A與桌次B的以下條件相同輪抽前每個玩家的起始職業與次發手牌、全部的回合順序、起始順位
5. 桌次A與桌次B在輪抽完全結束後,由主辦單位統一公布起始順位的安排方式。
6.  以豪神隊與科比隊作為例子說明,座位安排方式如下圖所示。
座位安排方式
如上圖座位安排,坐同樣位置的人會拿到相同手牌,例如豪神隊A1選手與科比隊B1選手會拿到一樣的手牌,豪神隊B2選手與科比隊A2選手會拿到一樣的手牌。而在輪抽結束後,主辦單位統一公布起始順位,例如桌次A的豪神隊A2為首家(順時針依次為二三四家),則在桌次B就是科比隊B2為首家(順時針依次為二三四家)。

二、基本規則
1. 標準4人遊戲進行方式,以2v2的方式對戰。同隊的兩人位置相對,例如為13家、或是24家。
2. 依照正常規則,第四家沒有補償食物,一到四家的起始食物為2333。
3. 遊戲結束時,分數計算方式為同隊隊友的分數「相乘」。
4. 因為一個隊伍同時在兩桌進行比賽,因此一個隊伍會有兩個乘積 (例如在桌次A的乘積為1600、在桌次B的乘積為2000),其中較高者為H值,較低者為L值 (前例中,H值=2000,L值=1600)。
5. 勝負決定方式,依照下列的優先序進行比較,較高的隊伍獲勝。
(1) L值
(2) H值
(3) 4名成員中最低的個人分數
(4) 4名成員中最高的個人分數
(5) 4名成員中次低的個人分數
(6) 4名成員中次高的個人分數
有一項可以決定勝負,即不再繼續往下比較,即勝負的關鍵在L值,L值較高的一隊即獲勝。兩隊L值相同的機率並不高,若真的相同,再依(2)到(6)的優先序依序比較。若是比完(6)仍相同,即表示兩隊4名成員的分數都一模一樣,則視為和局,以抽籤決定勝負。

三、使用牌組
1. 由於桌次A及桌次B手牌條件相同,考量增加更多變化性,使用牌組除E I K G Wm以外,再加入官方擴充的O Z,以及Wm的子系列Pi。
2. 禁牌列表: 捕鼠人、內侍、試味員、情聖、奶媽、late sleeper(晚起的人)、蘆葦小屋、擴建木屋、remodeling(改建)。 臨時住宅、寄宿工人、驛馬車伕、五朔節花柱(實行上易產生爭議)。  (暫訂,此部份很有可能更動)
3. 卡牌能力依照Agricola compendium 9.0。遇有爭議時,以裁判主觀認定為準,不得有異議。

四、輪抽規則
1. 位置如上座位安排所示,職業與次發都是8選7。
2. 先輪抽職業,往右傳。結束職業輪抽後,一起將最後棄掉的一張公開。再將整疊7張職業與隊友的整疊7張職業交換
3. 接著輪抽次發,往左傳。結束次發輸抽後,一起將最後棄掉的一張公開
4. 輪抽過程中完全禁止言語討論。輪抽結束後,主辦單位公布起始玩家。

五、特殊規則
1. 遊戲過程中,皆允許「公開」交談討論,即所有討論內容必須整桌都聽得到,包括4名玩家及裁判,不能兩名隊友私下祕密討論。
2. 執行「起始玩家和/或次要發展卡」行動格必須成為下一回合的起始玩家,不能執行該行動格而不改變起始玩家。
3. 一場遊戲中,每隊可以使用以下能力一次:執行「起始玩家和/或次要發展卡」行動格時,指定隊友成為下一回合的起始玩家,必須於執行該行動格時立刻宣告。
4. 裁判認定有違反規則者,直接給予該玩家-5分,扣分次數無上限。
5. 每一個行動限制時間為1分30秒。每隊可以使用3次延長,可再延長1分30秒,即總共3分鐘思考討論時間。超過時限的行動將由裁判執行,預設順序為臨時工->釣魚->1蘆->1磚->3木->麥->田。

六、賽程安排
1. 若是2隊報名(8人),則採三戰兩勝制。其中一隊的A隊與B隊在第二場時交換。
2. 若是4隊報名(16人),則採單敗淘汱制。


2014年3月6日 星期四

228之響應可樂農莊活動

<動機緣由>
在PTT桌遊板看到這樣的活動,身為農家樂的愛好者當然想要參一咖。不過由於228連續假期早 就安排好跟女友May一起到高雄玩,女友不會玩農家樂,也不可能帶一大盒遊戲下高雄,所以就決定以「可樂牧場」這款兩人的養動物遊戲,當作一起參與這個活 動的方式。剛好女友也蠻喜歡玩這款遊戲的,在這次南下之前,兩人的對戰紀錄我是4勝3敗,可說是勢均力敵。

<前情提要>
這 遊戲前6場的經驗是基本版,除了建築沒有變化太過固定以外,拓展板(僅4片)太過重要也是問題之一。於是毫不猶豫便購入擴充 - More buildings,加入第5片拓展板相當好,而且多了許多不一樣的建築物,總算可以有許多變化。加入擴充的第一場,太過急著想嘗試新的建築物,記得有一 棟鄰近建築加2分的,便很急著蓋一堆建築物,錯失掉不少動物。雖然拓展板拿到12分紅利,建物也有12分,最終還是以47:49不敵女友的羊羊大隊,被養 了16隻羊還有10隻馬。於是我發現這遊戲的主軸還是在動物啊!動物就是實實在在的1隻1分,特別是羊,最容易衝高紅利分。

<正式開戰>
228 這天,在逛完橋頭糖廠以及享用完Hotel Dua的美景美食之後,滿懷愉悅的心情回到旅館後,當然就是期待來養一下動物囉。這場抽出來的特殊建築,有一棟是牛槽(可養3隻牛,11+牛可加4分), 女友看起來有想蓋。開局依序拿板、3合1、3木、2石之後,雖然我已經有3石1蘆,但我的尾動決定先不蓋stall,先留著資源牽制一下對手,先蓋了一個 飲水槽。

第2回合女友果然就蓋了牛槽,而整場的路線也很明顯就是要拚命湊到那11隻牛。而我這邊則是相對中規中矩,並且記取前一場的教 訓,這次知道養動物的重要性,及早就圍出空間來抓羊,羊累積到一定數量就抓走。中途蓋了一個特殊建築,是規定要在路旁邊的(1木換1任意資源+1動物)。 此外,我也拿了3個拓展板塊並且皆有使用。

最終結果就是我養了20隻羊!!而女友則功虧一簣,只有湊到10隻牛,就差1隻,這個第11隻牛可以為她帶來多6分 (本身1、紅利1、建築4),只能說可惜了。也使得她之後每次看到這個牛槽都氣得說不想蓋。

計分表如下所示: (動物: 隻數/分數)
            May       小D
羊         4/4       20/30
豬         8/9         3/0
牛       10/13       0/-3
馬         4/4         9/12
動物分   30         39
拓展板     8         12
建築物     8           3
總分       46         54

創下目前為止最高分的一場,果然羊羊最強。照片如下所示(另兩棟特殊建築是fence manufacturer以及rearing station,我的飲水槽馬廄裡住了10隻羊!)。

<後記>
這天其實後來又玩了第2場,第2場我則是嘗試了只拿1塊拓展板,結果意外地也有50分以上,可見只拿1塊拓展板也是可以贏的 (蓋了不少飲水槽),這場是養了15隻豬。然後隔天其實又玩了2場,在最後一場又敗給女友的16隻羊了,再度一分飲恨。是個好玩趣味又節奏明快的遊戲,也開心恰好能趕上這波活動。成功!


2014年1月19日 星期日

自彈自唱之初登板

今天,完成了一個小夢想。

其實一直以來,在台上自彈自唱表演都一直是個夢想,但是高中大學的民謠吉他社都超級多人的,有點不想跟太多人一樣,就沒有加入。畢業後10年,仍有著這樣小小的夢想,所以一年前初學烏克麗麗,一方面比吉他簡單一方面好攜帶。而今年尾牙則強迫自己要上台彈唱,以逼迫自己練習。

從買一把順手的琴,到想表演的歌找譜,甚至到改變一些小地方的和弦,想一些編曲行進的方式,想著歌曲要怎樣表現會符合想要的樣貌。發現這樣不停重複練習一首曲子才真的是有練到,以前學習時的練習量都不夠,手指的按弦會在不知不覺中改變而越來越順。

邊準備也感受到歌手說很想要多唱幾首的心情,有好多想要唱的,但也知道不可能佔用大家麼多時間,所以每首都截取一半來唱,以控制時間。再自備麥克風架,以確保能以最自在的方式進行表演。不過腦中要記4首歌的和弦跟歌詞真的不是一件容易的事,分開還好,合在一起彈唱時總會顧此失彼。

一直覺得,每個人唱歌獨一無二之處是在情感及音色,所以表演時還是決定將情感及歌詞凌駕於和弦之上。第一首歌,在緊張以及投入情緒的狀況下,和弦錯誤百出,覺得有點落漆,也覺得頗惋惜,畢竟明明練得蠻順的。第二首緩慢的歌稍微穩定了下來。第三首單純幫伴奏,正確率比較高了。第四首再以快歌作為結束,正確率算滿意,歌聲大概就差強人意了。

自在地享受完這樣的舞台,做完想要的表演,每首都很投入的唱。下台謝幕時,最前面的老闆與主管桌竟然享起了安可聲,當下真的有種備受肯定的感覺,原來,被喊安可是這種感覺啊,這是多麼難能可貴的體驗。臨時決定以一首沒有編曲過只稍微試彈唱過幾次的歌,再次厚臉皮地上台唱一首,因為就真的是想唱歌啊,當初想多唱幾首的心願竟也真的實現了。

這一天,我完成了一個小夢想,而且做得還不差。If you have a dream, go for it. 有些事現在不做,一輩子都不會做了。

<曲目>
有些事現在不做 一輩子都不會做了
起床
小手拉大手
傷心的人別聽慢歌
失落沙洲

2014年1月10日 星期五

2014/1/4 農家樂2v2團體賽 第一場 後半場

Part 3 影片


R10跟R11是我關鍵犯錯的兩回合,兩個致命錯誤。

R10:

前兩動順利拿到兩次4木,第3動生人+baking field,養父母拉回來,小銘也叫賣給我麥了,其實現在狀態還不錯。

關鍵的第4動,上家小孩原有意拿菜,又改成fence (我還覺得這個時候fence有點奇怪),結果就貪心地去拿菜了。因為手上有園丁、燒酒釀造坊,想說拿菜之後種一菜一麥比較賺(下意識覺得上家不會單播1麥)。萬萬沒有料到,這樣的一點點小貪心,竟然讓我到遊戲結束連一次「播種小麥」的機會都沒有。等於餅乾跟烘焙田都是白出了,傷害很大。當時小孩如果是拿菜,我就會防範性地去播種了,結果一時見獵心喜就犯了大錯。

當然若是正常4人局在R11,小孩第一動不太可能單播一顆麥,不過因為是2v2對戰,這麼做就顯得很合理了。而如果我R10的最後一動去單種一顆麥在烘焙田上,接下來的3次harvest都有4份食物+1分進帳,等於是把1麥換12份食物+3分的行動,非常賺。雖然最後麥都會烤光,但只要最後再拿1麥,或是小銘再叫賣一次,我就+2分了,即使沒行動拿,麥子-1分也沒關係。R10的第4動這個行動,沒有選擇穩紮穩打地去播種,是一大敗筆,讓接下來的比賽變得非常cutthroat,攻擊意味濃厚起來。

R11:

小孩第一動率先單播1麥,我當然缺食物,而我第一動拿的是rsf,因為場上沒有人可以翻修也沒有人可以石烤,所以想要翻磚屋石烤撐過這一季,同時拿到石烤的3分,不想讓別人買走。但是,這邊卻是第2個大錯誤,甚至比前一個錯誤還要嚴重許多。前一個錯誤至少讓小孩R11第一動去做了一個沒太大價值的行動,但這邊的選擇實在太差了。

原因之一,在於我買石烤把麥烤掉,雖然可以得到5f撐過這一季,但是到下一季就會又沒有麥子了,若想播在baking field上,又必須花我自己或小銘一個動作拿麥,實在蠢斃。baking field是我的食物命脈,結果又輕易把種子消耗掉。

原因之二,在於我忽略了我真正的大分來源,石匠+宅第,把3s1c這麼多資源拿去買石烤的3分,幾乎是宣告跟宅第無緣了,實在是很蠢的選擇。而R10如果有播種到,其實餅乾就3分了,根本不需要石烤。

這邊正確的選擇應該是拿賣藝的4f,把種子保留起來,這樣第五季還有機會可以播種,同時壓制場上最弱勢的下家的食物。我在R10的尾動沒有急著播種,應該也是看到R11的賣藝還有4f可以拿,應該不會餓,所以才覺得第四季沒種到也沒關係,但不知道為什麼到R11又先拿了rsf想買石烤,頭腦不清楚的極致表現。

我最後是41分,如果R10跟R11這邊沒有犯錯,最保守計算也差不多有45分,甚至有機會接近50。當然小孩不用一直擋我分數一定也會高,但我增加的分數應該會比小孩多。

R12:

開的是生人對師父相當理想,小孩第一動又相當侵略性的拿1麥,簡直是要讓我餓死,食物量超級少。這邊不想讓下家生人,打擴建磚屋幫師父起始,這輪準備生到5個人,當然前面的R10跟R11如果沒有玩錯,理想上應該是用石匠擴第5間出來,而不是用這個擴建磚屋。然後我食物太少動作太受限了,分數顯然衝不起來了。

Part 4 影片


R13:

相機電池沒電沒辦法錄完。R13討論後沒有先fence,後來覺得可能是錯的,R14動作受到兩個對家壓迫下,必須先fence,還是無法播種到,食物還是超少。R13的第2動拿菜當然是單純壓制對手的低分玩家,不讓他的犁播衝太多分出來。R13最後的動作打了天文學家跟day labor,兩動作換1分+3食物,弱弱的。

R14:

下家第一動犁播,只播一顆小麥,刻意留一顆小麥;師父第一動生子,前一輪刻意不生,擋住對手R14的一個高分行動;小孩第一動翻修柵欄,蓋1根柵欄,刻意留1木。

兩個對手很明顯就是要擋我了,我也只能選比較傷害比較輕的一邊,還是必須先fence,是10分的行動,不做不行。播種…… 沒辦法,讓小尹第2動再單播1顆小麥吧,反正對他也是浪費行動,應該還好,不會太痛。

我剩下的4個行動就是拿磚、賣藝3f、石匠(第6間石屋)、翻修石屋小火爐。最後一回師父分5批幫我宰動物,賺5f,就是用他的一點分數來換我的一點分數,讓我們兩個接近一點。

最後面食物量超級少真的非常刺激啊,事後也是很懊悔那兩個致命的錯誤。否則應該是漂漂亮亮的5石屋+宅第,也有食物可以用耙子一次,太可惜了。想得這麼慢竟然還是錯誤百出,該檢討啊。

最後的分數
本隊 43(銘)x 41(D) = 1763
對手 42(孩)x 33(尹) = 1386

2014年1月7日 星期二

2014/1/4 農家樂2v2團體賽 第一場 前半場

依順位: 1.小銘 2.小孩 3.小D 4.小尹

1. 小銘 的手牌

(壁爐是最後棄掉的)
職業: 柵欄看守、叫賣販、烈酒釀造、馬伕、郵差、職業學生、車工
次發: 擴建磚屋、私人學校、蜂窩、套索、食客、木製吊車、鋸木場

2. 小孩 的手牌

職業: 燒炭、我愛上流、搬磚工、女僕、碼頭工、烘焙大師、馴獸師
次發: 磚窯、梯子、耙子、紅磚道路、升降機穀倉、蘆葦河床、紡垂

3. 小D 的手牌

職業: 石匠、屠宰工、養父母、園丁、商人、天文學家、小麥農夫
次發: 宅第、烹飪區、餅乾、建築資源、烘焙田、小花盆、燒酒釀造

4. 小尹 的手牌

職業: 拾柴者、建築師、挑水工、砌磚工、自耕農、牧師、挖土工
次發: 村莊學校、石頭吊車、迷你圈地、皆伐、牛鈴、共享牆壁、釣竿

可同時參考比賽記錄檔

Part 1 影片


輪抽其他玩家的部份就先不談了,不然篇幅太長。不過從記錄的照片,我覺得第4家的次發留牌跟我的想法比較不一樣,第二手從選的職業來看,要做stone crane很困難,而且還有村莊學校要出,沒那麼多石頭用,尤其知道自己的partner有燒炭工,二扣可能會拿壁爐或是蜂窩(3職業可能是拾柴者、建築師/砌磚工/牧師/挖土工 3選2);三扣在有砌磚工的前提下,小花盆就非常值得拿了,免費的1分1菜,card synergy往往還是大過單張的考量;到第6手還有壁爐,沒有拿就比較奇怪了,是個能幫助隊友的牌。

開局都算正常,R3小銘起始打私人學校把木頭全部用光,算是比較少見的,大概可以預見不擴建了,給他的職業沒有特別的,應該是次發有抽到什麼牌。

第一季小孩的順位很不錯,木頭蘆葦都收很順,尤其R4又拿2r,成功擋到我的蓋屋資源收集,並且R5還率先開生人。相較之下,知道小銘的路線在等翻修,偏偏翻修遲至R7才出。我R4拿走4份食物算是稍稍影響到小孩的食物。

R5 R6 R7 這段我覺得是最痛苦的抉擇以及最關鍵的時期,對手率先生人,翻修又晚開,可以好好看看師父如何在這種情形下以少人面對多人:
- (1) 首先值得注意在R5師父第2動就拿走2磚,我想就是如果R6開翻修,資源量剛剛好可以翻修買壁爐,以及起始擴建磚屋,並同時留6木在場上讓我有機會拿。
- (2) 再來,晚生打早生,就是必須讓早生的人賺不到好資源,壓制資源量也好,壓制食物也好,讓早生的多出來的動作是找食物,那就沒落後了。
- (3) R6我起始可以擴建,生人打出小花盆(這輪不打就沒菜了)並且養父母,但師父知道我手上有石匠,所以建議我拿6木。如果6木給下家,變成下家的拾柴者可以一次蓋2間,我變成要蓋一間生一人後,再蓋一間,他比較不建議這樣。
- (4) 值得注意的是,我R6拿6木,下家當然擴建,師父說他不會拿4木,也就是小孩會有4木,又可以再蓋第4間,即使是這樣的情況,師父仍是覺得無所謂,因為小孩必須要sp才能擴建,而小孩的食物其實不太夠,所以是ok的。
- (5) 再來就是打死不叫賣,人已經落後了,又有人準備好資源買磚烤,所以絕不送麥出去,不讓先增加家庭成員的玩家有輕鬆食物。即使我也很需要麥也絕不叫賣。

我覺得這段完全是靠他的判斷在撐局面,在R5/R6被兩個對手先生人的情況下,仍然能夠保持不落後。但他R7沒拿4木我覺得比較奇怪,一來可以讓小孩不能立刻擴建,二來他的馬伕剛好是需要4木,rsf只要一次即可翻上石屋,好像不用那麼急著拿?而且第二動還是拿走3木。

而在他不太需要食物的情況下,仍然幫忙壓制對手的食物,牽制住場上局勢,並幫我殺動物給我食物。

Part 2 影片

小銘的招式出了,是擴建磚屋。R8決定讓師父先生,讓兩邊都有3動作,而R9小孩順勢起始擴建磚屋,我的食物量實在太少了,R8已經手動拿1麥,R9還是先拿4磚比較保險,不論翻修還是磚造烤爐都需要磚,而且我生人也沒卡出,R9讓他先生,我先買好磚烤,R10可以生人+baking field。而師父也翻上石屋了,抽也抽到馬伕,局幾乎是完成了。場面看起來就是師父跟小孩都會高分,然後我跟小尹看誰比較低分,因為兩人食物都太少了。

下集待續

2014年1月6日 星期一

2014/1/4 農家樂2v2團體賽 第一場 輪抽 隨意點評

此次團體賽規則見前一篇文章。這次比賽就是想要記下一些東西,錄影也好,輪抽過程也好。這次也很高興請到第一屆生活盃農家樂冠軍小銘出馬跟我同隊,都靠他罩。

這一篇先分享第一場輪抽的過程及隨意給一些個人意見。再看我寫在圖片下面的意見之前,也可以想想看,如果是你,你會怎麼選。

這是我起手的職業

可以看到是一副頗為悲劇的牌,其實這疊也沒什麼好說的,比較值得選的大概就只有柵欄看守員了,而且選了還很有可能不會打。主要就是要期待combo,不論是跟蓋屋有關的,或是跟馬廄有關的,在加入G與Wm後跟馬廄相關的牌變多了,能夠combo的機率提高,甚至這副也有建築師算是個堪用的combo,反正跟蓋屋/馬廄相關的都好。但以這疊的品質,搞不好連建築師都不會回來。

再來是第二手

這疊有價值的牌比較多,包括職業學生、砌磚工、叫賣販,園丁也還算是有實戰價值,除了個人偏好問題之外,以這場的職業quality看起來,我是不會選職業學生,因為我的第一疊就很悲劇了,這疊回來的也會是悲劇。有時看到玩家會抱怨職業學生怎麼抽的運氣那麼差,其實若是要打職業學生,本來就是要考慮到最差的情況,與其以職業學生多抽兩次才抽到想要的職業,即使多賺了幾份食物,也不如直接打出想要的職業。至於砌磚工/叫賣販就是個人偏好了,我是沒有特別愛砌磚工,沒碰到磚造支柱的話感覺就普普,我想應該這個選擇應該會比較多人不同意吧,不過,就是個人偏好,尤其在2v2時,可以給隊友麥感覺沒什麼不好。

第三手

果然是很悲劇的職業,沒有留職業學生是對的。以前兩手留的職業,感覺能選的就是烈酒了,叫賣配烈酒至少是絕對不會餓死的狀況。柵欄看守員的型就是空地多,叫賣販則菜麥都會有,因此暫不考慮自耕農,先拿一個穩定簡單的食物來源,前期可以湊職業同時穩食物。

第四手

來了!combo來了!這疊完全沒有懸念,就是馬伕,配柵欄看守員相當強,不用行動而且超省木頭的4圈地4馬廄。

第五手

垃圾回來了,考慮師父的打法,以及過去的經驗,知道他不排斥打郵差,而且2v2有一個隊友,感覺郵差的價值更高了,放資源給隊友,讓食物在兩人之間流動,感覺都是好事。

第六手

果然大家都覺得職業爛,沒有要職業學生,但我覺得以我目前留的幾張,完全是可以留職業學生的,沒什麼早期職業,反正就一直亂出,全部都出也ok,都用得到,這邊算是運氣不錯,一般來說第6手不會有職業學生。

第七手

都沒什麼用,車工可能稍微有用一點(消滅場上木頭?),4隻羊生2隻的應該是不可能有用。

職業選完後,會互相交換,看看師父幫我選了什麼職業

最猛的當然是石匠,留了屠宰工,明顯是2v2的考量,分批殺動物時屠宰工確實很威,其他就養父母可能可以搭配到石匠,能用到3次這職業就威了。結果我第一手次發相當強啊,考慮我有石匠,還是留了宅第,畢竟是10分的一張牌啊,不留很奇怪。放出stone crane,因為我的手牌,根本不可能前期有2職業還有2石2木,幾乎是不可能做到的事情。我想師父應該也很難,因為石頭主要是會拿來快速翻石屋,而且要自己快翻,不太可能用crane的方式跟翻。在沒有任何人看到的情況下,留下宅第,可以成為一個祕密進行的目標計劃,畢竟收資源很正常不太會被懷疑,最後爆出10分非常可觀。

第二手

依然是相當不錯的牌啊,grain elevator在有叫賣販的情況下大概不考慮了,小花盆常常拿了結果來不及在第6回合之前出來,以分數及能力取向,選了烹飪區。一個是本身2分的價值(壁爐1分),另一個是燒菜的4食物,我的職業有園丁,若是種起菜田會是一個非常穩定的食物來源。當然其他牌也都不錯,包括迷你圈地、小花盆、套索,我覺得也都有道理。但是偏好實際有分數的東西,就還是選了烹飪區,且前一手次發有看到壁爐,使得壁爐應該不會太難買。

第三手

牌依舊是相當不錯,之前放掉了烘焙田,就有點不想把餅乾傳出去,烈酒釀造雖然有可能可以做,但畢竟成本還是很高,給別人比較沒關係,餅乾只要1職業,是前期比較容易踩起始的東西,而且有石匠5間房屋,不用怕餅乾一下就做到上限。如果能做到5份餅乾那就真的大賺了。

第四手

考慮我的資源是要拿來蓋石屋做宅第的,就沒考慮太貴資源需求的次發,就是木製吊車、石板道路,成本都太高了。簡單選擇建築資源,可能到時候宅第剛好差一點點時可以派上用場,或是前期需要踩起始時可以簡單打出。

第五手

結果烘焙田回來了有點意外,配合餅乾相當好,有穩定的食物跟穩定的分數。

第六手

小花盆回來也有點意外,是個不錯的簡單次發,剛好也符合這場想要犁田的路線。穩穩的不論種菜或種麥,應該都可以走出路線來。

第七手

有園丁,就還是留燒酒釀造了,有可能可以是4分的次發,有分數潛質就留。

全部選完當然就開始想路線會如何,我覺得我的路線還頗明確的,沒有什麼早期職業要打,田倒是相當重要,沒有快速的犁具,一定要一片一片犁。所以計畫就是用第一季的閒動去犁田,大概會先犁到1~2片田吧。種子就靠小花盆、隊友的叫賣,路線可以走向烤爈+烘焙田+餅乾,或是走向烹飪區+園丁+燒酒釀造。動物不會是路線,圈地可以晚圈,石匠+宅第是另一個主要目標,完成的話光房子+家庭成員就35分了。

(比賽內容之後再敘述)