2024年9月30日 星期一

大創造時代 - 慷慨版的神秘大地

    聲明:這僅是記錄5場後的心得,絕對有很多不準確的地方,將來也非常可能會改變,我也談不上專家水準,純粹是個人感受。

    在玩完5場後,感覺大創造(Age of Innovation)是慷慨版本的神秘大地,分數給得大方、資源也給得大方。

    從神秘到蓋亞再到大創,名詞一改再改,實在不太好寫文,我還是沿用慣用的神秘名稱,請見諒。工人=w (worker),金錢=c (coin),魔力=pw (power)。 小房子=D (Dwelling),交易站=TP (Trading Post),廟=TE (TEmple),要塞=SH (StrongHold),聖殿=SA (SAntuary)。 

 

    一、客觀事實:

    1. R6直接多1個計分條件,分數當然更多。


 

    2. 蓋TE拿favor (大創叫蓋school拿competency),大創硬是多了書,資源當然更多。以書本行動來看,1書=5pw,同樣是買爬1格的favor,大創比神秘多了10pw可用,資源多多。


 

    3. 承2,升鏟升航海也都有書,資源多多。書本行動有些轉換效率也可超過1書=5pw,例如好用的2書直升TP(大創叫guild),資源多多。書還可以換創新片,分數多多。


 

    4. 爬軌到9有收入,資源多多。 

 

    5. 小房D直接多1棟 (大創叫workshop)。如果沒玩過太多次神秘的,可能較不能體會當面板快蓋完時,8D都用完,想競爭路王時,只是想多蓋1D就得花大量資源 (因為建築需升級才能拿回),提升D的上限到9,提高拓展領地與宣城的上限。


 

    6. 承5,大創進一步引入中立建築,再次提高拓展領地的上限。原本多1棟建物就是不簡單的事,現在可以直接從外面拉1棟進來,不是來自於個人面板,而且可以直接拉進2~4魔力值的建物,也降低了宣城難度。

 


    

    二、主觀感受:

    1. 目前經驗,第1場連到19棟、第2場突破200分。在神秘都是有點不可思議的數字。

    2. 可以僅蓋7棟建物、宣2城,就刷到破200,更是不可思議,這在神秘跟蓋亞都辦不到。

    3. 我覺得有些favor給的分數太高 (超級主觀意見),最有感受的就是 (1) 用P(大創叫Scholar)爬軌刷2分。這片重點在於即使P不丟上去,只是用P換1步,也可以刷2分。即1P=爬1步+2VP,相當好的轉換效率。一般可以刷到20分左右,我刷到最多分的一場,單單這片favor就給我30分,靠回合計分宗教獎勵有送P、創新片可以拿P+3VP、回合bonus片有P,再配上回合計分有爬軌加分、回合bonus有P爬軌刷分,刷出超多分數。

宗教刷分全套

     4. 承3,另外還有favor像 (2) pass時最低的宗教軌分數、(3) pass時2倍城市數量的分數,也都可以帶來非常可觀的分數,我的經驗都可以刷20分左右。

    5. 承3,我覺得這片favor [(1)用P刷2分] 最大的問題在於可以自顧自的玩,完全不會被對手干擾影響,而這讓遊戲變得稍微沒那麼有趣(超級主觀意見)。神秘最有名的favor 土1 [蓋1D刷2分],還需要跟其他玩家搶地,我認為至少是付出了搶地成本,充滿與其他玩家的互動卡位。大創這個favor,就只是單純的1P轉換1步+2分,跟其他人毫無關係,其他人也完全無法阻擋。很有機會刷到2門宗教頂 (有終局分數又有資源收入),配合favor (2) [pass時最低的宗教軌分數] 又有一堆分數,雖然最後建築數量鐵定輸,但拓地相關計分僅比1項 (不像蓋亞或擴展版神秘會比2項),並不吃虧。

    6. 創新片真的好強,不論是適用前期的能力,例如我覺得極實用的升鏟升航還送P、或拿P+3VP,或是適用後期的爆分,很多片都有18VP左右的價值,分數滿滿的感受。


    三、綜合心得

    如同部落格先前文章所述,我比較不喜歡玩起來太寬鬆的遊戲。大創當然還是有類似神秘的卡地斷鏈的情況,地圖上的卡位還是比蓋亞來得兇沒錯,但其他方面我覺得比神秘寬鬆得多。舉例來說,即使不拓很多地也有刷高分的機會,即使被卡地了,仍然可以利用favor或創新片完成宣城 (例如中立建築、附屬建築)。

    感受很像之前寫的這篇, 近年德策風貌傾向較為不卡的設計,分數給得大方,提供非常多的選擇,讓玩家刷分的機會很多,即使一邊被卡住了,都還是有另一邊可刷分,有沒有被卡可能僅是18分跟15分的差距,而不是15分與0分的差距,設計趨勢為降低玩家痛苦程度。

    模組化搭配是新意沒錯,書本行動、創新片也是,不過我玩起來的整體心得,並沒有感受到很創新的驚喜感受。部分原因大概是我老了,部分原因可能也是玩起來真的很像,就是資源給得更多的神秘,不論工人或錢都沒有像以前那麼緊,玩起來我覺得跟神秘相差不大。而且固定地圖也是有點可惜,地圖熱點比較固定,比較喜歡蓋亞的可變地圖,雖然人工拼會有平衡問題,不過網路都有資源可以幫忙拼。

    過去神秘跟蓋亞都是7色正反面共14個種族,大創採模組化設計後,僅提供12個種族,玩起來會覺得重複出場頻率稍微高一些,有點可惜。少部分種族目前還在調整平衡的階段,正在BGA測試,目前更動的有 illusionist (魔力行動分數下調)、 navigator (鄰海蓋D加1c)、 moles (tunneling分數上調)。

    少少棟可以贏雖然可以說這遊戲提供多種取勝路線,不能說平衡有問題或是遊戲設計有瑕疵,但我覺得少少棟會讓遊戲體驗變得比較不有趣,就自顧自的丟P爬軌,跟其他人沒互動(不卡地、宗教P位置不卡、favor都有足量不卡),單純看自己怎麼刷最多分,例如觀察搶哪個創新片與哪個SH。也許問題核心還是在這個favor [(1)用P刷2分] ,也許把這片的能力改一下,例如改成必須犧牲掉才有2分(僅棄掉爬1步沒有2分),就可以避免這個問題吧。(僅5場的心得,請參考就好)

   綜合來說,是非常類似神秘的體驗,資源較寬裕,爆分可以爆更多,這是否等同於玩起來更爽快則見仁見智。一樣會兇殘卡地,但被卡地後轉寰餘地較多。整體沒有達到讓我驚豔的程度,基於對這套系統的喜歡,還是會願意再玩再嘗試。

2024年9月11日 星期三

沙丘vs阿納克 感性vs理性

   沙丘帝國(Dune Imperium)失落阿納克遺跡(Lost Ruins of Arnak)的比較,在桌遊評論圈中大概已經被寫到爛了。我大概錯過了最熱鬧的時機,所以就簡單寫寫吧。

   之前寫的阿納克心得在這篇。由於之前已寫過,這篇就不再重述阿納克相關內容。


   狂喜狂悲 vs 自閉精算

   兩款同樣標榜工人擺放+牌庫構築的遊戲,玩起來我都覺得流暢。對我來說兩者感受最大的差異,沙丘玩的時候情緒起伏明顯較大,爽的時候超爽,痛苦的時候也極痛苦,彼此卡位或戳來戳去的感受明顯;反之,阿納克就是相對自閉的遊戲,在意的是如何精算以做到資源轉換效率最大化。

   無疑我比較喜歡阿納克,但我認為多數人會比較喜歡沙丘。

   沙丘那個爽快與痛苦感,很大來源就是intrigue(密謀)卡。我曾經有過前幾回合很不順,1滴水都拿不到,想做的事一直被卡住,以正常歐式遊戲滾雪球效應來說大概沒救了。在絕境中選擇抽個密謀卡,結果剛好配合到我的領袖想要做的事情,觸發這觸發那的,咻的突然就局勢逆轉,真的超爽快。

   有過大起,當然就有過大落。遊戲密謀卡跟戰鬥還有分數很有關係,被密謀卡陰到戰鬥輸贏或是終局分數時,還是會覺得不太舒坦。除了惡名昭彰的密謀卡,一般牌庫構築遊戲的隨機性因子,例如牌序不好(洗牌洗得爛)還有市場牌開得不好,沙丘一樣都有。

   沙丘的牌價值落差大(1到8元的牌都有),貴的牌明顯能力好得多,市場又僅有展示5張牌,常會出現讓人挫折的情形。舉例來說,兩家都湊到6元,結果一人只能買2張3費的牌,買完馬上開出一張6費超好牌,下一家開心買走。下次好不容易剛好在我面前開出好牌了,但該回合偏偏是沒錢的手牌。諸如此類挫折的情況很讓人痛苦。

   洗牌也是,買到的強牌有可能就是洗到牌庫最底下最後才出現。另外,每個行動格需要有對應符號及對應資源才能去,有時候湊到資源了,馬上被其他玩家卡走格子,等到下回合換我先手,總不會被卡了吧,偏偏抽起來的手牌就會缺符號。另外,遊戲是固定輪先,無法搶起始,而香料格會累積,有時候cp值高的香料格子就會在別人先手時出現。可以想像農家樂,1蘆葦時連尾子也不會想去,2蘆葦時則可能首子就想去,但無法搶起始。

   這些都是運氣成份讓人受挫的地方沒錯,不過牌庫構築遊戲本來也就知道會這樣,沙丘總歸最讓我挫折的還是戰鬥。許多人說沙丘的戰鬥可視為一種競標,我同意,但是許多競標遊戲,輸掉競標只是沒標到物品、錢會拿回手上啊。沙丘的話,輸掉戰鬥不僅沒有戰利品,連派出去的軍隊也都通通不見了,超慘。

   這變成要猜測人心,這場戰鬥他有打算參加嗎,還有要根據順位調整作戰策略,一般來說後手玩家比較適合參加戰鬥。前期戰鬥大家投入的軍隊通常比較少,頂多2、3個軍隊吧。我記得有一次我投入4個軍隊,想說至少拿個第2名的獎勵ok,沒想到另兩家也在同一回合戰鬥精銳盡出,硬是讓我投入4個軍隊拿到空氣,真的超傷。

   與沙丘相較,我認為阿納克的設計邏輯有讓運氣成份下降一些,例如牌的價值變異性沒那麼大(1到4費)、新買的牌保證很快就可以抽到(我很喜歡這個設計)、沒有殘忍的戰鬥或競標、沒有偷偷陰人的密謀卡。


  多人 vs 少人

  基於遊戲特性,我認為沙丘適合多人(3-4),阿納克適合少人(2-3)。

  沙丘的多人戰鬥也容易有較歡樂/憤怒的情緒高潮,易產生難忘的遊戲體驗。另外,沙丘的行動格數量沒有因為遊戲人數而動態調整,因此在2人遊戲時,必須加入機器人避免格子太空,而一旦需要加入機器人牌組就是我不喜歡的遊玩模式。除了需要稍微學習機器人規則(即使並不複雜),遊戲中還得承受機器人突然其來的不符遊戲規則/常理的操作,難以在正常遊戲規則框架下預測其行動,導致體驗變差。

  不過幸好沙丘有很好的數位版,因此即使只有2人,也可以加入電腦AI一起玩成3人局或4人局,至少是在合理規則下一起玩就舒服一些,而且AI的強度也夠。

  最後就是想推薦一下沙丘數位版,介面清楚又漂亮。對我來說,數位版最重要就是要有挑戰模式,即更改原本遊戲的一些環境設定、小規則、獲勝目標。先前做最好的當然是TTA數位版,裡面有超多挑戰關卡。沙丘的關卡雖然沒那麼多,但對於還不太擅長這遊戲的我也夠難了。購買Rise of IX擴充後又增加了更多挑戰關卡,可以讓我慢慢玩。



  我可能比較奇怪,跟人玩的時候不太能接受被太大的運氣左右輸贏,會影響到情緒,但如果是自己玩挑戰關卡,即使是因為運氣而失敗,也只是暗幹一下,馬上又可以再重新挑戰一次,所以這種有多元化挑戰關卡的數位版很適合我這種自閉咖。

  總結來說,沙丘這遊戲本身我喜好程度沒到那麼高 (成敗決定因素的變異性過高),同時可以想像大眾接受度高 (完全重現電影人物、不複雜的規則、爽快互卡又有動腦規劃的感覺),數位版的挑戰模式我倒是玩得樂此不疲 (即使這場運差、下場運氣爆棚爽一波回來)。

2024年9月2日 星期一

似是而非的邏輯謬誤

   因為玩了大創造,只要一玩到神秘系列作就很容易重複聽到同樣的謬誤推論 「炸魔力可以讓魔力循環變快」,而有了寫這篇文章的動機,記錄生活中同樣容易出現的邏輯謬誤。

   Fallacy: an idea that a lot of people think is true but is in fact false.

 

   1. 神秘大地系列:炸魔力可讓魔力循環變快。

   這個大概是最常聽到的錯誤了,聽到後來甚至不會想再去爭辯。

   事實是,炸魔力並不影響魔力循環速度 (cycling rate)。

   魔力循環速度,是與「花費了多少魔力」相關。從3池花費了4魔到1池,不論你的2池有0顆、4顆、8顆、甚至一萬顆,1池的這4魔要再循環到3池,你就是要再得到8點魔力收入,循環速度是一樣的。

   BGG已經有非常多篇文章在解釋這件事情,在神秘大地剛出的時候還時不時會有人出來持不同意見爭論,現在大概已經都能理解這個事實了。

   BGG能看到的相關圖形解釋如下


  圖例中Alice較早燒魔力而較早使用6魔。而較早燒魔力並沒有加快循環速度,可看到在兩人花費一樣魔力、得到一樣魔力收入時,兩人魔力循環的速度是相同的,Bob只要想燒魔力,也能與Alice同時達到再次使用6魔。

  問題又來了。 Q:如果燒魔力不會讓循環速度變快,那根本就不需要燒魔力?  A:這個也是錯的。

  燒魔力的主要好處在於,讓你比別人更快一步搶到重要的魔力行動。燒了魔力,可能讓你在R1可以搶到一個魔力行動,而這個動作可以幫助你奠定經濟基礎,卡掉別人的魔力行動,這樣燒魔力當然是有幫助的。

  總結來說,燒魔力的影響在於:

  (1) 讓你有機會搶先一步拿到魔力行動 (優)。

  (2) 可能讓你的魔力溢出而浪費 (缺)。 例如燒到剩5顆,收入12魔。

  (3) 不影響魔力循環速度。

  因此,要搶快做事,有需要燒的時候就燒。沒必要燒的話,就不要亂燒而降低了自己存魔容量上限。 


   2. 任何跑錢跑分遊戲:早跑分數,回合越多我贏越多。

   較常在新手聽到這樣的謬誤。典型的例子是聖彼得堡,雖然幾乎所有歐式跑錢跑分的遊戲都是類似。

   以聖彼得堡為例,有人前期買了分數建築,這一回合建築跑分贏了2~3分,便開始說,我讓遊戲回合數越多越好,每一回合我贏2分,回合越多我就贏越多分。

   其實從最極端的反例就很容易發現這個是錯的了。假如遊戲超短,這一回合就結束,那這回合贏的2分不就贏了嗎?所以遊戲應該要越短越好,最好是短到立刻結束。

   把遊戲拉長會有什麼結果呢?前期把錢拿去投注在賺錢或穩固基礎建築的人,到了後期,擁有更強大的經濟實力,把這些錢轉換成分數,最後一兩回合跑的分數,就足以反超你前面領先的分數。

   可以用一個簡單的圖表達這個概念。早期跑分是一種線性分數成長,先基建後跑分則可能會有指數型分數成長。


   3. 生活中常見謬誤。兩種投籃都比較準,命中率就是比較高。

   依照直覺,我的兩分球命中率跟三分球命中率都比你高,那我的投籃命中率一定比你高。然而,這也是個邏輯謬誤。

   舉例來說,Kobe Bryant生涯的兩分命中率是47.9%、三分命中率是32.9%。而James Harden生涯的兩分命中率是50.9%、三分命中率是36.4%。可以看到不論三分線內還是三分線外,Harden的投籃都比Kobe命中率高。但整體命中率呢,Kobe是44.7%,Harden則是44.1%,Harden反而比Kobe低!

   所以我們如果以命中率(FG%=FGM/FGA)去衡量一個球員投籃準不準,就顯得好像正確又好像不正確,Harden的命中率比Kobe低,但Harden的兩分球跟三分球又都比Kobe準,那到底誰才是投籃比較準的球員?

   要解釋這個現象,用下面這張圖就很一目瞭然。


    將Kobe的3pt FG%放左端、2pt FG%放右端,則Kobe的整體命中率就會是3pt FG%與2pt FG%中間的某一個數字,可視為這兩端數字的權重平均(weighted average),而這個權重,當然視乎3分球投得多還是2分球投得多。把藍色視為滑軌,中間紅色鈕視為可左右滑動。若3分投得多,紅色就越靠左邊;若2分投得多,紅色就越靠右邊。

   在上圖例子中,Harden的兩個端點值(3pt FG%及2pt FG%)都比Kobe高,但藉由調整權重,即適當左右滑動紅色鈕的位置,可以找到一個位置,讓Harden的整體命中率低於Kobe的整體命中率,即讓Harden的3分球投得多、Kobe則是3分球投得少。

   這個例子還可以衍生很多其他地方,例如:

   (1) 我開高速公路平均時速比你快、我開平面道路平均時速也比你快 => 我開車的平均時速一定比你快。這是錯的。

   (2) A大學的法學院錄取率高於B大學,A大學的商學院錄取率也高於B大學 => A大學這兩個學院的整體錄取率一定高於B大學。這也是錯的。

  像上面的例子,究竟如何衡量一個人開車快不快、一個大學錄取率高不高,存在這樣的邏輯謬誤,我一直覺得非常有趣。