2017年12月31日 星期日

2017年 遊戲回顧 個人主觀意見點評 (下)

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  每款遊戲在綜合評論給的分數標準,大致是與BGG標準類似,主要就是考量我自己有多高的意願會想玩這款遊戲,其次會加入對於遊戲設計優劣的一些主觀評分。

  在BGG排名目前已經衝到第6名的遊戲。遊戲主題是玩家扮演的企業要合力改造火星,看哪個企業的貢獻度最高。從遊戲機制來看,覺得沒有感受到太多新意,就是一個有地圖的桌面建設類型紙牌遊戲,大約可以想像成Seasons或是Race for the Galaxy加上地圖。這個遊戲中打出的牌通常可以幫忙增加資源產能(錢、鋼鐵、鈦、植物、能源、熱),或者可以在火星上放置板塊。規則其實很好教,而雖然牌的張數非常多,但牌的能力其實也不會太複雜,大部分就是A資源產量加幾、B資源產量減幾、提升什麼環境係數、需要什麼先決條件這類的敘述,不會像農家樂職業卡那麼難懂,因此第一次玩也可以快速進入狀況。

烏鴉盒子 單人遊戲

  第一個優點,就是主題吸引人。遊戲背景可以感受到作者是對於火星有研究過的,包括火星上的地理位置、地點名稱、氧氣濃度條件、溫度條件、海洋等等。而遊戲中超級大量的卡牌,每張牌也都有明確主題,像是殞石、衛星、木星、地球、挖礦、微生物、鳥類、公園、發電站等等,真的像是在經營一個改造火星的企業。這樣的強烈主題結合性,即使是對於策略遊戲沒那麼熱衷精密計算在意輸贏的玩家,也都能夠融入在遊戲的情境樂趣中。

  第二個優點當然就是大量的卡牌帶來的變化度,由於遊戲附的卡牌實在太多了,每一場遊戲必然會拿到很不相同的手牌,因此必須要隨著拿到的手牌,隨時調整自己的策略方向,這個當然是我非常喜歡的特質。每張牌都有打出的成本,而我覺得這個遊戲一個設計的亮點就是,每回合拿到4張新的手牌時,每要保留一張新牌都必須支付3元。以成本來說,若設計時是改成直接把每張牌的成本加3,這樣對於打出牌的成本是一樣的,但是遊戲張力就降低了。現在的遊戲規則,由於有留牌花費的問題,使得一開始不太可能把全部手牌都留下。如果這一回合計畫好要打哪些牌,錢就要留得足夠,則勢必有些牌就是要棄掉的。因此,每一回合都必須對手上的牌做出取捨,而這取捨要考慮到目前的遊戲節奏、自己這回合的計畫、以及未來可能的長遠目標。我覺得這個留牌花3元的規則,對於遊戲有很大加分效果。

  第三個優點就是遊戲的里程碑(milestone)與獎勵(award)系統。Milestone其實就很像RftG(銀河路跑)裡面的First Goal(最快目標),Award就像RftG裡面的Most Goal(最多目標)。RftG與大部分的過去遊戲,在有目標板塊時,通常都是遊戲設定好有哪些目標,玩家只要單純去追逐想辦法競爭那些目標即可。在殖民火星中,milestone則是有5個,當前面3個被拿走之後,剩下2個就不能拿了,這邊就有競爭張力了,不過這還算是比較常見的設計。Award同樣是有5個裡面選3個,而且選擇開哪個獎是要花錢的,亦即,玩家在遊戲過程中要花錢決定遊戲最後比哪些項目最多,而且在花錢的當下很可能也無法確定自己在那個項目篤定會最多,而越晚決定的獎勵項目,要開獎就要花越多錢。這邊就會在遊戲過程中形成很有趣的決策點,什麼時候該把錢拿去開獎,明明我還不太確定我在這個項目最後會贏,但我又怕我不趕快開這個獎的話,下次再輪到我的時候可能開獎要花更多錢了,甚至有可能3個獎都被開完了。在我的遊戲經驗中,我覺得這個開獎時機的拿捏總是很有趣,而開了獎最後在那個獎項只得到第2名的情形也很常見,這裡的設計也是我很喜歡的地方。

  第四個優點當然就是在地圖上的互動,這個就是單純卡牌遊戲比較缺乏的一部分。放置板塊在地圖上會有各式各樣的好處,包括各種資源以及分數。這邊也要提到遊戲的一個重要規則:放置綠地時必須跟自己的板塊相連。在這樣的規則限制之下,放板塊會有一些需要規劃的空間,同時也要注意其他玩家目前放的板塊位置,因為也可以從別人放置的綠地去賺一些城市分數。

  談到缺點,第一個缺點最常被提及的,大概就是配件了吧,我一開始對這個遊戲沒有立刻嘗試,也是因為那個玩家板,薄薄的一片紙板,卻要在上面記錄各種資源的產量與累積數量,光看照片就覺得token很容易滑來滑去,一個不小心碰到桌子,大概資源就混亂了,因為這不像TtA(歷史巨輪)還可以從打出的牌來重新計算數值,這遊戲的數值一旦亂掉就追蹤不回來了。

  第二個常被提及的缺點就是牌運。這遊戲不像RftG經過手上的牌有那麼多,可以稍微淡化運氣,殖民火星每一回合就是僅拿到4張新的牌,後面回合很有可能拿到完全派不上用場的4張牌。另外也不像RftG時間那麼短,被牌運左右勝負可以立刻接著下一場,殖民火星的遊戲時間並不算短。要解決這個問題,我想多數玩家都同意引進輪抽會好很多。目前由於身邊的玩家場次經驗都還不夠多,輪抽必然會花太多時間,所以還沒有嘗試過,不過基於我對輪抽機制的喜愛,幾乎可以肯定我是一定會喜歡這樣的改變,只要大家玩過夠多場,對牌的熟悉度足夠後,就可以開始使用輪抽。而這種大量手牌遊戲必然會存在的問題,就是有時候會被對手拿到神康(超級combo技)而阻擋不了的情形,可以預見在這個遊戲一樣會有這個問題 (農家樂、銀河路跑也都有這個問題)。

  第三個缺點就是攻擊性。遊戲中有不少牌可以炸掉別人的資源、減少資源產量、或是把資源偷過來,而且攻擊都是針對單一玩家。向來很不喜歡這種在多人遊戲針對單一玩家的攻擊牌,當然火星也不例外,這類型的遊戲玩家可以輕易聯合砲火,這點應無解決之道。第四個小缺點是順位為靜態,每一回合固定往左傳起始玩家,在一些特定回合的順位會有些影響,而這遊戲對於順位無法主動控制。第五個缺點就是里程碑與獎勵為每場固定,而且其中一個16張手牌的里程碑拿的機會也很低,覺得設計得有點奇怪。比較希望遊戲能夠提供多一點選擇,例如每一場開始設置時里程碑與獎勵10選5,變化比較多。

  上面好像提到不少缺點,不過目前我玩這遊戲的經驗依然都是好的,每一場仍存在糾結的決定,仍有需要觀察對手行動與對應的時候,而大量的牌當然就是這遊戲的最大樂趣來源,完成各種功能與組合技的滿足感非常足夠。一些缺點可能都有解決方法,像配件我就買了專屬木製收納盒(這邊就不業配了),玩家紙板裝入有溝槽的壓克力,產量指示物就不會被輕易撞飛了。牌運可由輪抽降低。而針對性攻擊則是無解的,幸好目前一起玩的玩家還算理性,攻擊時大致都會分散輪流攻擊,遊戲目前給我的樂趣大於這缺點。最後,我最近也從BGG下載了Hellas&Elysium擴充裡面的里程碑與獎勵(見下圖),以後玩的時候每一場就可以15選5了,提高變化程度。
  
milestones and awards

  這遊戲也有單人模式,我也試了三四場左右。我的感覺是單人模式不怎麼好玩,單人模式完全注重在TR(改造度),只要14回合結束3個TR沒有封頂就直接輸了,因此牌都要跟TR有關,有時候拿到的手牌就是沒辦法做什麼有效率的改造,覺得跑完14回合然後就這樣輸掉有點空虛。而即使贏了好像也沒有獲勝的感受,只是看有沒有比過去的自己還要高分。而且單人遊戲少了里程碑、獎勵、地圖卡位,這些我覺得遊戲的重要樂趣來源。這類單純只是創造自己高分數的單人遊戲,而不是要打贏一個虛擬對手、或是過關打怪,通常玩起來樂趣就低一些,缺少獲勝的成就感。

  最後談到廣為人詬病的中文版,也就是MYBG版本。以結論來說,我認為雖然被批評得很厲害,但實際對於遊戲進行影響倒是不大。很多翻譯的勘誤都是集中在對於情境敘述的修改,或是關於用詞更精準以及一致性。在我目前遊玩經驗中,所有玩家都是專注在牌的能力,對於牌的情境敘述文字(flavor text)非常少在看,而且這個本質上也不會影響到遊戲。會影響到遊戲進行的是將tag數量(2個科學符號)翻譯成牌的數量(2張有科學符號的牌),不過這個只要有先把規則弄懂,接下來就是看圖示理解能力,知道那個文字敘述有誤就可以了。因此,即使有存在一些離譜的翻譯錯誤 (例如將inventor's guild翻譯成投資者指導,這種很明顯把兩個英文字都錯看成類似字的情況),但玩起來並不構成問題。當然對於MYBG一直還沒有補勘誤包還是很不開心的,以及有人說勘誤的牌背有色差、尺寸不一致,這點當然也是令人不開心。

  目前的遊玩意願很高。喜歡的點:牌超多,多人遊戲不論拿到什麼手牌,總有可以做的事情(發現我對於大量不同手牌的遊戲真的沒什麼抵抗力);每一回合如何留牌的糾結感;因應手牌與地圖發展隨時改變微調的計劃;搶milestone以及特定環境係數格子獎勵的節奏;要不要開award以及award被開了之後要不要偷偷一拚的抉擇;藏招在適當時機完成的滿足感;玩起來流暢,規則單純;不論輸贏,每個玩家都會覺得完成了一些事而不太會覺得空虛或受挫,一起改造了火星。

  綜合評論:9分。大量卡牌與主題契合性使得樂趣高,存在針對性攻擊性要有心理準備。


  接下來就進入今年Essen遊戲了。回台灣後第一款試玩的是Keyper,當初衝著 (1)是Keyflower作者;(2)有8種可愛動物米寶;(3)有超炫的可摺疊板 這3個特色,沒什麼研究,只知道是工人放置類型就直接購買了。

  規則書讀起來有些吃力(有些意義不同的名詞,使用的字卻超級接近,而且又是自創字彙,像是keyp, keyper, keyple,真的不是很好讀),在沒有很熟悉規則的情況下,迫不及待玩了第一場。然後,就再也沒玩到第二場了……   第一次玩完的簡短感想:比不上Keyflower。

  遊戲進行四季,每季就是輪流派工人作事,可以派到中間的板子,也可以派到自己家園板。工人作的事不外乎收集資源、升級資源、拿動物、蓋建築、資源換分,每一季結束時可辦展覽,手上有對應的資源就可以得分,最後就看自己家園各個建築物計分條件來算分(例如一種動物幾分、鄰近建築物數量幾棟等等的)。只是對於未來會出什麼加分建築物完全沒有頭緒,每一季都是從一大疊隨機抽,在keyflower雖然也是隨機,但至少知道是從哪12片裡面抽出,而且一開始也會給冬季板塊,至少有點頭緒與方向,keyper就感覺比較無法預先計劃。

兩人局


  覺得有些規則不是很直覺,並不太好記,我覺得這是今年買回來的Essen新遊戲裡面,讓我感覺規則最雜亂的一個,再加上建築物的圖示不太好懂,因此在玩的過程還是需要反覆查閱規則書。比較特別的規則亮點有幾個。(1) 「跟派」機制,可以在別人放置工人時,跟著放同樣顏色的工人,一起執行行動,兩個玩家的行動效果都會加強。 (2) 「放倒」機制,如果我可用的工人已經派完,輪到我派工人時,我可以將自己控制板子上的工人放倒,重複執行行動效果。 (3) 「宣告」板子機制,每個玩家會有一隻工頭,可以自己決定在每季裡的適當時機,把工頭派去想要的板子宣告主權,這季結束時在那個板子上的工人,就會是下一季你可以使用的工人。

  由於存在這些特殊機制,使得玩起來跟一般的工人放置稍微有點不太一樣。傳統工人放置,一般會覺得工人一定越多越好,因為可以做得行動更多。但在Keyper裡,由於玩家把工人全部派完後,還可以執行「放倒」行動,等同於鼓勵玩家盡快把工人用完,工人比別人少不見得是壞事。這樣的設計理念我覺得是相當不錯的,但在遊戲執行上,增加了在別人回合「跟派」工人的行動。每個玩家在派每個工人的時候,都要依序問其他玩家 要不要跟、要不要跟,使得遊戲進行變得比較不流暢,我一向都很不喜歡這種依序問要不要加入的桌遊機制,節奏流暢感整個打亂。

  至於第(3)點的派工頭去宣告主權,在我僅有的一場遊戲經驗中,比較沒有體會到預期的決策樂趣。常常都是蠻早就送工頭出去了,然後之後就派工人到自己有工頭的那個板子上。當然這很有可能是遊戲經驗還太少,所以還沒有掌握到更多元的玩法,也有可能是因為第一場「放倒」行動的規則有玩錯導致的結果。

  另外,遊戲的張力比不上Keyflower,遊戲過程中總覺得有太多行動格可以去,而且也經常可以「跟派」或者派到已被佔領的格子,緊張感不太足夠。主要的決策變成是要決定蓋哪一個建築,而比較不是在決定行動格的優先順序。這種張力感比較類似於洞穴農夫,而比較不像農家樂,對我不是個好徵兆。這種遊戲比較要搶的是建築物,建築物能力多樣會看得眼花花的,然後高價值行動格數量會比較多。

  而這遊戲的收拾也不太容易。在遊戲過程中,所有板塊會逐漸混在一起,然而當要收拾遊戲為下一場準備時,春天鄉村板塊、非春天鄉村板塊、家園板塊必須要分開放,而這些板塊得要仔細看才能分辨得出來。

foldable board 可摺疊板塊



  至於備受矚目的可摺疊板塊,這個配件真的很酷,可以參考上圖,也可以看影片4'24開始處,可以翻來翻去顯示各種layout的神奇配件,光是拿在手上翻來翻去就很有趣。只不過,我覺得這麼讚的遊戲配件,在這遊戲中卻沒有什麼利用到,在遊玩過程中幾乎感受不到它可以這樣轉來轉去。

  具體來說,遊戲有四片相同的鄉村板,每一片鄉村板經由翻來翻去可以有12種不同的板面配置,其中的4種板面屬於春季、4種板面屬於夏季、4種板面屬於秋/冬季。在每個季節(春季是遊戲設置好)一開始的時候,每個玩家可以拿著一片鄉村板,轉出自己在這個季節想要的板面配置供大家使用。然而,要從12種不同板面中,在翻轉的過程中找出屬於這個季節的4種特定板面,其實沒有那麼容易,也許翻了老半天只看到其中2種也有可能,而且好不容易轉出另一種了,也不容易比較哪一種才是自己比較想要的。於是遊戲過程中實際操作時,玩家通常還是得拿起說明書來看,找出自己想要的板面,再把那個鄉村板轉成符合那個板面。

  每個玩家轉完鄉村板後,放到桌子中間成為行動格,在每季最重要的行動階段,也就是每個玩家輪流派工人行動的階段,這些鄉村板就完全不會動到了。我覺得是有一點可惜吧,這個配件的翻轉機關做得這麼精巧與特別,結果在遊戲中不僅翻轉的時間少,而且真的要翻轉的時候,用起來也不方便,反而會有配件多此一舉的感覺,沒能發揮這個機關的價值。

  第一次試玩的經驗確實是有一點失望的,而且這個遊戲教學也沒那麼容易,建築的圖示又多,想要再開的困難度也比較高。我其實對於這遊戲還是抱有一點期望,覺得或許只是第一次還沒玩出該有的奧妙,也很有意願再多嘗試幾局。根據我目前的遊玩意願,配件誠意,還有感受到的遊戲設計優缺點,我還是會給個7分。

  綜合評論:7分。瑣碎規則多,配件精巧卻沒太成功利用,但有設計新意的工人放置。


  這個中文名太拗口了,我下面就用CoC簡稱吧。在KS大獲成功並且在Essen時眾人期望度超高的遊戲,第一次玩的第一個心得就是: token確實可愛,但是配件也太小了吧。 盒子小、地圖板小、計分板小、token小,遊戲設置時每個玩家要把自己的玩家板擺好各式各樣的建築,光那個設置就可以體會到板子小token又小有多麼不容易放置。之後實際玩的經驗,覺得token不僅是太小,而且給的數量也太少了吧(牛奶、羊毛、麵包這些),我猜這大概是KS遊戲省成本的地方。

cute tokens

  有人說這遊戲像神秘大地+農家樂,我想只有繪風像農家樂吧,機制跟農家樂完全扯不上邊。遊戲感覺是比較像神秘大地+馬可波羅,每個玩家有起始不對稱能力,並且會在地圖上依據航行能力擺放房子擴張,每一回合有特定計分條件,遊戲結束有散居王加分 (簡直抄神秘大地?),以及持續想辦法完成手上的合約,遊戲結束有合約王加分。遊戲大半的分數會來自於完成的合約。

  身為愛好神秘大地以及馬可波羅的玩家,我覺得這個遊戲玩起來應該說是「理所當然」的不會難玩,畢竟機制太像了。加入的新東西包括地價、港口、鄰居買貨、市場浮動價格,但是影響都沒有很大。過程中同樣會有地圖上緊張怕被搶點的情形。比較令人眼睛一亮的新規則,是完成有牛肉/羊肉的合約時,要把地圖上的牛/羊宰掉,殺掉牛/羊的同時就會影響到聚落連接情形,這點我覺得是相當有趣,也很符合主題的設計。

  至於整體的感受呢,我覺得這是一個合約吃很重的遊戲,感覺整場遊戲幾乎一切都圍繞著合約打轉。不論是自己生貨還是跟市場買貨,反正就是要解掉手上的合約,解完了手上的,再去供應區找一個適合解的,再想辦法產出或買到對應的貨物完成合約。一直想辦法在湊合約的東西,找容易解的合約,感覺比較缺乏其他面向的發展,玩起來稍微單調了一點。

  但偏偏合約的分數又很難估計,這遊戲合約的進口物品有3種(甘蔗、棉花、菸草),遊戲結束會看大家完成的合約上面,這3種進口貨物各自的合計數量多寡排名,而決定每一種貨物的對應分數。因此在前3、4回合,每個合約對應到的確切分數都不太知道,不曉得實質會換到幾分,變成比較像是看哪個合約比較好解,而不是在看哪個合約的報酬分數比較大。跟馬可波羅相較,馬可波羅在玩的時候,就比較會覺得大家在意這個合約解完會得到什麼東西,看中想要的獎賞後,去選取合約,再去找資源。CoC就比較像哪一個合約好解就選哪一個,分數就隨緣,給我感覺比較缺乏對於分數及路線的掌控程度。

  合約價值難以評估這點,玩起來不太痛快,最後合約究竟拿到多少分變成有點運氣。通常為了取高分,會單純取貨物最多的合約,但到遊戲結束,也許每個人合約上的貨物數量差不多,合約分數卻會拉開,而這個分數有點難以控制,在四人遊戲這個分數變化幅度可能很大。雖然作者說,一種玩法是改成每種進口貨物都4分,這樣也許會平衡一些,但也會失去主題風味,讓這個已經有點單調的遊戲又再枯燥一些。



  另外,這遊戲所要在意的資源就只有一種 - 錢。做任何事情的成本都是錢,舉凡蓋建築、升航海、拿合約、買貨物,全部都只是花錢。可以說是簡化了神秘大地(工人+錢+祭司)與馬可波羅(駱駝+錢)的資源系統,但就變成很單一面向的發展。同樣的,這個遊戲有給每個人不同家族,但是看起來每個家族的差異,就只是在遊戲的不同時機可以賺錢/省錢,例如進市場省錢、賣牛奶賺錢、釀酒賺錢、蓋河口省錢、拿合約省錢、先省錢升航海等等,除了一個會划船的家族比較特別,其他家族就感覺差異性不顯著(是指角色個性,非指角色能力強弱),都僅是在金錢上面做文章。不像神秘大地跟馬可波羅,有很多與眾不同特色鮮明的角色能力。

  這遊戲玩起來稍微不夠過癮的另一個原因,可能是整場遊戲的步調過於線性,有一種第一回合到第五回合做的事情都差不多,加的分數也差不多的感覺。神秘大地的前幾回合會有比較明顯的布局階段,到了後面幾回合,就開始享受布局成功的美好,開始跟著回合計分、形成城鎮、搭配種族特性、pass片而開始爆分,最後幾回合能做的行動數顯著增加,而且加分速度很快,有種指數成長的快感。然而在CoC當中,如前所述,任何事情都是受限錢,每一回合開始的錢其實不會差很多,pass先後順序差的錢也沒有很多,到了後期經濟實力會逐漸起來沒錯,但越到後面回合拿合約也越貴,便宜的地也幾乎都沒了,因此每一回合還是感覺差不多的解1~2個合約、拿1~2個合約、蓋2~4個建築,類似這種步調,然後就沒錢再做事了。步調過於一致,缺乏爆發的感受,所以遊戲結束時,好像玩家情緒也是平平淡淡就結束了。

  好像說了很多缺點,不過其實我完全不排斥玩這款,甚至也是歡迎的(愛之深責之切?)。遊戲有基本趣味而且也很需要思考,可以感受到地圖上的卡位,要布局是否要去港口,要規劃怎麼把自己的聚落接在一起,哪裡有便宜的地要搶,如何可以跟上回合計分,當然也需要一點數字精算與未來規劃,絕對有我喜歡的策略規劃成份。只是個人覺得遊戲過程顯得有點平板,目標較為單調,老是在計算合約怎麼解不算特別有趣,缺乏一種爆發的滿足感,只能說以它的聲勢,原本期待它有完成更多東西。

  綜合評論:8分。簡化版的神秘大地蓋建築與馬可波羅解合約,唯策略考量面向稍嫌單一。


  在Essen現場教學品質最好,整場完整體驗的遊戲,當然也就買了一套。標準的工人放置遊戲,特色就是每個工人是可以自己改裝的。每個外星人模型的頭跟腳可以拆開,然後裝進去觸手、爪子、葉子、大腦, 光是這個組裝就讓我跟老婆愛不釋手了。模型組裝不僅有趣可愛,對於工人的能力也有實質影響。觸手:拿資源會多;爪子:可趕走工人;葉子:可以生食物;大腦:分數加得多。在同一個外星人身上裝兩個一樣的配件,能力又會再增強。

customizable worker

  整體來說,我覺得是個中度的工人放置遊戲,規則不難,思考層面的難度也不高,我會聯想到深水城領主,因為這遊戲的配件組裝行動格有3格(四人遊戲每回合註定至少有一人踩不到組裝),同樣也是派工人進去之後,在行動階段的最後,這3個工人可以再依序跳去空著的格子,跟深水城領主有一個格子很像。難度也許兩者差不多吧,建築只需要用錢買,不過主題上,比起深水城領主一直在湊顏色方塊解任務,我覺得Chimera Station有趣多了。

  運氣成份有,就是新開出來的六角形建築物、以及新開出來的牌會有什麼好東西。遊戲沒什麼攻擊性,雖然爪子可以把別人工人趕走,不過被趕走的人沒有壞處,甚至有額外好處。這遊戲到後期分數會噴很快,也不是因為大家的經濟實力建立起來了,就只是遊戲單純跟大家宣告,這一回合的建築物分數乘3倍喔 XD,所以後面回合會有衝分數的快感。另外到了後期,遊戲板子中央的那個粉紅色行動給的分數超多,感覺大家都會去踩那個行動格搶分,可能變化程度比較有限。話雖如此,但因為那個格子越早去分數會越低,太晚去又怕格子被別人踩走,所以還是要衡量一下時機。

customizable worker


  遊戲的後面,好像可以單純計算每個格子是幾分,然後去踩最高分的格子,大部分不是很難計算,畢竟會受限的資源就僅是錢。然後遊戲到後期場面上的格子會超級多(如上圖所示,遊板中間的每個六角形模組都是可以去的行動格),甚至玩家還會有私人的行動格(上圖那些藍色卡片),不太會有被卡到的感覺,太多地方可以去了,有一種張力下降的感覺。另外玩的過程,有時候會有在等待好的建築模組開出來的感覺。而作為賣點的可拼裝配件,不同配件好像強弱不是很平衡,但這個還玩太少場就先不下定論。

  正如前面所說,我覺得這款是中等難度的工人放置,行動格不太卡不會給人壓力,思考的面向不會很廣,也不太需要長遠的布局,大部分就是看當回合有什麼好東西,找短期效益最大的地方就去做的這種感覺,不過工人放置遊戲基本該有的樂趣與規劃度還是存在,行動格優先順序需要思考一下。遊戲的變化性主要來自於建築模組開的順序,還有能力卡開的順序。另外,每個角色板有兩面,背面的進階面各個玩家有不同起始能力、不同研發科技軌。

  而這遊戲我實在太喜歡那個配件組裝了,雖然僅僅4種配件,也許玩不出很多新花樣,但就會想我這時候該裝什麼上去,前期是不是裝這個配件比較好,後期是不是要來換成這個配件,一個工人只能裝兩個配件,是要裝同一種單方面加強,還是要裝不同配件什麼都會一點,有一些建築模組/卡片也會對於拆裝配件有額外好處,然後這遊戲食物交不出來的時候是要吃掉配件的,也會想與其去湊食物,是不是乾脆把手手吃掉算了。總之對於可以改造每一個外星人這點我覺得非常有趣,目前兩場遊戲體驗都是充滿開心情緒。

  綜合評論:8分。不困難的工人放置遊戲,亮點在於可自行改裝每個工人以決定其能力。


  使用骰子的工人放置,遊戲給的四色骰子很多顆很漂亮。一開始每個玩家有3個工人4個顏色骰子各1顆,骰子可以視為玩家擁有的資源,輪流派工人去行動格做事,去行動格可能可以得到多的骰子(立刻骰),也可能會花掉骰子以賺錢、在河流前進、蓋建築物、使用人物能力等等。每個玩家派完工人後回合結束,此時骰子數量有可能變多或變少,每個人的骰子數量/顏色可能也不同,這時把工人收回來後,就用目前剩下的骰子繼續進行下回合。

  這是我最喜歡這遊戲的地方,骰子就是資源,這回合用到剩什麼骰子,下一回合就只有這些可以用,要增加骰子就要自己花行動去拿,相當不錯的遊戲概念。



  參考上圖,遊戲圖板的有兩圈計分軌,在外圈的代表目前的金錢,從右下角開始往逆時鐘方向增加;內圈的代表目前的名聲,從右下角開始往順時鐘方向增加。遊戲的獲勝方式為,看誰的外圈標記與內圈標記最快碰在一起 (如同上圖的黃色玩家,兩個標記已交會)。由於這個特別的獲勝條件,所以玩家贏的時候有可能是錢多名聲少,也可能是錢少名聲高,並不限定內外圈標記交會的位置,只看誰能最快碰在一起,因此有一些不同的策略方向可以考量。

  而每個玩家有一個自己的家園建築板,可以使用同色骰子湊出需要的成本,買一個建築板塊蓋到自己的家園板,蓋上來之後可以看道路接到周圍的什麼地方,可以得到對應好處。建築板塊上面有市場跟4種特色建築,市場是幫忙賺錢的,特色建築則是名聲的主要來源。

  在Essen試玩的第一場規則雖然亂七八糟,不過印象還不錯。回台灣後再玩了一場,則是覺得比想像得稍微單調了一點,本來就比較擔心耐玩程度問題。遊戲中可以選擇的行動並沒有很多樣,而且遊戲有大部分時間都會在專心看下一個要蓋哪一個建築板塊。這個應該也不算是破梗或爆雷,我相信玩個半場應該就會感受到,主要抉擇就是圍繞在下一個要蓋哪一個建築板塊 (對應也就會看要提升哪一種特色建築的分數、建築板塊上的道路方向是怎樣)。而建築板塊上面帶市場的又很方便可以幫助賺錢,感覺也是頗為必要。覺得能夠變化的路線不多,每一回合都必然有數個工人踩在蓋建築那格(有6~8格)。

  這遊戲特殊的結束條件,也就說明了本質上是競速遊戲,看誰最快達到遊戲設定的目標。這種類似性質的獲勝條件例如葡萄酒莊園誰先到20分、伊斯坦堡誰先5顆紅寶石、 路易斯與克拉克誰先到終點線。這種競速類型,而不是固定回合數比分數的,有時候到遊戲尾聲感覺會突然失去張力,例如看到領先者知道再幾個動作他就會完成了,發現已經追不上了,最後幾回合開始無意義亂動。或者可能出現另一種狀況,現在再不阻擋領先者他就要贏了,所以必須有人跳出來干擾他,至於是誰跳出來,可能就看誰倒楣誰在領先者的上家,得要犧牲自己,或是看誰被公認是第二名,然後跳出來干擾是不是可能突然讓另一個人衝出來獲勝,這邊又會有拱王問題。所以我是比較不喜歡這種達到特定目標獲勝類型的遊戲,當然這遊戲的兩軌交會算是相當有創意的設計了,不過類似的問題依然存在,更何況這個遊戲的干擾程度很低,到最後看到有人快到了,通常就只能眼睜睜看他完成目標。

  這或許跟我玩的是入門版有關係,這遊戲另外有提供進階版。入門版每個玩家最多解鎖到5個工人,進階版則是可以解鎖到6個工人,進階版還有沒工人派時可以放小獎勵片到家園的規則。看了一下國外的試玩影片,感覺能夠解鎖到6個工人,在遊戲後期的後追力量似乎比較強,似乎比較能夠維持住尾盤的張力,不過競速的本質當然是不會改變。

  綜合評論:7分。算是有意思的運用骰子方式,但每個玩家做的事情感覺非常雷同。


  自從8月得知太空版的神秘大地要出了,就一直很注意,這款當然也是Essen展必買的一款。由於預購只有開放德文版,所以就以60歐買了德文版,現在有點後悔當初沒有在現場花70歐買英文版。一個原因是德文版沒附英文規則,所以現在每次要查規則都要打開iPad查,特別是單人遊戲不太熟的時候,一直查iPad覺得有點煩,還是比不上一本規則書方便。而另一個原因就是我買的那盒德文版有缺件以及配件瑕疵 (哭),猜想大概是趕著Essen出貨吧,雖然我已經有寄信跟出版社要了,但目前還沒寄到,覺得有點煩啊。

Missing parts
悲慘的缺件,害我那天一直很難過

  好吧,以上是題外話,撇開這個不說,我在打開自己這盒之前,就先玩了一次中文版 (這款在台灣中文版出超快的,當時在德國的我還沒進去Essen時,就已經看到台灣有人在玩了,頓時覺得輸很大),當時玩第一場的感覺就是, 啊~~~~ 好好玩啊! 好多有趣的東西啊! 然後開了自己的遊戲玩了第二場、第三場、也把單人遊戲用不同難度玩了三場,到今天依然是覺得,啊~~~好好玩啊!有一種「這個就是我理想中的遊戲」的感覺。

  遊戲的本質就是神秘大地,一模一樣,這個像是重製版,新版當然要改良一些問題,就像是新版TtA改善了一些舊版TtA經常被詬病的點,導致現在我只會拿新版的TtA出來玩,舊版就永遠放櫃子了。而蓋亞計劃不僅是改善了一些缺點,而且還新增了更多元素,也改變了一些規則,玩起來覺得很新鮮,所以不能完全算是新版神秘大地。兩個遊戲可以並存,而且我相信也會有玩家在玩過蓋亞後,還是比較愛神秘大地。

  從我個人的觀點,我覺得比神秘大地有趣/新奇/改良的點包括:

  (1) 科技軌。通常大家第一個都會談到這個,光這個科技軌就很多新鮮的東西。把神秘大地沒有特殊意義的4個宗教軌,變成6門具有專屬能力的科技軌,就主題整合性來說就強很多了。再者,每個科技板塊跟科技軌的位置為遊戲一開始隨機決定,不像神秘大地 (fav11/土1/D2分) 一定是配土、 (fav10/水1/TP3分) 一定是配水,隨機擺放的科技板塊,讓拿取科技板塊的選擇性/順序/時機有更多的戰術變化。而每一門科技還會隨機配一個強力的進階科技板塊,這個也是從一開始就會影響到戰術布局。雖然進階科技板塊放的位置實在太容易讓人搞錯規則(已經碰到很多次有人覺得從科技軌4級爬到5級就可以直接帶走那個進階科技板塊)。


technology track
科技軌與科技板塊

  以前神秘大地有特別熱門的神恩,而且只有3片,4人局會有人拿不到。在蓋亞計劃則感覺不到有這樣特別強勢的科技板塊(當然有可能是目前場次經驗不夠多),而且每個科技板塊都有4片,不用擔心被別人搶光,更可以按照自己的步調安排做事 (後面會再提到侵略性下降這件事)。以前宗教軌是以相對位置來計分,現在的科技軌則是以絕對位置來計分,對於分數的掌握度提高。

  比起神秘大地減少的,就是回合結束時的宗教獎勵沒了,玩蓋亞每回合結束覆蓋回合計分片時,有時總覺得怪怪的好像忘了做什麼,因為玩神秘太習慣回合結束會結算宗教軌獎勵 XD 這個可能是明顯少於神秘大地的一個地方,原本的宗教獎勵會讓拿神恩/爬宗教的順序多一點不同層面的考量,蓋亞計劃則沒有這個部分。

  另外有一點我目前覺得有點怪怪的,在蓋亞計劃每個星球之間的距離比較遠,玩了幾場的經驗,總覺得航行這門科技好像要爬到航行2格(要升級2次)才比較穩。但這樣就變成6門科技不太能夠隨心所欲的發展,因為航行似乎太過重要。神秘大地的航海也很重要沒錯,但是通常前半場航海0或航海1(只需升級1次)也可以正常拓展領地,這個不曉得是不是我經驗值太低的緣故,如果航行2是基本的話,我會覺得有點可惜。

  (2) 蓋亞星球。神秘大地是7種顏色的地,蓋亞計劃則多了第8種顏色的綠星(還有第9種顏色的紫星),可以把綠星與紫星看作對於所有種族所需花費鏟子一樣多的星球。因此在地圖上會存在許多對所有人改造成本都一樣的星球,也就成為大家會競爭的位置,搶這些綠星與紫星自然成為遊戲張力來源。不過遊戲優秀的點也在於,並沒有逼你一定要加入競爭這些綠星/紫星的行列,你也可以專心發展改造星球科技,整場不執行蓋亞計劃必然也是可能的。

蓋亞計劃
9種顏色星球

  轉換紫星需要執行蓋亞計劃,會將能量池一部分的能量指示物移到旁邊,本回合暫時不能使用這些能量指示物。這邊就提到我覺得這遊戲很優秀的一個地方,因應各種不同操作,能量token數量會增加與減少,對於能量池的操控比神秘大地更有趣。感覺把原本已經很不錯的魔力池系統,提升到真正完成體狀態。

  具體來說,執行蓋亞計劃會使得能量token「暫時」減少,形成聯邦時蓋衛星則會使得能量token「永久」減少,而為了順利執行上述這些動作,玩家會透過能量行動、形成聯邦、選擇回合助推片以增加能量token的數量。這種感覺是很新鮮的,過去神秘大地通常在前一兩回合會快速減少魔力指示物以搶到魔力行動,之後也不會再增加指示物數量。在蓋亞計劃則一開始給的能量指示物普遍不多顆,而且增加能量指示物是有好處的,在能量指示物數量的操作更有空間。

  (3) 其他我喜歡的小改良。終局計分條件更加多變,影響種族選擇以及策略佈局。地圖更有變化,雖然是非常顯著的變化度,不過我覺得我用原始地圖可以再玩個十場都不是問題,有點懶得自己想怎麼拼地圖。移除鏟地到一半的規則,原本的只鏟不蓋、多鏟如何同時使用、往反方向鏟,延伸出太多規則爭議,現在沒有轉換到一半的狀態,瞬間規則乾淨許多,而且再也不需要翻找特定顏色的圓片。金錢較為寬鬆,4能量換7元不再那麼高度競爭。

蓋亞計劃
實際進行狀況近拍

  而一個明顯的風味不同,就是蓋亞不像神秘的攻擊性那麼強,因為即使被圍住都還是可以飛出去,形成聯邦也不需要在特定位置架橋或特定時機搶橋,科技板塊都有4片不怕拿不到,因此應該會有人會覺得蓋亞計劃比較像是自己單機在玩行動最佳化的遊戲。我覺得兩種風格各有優缺點,神秘的侵略性比較容易出現針對性以及不悅情緒,所以我稍微多一點喜歡蓋亞的較能夠依照規劃做事情。當然蓋亞還是有需要競爭的地方,包括綠星紫星、科技軌封頂與進階科技、能量行動與QIC行動,不過比起神秘確實煙硝味低了許多。

  我覺得這個遊戲可以如此成功,在於測試玩家是來自有經驗的神秘大地玩家,由有大量經驗的高手來測試通常可以給出較為平衡、趣味遊戲性的作品。之前看過的成功範例還有農家樂的G Wm Fr牌組,由線上有經驗的玩家一起討論測試完成,在平衡度就會比作者單方面思考來得好;TtA新版以及app同樣也是經過有經驗的玩家測試,從大量遊戲場次得到回饋意見,而得到較佳平衡與更豐富的遊戲性。這群已對原本遊戲很熟悉的玩家,比較能精準抓到遊戲的眉眉角角。我想這可能是一般遊戲初始設計的測試時,效果比較侷限的原因,畢竟很多初期測試者玩的次數應該都在5次以內。

蓋亞計劃
遊戲收納 (另購)

  為什麼會有這就是我理想遊戲的感覺?主要是策略深度夠,可以選擇做的事情很多樣,要為未來佈局,要計算資源量,要配合回合節奏做事,要看基礎與進階科技板塊位置,要考慮終局計分條件,會覺得每一個決定都很有意義。就算玩一樣的種族,在不一樣的起始設置下,也會感覺非常不同,不容易玩膩。而且遊戲從一開始所有東西隨機設置完以後,就完全沒有運氣成份,勝負完全自己掌握,如前所述,攻擊性也降低了,有純粹比規劃能力的感受。

  另一個原因就是雖然這遊戲的規則複雜,但操作卻直觀好懂。神秘規則已經夠多,蓋亞還再增加新東西,但可以發現在玩的過程中,玩家都不需要拿輔助卡看,想要做什麼就是直觀的做,然後需要支付的資源都有清楚寫在旁邊。這感覺有點像TtA,雖然規則負擔頗大,但在學會流程之後,玩的過程並不需要輔助卡。蓋亞的等待時間更短,整體遊戲過程非常流暢。

  如果沒有意外,蓋亞以後必然會進入個人前十名,取代掉神秘大地的位置,畢竟兩個同質性太高,放一個在前十名即可。沒有發現大瑕疵的話,大概就是滿分遊戲了,可以與農家樂、歷史巨輪,並列我的三大頂級策略遊戲,且三者的機制差異度很大。甚至在這三者中,我覺得蓋亞最適合辦4人局比賽。農家樂運氣與順位影響稍大,歷史巨輪時間太長,蓋亞的問題則是在於種族平衡性。目前初步想的比賽方式是單純競標初始順位,接著就以標完的初始順位依序選種族,照正常遊戲規則進行。

  規則書中關於形成聯邦的規則,用許多敘述句以及一些例子說明,但卻沒有一個具體的演算法流程,在讀規則的時候就覺得這邊容易出現例外狀況不知道要怎麼解讀。果然最近一場就有出現一個爭議,丟到bgg問,在經過兩方不同意見交流後,依據官方規則撰寫者認定的規則版本,我整理得到的流程圖如下所示,希望能夠涵蓋所有可能情況。把這個流程圖畫出來,也是希望日後碰到類似問題,不會再拿著規則書各說各話,因為我覺得碰到最多衛星或是聯邦內最多建築這種計分條件,在形成聯邦時太容易意見不同起爭執。

蓋亞計劃
形成聯邦流程圖


  目前稍不滿意的點,大概就是資源從資源token(方塊與錢幣)改成資源軌,沒有實際拿在手上的token,無法像以前習慣性的把資源分疊,先安排好各疊資源是要做什麼事的。而且在回合開始領收入的時候,也沒辦法像以前先把這回合領到的資源跟前一個回合剩下的資源分開擺,方便檢查有沒有多領或少領(況且蓋亞收入來源不僅個人板,還有科技軌,更容易眼花)。除了省成本,就想不到為什麼要這樣改了(硬去限定資源上限感覺沒太大必要,或是也可以用規則寫上限是多少就好)。解決方法當然是可以拿神秘大地的token出來用,不過通常也懶,現在玩過幾場是稍微習慣了一點,唯一好處就是錢用扣的,不需要付5元找2元這樣。另一個疑慮當然就是老梗的種族平衡問題,不過在玩過全部的種族之前,這方面評論就還是先保留吧。

蓋亞計劃
圖的上方就是我不喜歡的資源軌

   最後談到單人遊戲。神秘大地是2~5人,而蓋亞則是1~4人,後者顯然更適合我,因為本來就不喜歡開5人局,而在湊不到人時可以1人打也是大優點。另外,蓋亞在2人局作了規則改良,包括較小的地圖、終局計分加入第三者排名。單人遊戲規則就是像玩兩人遊戲,跟automa對戰比輸贏,automa的行動是由一疊牌所決定,每一回合automa牌庫會增加一張牌,所以越後面回合做的事越多。automa也有不同難度可調整。

  玩了幾場單人,覺得這個automa做得相當用心,雖然automa的分數是線性增加的不太真實(每一回合加的分數差不多),而且大部分行動跟玩家沒什麼關係,但是少部分行動卻會有卡到玩家的感覺,特別是搶蓋亞星球、搶能量行動或QIC行動,會令人特別有感。另外,在終局計分automa也都頗有競爭性,我目前的遊戲經驗,最後的終局不論要比什麼,automa跟我的數量都非常接近。行動(搶星球位置)與計分條件皆感覺有競爭性,自然就會有投入感。唯一缺點是第一次玩會不太熟悉automa的操作方式,需要花比較多時間來回翻規則書,然後可能常常漏加分數。由於這個automa做得很好,在BGG甚至看到有人用兩副或三副automa deck,自己一個人玩3人或4人遊戲,我是覺得這樣處理電腦行動有點太累人啦,稍微稀釋了遊戲樂趣(而且也沒必要真的邊緣到這種程度吧),不過也證明這個牌組以及機制做得相當不錯。

  而我覺得值得一提的是,雖然可以把automa的每個行動都視為隨機的(不知道下一張開什麼牌出來),但是automa的下一個行動其實有一半的線索會存在於目前開出的這張牌。亦即,雖然不知道他等一下是要蓋小礦場、升級、爬科技、還是要能量行動,但是可以知道如果他等一下是蓋礦場則可能會搶掉哪個位置,如果是要執行能量行動可能會執行哪一個,即使是automa等一下要pass了也可以知道會拿哪一片助推片。這個就在某種程度上模擬了真人對戰的局面,當然你可以完全自顧自的玩不看對方狀態,但如果願意觀察對方的佈局與資源量,是有一點線索可以猜出對方可能會搶哪個位置或者會搶哪個能量行動。這樣微妙的預測性,在單人遊戲稍微有模擬出這種感覺,我覺得很不錯。

  目前對蓋亞計劃的遊玩意願就是滿分,只要有人能配合開團就絕對願意玩的程度,至少想把每個種族都玩過一遍。如果未來沒發現重大設計漏洞或平衡議題,或是即使有這樣的問題但官方有釋出良好的解決方案,那這個遊戲就是毫無疑問的10分遊戲。

  綜合評論:10分。設置可以有多樣變化,設置完即沒有運氣成份,過程中可做的選擇多樣,決策會覺得有意義,需要規劃好建設藍圖(空間上與時間上皆然),新鮮感與滿足感兼具。


  又是骰子輪抽遊戲,4人遊戲每回合丟9顆骰子,依S形順位每人輪流選2個骰子,執行2個行動,跟奧地利大飯店類似的骰子輪抽規則。在Pulsar 2849,一般情況下骰子點數都是越大越好,而這遊戲的規則亮點就是,選擇越大點數的骰子,在順位軌(或工程軌)就會越後退,選越小點數的骰子,在順位軌(或工程軌)就會越前進。順位軌決定下一回合的選骰順序與行動順序,工程軌決定分配到的能源多寡。我覺得這邊規則就很不錯,選骰子階段有多一層思考層面,除了點數本身能力,還有額外的獎勵/懲罰誘因。

  接著進入行動階段,每個人以2顆骰子做事,類似勃艮地堡,一次做完兩件事。可以做的事情非常多,包括飛行、拿科技、蓋飛船、拿陀螺、轉陀螺、拿修正骰(名詞都我亂翻譯的)。每個人做完動作就依照完成的飛船、轉動的陀螺加分。遊戲共進行8回合,結束還有一些終局目標,以及尾盤加分條件。
Pulsar 2849 bgg

  聽起來就是一般的骰子輪抽(dice drafting)分數沙拉(point salad),嗯,實際上就是這樣沒錯。但是玩起來我覺得不錯有趣,我嘗試列舉出我喜歡的地方。第一個就是,可以做的行動非常非常多,但總共僅有8個回合16個動作(每回合可能最多再多1個紅骰,最多24個動作),不可能做完全部的事情,這種選擇超多然後時間不夠做完事情的遊戲,通常都還蠻好玩的 XD。因為必須做出取捨,要稍微計算哪個行動效率比較高,有些事情必須忍痛放棄,而動作選擇超多也意味不管拿到什麼點數骰子,幾乎都有事情可以做,所以玩家不太容易被骰子點數卡死而覺得痛苦。而到處都有事情做,就給人玩起來比較愉快的心情,感覺可以嘗試的路線比較多。

  第二個就是遊戲進行流暢,在本年評論的(上)篇有提到奧地利大飯店在4人玩會有點問題,因為每選一顆骰子就做一件事情,可能會牽扯不少行動而導致等待時間太長。但Pulsar 2849是全部人先選完骰子 (因此全部人會比較集中在選骰子階段),接著再依序用2個骰子執行2個行動,而且每個行動都非常快速,所以遊戲不太有停滯的感覺,即使4人玩也是節奏快速的進行。

  第三個是我莫名喜歡那個套圈圈 XD 好啦,這單純是配件喜好,那個脈衝環套在脈衝星,然後把陀螺放進脈衝環,再啟動陀螺,我覺得這個配件設計得很好很可愛。套圈圈可以一眼快速看出是誰搶到的星球,然後陀螺圓片大小可以剛好放進環內,有種莫名的療癒感受。有時候也不管分數是不是這樣做最高,就單純想要套圈圈XD。整個板子的美工我也覺得很不錯,圓形的圖板較為少見,然後周圍的配件又可以貼在圓形圖板邊緣擺放,美觀度不錯。

  第四個是在地圖上有一定的競爭性,第一次試玩兩人遊戲覺得好像還好,第二次玩四人遊戲,馬上感受就不一樣了,有幾次我想要的脈衝星都是一個不小心就被別人搶先一步佔領,雖然覺得有點嘔,但也發現四人遊戲在飛行探索時的競爭張力足夠,更會留意別人的飛船位置,以及順位軌的位置。當然其他在科技區、以及飛船區,同樣也會有一定的競爭程度 (就類似工人放置遊戲每回合可踩的行動格有限),只是因為這個遊戲可做的行動選擇非常多,所以通常一邊被卡了,也還有另外一邊可以去(但當然可能分數效率比較差)。

 
  目前有限的遊玩經驗,有一點點感覺好像不管做什麼事(選大骰/小骰,偏重科技/飛船/星球分數),分數都會很接近,往好處想就是遊戲平衡調得不錯,往壞處想就是做什麼抉擇意義不大,不過我目前比較傾向好處這邊,感覺遊戲過程還是需要好好規劃接下來要做什麼事情而去選對應的骰子。

  整體的感覺,非常有Stefan Feld的骰子遊戲味道,選擇骰子執行對應點數的行動,各種行動到處都是分數,如果單純從機制猜作者,應該很容易認為是SF的作品。不過我個人感覺這遊戲比SF遊戲再乾淨俐落一些 (對不起SF粉絲),包括配件雜亂程度(Trajan、Burgundy各種小片片)、遊戲流暢感、規則直覺程度。

  綜合評論:8分。流暢好懂、選擇多、爆分感足夠、有新意的骰子輪抽。



  這一篇提的遊戲好像分數普遍較高,一來本身自己喜歡策略類型,二來這些是從Essen帶回來的,一輩子可能就這麼一次,不可能沒有特殊情感,而且這篇的每一個其實遊玩意願都不算低。今年Essen帶回來的遊戲,從上面的篇幅我想也很清楚了,無庸置疑最喜歡的一定是蓋亞計劃,與其他遊戲的差距感顯著。

2017年12月24日 星期日

2017年 遊戲回顧 個人主觀意見點評 (中)

相關文章連結

  2015年小D主觀遊戲評論(上)
  2015年小D主觀遊戲評論(下)
  2016年小D主觀遊戲評論
  2017的個人十大桌遊,與影片播放清單連結

  每款遊戲在綜合評論給的分數標準,大致是與BGG標準類似,主要就是考量我自己有多高的意願會想玩這款遊戲,其次會加入對於遊戲設計優劣的一些主觀評分。

  農家樂又推出一個版本了,這次推出的是完全沒有卡片,名字叫闔家歡樂版。跟原版遊戲的家庭版規則有點不一樣,比如說資源少了石頭、沒有蔬菜,然後減少了需要空間規劃的思考,圈地拿取變成直接(所見即所得),不需要想該怎麼圍,回合卡順序固定。以廚具產生食物的方式比原版的農家樂容易懂,原版的烤麵包比較不直觀。


  整體感覺,就是更簡化更流暢(以教學局而言)的農家樂,教學比原版農家樂的家庭版還要簡單,玩起來其實也不差,我覺得樂趣程度不會跟原本的家庭版差很多,然後對新手更加友善。但關鍵就是,我覺得農家樂真正好玩的地方,就是那些大量卡片帶來的巨大變化空間,把全部職業/次發卡拔掉,遊戲感覺就少了太多變化,會變成玩起來每一場類似度極高,當然是有其基本樂趣沒錯啦。

  因此,我覺得這款設定的玩家群眾,是那種一開始你就知道他不會對於閱讀卡片文字有興趣的玩家,但又耳聞農家樂的名聲說想要嘗試看看的;或是有一些不常接觸桌遊的朋友,有興趣想要瞭解歐式策略遊戲大概是怎麼回事,也大概確定他往後不太有時間玩更進階的遊戲,那這款就很適合。規則算是簡單好教、零隨機成份、遊戲進行流暢、輔助說明(比原版的)清楚,該有的工人放置遊戲樂趣依舊存在。但是如果是真正對農家樂有興趣想瞭解的,你也知道他可以接受閱讀卡片文字的話,那就當作這款家庭版遊戲不存在吧,請直接從原版農家樂開始教學。

  基於我對農家樂整套系統的愛,我還是會給7分。要我陪新手玩家一起玩這款農家樂家庭版是完全沒問題的,而且應該會比陪新手玩原版完整版農家樂要好(原版新手會太不知所措)。

  綜合評論:7分。適合初接觸的新手,但缺少牌帶來的樂趣與變化。

  以人生為主題、以工人放置為機制,聽起來很吸引人。為了週遭朋友推廣方便,我買的是MYBG的中文版,不知道是原本的英文規則問題還是中文翻譯問題,有些規則搞不太清楚,想說也不是太認真計較輸贏的遊戲,就用自己解讀帶過了。另外有一些牌不知道翻譯是香港用語還是中國用語,有些名稱看不是很懂。

  遊戲玩起來的感覺,是個輕度的工人擺放遊戲,與開出的卡片運氣相關程度很高。資源從頭到尾幾乎都不太缺,手上一直會有很多資源,有一點單純是看哪邊分數多往哪邊走。遊戲在主題性這方面的樂趣是很不錯的,例如參與了什麼專案、做了什麼職業、找到哪個人生伴侶、學習技能、購買奢侈品、休閒活動等等。然後進到老年期,一下子就會突然死掉 XD,雖然好像是頗契合主題,但是有一點不是很痛快的感覺,怎麼一下就賜死我,而且遊戲中要延長壽命挺辛苦的,相關的牌也不一定會開出來。


  整體的感覺,是玩主題大於玩策略的遊戲。不過由於機制是工人擺放,然後有分數計算,在玩的過程參與的玩家還是會自然而然地想要找尋如何取得高分,使得這遊戲的定位有一點尷尬,作為工人放置策略遊戲,顯得運氣太重,作為人生主題遊戲,又覺得太多的分數與資源計算。我自己覺得,擺在架上不太容易拿出來玩,因為適合的族群比較難找。可能適合的場合為,有點桌遊經驗又比較熟的朋友,然後想要玩一場不太需要計較輸贏的遊戲,以完成人生故事為主,邊玩邊聊聊這種人生。

  綜合評論:6分。主題性樂趣為主,不太適合比輸贏的遊戲。


  我對於Splendor璀璨寶石這款大紅的遊戲完全沒有愛,對於這款號稱splendor killer的遊戲,想說有點閒時間就來試試看好了。大致上來說,香料之路是璀璨寶石再加上牌庫構築的機制,遊戲過程中會買一些功能牌加入手牌中,這些功能牌的作用呢,就是把某幾個顏色的方塊換成另外幾個顏色的方塊(例如1綠2黃轉成2咖啡)。遊戲的取分方式,依舊是把某些顏色的方塊,完成場上所需的東西以得到分數(例如2紅2咖啡換12分)。


  我的感想呢,就是有比splendor有趣一些些啦,但是還是超級乾,整場遊戲就是把方塊在各種顏色之間變來變去,然後完成特定顏色的組合以取分。使用功能牌將方塊的顏色與數量之間變來變去,我個人是覺得看得有點眼花。而由於每張牌都是在顏色與數量之間轉換,感覺是可以定量計算出每一張的粗估價值,不過我個人不喜歡在第一次遊戲就去詳細計算每張牌的價值。

  遊戲體驗就是眼花花,然後平平淡淡,而且我覺得這款非常可能是自己玩自己的遊戲,光看自己牌的顏色轉換就很忙了,幾乎無暇顧及其他人的牌組,互動程度可能不高。像splendor這種比較偏入門等級取向的遊戲,又進一步把它複雜化,覺得市場取向比較不明確,splendor的直觀更能夠吸引入門玩家。

  綜合評論:5分。主題乾,然後我就是不喜歡璀璨寶石啊。

  兩人對戰遊戲,一方扮演科學家,要想辦法抓到迅猛龍寶寶或制伏母龍;另一方扮辦迅猛龍,要想辦法殺死科學家或讓迅猛龍寶寶逃出。兩方的小模型會在棋盤上移動,科學家可以對恐龍發射麻醉槍,母龍則可以吃掉科學家,就像是兩人的棋類遊戲。


  而這遊戲最重要的機制,就是兩方都有數字1到9的手牌,每張牌也有對應的特殊行動。每一回合,兩方會從手上選擇一張牌,然後同時打開。數字小的可以執行那張牌上面的特殊行動,而數字大的則可以得到兩張數字「差值」的行動點數。舉例來說,一張2對到一張7,出2的可以執行牌上面的特殊動作,出7的則可以獲得5個行動點數任意做事。行動點數在遊戲中的彈性還蠻大的,舉凡移動、攻擊、喚醒等都與行動點數有關。

  第一次玩完的體驗是覺得還算有趣。不過對於暈倒、火堆、一些行動點的規則還沒有那麼熟悉,對於彼此的牌也還沒那麼熟悉,好像就變得運氣比較重,熟練之後玩起來可能會需要比較長時間思考。而這個遊戲最讓我聯想到的,就是「魔戒衝突版」。同樣是兩邊玩家擁有截然不同的能力,並且兩方有完全不同的獲勝目標,然後也是有蓋著出牌一起打開。而我向來沒有很喜歡這種蓋牌一起打開的機制,如同(上)篇有提到,說得好聽就是心理戰,說得不好聽就是猜猜看。

  在這個遊戲中,出大數字時有沒有撞到對方的大數字影響頗大。越大的數字,上面的特殊行動通常越強(因為大數字不容易執行到特殊行動)。因此,最虧的就是我出9,對方出8,對方可以做到很不錯的行動,但我的大牌9卻只得到1點行動力。遊戲中碰到這種情況就會很嘔,然後就可以喊說輸一半了。要避免這種情況,就是要根據對方已打過的牌以及場面局勢判斷,剩下一點推敲對方習性,再來就是運氣成份了。

  跟魔戒衝突版相比的話,我目前應該更願意玩Raptor多一點,第一是遊戲比較新自己玩過比較少次,第二是主題比較吸引我(魔戒無感),麻醉槍/嚇暈/搖醒/隱身的主題設定頗有趣,最後就是也沒有很喜歡魔戒衝突版的暗棋成份。我有意願再嘗試玩幾次這款遊戲,不過有這種「猜心」、「吹牛」成份的遊戲,也總是難成為我給高分的遊戲。

  綜合評論:7分。不對稱能力兩人棋類遊戲,有一點規則複雜度。


  非常單純的骰子遊戲。桌面建造(tableau building)類,可以購買一些牌放在自己面前,牌上面有數字,代表骰子丟到多少時會觸發哪一棟建築的能力。遊戲流程大概就是重複的丟骰子->觸發建築能力 拿錢->買牌。
 

  玩起來的感覺,其實有點無聊。骰到什麼就觸發哪個建築物,運氣成份超級高。最後檯面夠強的時候,combo組起來,可能丟一次骰子就20塊進帳,然後遊戲就會瞬間結束。第一次玩的經驗雖然是贏了,不過覺得頗為空虛的遊戲。

  也許這個遊戲的醍醐味在於,什麼時候還要繼續加強檯面經濟能力,什麼時候該把目標轉向遊戲結束目標,其他的,就感覺沒有特別有趣的地方,大概就是丟骰子的歡樂(其實好像也沒特別歡樂的點)遊戲,玩家間會互相給錢,可能會稍微有一點互動感這樣。好吧,因為我不知道該再說什麼了,不是個會想再玩的遊戲。

  綜合評論:4分。簡單小品骰子遊戲,運氣高,頗單調。

  也是小品遊戲,規則非常簡單,但卻有我喜歡的設計巧思。這個遊戲在剛開始看到遊戲介紹的時候,覺得怎麼又是板塊拼放跟計分啊,看起來就不會有太大興趣,然後竟然還得到SDJ獎是怎麼回事 (雖然我本來也就對SDJ獎的遊戲沒太大興趣就是了)。不過我第一次玩,就自發性連玩了兩場,第二次玩,又很自然連玩了兩場。它確實是個非常輕度的遊戲,不過有些小特色,玩起來不會覺得無聊。

   簡單說明一下遊戲進行方式。玩家的目標就是拼出一個5x5的地圖,計分規則很簡單這邊就不說了。遊戲進行方式是,每一回合會隨機開出1x2大小的板塊四片,玩家就輪流派工人上去站自己想要的板塊。而這一回合每個玩家所選擇的板塊,同時也決定了下一回合玩家選擇板塊的順位(如以下圖例,下一回合順位是藍紅綠黃)。另外,這一回合工人所站住的板塊,會在下一回合當工人移到新選的板塊時,工人離開的那個板塊才會拼到自己家園。



  規則非常簡單,但具有小巧思,想到之前玩花見小路的感覺,也是覺得規則乾淨俐落但有設計巧妙之處。在Kingdomino,每次選擇板塊時同時也要考量到順位的影響,而且在兩人遊戲時,每回合是放2個工人選擇2個板塊,因此還會考慮到下回合是哪一個板塊先拿回家園拼。由於板塊都不是立刻拼,所以在玩的過程,稍微需要一點點空間想像力(並不複雜)。我每場玩的經驗,都覺得遊戲的決策過程是有趣的,而且氣氛歡樂。當然開板塊的運氣成份不小,不過這種輕度遊戲,我倒也享受每回合看到新板塊的驚喜感受。畢竟是開了隨機板塊之後玩家有決策空間,而不是在玩家作決策後單純由運氣決定結果。

  我覺得這款作為輕度遊戲頗剛好,節奏明快,運氣成份不低,又要稍微動點腦力,然後也有一點為未來規劃的成份。當然這種小遊戲連著玩是一定會膩的,但作為墊檔遊戲玩個一兩場倒是相當不錯。至於今年Essen推出的續作Queendomino,又再增加規則複雜度與策略深度,我反而比較提不起興趣。我覺得每個遊戲還是有適合的市場取向,Kingdomino本來就是適合要輕鬆的時候拿出來玩的,適合推薦給新接觸桌遊的朋友,在這樣的小品遊戲增加複雜度,變成不太像墊檔遊戲,規則講解時間變長。但對於喜歡玩策略思考遊戲的玩家來說,則又顯得太輕度,反而落得有點不上不下,不知道什麼時機適合推出來玩。關於這種客群導向遊戲選擇,下面也還會再提到。因此我覺得在市場定位上,Kingdomino維持原本這樣是剛剛好的複雜度。

  綜合評論:7分。頗成功的小品遊戲,板塊拼放,規則簡單巧妙。

  兩年前曾在桌遊板尋求板友推薦遊戲,token要多、不用大量說話、不要競標、兩人可玩、要動腦、避免卡片大量文字,當時就有一些人提到這款Viticulture,所以留意這款遊戲也有一陣子了。

  第一次玩,在聽規則的時候,就覺得規則都很有邏輯性,直觀好懂好記。玩完一場之後,覺得是相當適合入門的初等工人擺放策略遊戲,老婆當時玩完第一場就說這遊戲可以再玩,給予遊戲肯定。如果要介紹關於工人放置類機制,而且是好教好入門的,以前我可能會推薦的有石器時代跟深水城領主,現在再多一款葡萄酒莊園。比起來石器時代比較偏骰運,葡萄酒莊園則比較偏牌運。但是這3個入門策略遊戲,以主題來說,我想葡萄酒莊園是大勝,因為生活中喜歡喝酒的人非常多,而且就遊戲流程與規則來說,葡萄酒莊園的所有規則確實都是跟主題可以輕易連結在一起,玩家很自然可以融入情境。

  遊戲機制就是工人放置,藉著種葡萄、採收葡萄、釀酒、儲藏酒窖、解訂單,這樣易懂的流程來賺取分數。其中一個規則亮點是,每一年的行動階段分為夏季與冬季,而在夏季派的工人,於夏季結束時還無法拿回手上,到冬季階段時,只能用手上剩下的工人去作事。因此玩家要自己想好要分配多少工人在夏季、多少工人在冬季。遊戲重要的變化性來源,是有大量的訪客可以幫忙做事,這些訪客能力都很強,一個訪客做的事都是多於一個工人基本行動的,例如一個訪客就可以採收葡萄兼釀酒,諸如此類的。從抽到的訪客去籌措相對應的計劃,應為這遊戲最大的樂趣。

  感受到比較可能存在的問題,一是以這個規則架構,到遊戲後期感覺採收、釀酒、解訂單這幾個行動格必然很卡,到後面感覺順位非常重要。亦即,釀葡萄酒的流程其實較為固定,前期基建時期還可以說你先做這個我先做那個,但到了最後要比分數時,訂單的分數還是主要來源,冬季的釀酒與解訂單行動格就顯得過份擁擠。另一個問題就是牌運了吧,如果抽到的葡萄樹(例如3張白葡萄)與訂單(例如3張紅酒/氣泡酒訂單)完全對不起來的時候,其實遊戲會有種不太知道該怎麼繼續規劃下去的感受,好像只能放棄,這點不太好。當然在不同時機抽到什麼訪客,運氣成份也不小。

  這遊戲的版本有點雜,我也沒有搞得很清楚,我自己買的是市面上的中文版加上摩爾擴充中文版,應該就是等同於目前BGG排名23的Viticulture Essential Edition這個版本加上摩爾擴充的牌。這個EE版加的東西都不難,包括有可出售的田地以及爸爸媽媽卡,即使第一次玩的新手也完全不成問題,甚至在初期的遊戲操作更為容易,同時也增加變化樂趣。加入摩爾擴充的卡片調整,應該是有把訪客卡能力做得更加平衡,例如不論在遊戲前期或後期抽到訪客,幾乎都能有派上用場的時候,降低了抽到無用訪客的機率。

  至於這遊戲的擴充Tuscany(托斯卡尼)則是一個大獲好評的擴充,更新的遊戲板將行動階段分為真正的春夏秋冬四季,另外還會增加一些區域控制的元素。幾乎所有評論者都認為,加了Tuscany這個遊戲才是完整,是更好的遊戲。我覺得我一定也是會喜歡Tuscany擴充的,畢竟增加了遊戲的策略面向與深度,不過這又回到先前提的客群導向。我覺得這款遊戲是適合用在有想要嘗試入門策略玩家的場合,這款人數彈性又大(2~6人),即使沒玩過其他策略遊戲,這款的規則依然好教,而且主題大多數人都喜歡,token又有各種造型,還有透明圓珠,非常適合作為入門遊戲。若是增加Tuscany,又感覺入門門檻過高,而如果是自己想玩複雜策略遊戲,則覺得其他遊戲更適合,所以目前自己就是維持這樣的版本而未增加Tuscany。


  最後提到單人遊戲,遊戲的單人規則,是使用一副automa牌庫,每個行動階段,這個機器人會隨機卡住幾個行動格。遊戲進行7回合,每一回合的春季必須選擇不同的順位,最後目標是要贏過機器人的20分。以原始單人規則來說,覺得樂趣普普通通,不過在加入campaign模式(闖關)後則有趣許多,每一關卡會設定特定的條件,例如不允許訓練新的工人、工人一定要在哪一回合全部訓練完、一次可以採收較多田地等等,我就是很喜歡這種給予不同環境設定條件的單人遊戲,就很像TtA app裡面的挑戰模式,可以玩出一些跟原本遊戲風味略有不同的遊戲體驗。

  本來打算幾天內把關卡模式解完,不過玩到第4關的那次,已經到第7回合,覺得這場鐵定會失敗了,準備要重新挑戰這關時,結果冬季的automa剛剛好沒卡到什麼格子,然後秋天抽的唯一一張關鍵冬季訪客卡,又剛剛好超有幫助,就靠最後關頭這個機會摸到的一個訪客,我就這樣過關了。心情其實是覺得有點莫名奇妙,感覺就是最後一刻剛好摸到對的訪客卡才會過。而且單人遊戲的回合數短,前期分數一定都還很低,最後幾回合才能靠訂單把分數衝上來,如果automa在後期的冬季一直抽到卡住釀酒/解訂單的格子,遊戲也會變得莫名困難。總之,我覺得solo campaign的挑戰還算有趣,只是運氣成份還是偏高了些。

  綜合評論:7分。非常適合的入門工人放置,主題性絕佳,規則簡單,策略度稍微偏輕。


  又是一個即時制的合作類型派對遊戲。遊戲目的是要在限制時間內,讓4個角色偷到對應的東西,並且成功逃出。並不是一個玩家操縱一個角色,而是一個玩家控制所有角色的一種特定行動,例如往上走、往左走、傳送、走樓梯、開地圖等等,每個玩家都可以操縱全部的角色。而這遊戲的最大的賣點就是,在遊玩過程(除了暫停討論時間)玩家「絕對不允許說話」,只能藉由將紅色token移到對應玩家面前,提醒某位玩家他該做點什麼事了。


  概念看起來有趣,不過似乎也有點過於單純。而我在親身體驗之前,是看國外的試玩影片,覺得教學局好像有點過於簡單,而且也在那個影片中,看到有特定玩家指導太過頭的情形,也就是會用手指地圖位置,以提示其他玩家該做什麼事,當然這是規則不允許的,可能也是這樣讓遊戲變得簡單。因此我原本沒保持太大興趣。

  在一次偶然機會剛好有時間又有遊戲,就想說來試跑看看吧。在兩場的試玩經驗,不論最後是否過關成功,我都覺得遊戲樂趣程度很高,過程中會覺得爆笑、壓抑、痛苦、緊張,情緒起伏以及氣氛絕對是有做到一個好的派對遊戲該有的程度,很喜歡這款遊戲的氣氛。因此是我會考慮購入的遊戲,也是適合作為介紹給沒接觸給桌遊的朋友一起玩,而且人數彈性大,很容易開得起來。

  我感受到的可能問題,一個是這遊戲可能要挑選參與的玩家。如我所說,我第一部看的試玩影片就看到有人會做出多餘的提示行為,而在我的想像中,我覺得這情形還頗容易出現的。有些人頭腦動比較快,已經想到接下來該怎麼做了,而操縱對應行動的人還沒發現,當這種情形較為頻繁出現的時候,蠻容易出現已經發現解的人迫不及待想要藉由手指點地圖、輕咳、表情、肢體動作等方式來進行暗示。其實不太喜歡這樣子違反規則的方式,認為這遊戲的樂趣就是在於過程大家緊張心慌、配合不上的那種氣氛,而不是一個人全部想好大家聽一個人行動的感覺,這款本質就是silly game,輸贏是該追求,但不是那麼重要的目標。

  寫這些可能會引起許多人的不悅情緒,不過在多年玩桌遊的歷程中,我自己的感受,其實覺得很容易碰到認為自己對遊戲很熟練較為自負的玩家(當然自己可能有時也成為了這種自己不喜歡的個性而不自覺),會強烈措詞表達自己意見,不論派對遊戲陣營遊戲策略遊戲皆然(比如說遊戲中會說 這步當然要下這裡啊、這邊一定是這樣做啊),一起遊玩時有時會明顯感受到鄙視他人的觀點。而這種個性在這個遊戲我覺得就不太適合,一來容易控制不住而給予規則不允許的提示,二來很可能受不了其他玩家怎麼沒及時反應過來而害團隊輸掉,而會有碎嘴不愉快的情緒,就破壞了這個派對遊戲的原始初衷了。

  第二個是小問題是,遊戲的規則是成長漸進式的,遊戲給予的關卡還不少,每進入新的一關,就會新增一些規則,這些新的關卡提升了遊戲的變化度與耐玩度。不過這種成長式規則,在派對遊戲我覺得也總是不容易成功。過去曾有一款我很喜歡的派對遊戲Space Alert,也有類似這樣循序漸進逐漸增加的規則複雜度,然而會發現,其實派對遊戲幾乎每次拿出來都會碰到新玩家 (較常碰面一起玩遊戲的牌咖,大部分時間都是玩策略遊戲),所以還是得從基本關卡開始玩起,然後大概玩個兩三場時間也就差不多了,那些進階的規則很少有機會碰得到。個人可能還是偏好派對遊戲維持規則的一致性。

綜合評論:8分。表面安靜卻情緒波動大的歡樂遊戲,對於即時制遊戲有壓力的不適合。

  這一篇到此告一段落,下一篇就幾乎全部是今年Essen的新遊戲了,回到自己最常接觸的標準德式策略遊戲類型。

2017年12月17日 星期日

2017年 遊戲回顧 個人主觀意見點評 (上)

  又到了眾所矚目(其實應該只有我自己關注)的年度遊戲回顧時刻啦,以下整理2017年自己有玩到的新遊戲(非侷限於2017年出版的新遊戲),對於各個遊戲採取綜合性評論方式,想到的優缺點都會提。

  過去兩年的review連結在這:
  2015年小D主觀遊戲評論(上)
  2015年小D主觀遊戲評論(下)
  2016年小D主觀遊戲評論

  附帶一提,今年也順便整理了十年桌遊歷程以來,個人目前排名前十名的桌遊,並且拍了影片記錄。文章連結在此:個人十大桌遊。影片播放清單連結在此。影片製作很陽春,可能只有Top 1的農家樂影片勉強還可以,如果傷眼還請見諒,播放速度可以調整為1.5x或許速度比較剛好。

  今年其實自己玩最多的遊戲是新版歷史巨輪,在線上玩了不少場,也製作了一些相關講解影片放在youtube,算是為自己留下一點記錄,也想說或許對於新手可以有些幫助。接著在app出來之後,也花了很多時間在玩app單機版,包括challenge模式全破,historic triplet全解開,以及各種成就都想辦法花時間完成。因此今年算是以TtA為主軸的一年,以下就開始分享今年全部有玩到的遊戲。

  讀下面的評論時請把這個以下兩個因素考慮在內: (1)評論是完全個人主觀,我有一些特定喜歡及特定不喜歡的遊戲元素,但很可能會跟你不一樣。 (2)以下所有評論幾乎都是基於遊戲前三場以內的感想,請把這點考量在內。一般來說,第一場~第三場的印象,通常好教好學好上手的分數會較高,而一些hidden gem(例如我愛好的農家樂、歷史巨輪)則通常都要在五場以後才會開始真正發亮,所以這邊的評論意見非常可能日後會改變。圖片來源皆為BGG網站。


  這遊戲最主要的機制就是,每個人對於抽到的3個板塊自行決定價錢。接著玩家間依照這個自定價格,彼此購買板塊。剩餘的就是板塊拼放遊戲,每回合會有預先知道的特定計分條件。

  作為入門桌遊這款應該是合適的,可能跟卡卡頌的規則難度差不多,多了定價與金錢交易,大部分初踏入桌遊領域的人容易更感興趣。不過各回合的計分條件則比卡卡頌讓人眼花,有點扣分。

  整體遊戲經驗還算ok,不差也談不上好,畢竟我個人非常不喜歡這種玩家自定價格的機制。這種遊戲機制只要有玩家價格沒有定好,遊戲平衡一下就會歪掉,非常容易有kingmaking現象產生,另外這個定價過程也很容易增加遊戲的等待時間。遊戲給的後追補償感覺也很刻意,單純給予分數落後的玩家更多錢,沒有很喜歡這樣的設定。

  綜合評論:6分。適合入門玩家。拼放遊戲,比卡卡頌計分複雜並增加金錢互動。

  多人的分隊派對遊戲,我個人一向喜歡派對遊戲做成兩方對抗的形式,而非單純合作(容易有領頭羊)或是多方隱藏陣營(太多演戲成份)。深海諜影就是傳統的海戰棋(battleship),只是從兩個玩家變成兩隊玩家。兩方會各自聲明船艦往哪個方向移動,然後發射魚雷攻擊時要告知有沒有射中,有一些探測儀器可以得知對方大概在什麼位置的資訊,各自會有通訊兵拿著紙筆進行推理,判斷對方船艦在哪個確切位置。

  僅是海戰棋,而且遊戲過程又要持續紙筆作業,第一直覺不會是我喜歡的類型,不過玩過的體驗卻是出奇的好。而且巨大隔板一擺上桌,對決的氣氛馬上就出來了。


  遊戲有兩種進行模式。第一次玩是建議回合制以熟悉整體規則。我的建議是,稍微以回合制跑個幾回合瞭解規則以後,就直接重來以即時制進行,或是直接從即制時開始玩也無妨。回合制我個人的遊戲體驗,在遊戲前期還不知道對手位置時還算比較有趣,之後雙方經推理而知道彼此位置之後,開始有太多心理層面,就是我猜你會這樣做,你覺得我可能會這樣所以你會那樣,我也知道你大概覺得我會這樣所以你會那樣,就是這種猜心loop,說是推敲心理嘛,其實最後大都是運氣猜對或猜錯,而且這種心理迴圈往往會拖慢節奏拉長等待時間。

  以即時制來玩,我只能說,每個一起玩過的玩家都覺得是超級棒的遊戲體驗。即時制實在好玩太多了,一切都是需要即時反應,瞬間氣氛會變得很熱鬧且緊張,兩邊都會有慌亂又興奮的時刻。負責下決策的艦長要果斷快速,不能像回合制那樣子優柔寡斷,並且要掌握全局動向與情勢。通訊兵則是超級刺激有趣,大概是最好玩也最緊張的角色,要在短時間內藉由有限的線索,快速推理出對方的位置,在時間壓力下,尤其是聽到對方已經喊出抓到位置的時候,真的會很緊張。情緒起伏可能也是最大的,抓對位置的成就感很大,而信心滿滿卻抓錯位置時也會讓全隊很錯愕。工程師相較之下就稍微平淡一點,但也需要適時提醒艦長航行限制,稍微分擔一些艦長的工作。大副就是單純當作休息角色。

  因此遊戲最適合6個人玩,很剛好的人數,不會太難湊滿,又剛好大家都有工作做。至於8人我覺得其實也ok,玩累的人可以當大副,稍微放鬆一下心情。每個人輪流當角色也很有趣,嘗試跟自己平常個性比較不相符的角色,可以引發出一些潛力特質。4人或2人則是太累,一個人做太多事情會降低遊戲樂趣。

  而即時制的遊戲必然會產生緊張與壓力,因此必然不是適合每個人。這個遊戲也是,過程中會緊繃,連著玩完兩場,雖然時間或許不長,但通常都會有明顯疲累的精神狀態出現,這也是前面所說的,適合有大副或工程師這種情緒不用這麼緊繃的角色,在多場連續遊戲中可以調節精神狀態。

  綜合評論:9分。非常推薦的派對遊戲,緊張刺激,勝負感強烈,但不適合玩即時遊戲會有壓力不適的玩家。

  據說難度很高、規則很複雜的合作遊戲。結果我第一次試跑,竟然成功過關了,我就知道一定有玩錯規則。在我玩過三場之後,個人覺得遊戲的規則實在過於複雜,很多時候會不太知道怎麼處理,各種小細節以及例外情況,太容易玩錯規則。每一場都有新發現玩錯的地方,玩新的劇本時也會引入一些新的規則,然後又很可能會玩錯,我玩劇本二就搞錯一個重大規則敘述,導致難度變超高。覺得這是那種放一陣子沒玩,就很容易忘記各種細部規則類型的遊戲。東西的標示也不是很清楚明確,都是用小方塊表示什麼條件達成多少了,各處的小方塊或小token可能含意不同,然後牌需要翻來翻去的。


  整體的遊戲體驗,覺得成功與否還是跟牌運/骰運/開的地圖運很有關係。知道遊戲的難度本來就是設定偏難,過程中受挫感在所難免,這事先有心理準備了所以可以接受。當然玩過幾場會抓到一些小訣竅(例如盡量用兩人做事,包括製作工具、開拓,避免丟骰,而採集資源用一人則比較沒關係)。不過有時過關成功僅是因為拿到對的牌或丟的骰運好(瘟疫危機也是這樣),就覺得成就感不顯著,覺得成功/失敗之間的界線僅是取決於運氣。

  以合作遊戲來說,這個同樣是會有隊長帶領的問題,熟悉的玩家必然比較知道該怎麼做比較好。像這類遊戲我個人都覺得最佳人數是1人,自己玩最沒有負擔,成敗自己扛,也不用擔心會插手太多別人的決定。

  個人覺得這比較偏向玩情境的遊戲,畢竟每張出現的卡片都有很完整的情節描述,現在碰到了這個故事情節出現了什麼小問題,如果不好好處理它,過一陣子這個問題又會擴大為更嚴重的危機再次襲擊(牌會重新洗入牌庫,之後會再出現),像這樣的主題感與機制搭配是很不錯的。如果玩家投入在卡片敘述的情境裡面,再加上遊戲本身足夠的艱困程度,大概可以體會荒島求生的絕望感。不過我個人玩這遊戲的經驗,都還是注重在牌的功能性描述,畢竟就是在專心想怎麼過關,而沒有太認真看那些情節描述,也可能因此讓我沒有那麼身歷其境的感受吧。

  綜合評論:6分。規則太雜、有隊長問題、情境感佳的合作遊戲,不適合入門玩家。

  今年比較多時間找一些適合單人玩的遊戲,於是看上這款主題吸引人的單人烘咖啡遊戲,機制是抽袋(即牌庫)構築。

  就主題上來說,我覺得這款有一部分的主題扣得非常緊,像是不同咖啡豆品種的特性、咖啡豆數量的分布、時間越久烘焙程度越深、過程中有一爆二爆、自己決定什麼時候停止、風味成份,這些讓人玩起來好像真的投入在怎麼烘焙出一杯完美的咖啡。

  然而又有一部分的機制似乎跟主題完全脫鉤,為什麼紅/綠/藍的風味片可以讓咖啡豆結合/分離/保持 (顏色對應也許有誤),為什麼各種風味片又可以有一些特殊功能,從袋子多抽或移除一些豆子。這些規則為了遊戲性可能是必要的,但就讓人覺得在這個應該要緊扣主題的遊戲,會有種規則突兀感。

  遊戲中的決策其實還算有趣,不僅是自己掌握什麼時候要停止烘焙,而且每一回合對於抽出的片片要怎麼運用,各種顏色要何時使用功能,都有一些操作空間。要看一下目前咖啡品種的風味要求,並且計算袋子裡的數值分布,在認為最適當的時機點喊停。


  話雖如此,不過最後烘焙的結果個人覺得還是運氣成份非常高。這遊戲機制就是想辦法構築袋子裡的大約20片豆子,到自己認定適當時進行杯測,從這大約20片當中抽出大約10片進行杯測。玩過任何牌庫構築遊戲的玩家,例如Dominion皇輿爭霸,可以想像成遊戲進行10回合,牌庫有20張牌了,最後就從這20張牌隨機抽出10張來決定這場的分數,應該不難體會這遊戲最後的杯測運氣成份有多高。

  有時即使覺得自己抓得比例很好了,最後抽出來就還是可能抽到爛豆子,只要一顆抽得不一樣,可能分數就會差很多。我自己是覺得運氣成份太高了。不過這遊戲的一個優點是在於,當做到「剛剛好」符合咖啡要求的數值時,那一瞬間的雀躍感會很爽,覺得自己簡直是烘焙達人,怎麼控制得那麼精準,不過其實也知道那僅是最後抽片的好運氣帶來的結果。

  綜合評論:6分。主題佳、時間短、但運氣偏高的單人遊戲。

  馬可波羅作者的骰子輪抽(dice drafting)遊戲,這個遊戲玩起來也是感受到非常多遊戲的影子(像是馬可波羅也有種各個遊戲雜燴但炒出好菜的感覺)。

  骰子輪抽類型遊戲我似乎都會喜歡,從這遊戲有感受到的遊戲影子包括:類似於La Granja的每輪擲出公用骰子之後,大家輪流選擇。而這個遊戲的規則小亮點就是,(1)會依據那個骰子點數格子內的骰子數量,決定能力強度,以及(2)不滿意點數時可以pass跳過。我覺得這兩個規則特色相當不錯。

  另外,在特定回合會有獎懲,類似農家樂在特定時間要交食物。而玩家會有自己的員工卡,即類似農家樂的職業卡,會給予特殊能力,打出員工卡需要花錢。開房間與讓房客住進房間,完成特定鄰近區域的房間會有獎勵,則是類似於勃艮地堡的區域加分規則。


  玩起來覺得規則比想像中單純一些,規則算直觀好懂。整個遊戲過程則是需要一些規劃(包括開房間、皇室軌獎懲、出員工卡時機),我覺得遊戲中規劃帶給我的滿足感很不錯,要算好有限的行動數要如何分配該做什麼事,且過程中還要配合骰子分配隨機應變,喜歡這種依照遊戲公平給予所有玩家的條件而規劃的感覺。遊戲最主要的變化應該會來自於員工能力,感覺耐玩度足夠。與La Granja比起來,覺得更願意玩奧地利大飯店,畢竟多變的員工卡就是有趣,而且感覺要顧的面向更為多元(房間、房客、皇室軌、目標卡)。

  缺點第一個小問題是配件,4種顏色的木製方塊,比較感受不到是食物、飲料,token可愛度不足稍嫌可惜。最主要的問題,則是多人遊戲的等待時間。遊戲的骰子輪抽進行方式為依順位S形選擇,而選擇一顆骰子時即立刻執行對應動作,通常還會連帶做很多事(例如拿客人、滿足客人需求、住入房間得到獎勵、員工能力等等),在四人遊戲中,第一家選擇第1顆骰子後,要等2、3、4順位的玩家共選完6顆骰子執行6個對應行動之後,才會再輪回自己。這個等待時間確實太長,因此依個人經驗,覺得是適合2或3人的遊戲。至於員工能力平衡,可能也有偏強偏弱的問題,但因為我遊戲場次經驗太少,這方面評斷不準。而遊戲的整體樂趣及規劃程度,自己覺得似乎比馬可波羅低一些。

  綜合評論:8分。規則好懂,需要動腦規劃的骰子輪抽,不適合4人。

  在BGG排名相當高的遊戲,主要遊戲機制又是抽袋構築。整體遊戲板子擺出來看起來有點眼花,不過學的時候卻覺得規則很單純好懂,如此直覺的操作應該也是遊戲的一大優點。

  整體遊戲機制覺得算有點創意,可以自己計劃把小圓盤擺在哪一個對應顏色的位置,可以得到新的圓盤,也可以推進對應科技(例如抽更多片圓盤)。遊戲提供可選擇的建築能力也不少,建築又提供更多可以放圓盤的位置。市政廳也是可放圓盤的位置,同時可以減少袋子內的圓盤數量。這些遊戲機制在過去比較沒有感受過,覺得玩起來有趣有創意。


  至於第一個感受到的缺點,就是小token似乎太多了,光是設置就頗花時間,地圖上有貨物、圖板上有各種不同工人的圓片要分開放、還有各種建築、事件、貨物、齒輪token,都是小紙片,一開始看到遊戲介紹影片,就覺得這讓我有點打退堂鼓。而在實際遊玩過程中,則是感覺比較沒有爆點,就是情緒平平的,玩家間會有一些搶地點、搶貨物、或是搶推進軌的市民、搶市政廳位置的競爭,但給我的感覺整體氣氛就是平平的,比較沒有那種規劃成功帶來巨大滿足成就感的時刻。

  至於抽袋(牌庫)構築有的通病,抽出牌的時機正確與否的運氣,當然在這遊戲一樣會有,這一向是我對這類遊戲感到有點無力的地方(Dominion, Great Western Trail)。最後一點,則是覺得到了後期,事件好像不痛不癢,幾乎沒在管發生什麼事件的感覺,這邊似乎遊戲的著力點有點不夠,比較常見的遊戲設計可能是會分前/中/後期事件,不過這遊戲沒有,然後有些事件運氣影響又太大。遊戲的錢幣也感受不太像錢,似乎沒什麼作用。是個願意再玩的遊戲,不過熱情沒有很大。

  附帶一提,在奧爾良大受成功之後,這遊戲的作者在今年Essen又推出Altiplano (羊駝?駱馬?),而且在Essen第一天就賣完。我本來對奧爾良就沒太大熱情,所以第一天沒有跟著搶,後來看到完整影片介紹,覺得Altiplano跟Orléans也太像了吧(一樣多的小token、一樣按照顏色擺放,最主要差別就是多了一個地點移動的限制),我無法評斷哪一個比較好(Altiplano感覺更像單人最佳化作業,從影片感受到的玩家互動程度更低一些),不過覺得這兩款應該擁有其中一個就可以了(不過我想對奧爾良有愛的玩家,會收藏兩款也是合情合理的)。

  綜合評論:7分。有新意與設計巧思的抽袋構築,過程較缺乏爆點。


  寫到這邊,發現上面每一款遊戲都有中文版,現在中文版遊戲的速度真的頗驚人,對於玩家其實也都是好事,遊戲過程中讀卡片能力容易許多。今年的遊戲評論預計會分成三篇來寫吧,第一篇就先到這邊告一段落。

2017年12月5日 星期二

德國行 1028 杜塞道夫

  在德國停留的最後一天,今天沒再安排什麼大行程,就是趕上飛機就可以。早上主要都是交通時間,從埃森移動到杜塞道夫,這個現在許多日本人居住的德國城市。到了杜塞道夫車站後,先將行李寄放在車站,由於手上的零錢不夠,還花了不少時間在那邊商店購物以取得足夠的零錢寄放行李,旁邊也有香港人碰到一樣問題,還想跟我換零錢,呃,我自己都不夠用了啊。相比之下科隆車站的寄放行李方便得多。

  先前做功課,知道杜塞道夫有一間很多人排隊的日本拉麵店naniwa(なにわ),想說這邊畢竟是許多日本人居住的地方,口味應該算道地吧。出了車站便開啟Google map直衝拉麵店,想說早一點也許可以避開人潮,運氣不錯我們到的時候只有一組人在等候,所以很快就進去餐廳了。果然裡面感覺不少日本服務生,用餐的東方人也不少,旁邊一桌就是中國人,後方一桌則是日本奶奶。點了應該不容易碰到雷的鹽味拉麵,口味果真是我們東方人習慣的口味,在德國這樣的拉麵確實是非常好吃的食物啊,湯頭好喝,另外加溏心蛋是免費的。份量相較於德式食物當然小了許多,但是好吃度才是最重要的啊。

午餐 - naniwa 鹽味拉麵

  吃完午餐便往市區前進,今天杜塞道夫的天氣非常冷,大概跟羅騰堡並列旅程中最冷的兩天,這邊風感覺更大。往市中心走看到什麼就拍什麼,德國的市區規劃似乎都差不多,從每個城市的中央車站走出來,不需要太久就可以走到適合觀光的市中心,通常會有一個廣場,然後可能有市政廳、大教堂、博物館、市集等等,對於觀光客來說很方便。

拍一拍也忘了是什麼建築

  隨意逛逛,不久就來到杜塞道夫著名的國王大道。國王大道中間是運河,河的兩旁種滿綠樹,景觀確實不錯。街道兩側林立各種名牌商店,就是那種貴松松我比較不感興趣的名牌精品店。我們僅進去了一間,就是Nespresso,畢竟是關係企業嘛,看一下德國賣的膠囊有什麼不同。老婆帶了應該是當地限定的膠囊,另外也看到這邊的先進機器,似乎不少人把買好的東西直接放進去一台機器,自動偵測感應就可以的樣子,不太確定實際的操作原理,就只是感覺進步。

國王大道


  國王大道上的精品與服飾店不是我們的興趣,我們主要還是逛逛旁邊的小商店,接著就走到中央廣場,今天因為要搭飛機,所以也僅是快速拍照留念。

杜塞道夫市政廣場
   繼續往萊茵河畔走,萊茵河流經德國多個城市,所以我們好像走到哪都跟萊茵河形影不離。沿著萊茵河散步風景優美依舊,但是今天真的好冷,走得我一直發抖,一方面也是緊張要搭火車到機場,怕不熟悉耽擱時間,所以也沒有走很久,就開始準備走回中央車站了。

萊茵河畔冷風吹

  到這邊算是結束了在德國的全部行程,坐上火車抵達機場,準備辦理離境返家了。我們原本打算在杜塞道夫機場辦理退稅手續,稍微有上網做過功課,不過一些詳細流程還是不太清楚。而在這邊的海關人員則是對我們態度非常兇,我猜想他應該是因為覺得我們兩個英文的聽說能力都不太好,跟他對答不太流利,常在反覆詢問與確認,然後流程可能也有跑錯,讓他不太高興,從頭到尾對我們說話都非常兇與不耐,最後告訴我們退稅要在離開歐洲的最後一站辦理,我們之後會在阿姆斯特丹轉機,所以終究在這邊沒有成功退稅成功。

  這位海關人員讓人心情不太好,不過也就算了,就當是小插曲,都要回家了不要影響心情。不過搭上往阿姆斯特丹的飛機又是另一個小故事。在機場等待時,小飛機進來跑道時就看到候機廳的人群快速衝到窗邊照相,那時還想說這些人是第一次搭飛機嗎,怎麼這麼激動。登機過程中,更看到好幾個人帶著專業腳架與攝影機,放到飛機前方不停拍照,甚至機長也探頭出來跟大家打招呼以及合照,我想說這些人是飛機拍攝社團之類的嗎,怎麼這麼熱衷於拍飛機。

  直到上飛機謎底才解開,坐我旁邊的荷蘭人跟我說,你們兩個很幸運坐到這架飛機,這是這架飛機最後一次飛行,接下來就要退休了。頓時才明白前面所看到的那些舉動是為什麼,原來是荷航的Fokker 70機型要退休了,應該在各地都有這個機型的最後一次飛行。我們當初訂票的時候其實完全不知道這件事,而機上有很多荷蘭人則是專程訂這趟機票,以參與這架飛機的退休儀式。因此,機上的服務也不太一樣,多了送紀念禮物,機長的話也增加許多,與大家一起分享這個特別時刻,機上乘客也小小歡呼了一陣子,算是相當不錯的氣氛。

KLM Fokker 70 退休

  抵達阿姆斯特丹之後,接這架飛機乘客的轉機巴士有兩台,第一台載滿人之後即快速離去前往機場。非常要命的,我們跟幾個位置偏後方的外國旅客只能搭上第二台轉機巴士,沒想到這邊就是惡夢的開始。因為在飛機上的荷蘭人流留忘返,他們就是專程來拍這架飛機的,專程來跟機長還有空服員聊天的,所以儘管許多人已經在巴士內久候,還是好幾個荷蘭人待在飛機裡面不出來,然後一兩個在飛機外頭繼續悠哉地拿腳架拍照。巴士內有兩個外國旅客已經非常憤怒,因為他們要轉機,很擔心轉機時間會趕不上,其實我們也是,轉機的間隔只有一個多小時,被這群人這樣一搞,不知道要耽擱多久。那兩個外國旅客持續飆罵,也一直跟機場工作人員說要轉機會來不及,但不知道為什麼機場工作人員就是遲遲不啟動巴士,就還是讓這群人持續在那邊拍照聊天,搞得當時車內的氣氛非常差,當然在這種心急如焚的情況下,他們兩位也是各種髒話飆罵,一直要司機快開車快開車,然後我也只能乾緊張,看時間一分一秒流逝。

  折騰了好一陣子巴士才總算啟動,當然我們一抵達機場後就開始狂奔,很怕等下還有什麼手續又會等待太多時間而趕不上飛機,也就完全顧不得要在哪裡辦退稅了,直接衝往我們的登機門。最後還是有成功趕上登機時間,在飛機上呼嚕呼嚕一直睡覺,順利返回台灣。

  德國的十天八夜之旅程到此劃下句點。整體來說還是喜歡的,其實對我來說,能跟對的人一起出去旅遊,到哪裡都是好玩的,去北海道、克羅埃西亞、曼谷、德國,每次也都覺得不錯。萊茵河邊的城市風光都不著,我喜歡呂德期海姆的景觀,老婆喜歡羅騰堡小鎮的風情,一致的觀點則是認為德式食物相當難吃。而埃森桌遊展則是有點小小不符期望,或說一開始想要試玩許多新遊戲的期望就是錯的。不過畢竟也是帶回不少遊戲戰利品,接下來就可以持續用這些遊戲開很久的團了。

2017年11月6日 星期一

德國行 1027 埃森2

  主要想買的遊戲已經完成,因此今天在飯店比較悠哉吃早餐,稍微晚一點出門。今天地鐵站顯然變多人了,後來到會場才發現,應該不僅是因為出門時間晚的關係,而是今天來看展的人本來就比昨天多。

  今日的主要目的是想盡量多學遊戲,前一晚在旅館也花了點時間整理有興趣的遊戲,記下各個遊戲的攤位號碼,作了詳細列表。今天一進會場就直衝第一目標Noria,有特殊wheel building機制的華麗轉盤,結果一看,只有2個靠牆的小桌,空間極為狹窄,在那邊人來人往的情況,要持續站在哪邊實在很不方便,過一會兒就放棄了。

  我又巡視了幾個想玩的遊戲,都一樣滿桌,嘟嚷著有夠難試玩到遊戲,老婆在旁建議我,要鎖定一個遊戲,然後就專心在那邊等。好,此時我們到了桌數不算少的Heaven & Ale,我想說就在這邊專心等吧。等著等著,十五分鐘經過,三十分鐘經過,老婆已經到旁邊先找地上坐著了,我還繼續站著看各桌緩慢進行遊戲,絲毫沒有要結束的樣子。從旁邊看起來,推測遊戲應該是有6回合,我在旁邊的時間,看各桌都是差不多從R3玩到R5左右,我已經站非常久了,但還是一直玩不到,而且每一桌看起來都會玩到結束。我站最近觀察的一桌,還有一個玩家總是思考很久,因此遊戲進行得很緩慢。

  覺得實在有點受不了,不過是第一次試玩,為什麼一定要這麼認真思考,不就是求體會個遊戲經驗嗎,而且為什麼一定要把遊戲玩完,這樣能夠試玩到的人變少很多。我實在等得夠久了,最後還是宣告放棄,受不了這樣子的等待模式。很希望遊戲商能夠提供一種會場試玩的簡短版規則,就算是最簡單的縮短回合數也好啊。當時實在等到有點生氣,而且看得夠久大概也知道大致遊戲在幹什麼了,就還是離開前往別的地方。.

  下一個目標到達桌數更多的Bunny kingdom,這個攤位非常大,但還是要等。好在他們有把正常4回合的遊戲縮短為3回合,因此能夠成功等到空桌。我們跟2個外國人湊一桌,規則其實在旁邊看前一桌就大致知道了,整場玩下來應該是只有玩錯一個規則(一格地只能有一個token),而在這個試玩局大家動作都算快,畢竟只是嘗試,我最後靠skytower連接兩個領地賺到很多分數而獲勝。覺得是個偏單純的遊戲,從頭到尾就是一直輪抽(像七大奇蹟那樣),不過也還不致於無聊,就是可惜東西做得小了一點,包括兔子跟地圖都是,抓放東西不太好操作,然後計分時也不太容易看。

玩3回合的兔子王國

  值得一提的是,試玩結束後會提供摸彩券,可以插入機器玩電動拉bar。跟我們同桌的2個外國人排我們前面,兩個都空手而返。而我們兩個人卻很幸運,兩個人先後都中獎,一個是拿到一盒免費的小紅帽遊戲,一個是拿到5歐的折價券。由於當天買Bunny kingdom還有送一個對應的馬克杯,差一點就直接用5歐折價券買下去了。不過後來整天逛完冷靜思考後,覺得這遊戲好像又太單純了,所以最後還是沒買。

抽中5歐折價券,爽了一下

  由於等待時間漫長,才玩完一個遊戲就下午1點左右了吧,趕緊到戶外呼吸流通空氣並尋找午餐。今天真的人潮很多,每攤都要排隊,最後選中一個看起來比較清爽的,我猜大概是叫pretzel pizza之類的吧,其實還不錯吃,麵包有點口感,整體不過鹹。

簡單合口味的午餐

  下午同樣是在各桌閒晃難以找到適當的試玩空檔,到了比較後方的7號場館(這邊也是台灣桌遊TBD所在的場館),這邊比起1~3館人數稍微少一點,找到了想玩的Chimera station,雖然有多達9桌但也是桌桌忙碌中。還好有熱心的工作人員邀我們到其中一桌先坐下,並於另外兩個人在玩的時候,先對我們講解規則。兩天試玩下來覺得Essen展場的遊戲教學普遍不理想,不過今天的chimera station教學則是我覺得講得最清楚的一位。規則有細心講解得很清楚,感覺得出來熟練度很不錯,而且後續我們自己在遊戲進行中有任何問題,舉手也都會有其他熱心的工作人員過來清楚講解,覺得這裡是兩天當中遇到教學品質最好的一個攤位。想稱讚一下這家比利時的遊戲公司Game Brewer(看名字就知道是有酒的,在攤位也有不少人在喝他們家的啤酒)。

  Chimera station就是工人放置,不過每個工人可以安裝配件(拆裝外星人,又可愛又好玩),改變工人的能力,這邊就不細講了。玩起來覺得整體難度是中等,難度大概類似深水城領主的感覺,不會像Caylus或農家樂那麼硬。而個人覺得這個外星人的配件,就比深水城的枯燥主題(各種角色只是各種顏色方塊)要好得多了。覺得這遊戲行動格不算太卡,後期有很多格子可以去,而且後面回合的爆分速度很快,算是相當和善的遊戲。我們玩完時等著我們的下一組玩家就是比利時人,一邊喝著啤酒一邊準備進行遊戲。

拆裝配件不錯有趣

  下午再幫朋友買一些農家樂新牌組,然後四處逛逛,覺得今天沒玩到什麼遊戲有點空虛,買了個骰塔療癒一下心靈。

戰利品一覽

  這次參觀桌遊展的心得就是,一開始的心態可能錯誤導致與預期不符。來Essen可能不能當作以試玩新遊戲為主要目的,一來遊戲桌非常難等,二來教學品質談不上好。也許該更多心力放在留意桌遊設計師在哪裡出沒,這個可能更為難得。無奈兩天一直留意,都沒看到Uwe Rosenberg,而其他設計師我認得的臉又太少,只有看到行走中的綠毛,還有僅在遠處拍照的Stefan Feld,其他就不太認識了。

  晚餐在火車站附近尋覓,這次改為選擇中東食物,看起來應該有好吃一點,就是烤餅夾肉、捲披薩那一類的。結果不僅便宜,而且好吃到眼淚快噴出來,這個好吃當然是幾天下來的相對結果。鹹度適中,烤餅有口感,餡料順口,份量也相當大,冷冷街頭令人感動的晚餐啊。

相較德式食物簡直美味

  難得參觀桌遊展,也就拍個影片記錄一下戰利品。


2017年11月2日 星期四

德國行 1026 埃森1

  自從開始接觸桌遊以來,每年都會聽到的埃森展,總算有機會親身體驗了,為了這天可謂期待許久。早早起來吃完飯店早餐,9點出頭進入地鐵站搭U11線,完全不用擔心不知道怎麼坐,因為只要跟著全部人潮走就對了,一大群人會一起上車一起下車。9點半以前雖然多人但還算可以接受,並且幸運地上車有位置可以坐。

Spiel 17 我來了!

  表定10點開始的展覽,但感覺有偷跑,還沒有10點就可以進入會場。拿著早在網路上買好的入場券,卻還是要擠著擠著慢慢進入會場。一擠進去,當然是先依照規劃的路線,搶先買需要的遊戲,當時有點緊張在專心購買,因此就沒多拍照了。

  來參加遊戲展當然就是要看有沒有機會能碰到設計師,我認得的設計師臉其實很少,所以也許有出現了名設計師但我認不出來。這次有碰到的,在購買Clans of Caledonia時跟設計師成功合照到。在CGE攤位看到偶像Vlaada Chvátil,當然也是少不了合照,當時很緊張,感覺我講的英文他似乎都聽不太懂,然後也沒有帶遊戲盒蓋給他簽名。我帶了農家樂兩人動物版的盒蓋,但很可惜一直都沒看到烏玫瑰山出現。

作者Juma Al-JouJou

偶像Vlaada Chvátil

  所有買遊戲隊伍中,就屬Feuerland攤位排最長,不管何時去都超長,只得乖乖排隊慢慢等,畢竟他們有Gaia project, charterstone, scythe, a feast for Odin, fields of arle等等大作與擴充,有這麼多人似乎也不意外。

正在試玩Gaia project

  來遊戲展自然是想試玩新遊戲,今天試玩的第一款是the sanctuary: endangered species,看到有特殊的line of sight工人擺放機制,所以想嘗試看看。可惜的是教我們玩的那位沒有很會說英文,雖然大概知道工人放置的規則及啟動方式,但對於怎麼計分還有許多設施的規則其實都搞不清楚,所以最後還是沒有體會到遊戲樂趣,草草結束有點可惜。

  而在這邊試玩遊戲其實不容易,畢竟各桌都坐滿想玩的人,幾乎都得站在旁邊等上一陣子才能玩。放棄了不少原先鎖定的遊戲,找到個空桌坐下來玩兩人版福爾摩斯,這其實不是新遊戲,不過因為沒玩過就試試看。玩起來老實說跟福爾摩斯沒什麼關係,就是收集牌的計分遊戲,行動選擇有點小趣味。但教我們玩的說他上次教這個遊戲已經兩年前,所以也是規則不太熟悉,囧。

福爾摩斯兄弟兩人遊戲

  之後總算玩到一個原本有注意到的遊戲Rajas of the Ganges,開心的坐下試玩。但很可惜教規則的還是沒有講得很清楚,而且講完就得離開去忙,我們第一回合玩錯得離譜,彼此語言又不是很通,只得各自亂七八糟重來,整個一團混亂。最後整個結束我還是有些小規則搞不清楚,不過大致覺得有趣,是把骰子當作資源的工人放置,也有需要規劃的地方,比較需要擔心耐玩程度以及運氣的問題。

正在專心聽規則

  現場攤位數一數二大的是Queen games,主推的遊戲有Merlin以及Pioneers,我們看到桌子超多就坐下來試玩Pioneers,有一位其他攤位的德國工作人員正妹陪我們試玩,整體規則相當簡單,但有些沒講很清楚的地方,過程還是翻了一下說明書。試跑了幾回合,覺得整體是偏簡單的遊戲。

隨意試跑的Pioneers,沒有正妹圖

  整天下來,覺得遊戲教學普遍不是很理想,也可能是雙方英文都不是母語的關係,有些規則都玩錯很大。而今天本來目標就是買遊戲為主,明天再多學遊戲吧。

  午餐在會場隨便吃了義大利麵,普普通通。晚餐在Essen火車站吃一間看起來像是泰式料理,算是平價,但東西有夠難吃,明明是亞洲人廚師啊,怎麼會做出這種食物,麵跟飯都很雷,吃得有點怒怒,太雷了不想放食物照片。而Essen相較於之前的城市食物便宜不少,今天也是來德國後第一天沒喝啤酒。