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2021年12月29日 星期三

My Most Played Games in 2021

利用BG stats記錄,2021年玩最多次的遊戲如下


   農家樂與銀河路跑對我來說就是永遠這麼耐玩。另兩強TTA與蓋亞也很耐玩,但就覺得玩起來會稍微吃力一點,尤其蓋亞,一旦開局就覺得需要花比較多精力去思考,要認真規劃與精算,不像農與銀河,是覺得可以輕鬆開來玩的遊戲。

   今年玩到的新遊戲,覺得最有印象的就是War Chest與Arnak了,原本我以為我對於deck building已經沒什麼愛了,不過這兩個遊戲都做得很有意思,各自玩出deck building的新風貌,詳情可見之前心得文 (War ChestLost Ruins of Arnak)。

   線上桌遊正夯,BGA與TTS都很讚。

2018年12月26日 星期三

再十款我推薦的兩人桌遊 2018年版

  這個部落格上的熱門瀏覽文章,有一篇「十款我推薦的兩人遊戲(下)」長期名列前茅,有點意外,看來兩人遊戲一直具有廣大市場。那篇文章與「十款我推薦的兩人遊戲(上)」是在2007年寫的,經過了10年,中間當然也出了很多遊戲,想再整理一下這些年玩到覺得很適合兩人的遊戲。

  標題沒有定為Top 10,是因為我覺得2007年那篇寫到的其中幾款,依然是非常優秀的兩人遊戲,所以這篇定調為這10年發現的另外10款遊戲。快速整理一下,當年寫的10款遊戲包括:Attika, Batte Line, Carcassonne, Hive, Jambo, Lord of the Ring - The Confrontation, Mr. Jack, Roma, San Juan, St. Petersburg。

  這篇內容稍微是偏向推薦情侶玩的兩人遊戲,在我的經驗中,大部分女生比較願意玩的遊戲類型是,規則不要講太久、卡片文字不要太多、直接衝突不要太強烈、遊戲時間不要太長,這篇就是從我的生活經驗中回想幾款推得比較成功的遊戲。聲明一下:我僅是指我個人碰到的大部分女生的情況,並沒有性別歧視的意味,我也見過喜歡玩複雜遊戲的女生,也有玩得非常好的。另一點聲明:我完全贊成同婚,情侶並沒有排除同志情侶的意味,此篇只是就我個人經驗做一些分享。

圖片來源:Youtube使用者Board Game Spotlight




  一、專門設計為兩人的遊戲

  1. 7 Wonders Duel 七大奇蹟對決



  遊戲玩法簡介:

  每次輪到你時,從牌塔結構挑選一張拿得到的牌,從三個動作選一個執行:(1)把它蓋出來 (2)換錢 (3)拿來蓋奇觀。遊戲過程中,有人達到武力獲勝或科技獲勝條件即立刻結束,若沒有人達到,則玩完三個時期後,分數高的獲勝。分數來自於建築、奇觀、科技,如同原版七大奇蹟一樣。

  2015新出的遊戲,將原版7 wonders的規則作了很多適當的修改,以適於兩人遊戲。例如輪抽機制改為牌塔結構、武力競爭變為互相拉扯、多重勝利條件、7個奇蹟的限制,這些改變讓這個遊戲玩起來既有原始7 wonders的風味,又更添加兩人遊戲的攻防緊張感。

  具體而言,牌塔結構會讓你思考,拿了哪一張會露出什麼給對方,什麼時候該觸發連做兩個動作的能力以連拿兩張牌。武力競爭被打到底就輸了,變成不想顧都不行,而且被打還會掉錢掉分,有直接的影響力。武力與科技都可能獲勝,讓雙方都必須留意對方在幹嘛,不能埋頭玩自己的,帶來高度互動性。第八個奇觀蓋不到,所以什麼時候蓋奇觀也是要留意,而且又符合遊戲主題。

  要說最喜歡的話,大概就是多重勝利條件帶來的高度互動性。遊戲的隨機成份其實不小,主要是來自牌塔結構,出了哪些牌還有出在什麼位置。但說回來,通常遊戲也是需要一些隨機成份才比較有耐玩性,不會每一場玩起來都一模一樣。


2018年12月9日 星期日

Top 10 - 曾令我驚豔的桌遊機制

  桌遊的樂趣來源不外乎就是主題與機制,我個人是喜歡創新機制遠大於主題性的。而說到桌遊機制,大家琅琅上口的就有好幾種,像是工人擺放、競標、成套蒐集、手牌管理、區域控制、行動點數、輪抽、板塊拼放等等。

  這篇想要回顧一下自己接觸桌遊十多年來,曾經有幾款在我第一次玩的時候,當下聽到規則以及第一次遊玩時,覺得這個機制(或是這樣的規則設計)真是了不起啊,怎麼設計得這麼有趣。我嘗試不去查詢網路文章,不查遊戲排名,單純在腦海中回想,看能夠馬上跳出來的是哪幾款遊戲。

  以下的排名,主要依照當時心中感受到的震撼度以及驚喜程度來排,而遊戲性/平衡度是否傑出則是輔助性加分。當然下面提到的很多機制,可能現在這個時間點來看都會覺得是老掉牙了,所以這篇不能叫做十大創新桌遊機制,而是十大我曾經歷過的最驚豔時刻。


  10. Coimbra


  最近玩的一款遊戲,也是因為這遊戲,讓我想起這篇積了一陣子想寫的文章。原本放著沒完成,因為擬大綱時總是無法湊到很滿意的十款,如今加上這款,剛好就有十個遊戲了。

  骰子輪抽(dice drafting),在2018年已經不是新鮮事了,過去我玩過有骰子輪抽的著名遊戲包括La Granja、奧地利大飯店、Pulsar 2849,其實這些也都蠻好玩,也許我對dice drafting也有高度偏好。


  我在學Coimbra規則以及實際遊玩時,覺得能夠想到這樣的設計好厲害。在這遊戲中,選骰子時,要同時考慮骰子的「顏色」及「點數」。顏色代表你這一回合可以領到哪些收入,點數則代表你拿牌的順位、以及拿牌的成本。面對五顏六色的骰子,再用骰子底座來區分是屬於哪個玩家的骰子,這個配件也是很成功。

  就這樣簡單易懂的規則,把骰子輪抽這個老梗玩得很透徹。在遊戲體驗上,純就我個人經驗來說,這款在骰子輪抽的過程,要思考的時間比前面提的那幾款都要來得長,因為要思考的方向並不是單一,要想拿牌的順位、自己付得起什麼資源、這回合準備領什麼收入,酷。在這樣需要長考的骰子輪抽,好在遊戲只有4回合,個人覺得非常剛好的長度,不會拖太久,畢竟每個回合的感覺是稍嫌類似的。

  名列第十,很大原因也是因為玩桌遊太久了,可能很多東西也都不顯得新了,年輕時那種一直被新觀念衝擊的感動終究是不易尋回。

  Honorable mention: Pulsar 2849。同樣是有意思的dice drafting,拿的骰子點數越大能力越強,但順位或領到的資源越差。

2017年10月15日 星期日

個人十大桌遊 2017年版

這篇整理了2017年10月現在這個時刻,我個人排名前10名的遊戲,都是策略類型遊戲。今年突發奇想,想用影片方式做個記錄。


花了相當多的時間,總算把影片介紹拍完了(上字幕超花時間)。好吧,其實也沒有完全拍完啦,第3名及第9名的遊戲不在手邊,而且接下來要衝Essen了,又有其他想拍的東西,這個系列就拍到這邊為止了。沒拍影片的遊戲,就放以前寫的文章吧。這系列影片的內容大致為 遊戲玩法介紹、個人的遊戲優缺點分析,夾雜一些遊戲特色敘述、個人主觀意見閒聊。

影片中可能會一直聽到我非常喜歡這遊戲。這也沒辦法,從數百個桌遊當中只能選出10個,每一個必然都是自己很愛玩的。影片拍的順序是從第10名到第1名,每部也嘗試不同的拍攝角度與方法、後製方式,下面就從第1名放到第10名吧。

影片中的說話速度感覺都很慢,將速度調整為1.5x觀看可能比較剛好。除了第1名的字幕是固定的,其他都有字幕可開啟喔。

#1. Agricola


#2. Through the Ages: A New Story of Civilization


#3. Race for the Galaxy
超級簡略初步的RftG心得 (找不到其他寫過的心得文章了)

#4. Terra Mystica


#5. Brass


#6. Caylus


#7. Keyflower


#8. The Voyages of Marco Polo


#9. Alchemists
曾經寫過的Alchemists文章連結

#10. Saint Petersburg

2011年12月26日 星期一

Top 10 - #4 Brass

Brass

  來到第4名,這款Brass是大師Martin Wallace的作品裡面我最喜歡的一款,他的其他作品像是Automobile, Steam, Liberte, Rise of Empires, London也都有玩過,不過就覺得沒有那麼有趣,而這個也是他的作品在BGG上排名最高的一款。記得第一次接觸這款遊戲是在一次小古辦的大聚會,帶著我的兩個沒在玩桌遊的高中同學一起去參觀,看到這個沒玩過的遊戲就坐下來想學,教學的是一個外國人,不知道是德國人還是哪國人,講著不太流利的英文,口中還有啤酒味,講解著我們3個都聽不太懂的規則,就在似懂非懂的狀況下開始遊戲,遊戲過程士弘大大還有過來糾正講錯的規則,我想那個外國人應該是有輕微的酒醉,感覺不是很清楚狀況,就在一陣亂玩下結束了遊戲,說也奇怪,即使第一次玩很茫然不知所措,也是隨意做決定,但我竟然就覺得這個遊戲有趣,設計得巧妙,讓我會有想再玩的欲望,後來也證明這個遊戲真的是我喜歡的類型,算是值得紀念的與Brass的第一次邂逅。


  這個遊戲的圖板是英國Lancashire的地圖,該地區在工業時代扮演重要的地位,是全世界的棉花生產中心,這個遊戲就是在玩那個時代的工業革命,包含了運河時期以及鐵路時期,玩家在Lancashire發展各自的廠業規模,包括棉花、煤礦、鐵礦、港口、造船廠五大類型,目的就是賺取最高分數,玩遊戲當然也可順便認識地理位置,像是Manchester, Liverpool都是有名的城市,有看英超的一定聽過,而Blackburn, Bolton, Rochadale, Colne, Burnley等都是當時的棉花重鎮,就主題而言,雖然還ok,但不算很突出,玩起來也沒有真正感受到工業革命的味道,我想這遊戲出色的地方還是在於其機制設計。


  不過這個遊戲在開始前,setup階段其實有一點小麻煩,每個人都有一堆工廠token,就是前段所提及的五大類型,玩家必須先把這些chits分門別類還要依照等級排序疊好,就像上圖一樣,這個步驟也是要花一點時間,除非你有像下圖一樣很好的收納盒,不然每次都是要把這些小片片重新分類、挑好等級,小心翼翼地疊放起來。


  這個遊戲的一大特色,就是所有玩家既是競爭又是合作的關係,因為所有廠業是緊密連接的,棉花需要賣到港口、高階建築需要煤及鐵、研發需要鐵、鐵路需要煤、港口需要棉花來使用,所有東西都是息息相關,因此每當你決定要蓋什麼的時候,你必須看現在場上的『供需』情況,而這整個的經濟環境,是由所有玩家共同產生的,這個就是Brass最巧妙的地方。經濟學講的就是一個供需法則,而在這個遊戲中可以完全體會這個概念,感覺這個就是學經濟學一個很適合的遊戲。因此,你作的任何決定,都是根據場上的狀況來調整,什麼東西產生需求了,你就幫忙去補充一下,當然會幫忙到其他玩家,但同時也幫到你自己,這個遊戲就是互相幫忙,你花錢幫我蓋東西、我花動作幫你翻面,豈不皆大歡喜,大家合力完成整個國家經濟起飛,一起得到利益,然後再在細節裡仔細盤算,在緊要關頭互相壓制,掌握關鍵時機搶得地理有利位置,在分數上想辦法贏過對手。整個遊戲一連串的角力卻帶有合作氣息,實在是精采。


  而玩家行動則是靠手牌來驅動,你拿到什麼樣的手牌你就是被限制住只能做那些事情,只能在那些地點蓋工廠,或是只能蓋那幾個類型的工廠。這種手牌驅動類遊戲的特性,就是你不能在遊戲開始前就擬定好我第1回合要做什麼會拿到什麼報酬,接著第2回合做哪兩件事繼續舖路;相反的,你必須在看到你的手牌後,去適應它,做出最佳調整,思考這樣的牌型我該往什麼方向走才對。牌會限制你的行動選擇,這個才是考驗你規劃能力的時候,玩這個遊戲我常常見到一種狀況,就是到了時代後期,會有玩家開始說:「怎麼一直抽不到xx牌,牌運很爛耶」,其實真的是牌運爛嗎,還是你根本沒先拿到對應的牌就想著要往那個方向走。我喜歡這種必須根據狀況做出應變處置的遊戲,所要面臨的狀況包括你拿到的手牌,包括目前場上其他玩家在什麼位置蓋出了什麼東西,我不否認絕對有牌運存在,但這個遊戲的設計其實牌運的成份已經很低很低了,起手8張牌爛的組合相信很多玩家也拿過,雖然辛苦,但也打得下去,只是或許是不習慣發展的方式罷了,畢竟牌的用處非常多,舉凡借錢、研發、蓋運河,都跟拿到什麼牌沒有關係,而這些行動你也免不了會做上好幾次,所以其實手牌運用的空間是足夠的,能不能根據手牌做出長遠的規劃才是最重要的事情。


  除了手牌管理、適性調整戰術這些我一向最喜歡的特質外,再提一些這個遊戲我喜歡的特色。第一個是順位設計,這個遊戲中每一回合會根據玩家所花的錢來決定下一回合的順序,this rule is so neat and elegant! 每一回合的做事順序,其實都是要仔細考慮的,這攸關棉花/港口要不要搶賣、鐵路要不要搶蓋、工廠要不要搶點、船要不要搶出等等,很多時刻順位都很重要,這就表示你在這一輪花錢建設的同時要顧慮到下一輪的事情,我喜歡這個地方的策略考量,而且用這麼單純的規則就搞定,很好的設計;第二個是多重路線,由於行動是受手牌限制,所以設計時不能讓哪一種路線特別強勢,不然就是在比牌運了,而根據我玩的經驗我相信Brass是經過長久的測試與調校的,每棟建築物的成本/賺錢/得分,這些數字都有仔細計算微調過,不論是偏重棉花/煤鐵/鐵路哪一方面,都是可以贏的,在一場玩家程度都足夠的遊戲,會發現結束時大家分數差距不大,說明了遊戲設計的平衡性很好,當然或許還是有一些不變的真理,像是運河時期研發是最重要的動作,鐵路時期你一定會蓋不少鐵路,但是整個系統下提供你的選擇性還是足夠;第三個則是它有違常見的經濟建設遊戲,發展單純可以用先錢後分的公式來進行,通常常見的engine building game,前期都是在累積實力,分數不重要,先把你的基礎建設打好,尤其在有收入的遊戲先增加每輪的收入大概是必然的選擇,例如聖彼得堡、波多黎各、歷史巨輪等等族繁不及備載,而Brass雖然也有每輪收入,但要贏卻不是非得把這個收入衝高不可,嘿嘿,這個就有意思了,曾經有過經驗到倒數4回合收入是負的而贏的情況,也有過尾盤收入衝到20以上而贏的情況,這個邏輯第一次接觸此遊戲的人會不太習慣,而這巧妙就待客倌您玩過多場遊戲後,相信自能體會其奧妙。


  要說這個遊戲的缺點,一個就是太多瑣碎的規則,如果沒有一個老手整場看著,一群新人讀完規則自己玩第一次,怎麼可能玩得對啊?Martin的遊戲規則書,即使是老玩家也總是會有一堆搞不太清楚狀況的地方,唉,我想第一次玩容易搞混港口跟國外市場的關係、什麼時候可以壓自己/別人的工廠、煤鐵廠跟市場供貨的關係,然後那個Liverpool到Birkenhend的"virtual link",真搞不懂他設計那個要幹嘛,為了這僅僅一條link搞一個特殊規則,然後讓一堆人搞不太懂還要丟問題到bgg問,然後線上平台還為這個link做了選擇性規則,弄得我也頭昏了。另外就是,對第一次接觸的人這個遊戲不太友善,第一次玩的前半場,會陷入一陣完全的茫然狀態,教學的經驗就是眼看著他們做出自己也搞不太清楚為什麼的決定,但我又不想直接指導說你應該做什麼,我一直覺得能親身體會的經驗是寶貴的。雖然第一場遊戲,要在跑過幾回合後才能大致體會這遊戲是怎麼一回事,但我看到的情形,第一次玩完的人給我的反應都很正面,覺得這遊戲好玩,這樣也就覺得教學有一點小小成就感了。


  為了讓人更同易上手,Martin Wallace之後出了工業時代,號稱Brass 2的作品,其實我也一直還無緣玩到,不過據說是簡化版的Brass,而且聽到的評價也沒有很正面,也就沒有想要嘗試的意願了,大概就是家庭版的Brass吧,想大概也是很難比原版出色。

  即將要寫到前3名了,其實前3名的遊戲都是非常想寫卻又不太敢寫,因為覺得都是太出色的遊戲,很想大力推薦又怕無法完整表達出我想說的東西。我想短期內前3名的地位不可能會動搖,因為我即使只是想到要寫介紹心得文也覺得興奮,都太喜歡了,期待下一篇文章能盡速完成。

Top 10 - #5 Caylus

Caylus

  來到前5名,還是用比較習慣的寫文章方式來介紹。2005年出的這款遊戲,也就是在我剛接觸桌遊時,這款還算是頗新的遊戲,這個遊戲我認為可以說是所有桌遊裡面(棋類不談)運氣成份最低的遊戲,在兩人遊戲時則更是完全沒有運氣,就是一種下棋了;而多人遊戲模式下,也完全沒有隨機的成份(當然起始建物、起始順位每一場不一樣),沒有手牌、沒有骰運、要蓋什麼建築物自己選、沒有抽任何板塊、沒有翻任何時機點不確定的卡片、所有資源金錢公開,唯一的運氣只來自於任何多人遊戲中都有的chaos,在某些時機點誰會針對誰、誰會在有意無意中幫到誰、某人的一個決定可能影響到另外兩個人的利益得失,因此可說是一個終極的策略遊戲,很符合我的喜好,討厭運氣成份過重。


  先談談遊戲怎麼進行。這個遊戲的核心機制是工人擺放 - worker placement,在當時對我來說是很嶄新的概念,而我也驚訝於這樣單純的機制可以把遊戲變得如此具有策略面,到現在為止,worker placement一直是我最喜歡的遊戲機制。它的概念就是,每個玩家有一定數量的工人,在Caylus中是每個玩家6個工人,依照當回合的玩家順位,每個玩家輪流指派一名工人到場上任何可以工作的地方工作,而場上的所有地點,都是一旦有工人存在了,別的工人就不能再去踩那個位置,如此指派工人一直到所有玩家想pass或是工人用盡為止。


  以上圖來看即清楚明瞭,每個工人就是圓柱形的token,不同顏色代表不同玩家,每個建築物都只會存在一個工人,建築物左上角的房子顏色則代表是誰蓋出了這棟建築物,而圖中當回合指派工人的順位為: 紅藍黑綠黃(在圖上方中間處)。這種機制所創造出的一個特色就是遊戲張力很夠,因為你一次只能指派一個工人,總要決定你最想去的位置到底是哪裡,而每個工作位置只能有一個工人,因此要擔心誰可能會踩走我想要的位置,我是不是這一子要先下這個位置?即使要思考的層面廣,但由於一次只能派一個工人的特性,造成遊戲等待時間也不會很長,而且每個人一直下子,場上的情況也要一直注意,不會讓你有閒著發呆的時候,我非常喜歡這樣,不像有些遊戲需要等個3~5分鐘才輪到自己做事,


  而這個遊戲還有一個我覺得設計很好的地方,就是可以踩的格子不單單只是拿資源、拿錢、蓋房子、蓋城堡這麼簡單,還有很多微妙的設計因子,像是上圖中,第1個的任意門就是很新穎的設計點子,某些時間點就是能有特別的策略考量;第2個拉小白是這遊戲的一大特色,下了工人不見得能執行得到,得看小白的臉色,而下這格的人決定了這局小白的大致走勢;第3個搶順位,每一輪的順位除非有人調整,否則都會跟上一輪一樣,因此想要有好的順位得自己派工人去踩,但是什麼時間點去呢?先拿資源還是先搶順位呢?這一切都是戰術考量;第4個是旅館,在別的玩家pass之後派工人仍然能以1元的價錢,也是一個微妙的設計,一旦住進去沒被人趕出來,只要自己想在旅館裡面睡覺可以一直維持住裡面,什麼時候該去趕人呢?什麼時候該把工人自發性拔出來呢?也都是策略面。我覺得這個遊戲在這邊的設計就非常棒,工人不僅是拿資源工作,還有上述這些地方可以去,能對遊戲產生動態變化,造就了整個系統的完整性。


  另外,這個遊戲板子上完全沒有文字,讓害怕英文的玩家也不用花時間讀很多文字,而且以我個人的經驗,這個遊戲即使教第一次玩的人,只要適當提醒一下,玩家也能快速進入狀況,我指的是能夠瞭解自己在做什麼、是為了什麼目的在做、下子的邏輯性,當然沒有要玩得贏,這是相較於其他我列名前面的遊戲,像是TtA, Brass, Agricola,第一次玩的時候會完全有一種茫然的感覺,因為選擇太多方向太雜,導致新手完全不知道要做什麼事,Caylus雖然策略深,但是行動及目標都算明確,加上沒有文字需求,這是我認為的優點。


  這個worker placement的先軀,是我有印象的第一個這類遊戲,後來許多著名的遊戲也被此機制inspire而產生,都是策略遊戲,從較為中階的石器時代、聖殿春秋,到較為深度的農家樂、Le Havre、AOE III,較低知名度的Leonardo Da Vinci、Carson City、Vasco da Gama,較新的遊戲如Dominant Species、Egizia、Belfort,一大堆遊戲都是用這個機制,每一套遊戲當然都有做出自己的特色,但是核心的概念都是一樣的,在在說明這個機制在策略遊戲裡面有多成功,也說明了Caylus這個遊戲的經典歷史地位。


  整篇文章寫下來,完全都是在讚美,設計的好、規則複雜度沒有很高、動腦程度高、等待時間不長,那為什麼只排到第5呢?很大的原因就是因為它的缺乏隨機成份,是一大優點,卻也是一個缺點。這個遊戲玩到後來,會覺得每一場遊戲都非常類似,幾乎都在做一樣的事情,有人說起始建物出來的順序不同啊、玩家蓋建物出來的順序不同啊,沒錯,但這個「不同」所造成的變異性其實沒有很大,每一場還是有太相像的影子,像上圖所列的3棟石屋,就幾乎保證是最早被蓋出來的前2棟石屋(90%的場都是這樣),因為這種產資源的石屋就是很強。尤其在2人遊戲,幾乎是沒有變化,每一場感覺都在做一樣的事情,可以說,你想要每一場都鎖定同一種路線來走,也是完全可行的,因為遊戲的框架就是這樣,沒有提供什麼變化性,又再次提到Brass, TtA, Agricola,這3個遊戲雖然第一次玩會摸不著頭緒,但是它提供的變化性卻相對比較高,你不能每一場都鎖定要走什麼路線,必須根據你拿到的牌、牌出現的時機來做調整,Caylus這種too scripted的特性,對於追求零運氣的玩家當然是大大加分,但我還是偏好每一場遊戲要能讓人有不同的感覺,才是真正最耐玩的遊戲,可以打個上百場都不膩。


  這遊戲很成功,之後也有一些新版本。這是有發售的Caylus豪華版的圖板,風格不太一樣吧。


  這是3D版,應該全世界只有這一套吧,超精緻。


  你喜歡哪一種新版封面呢?

2011年11月24日 星期四

Top 10 - #7 Say Anything

錄影的解析度太差,換個方式製作吧。而且之前拍影片感覺很不討喜,這次的成果自己比較滿意。

原本比較滿意的配樂上傳到youtube結果有版權問題,改成用Glee的歌
It's my life跟Confessions的mashup很酷
不過似乎還是有版權問題,在某些地區不能播放。


2011年11月9日 星期三

Top 10 - #8 Saint Petersburg

  耍笨,不知道為什麼拍的時候一直口誤講成第9名,應該是第8名才對啦。

  第八名:聖彼得堡


  我一直記得以前學弟說這個遊戲的人長得好醜,哈,我覺得也算是它獨特的美術風格啊。


  這個遊戲裡面的建築卡,都是聖彼得堡當地實際的建築物呢!下圖是實景對照。

2011年10月28日 星期五

Top 10 - #9 Dungeon Lords

  打鐵趁熱,繼續放第二部。這次的拍攝角度不一樣,因為東西太多,用固定角度實在拍不好,想說試試手持攝影機吧,所以畫面會晃來晃去的。也由於內容很多,得用剪接的方式來做,而且一講就不小心講太多,所以分兩部影片吧。

  第九名: 地城領主


上集: 遊戲介紹


下集: 個人心得


由於畫面中的imp模型實在太模糊,所以放上可愛imp的清楚照。

而只要有模型就一定會有人塗裝上色

愛死這遊戲,超可愛、超困難,只能排在第九的原因,就是實在很難找到人玩,玩的次數太少了啦。

2011年10月27日 星期四

Top 10 - #10 The Resistance

  總算開始了,2011年的十大桌遊倒數。從第10名開始吧,前幾次拍真的有點不知所措,越拍越多次才比較有經驗,開始比較能傳達想要的感覺,不過設備跟軟體實在太簡陋了,怎麼弄都還是一樣粗糙,哈,至少是個起步。
  發現前10名遊戲我都喜歡玩啊,畢竟都擠進前10了,所以拍每部的時候好像都會不由自主地說非常喜歡玩,非常有趣,就... 真的很好玩啊。

  第十名: 抵抗組織

  


  下圖為玩家重製版,變成Battlestar Galactica背景,將抵抗組織的主題變成人類與塞隆人,一樣是互相猜疑,感覺很精緻。

2011年10月19日 星期三

My top 10 boardgames - 2011年 - 序言

  每年看BGG的Tom Vasel介紹他的top 100 games,每次看都會覺得手癢,也想自己來整理一下,以現在自己的觀點來看,這個時間點,哪些遊戲是我的top 10。指的不是2011年出的遊戲,而是以2011年現在的我來回想我所有玩過的遊戲,覺得最值得推薦的前10名。Tom Vasel兄說他玩了兩千多套遊戲,而我沒細數過我玩過多少,不過兩百套應該是有,既然他是做top 100,那我做top 10應該差不多。

  
  上面這張圖是我所擁有的遊戲,擴充不要算在內看起來比較好看,我想遊戲數量應該不算少,不過這裡面有大約一半我自己也搞不清楚現在到底在什麼地方,我大概對朋友都還不錯,所以很多遊戲朋友說要借我從來也沒拒絕過,當然更不可能收租金啦,只是太多人借,搞到後來我自己也不清楚什麼遊戲借到哪裡去了,有些甚至問朋友也不知道在哪裡了,就莫名奇妙消失了,有些還是大盒的遊戲呢。
  而我選到底哪些該排前10名的依據呢,最主要就是我想像當有人找我玩這款遊戲的時候,我的意願有多高,對我而言,一個遊戲的耐玩度很重要;再來就是,我在玩這款遊戲的時候,從中得到了多少樂趣,樂趣可能是獲勝的成就感、可能是遊戲所帶來的某種歡樂愉悅氣氛、可能是遊戲提供的多樣變化性讓人覺得新鮮、等等諸如此類的 ;還有就是,這個遊戲的設計是不是有我覺得很出色的地方,玩很多遊戲就會開始覺得某些遊戲的設計真的很天才,遇到這些設計就會眼睛為之一亮,玩的心情也變好。
  我所偏好的類型呢,大致就是動腦的策略遊戲,還有可以玩得很開心的派對遊戲,這兩種我都很愛。不過策略遊戲呢,我的偏好就是要做到運氣稍微低一點,就是能盡量策略一點嘛,所以我的前10都沒有遊戲要用骰子的,我真的不太喜歡丟骰子,但我卻很能接受大量大量的牌所帶來的牌運,大概是我覺得牌運某種程度可控制可預測,骰子實在是完全隨機,僅僅丟骰就讓結果天差地遠的感覺,會讓我很受挫;另一方面呢,派對遊戲就是要做到全部參與的人都可以玩得哈哈大笑、非常痛快盡興,一定要全部的人都可以同樣感受到那個氣氛,而且一定要夠好笑,不能完全沒有輸贏的感受,是種在爭奪勝負過程中,能夠盡情嬉鬧歡笑的遊戲體驗。
  另外,我比較不喜歡在多人遊戲中,可以有直接針對某一個玩家的攻擊性行為,例如針對單一玩家的殺、拆他建築、偷他錢等等,剛開始接觸桌遊時,或著現在還是會聽到很多人說喜歡玩可以心機一點、可以陷害別人、可以互相攻擊的,大概我跟多數人的口味不一樣吧,我一直覺得在兩人遊戲中攻擊很ok,多人遊戲中單一目標的攻擊很詭異,如果你是那個被多名玩家圍攻針對的對象,那你還會覺得這個遊戲是你想要的可以互相陷害的遊戲嗎?我喜歡的是間接的玩家影響,也許看起來並非那麼直接的影響,卻是有著隱藏的高度互動性在內。
  所以我首次嘗試拍些小影片,來介紹我的top 10,不過基本上有很多遊戲不在手邊,所以其實能拍的數量也有限,很多遊戲目前還沒辦法拍。另外,本來拍完想做一點後製的,但不知我的movie maker怎麼搞的,預覽都正常一輸出檔案就畫面爛掉,所以只好上傳最陽春的原始影片版本,有另外的圖或文字說明我只好再另外打了。影片品質也不會很好,因為我用很舊的數位相機來拍,這次想做這個嘗試,就是想留個紀念,而且最近無意發現原來默默有不少人都有在看這個部落格,既然如此,那也順便當作推薦大家一些我覺得很棒很值得一玩的遊戲囉!
  影片大約以一周1~2片的速度放上網吧,因為很多還沒拍,想說就慢慢放,到2011年年底差不多放完,說不定放的順序也無法剛好從10到1這樣放,而我的top 10 list其實在部落格右邊就可以看到了,是我最近花些時間好好回想重新排序的結果。既然是我的排名,當然是完完全全的主觀囉,所以一定跟大家的不一樣,只不過,如果能藉由這樣的推薦讓看這個部落格的你,去嘗試某個遊戲並同樣覺得好玩,那就算是成功有收穫啦!

 

2021/12/15:

  當年後來沒拍完影片沒寫完文章,當年的Top 3應該是:

  #3 Through the Ages

  #2 Race for the Galaxy

  #1 Agricola

2007年10月22日 星期一

十款我推薦的兩人遊戲 (下)

6. Lord of the Ring - The Confrontation
魔戒!! 打著魔戒的主題 必然可以吸引許多人目光
以魔戒為主題的遊戲 也出了很多款
最出名的當然是 War of the Ring 魔戒戰爭
據說把整部小說的內容都有呈現出來
也是小羅最愛的遊戲 相當heavy

這款魔戒衝突 則顯得平易近人許多
玩法就像是三軍棋 對手不知道你擺的棋子是什麼
一旦碰到就會打起來
聽起來好像沒什麼意思 但包裝上魔戒的主題
嘿嘿 樂趣就增加很多
想像你可以控制 Gandalf、Aragon、Sam等人的行動
LotR
遠佂隊的目的 就是讓Frodo成功送達魔戒
索倫大軍呢 則是要殺死Frodo 或是成功侵佔Shire
完全如同電影敘述的 壞人的力量都強到爆表
每次打起來好人方常會覺得很悶
但好人贏的條件 只需要送Frodo到目的地 很巧妙吧
而且好人方有很多隻角色 都是可以直接秒殺對方的 只要剛好碰到
這是款需要打心理戰的遊戲 何時該用什麼牌 角色位置如何安排
要找到有利的位置 同時也想盡辦法欺騙對手 很有意思
是我最近最感興趣的2人遊戲

7. Mr. Jack
英國曾有名出名的開膛手 Jack the Ripper (我也看過這部電影)
在這個遊戲中 一人扮演Jack 另一人扮演偵探
試圖在8位嫌疑犯中 找出誰才是真正的傑克
MrJack
這是大家平常比較少玩到的 推理遊戲類型 所以玩起來會很新鮮
遊戲共有8個回合 2位玩家都可以控制場上的8個人物
只要傑克成功逃出 或遊戲結束沒被抓到 則傑克獲勝
是個相當耗費腦力的遊戲 同時又是要用點心理戰 (我最弱的一環)
究竟傑克的精心布局 是在隱瞞身份 還是聲東擊西
雖然偵探方較容易贏 但一不小心 還是會讓傑克溜走的喔
身為傑克並且獲勝 是讓人最爽最興奮的時刻
這是2007的新遊戲 一推出便極受矚目
很快就出了擴充集 (並開放讓大家投稿新角色能力 足見受歡迎程度)

8. Roma
這是10款遊戲中 在BGG排名最低的一個
因為...很需要運氣 哈哈
也是動腦程度最低的一個
Roma
遊戲玩起來很歡樂 骰運、牌運都很重要
有時莫名奇妙瞬間就結束了 完全沒有反擊機會
有時也會兩方打來打去 競爭激烈
雖然策略度很低 但遊戲卡片以及遊戲機制的設計 還滿特別的
讓我覺得是個輕鬆好玩的遊戲
對於non-gamer而言 是個很容易接受的2人對戰遊戲
進行的節奏很快
並且一定會聽到罵聲連連 :-D (有骰子的遊戲必然的結果)

9. San Juan
可以列為經典級的遊戲了
將Puerto Rico如此成功的紙牌化 並且獨樹一格 很厲害
省去PR煩雜的setup 算人算分 還要擺一堆建築
SJ是隨時隨地就可以立刻開始一局 (通常一次沒來個2場不會過癮)
SanJuan
這是我第一個買的遊戲 也是第一個帶到實驗室一起玩的遊戲 所以頗有紀念價值
本身是可以2~4人玩 但2人玩 同樣也是策略度最高 運氣成份最低的人數
不過2人玩時 某些建築很像廢物就是了
這遊戲玩到中上程度後 開始要很計較蓋建築物的時機 對手跟自己的手牌張數
選擇角色的順序 等等
也是我目前的瓶頸 跟高手還有不小差距
我想這遊戲不論對於桌遊入門者 或進階級玩家
絕對都有足夠吸引力 是非常好的2人遊戲選擇

10. St. Petersburg
擺在壓軸的 當然是自己最有經驗最有心得的聖彼得堡囉
在BSW上已經玩近千場 勝率勉強維持在65%左右
還沒到高手的境界 不過對於遊戲算非常熟悉了
StP
同樣是2~4人的遊戲 但我覺得2人時 實力的比重較重
4人時 順位還有天文台的影響 非常巨大

不過這個遊戲當然有令人詬病之處
玩到後來 其實發現都follow同樣的pattern在走
意思就是 重要的不是誰在玩 而是坐在哪個位置
如果2人交換位置 通常輸贏也就交換了 因為大家玩的方式都差不多
還有貴族的比重太重 (4人時天文台就是致勝一擊)
round 1的18、16人的隻手遮天 讓這個遊戲 運氣成了很重要的一環
體認到這點 現在我對輸贏也沒那麼計較了

不過對於這款玩過最多次的遊戲 當然有特殊情感囉
即使知道運氣很重要 還是很喜歡上BSW找人PK 勤加練習並觀摩高手玩
規則簡單好懂 也是一個優點 讓第一次玩的人就能知道在幹嘛

今年Essen本來要展出最新的擴充集 不過看論壇上消息 是沒有成功出來
滿讓人失望的 本來是這次必定購買的清單 但還沒上市就沒輒了
最新擴充讓遊戲可以到5人玩 也包含前一版的Banquet擴充
可以透露一下 最新擴充 據說18人有調弱 天文台變8塊 工人有的有走分
而Banquet擴充 則是有些紫色特殊牌 像錢分互換、搶第1順位、從棄牌堆撿牌等等



ok 簡單介紹完10款遊戲 其實10個的類型差異滿大的
就2人對戰而言 都是相當不錯的遊戲
趣味度絕對足夠!
至於prefer多深的策略 就自行挑選喜歡的吧

這篇都是就短時間的遊戲而言
其實2人遊戲很大宗 就是戰爭遊戲
也是BGG上那些評分很高的遊戲
像是Twilight Struggle 美蘇冷戰 如果有機會 都該親身體驗這遊戲
BattleLore、War of the Ring、Combat Commander:Europe 等等
都是玩家口中一致好評的遊戲
不過這些遊戲 要嘛時間太長(冷戰玩起來 2個小時跑不掉)
要嘛像BatteLore配件超多 收藏不易
不然就像魔戒戰爭 規則繁複 還沒開始玩就先暈了
不能否認這些都是大作 非常好玩
但就遊戲時間及方便性 或許這10個遊戲更能迅速帶來樂趣
Enjoy!

2007年10月21日 星期日

十款我推薦的兩人遊戲 (上)

有時會覺得 遊戲還是2人玩最好玩
不會被一些莫名的玩家惡搞 (有人玩Caylus只為了扯人 不顧勝利)
不會被座位的安排影響 (Puerto Rico坐在新手的下家 往往可以得利)
2人對戰 單純為自己的勝利而戰
也將遊戲的運氣成份降到最低

這篇想要推薦的
有些是專門為2人設計的 有些則是2~4人的遊戲
但2人玩別有一番樂趣 (或甚至是sweet spot)
同時遊戲時間 都是半小時內可以結束的
休閒時間 2人輕輕鬆鬆來上一盤激戰 非常過癮

本來想說自己來個排名 後來發現...好難排
乾脆以字母順序介紹好了

1. Attika
若要指出一款遊戲 設計是2~4人玩 在2人時最好玩 甚至只能在2人時玩
第一個想到的代表性作品 非Attika莫屬
Attika
玩慣了桌遊總是在算錢、算分嗎
這個遊戲完全沒有錢、分
勝利條件:誰先連接起兩個祭壇 或誰先蓋完所有建築 就獲勝
簡單明瞭
當時我第一次玩 就覺得遊戲的機制很有創意 是前所未見
像依照特定順序 可免費蓋建築 還有抽地圖、拿水瓶等等 都很有趣
也使這遊戲的策略度很深 玩起來會讓許多玩家有在下棋的感覺
也讓它的rating擠不進前100 平常也找不到人願意玩
但我還是很喜歡他的遊戲機制
把棋類遊戲包裝得如此有個性 不會讓我覺得枯燥
遊戲時間應該會是這10個當中最長 特別對新手 剛開始會不太熟悉

2. Battle Line
2人打仗的遊戲 遊戲配件 只有一副與撲克牌差不多的牌 9個小木製標記
第一次玩 覺得...東西好貧乏 內容也有點普通 (當時玩的規則有誤)
BatteLine
之後租回來玩 跟同學玩了幾場 (正確規則)
才發現 這個遊戲張力十足! 每次玩都會有緊張感
彷彿真的是在戰線兩邊打仗
看對手使出什麼絕招 看對手在那個據點集中火力 要如何應變
非常有趣 是個耐玩的佳作
單純的遊戲配件 更令人覺得遊戲設計的精巧
用最簡單的牌 營造出扣人心弦的小戰爭遊戲
遊戲時間短是另一優點 且方便攜帶
規則非常單純 一下就可以教完 讓新手立刻能融入其中氣氛

3. Carcassonne
引領我進入桌遊世界的經典遊戲
也是桌遊界最多人玩的遊戲吧 (可能僅次於Settler)
基本版是2~5人 (加擴充2~6)
但我實際玩 覺得2人才是最好玩的人數
互相卡位毫不留情 沒有合作 只有競爭
同時2人玩 可以把抽牌的運氣降到最低 不要再一直抱怨抽不到什麼牌了
當然一定會有運氣 跑不掉
但2人的對決 實力比運氣重要
怎麼避免被分城 怎麼避免被卡死 怎麼繞農夫進場 何時該用大人
都是很有趣的策略
目前在BSW上 我也都是玩2人版
Carcassonne
(你有看過5000片的卡卡頌嗎)

4. Hive
昆蟲棋 備受好評的作品 不過我僅僅玩過2次 所以還體會不到箇中奧妙
這是一款沒有棋盤的棋類遊戲 妙吧 棋盤即是雙方的棋子構築而成
Hive
勝利條件:將對方的蜂后包圍即獲勝
每種昆蟲都有其獨特的能力
蚱蜢會跳 螞蟻很會爬 甲蟲會壓別人 很切合實際的主題
棋類 免不了又是要爆腦了
完全沒有運氣 屬於硬漢間對決的遊戲
要獲勝 必須仔細規劃 並且注意場上的一舉一動
不過這遊戲的規則 對我而言 較不易上手
怎樣可以放棋、移動 (degree of freedom的判定) 還有每個蟲的能力
加上是新手 不可能玩得贏 所以還沒產生濃厚興趣
但看得出來 是個富策略的2人遊戲

5. Jambo
實驗室曾經玩過的遊戲
玩家扮演商人 誰能賺最多錢 誰就獲勝
Jambo
遊戲內容還不錯 不過感覺2人的正面衝突不太多
使得玩起來會覺得 沒那麼熱鬧 好像各做各的
另一個門檻 就是卡片的內容 非常非常多 ^^"
如果沒有中譯 對新手而言 會覺得很難親近
我感覺策略較不明顯 好像拿到什麼牌 就是怎麼打 沒什麼特別的策略
但畢竟還是款設計精良的遊戲
也是有互相攻擊的牌 鱷魚、鸚鵡等等
或是有暗藏的招 (先讓對方標到牌 再出動人物使對手棄掉手牌)
成功使出時還是會很爽
今年出了擴充集 聽說增加了遊戲性
所以依舊是值得推薦的遊戲