2022年7月31日 星期日

魔法騎士 打法心得分享

    最近因為用TTS玩了比較多場,剛好來整理一下一些打法心得,隨意參考即可。

    目前已成功的難度如下:

    Solo Conquest: 城市等級 7與11 (基本為5與8)

    Volkare's return: heroic, fair (基本為daring, fair)

    Volkare's quest: heroic, tight (基本為daring, fair)

    Life and death: 等級7 (基本為6)

    是沒有增加特別多難度,不過我覺得算是有一定穩定度吧。

 

    1.  最後大戰需要的牌 - Spell, Artifact, Elite Unit 

    不論是哪一個關卡,最後都會有一個大戰,例如攻城、Volkare大軍、Faction leader,一次都是要面對多個敵人。而為了這個大戰,勢必需要遊戲中最強的幾種牌:Spell(法術), Artifact(神器), Elite Unit(菁英部隊)。就單張效果來看,最強的可能是spell,但因為會吃手牌空間,且需要mana,尤其最強的黑法術還另外需要黑mana;artifact的好處為不需mana,而且最後大戰時可以義無反顧的棄掉神器使用最強效果;elite unit的好處為不吃手牌空間,保證可使用。

    因此,前期除了讓角色升級之外,最重要的目標,就是想辦法蒐集到這3種牌:spell, artifact, elite unit。

    2. 挑重要的東西打

   為了上述目標,沿途的東西建議不要盲目亂打,優先挑可以取得上面3種東西的。例如mage tower可以拿spell、修道院可以拿artifact、dungeon可以拿artifact/spell,這3個地方都只需要打一紫或一棕怪,甚至是遊戲一開始完全沒升級的英雄都有機會打得掉。

   相較之下,keep與野怪就比較是逼不得已(擋在要走的路上)才去打,或著是為了初期的快速升級去打。keep我覺得可能變異度比較大,如果剛好打的城旁邊有keep,則當然好處很大,手牌加個2、3張幫助就很大了。但由於一開始不知道城會抽到哪片,所以還是不太會積極攻打keep。另一種打keep的可能性就是確定keep有好的傭兵可顧,則當然打下就很有用了。

   怪的強度大約是 綠<灰<紫<棕<白<紅。 

   龍都很難纏,一般就都是為了清路逼不得已而打,不過龍有兩個好處,經驗值很多可幫助升級,名聲+2可挽救爛到谷底的名聲。Tomb雖可以拿artifact+spell,但我很少會去打tomb (相較於dungeon),因為打一隻龍太費力了,尤其是不能使用傭兵能力、無法預先知道要打哪一隻龍,幾乎讓人不想進去。

   不要盲目亂打還有一個原因,就是只殺必要的敵人盡快往前衝,趕快翻出core tiles,能夠早一個大回合看到elite unit,幫助就很大了。

   3. 大膽橫置

   關於mage knight的策略文章,滿多都會提到大膽拿傷害,我大致也同意,想要順順快速升級,幾乎是免不了要吃一些傷害,不害怕吃傷害,以成功砍掉敵人為優先,算是大家都認同的原則。

   另外想提的一個建議則是,要大膽把牌橫置使用,有些時候牌出現的順序就不會是剛好的,要避免牌一直卡手,就是要把牌大膽橫置使用,如此也能跟上dummy player的timer節奏,或是讓Volkare少動一兩回合。包括進階行動、法術、神器,全部都是可以橫置的(我也都橫置過不少次),在不對的時機抽到的牌就大膽當作1使用掉吧。

   4. Plan

   這好像是廢話,這遊戲就是要不斷地預先規劃。

   想想牌庫裡面剩下什麼牌,決定現在要怎麼行動;先靠近城市看一下裡面有哪幾隻怪,規劃一下等下要怎麼打,該怎麼濾牌;戰鬥時,先從攻擊想起,先想好怎麼樣可以把敵人殺死,要用到哪些牌,剩下的再來看能不能擋、要吃多少傷害,一般而言,只要沒有石化、傷害沒有多到knocked-out,通常是可以接受的,規劃時要先從怎樣產生足夠多的攻擊力想起。

   5. 挑選獎勵

   每次打下地點或升級時,經常可以3選1或2選1(AA、法術、神器、技能),挑選時,如同第1點想好最後大戰需要的牌,例如面對Volkare,就可以挑選ranged attack相關的。另一個挑選的要點,我覺得是要平衡發展,在VC大師的遊戲又一次讓我感受到平衡發展的重要性,如同TTA,發展基建時要看清楚自己的弱勢進行補強,MK也一樣,遊戲會需要的兩項最重要能力就是移動與攻擊,而能夠給予很大輔助的就是水晶/mana,在挑選牌或技能時,可以考慮讓移動與攻擊能力均衡發展,避免挑了一堆很炫砲的攻擊能力,結果在地圖上都走不太動。遊戲提供了相當多跟移動相關的好牌,例如space bending, underground, song of wind, path finding, steady tempo等等,選牌時可以想一下自己的牌庫組成現在是欠移動、攻擊還是水晶。

2022年7月25日 星期一

TTA之app成就全解鎖及世界冠軍賽

    總算解開了app的全部124個成就,最後一個解開的是挑戰關卡13333分,有夠累。奉勸對遊戲沒有愛的人切勿輕易嘗試,其中有很多成就都是非常花時間的。

13333分達成

      其實app已經放一陣子沒動了,最近又開始拿出來玩是因為看到有官方認可的比賽 World Championship in Through the Ages 2021 (2-player),看了一些replay又手癢開始玩。我本來就是只喜歡兩人局的比賽,所以對這比賽特別有興趣。

恭喜Ender_Wiggin奪冠。四強及冠軍賽都是3:0對手。

     比賽網址 https://account.czechgames.com/tournaments/detail/3391

    這比賽的決賽約在一個月前結束,目前銅牌戰則還在進行中。從上面圖表可以看到,TTA比賽儼然是中國人的天下,前四強選手SandHippo, LaoHuang, Ender_Wiggin, Weida全部都是中國人,實力領先世界。 (2022/08更新:最終名次  1.Ender_Wiggin, 2.LaoHuang, 3.SandHippo, 4.Weida)

    有CGE帳號的,可以到上面的比賽網址,裡面有每一場賽事的重播觀看碼,app的這個replay功能真的超方便,能夠直接看高手局的內容,超棒 (可惜看不到手上的黑卡)。

    Youtube上也有一些影片,包括DJParson的頻道Weidenbaum的頻道 (8強賽輸給SandHippo),都有放幾部這個比賽的影片(英文講解)。bilibili上用這些選手的名字去搜尋也可以找到相關影片(中文講解)。總之,能用app replay真的很方便。

    看了幾部比賽的影片,發現幾個與我自己先前認知不同的地方,果然我觀念太弱了,而且也太久沒玩跟不上時代潮流了。例如,在這些頂級選手的觀點,A期奇觀Acropolis(衛城)竟然是超級搶手貨,經常第一手都是搶這個奇觀。我以前還都把這個當成幾乎完全忽略的奇觀,沒想到在兩人局這麼搶手。我猜想的原因,兩人局比較容易出現低軍壓高跑分的情況,城建數量+1相當有用,戲院/圖書館跑起來分數很驚人。我自己後來用app玩一次兩人局試試衛城,果然成功用出巴哈4個drama,成本低廉不太構成發展的負擔,但跑分驚人。當然衛城還有研發政體省燈的好處,以及成本低(2步5礦),不卡前期節奏。

    法典的抓位超高(常常2白3白毫不猶豫抓),可能也是如同我先前的心得,兩人比賽白點非常重要。神權政體的出現頻率比我預期高很多,這個不加白的政體我怎麼看都覺得不好用,但在這些選手中就是能夠玩出路線,通常是需要搭配金字塔/紫禁城/法典/薩拉丁,早期的1臉1軍1紅對於軍壓/防守還是有幫助,不過我還是覺得神權這張牌很不適合初學者。

    1期的印刷(printing press)與戲劇(drama)也是抓位比我預期的高很多,不只一次看過這兩張牌在2點區被搶下,drama我本來也就覺得是好東西 (成本低又搭多個領袖),印刷我倒是不太會用。而在看過的局當中,發現印刷還頗受喜愛的,有古騰堡當然不用說,另外有笑臉支持時(空花、紫禁城),或是有早燈輔助時(孔子、巨石陣),印刷都有機會出。我自己試玩,我覺得印刷的好處可能是看長期潛力,早早開始跑分,並且等待可能的領袖組合,包括莎翁與達爾文,以及進3期有機會及早做到強力的多媒體,可配愛因斯坦與佛萊明。

    另外,我也覺得在這些頂級選手中,燈的需求沒有這麼高,通常都是算好夠用就好,甚至會看到不急著蓋第2個實驗室的特殊發展,等機會發展印刷/新聞或是早期軍壓,不知道是不是跟dark age事件有關。2~4燈產量度過大半場(甚至1燈)、整場最多就6燈產量的情況都不算少見,與我習慣的打法也很不相同。側重發展必要的軍事科技以及必要跑分的東西,確定要研發的東西都能出完,就可以開始拆家建軍。

    圖書館與戲院經常出現,無怪乎好萊塢被視為最強奇觀,適合蓋的局,通常30分起跳,甚至上看40~50分。

    還有就是對於什麼牌要2點抓3點抓很果決,對於自己需要的關鍵牌,會不遲疑的2點或3點拿下來,這個真的很需要對自己發展路線/對手發展路線的掌握度很高才做得到,要很清楚知道這個時刻最重要的是什麼牌。每張牌的價值其實無法個別衡量,遊戲的每張牌其實都有可以利用的時機,必須要看在當下的情境,那張牌對雙方的價值有多大,而這個就是真正高手與一般玩家的差異了。有時看replay會懷疑這個牌真的需要2點3點抓嗎,不過高手的實績就是擺在那邊。

    看了這些比賽,讓我又重新去嘗試衛城、神權、印刷,這些過去比較少碰的牌,我覺得這就是這遊戲的魅力吧。如果都是在自己的小圈圈玩,很容易出現既定評價,還以為已經弄清楚每張牌的價值,再看看頂級選手的玩法又會覺得是一片新天地。

    即使是兩人局,我覺得這遊戲還是有相當的運氣成份,我覺得影響比較大的像是進3期的前幾張牌、2期的政體時機、事件牌順序,這些可能都是差一點點就足以影響到一個構思好的長期計劃,導致影響整場勝負。畢竟桌遊不是下棋,我想喜歡TTA的同好,也都是喜歡這樣帶有一點隨機性,必須根據牌流、抽黑卡與對手行動,隨時調整發展路線的樂趣。

2022年7月11日 星期一

重拾Mage Knight樂趣 - on TTS

    開始線上桌遊後,只能說Tabletop Simulator(TTS)真是神器,尤其如果搭配寫得很好的模組,更是神上加神。而在我玩過的眾多TTS模組中,魔法騎士(Mage Knight)可以說是我看過功能最強大的模組了,這個模組作者我只能給100分,超級厲害。

    模組連結: Mage Knight Plus (Highly Scripted)

    這個模組可以玩到Mage Knight Ultimate Edition完整的全部內容,我有買ultimate editiion實體版,但是只要想到設置+收拾的時間、需要的桌面空間、玩到一半存檔,這些事情就會讓人直接想玩TTS版,省時方便太多了。

    TTS是在電腦上模擬玩桌遊的平台,只要玩家知道遊戲規則,有了桌遊配件就可以在TTS玩,自己手動開牌、洗牌、放板塊、跑分數等等,通常需要用到的鍵盤快速鍵包括:WSAD移動視角、F翻牌、R洗牌、Q/E旋轉物體。其實魔法騎士這遊戲,只要把所有配件包進來,也可以在TTS全手動玩,自己抽牌、洗牌、跑分、放板塊、抽怪。

    但是,TTS有個很酷的功能script,可以藉由寫程式自動化完成許多工作。感謝世界上有這個對Mage Knight這麼有愛的玩家, 把這個模組自動化的程度做到超高,在玩的時候,幾乎都只要滑鼠點來點去就好,超級方便,可以純粹享受遊戲最核心的樂趣部分,而不用擔心一些維護與設置工作。

    自動化

    這個模組自動化的地方太多了,強大到不行。最基本的,每個round的供應牌庫(unit/advanced action/spell)重新設置、mana source設置、tactic選擇、牌庫洗牌,每次拿走牌後自動補牌,開出修道院後自動補AA,神器二選一,依照日/夜自動判斷是否翻面塔內的怪物。

    到進階的,reputation跟fame會自動跑分處理與判讀,每次進入戰鬥,只要把出的牌與使用的技能放在桌面上,按照模組規則face up或face down放好牌或著token,打完就會全自動整理與加分,包括牌與mana dice都整理好,once per turn/once per round/cooperative技能都能自動處理。

強大的script自動化所有桌面物件處理

     再到很神的,到了keep/city附近會自動調整手牌上限,有記錄整場已征服的keep數量;合作打城/Volkare時,有寫入對應的規則自動幫忙隨機分配怪;許多tactic的功能都可以點按鍵自動處理;Volkare行動全自動處理;開出特定地點時才翻開對應的地點補助卡不致眼花撩亂。

    也許還有一些功能我沒寫到,但用TTS玩起來真的很順,只要拉著自己的魔法騎士在地圖上走就好,走進fortified site就會自動發生戰鬥,要打野怪或unfortified side只要點個戰鬥鈕就可以,例如燒修道院/dungeon/tomb/spawning ground/maze/ruins等等,不用自己去找對應顏色的怪物token,戰鬥按下去就自動幫你找怪出來了,很方便。

    遊戲唯一沒有幫玩家自動做的,就是點數要自己算,包含move/influence/attack/block這些,到底手牌產生了多少點數還是玩家自己才知道,因此對MK的戰鬥規則還是要熟悉,自己計算並分配傷害後,再把最後結果告訴電腦,讓電動自動收拾工作。因此玩家就只需要專注在這個遊戲的核心樂趣部分即可,很棒。

    細節提醒

    除了自動化以外,我覺得這個模組在很多細節的提醒也做得很棒,感覺得到作者是真正有玩過遊戲的人,知道玩家需要什麼。

    我覺得最神的就是城市修正,玩實體時很容易忘記或弄錯各個city的修正效果,例如藍城的+attack、白城的+armor、紅城的物攻變brutal等等,而這個模組竟然可以在打城市的怪時,自動在怪物token旁邊加上對應修正,真的是非常實用且貼心的功能。

整齊的玩家介面,攻城的修正提醒(藍色小圈處)非常實用

    另一個同樣非常實用的功能,就是地圖的合法格位置提醒,玩實體時,有時會要思考一下六角片確切放的位置是哪裡才對,在這個模組則是先把可以放六角片的位置都先畫好了,看得很清楚。對於countryside tile以及core tile的規則也有寫入,以及不同scenario的地圖形狀規則也有寫入,如此玩家可以知道哪裡才是可以合法放板塊的位置,看得清楚地圖邊界在哪裡、有沒有辦法繞路。我覺得這都解決了實體遊戲的痛點。 

先標示好六角板塊的可能位置

    另外,每次end of turn時會提醒是否已做完地點動作與升級動作,避免忘記拿東西;在village時會提醒可以plunder抽牌;滑鼠移到牌庫上時可以知道裡面還剩什麼類型的牌(move/combat/special)幾張。這些功能都非常實用。

    由於這個模組太過好用,近來用TTS玩了好幾場MK,而且這模組是全擴充內容都有,自然也玩了一些不同劇本與角色,以下談一些遊戲心得,當然MK本身的優秀以及我的喜愛這邊就不重複敘述了,本部落格關於魔法騎士的文章可見此連結。