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2012年4月12日 星期四

Ora et Labora 進階策略續寫

目前遊戲經驗:近50場,自從上次整理了初步思考方向以來,輸過兩次,都是4人局且輸分差距皆在5分內(以一款分數超過200的遊戲而言,我想這是非常小的差距),多人遊戲還是會有一些玩家順位的影響與不能控制的因子,而當然能這麼常獲勝的原因還是與絕大部份玩家經驗較少有關,很多次都是擔任教學者帶人玩,不過與熟稔此遊戲玩家的場次還是佔多數。並非要炫耀自己很厲害,而是要給予這篇文章的內容足夠的立基點,證明以這樣的想法去做確實是容易獲勝的。

  之前寫的思考方向文章連結在此,如果有興趣的讀者建議先看那篇文章,是比較基本的概念,大致的想法也沒什麼錯,現在想寫一些新的體悟或是些比較進階的想法,也是到目前為止再做一次思路的整理。因為自從上次寫了那篇後,我自己覺得這是個不錯的方法,將想法記下來,不時可以看看溫習重點,這篇文則可能內容順序會較為凌亂一點,不像上次那篇比較有系統一點。

1. 建築的選擇

  如同上篇所講的兩個重點,一是settlement安排,因此建築的紅屋值重要;二是要提高cycling rate,因此建築要選擇會常踩的。關於settlement分數值就不再多提,上篇已經說很多了,懂得每一棟被算了幾次即可,關鍵的位置要選擇高紅屋值的建物,這邊主要想提的是「建物使用的頻率」。

  大抵上來說,如果建築物能力是資源轉換且次數沒有上限的,舉例來說:泥->煤、葡萄->紅酒、麵粉->麵包等等諸如此類,這種建築物大概都是只有在蓋的當下順便跳上去踩的那一次,最多最多就是之後剛好可以有效率的再踩一次,因為你一次就把東西都轉完了,想再踩也沒東西可轉了,如果當你場上蓋了太多此類型的建築物,你會發現當你想要用工人時會有沒地方好去的窘境,這是我曾經有的經驗;另一方面,定額資源或有上限的或特殊能力的,則通常是可以重複踩的建築,舉例來說:複製院長能力的、2元買6顆建築資源的、砍樹+蓋建築的、6顆基本資源的等等諸如此類,每次跳上去就是固定拿到那些東西,這種就是有很大的機會會重複踩。以Priory(複製院長能力)而言,我就認為是一棟很好的建築,因為它的能力是變化的,不論從遊戲早期到後期,踩上這棟建物永遠能有當時期建物的威力,很有彈性。

  第一類的建築(轉換次數無上限的),真的建議玩家執行一次即可,因為我看過太多玩家蓋出這種建物後,之後又拚命的想要再利用它的能力,比如說麵包,烤完第一次後,又再花行動去拿麥、轉麵粉、烤麵包,其實遊戲到了那個時期都有更多更好的分數來源行動,真的不需要再花寶貴的行動去做這些事;相反的,第二類建築我卻也看到玩家蓋出來後反而使用得太少次,這邊留到下一段行動的選擇再談。

  懂得這個原則,可以幫助你在選擇建物時有些方向,不要蓋一些自己以後都不會使用的東西。

2. 行動的選擇

  這兩點我想是最重要也是一般玩家較常碰到的問題,建物那麼多要蓋那個,行動選擇那麼多要執行什麼,常常讓人困惑,所以我想放在最前面講。

  (1)該踩哪個建物? 回到之前寫的那一篇第一段的基本功,比較行動的價值,這類錯誤常會發生在新手上,我通常會提醒一下。舉例來說,屠宰廠把羊+草->肉排,如果你的草都是用麥支付,那其實每一組就是多2份食物,如果你轉了4組肉排,不如直接拿生產輪的5隻羊;或是泥升級成煤,每升級一顆其實就是多一把火,如果升級了3顆,等於是多6把火,如果直接挖泥沼有4個泥巴(8把火),那反而是更好的選擇。也許這邊的例子不常發生,但套用同樣的比較概念其實很多時候就可以幫助你判斷該做什麼事了。
  決定該踩哪個建物時,可以單純比較可以拿到幾顆東西,我自己的判斷準則是,基本6個資源我都視為一樣價值,比如說拿6合1,淨利=6,而3換6,淨利=3,以此類推你可以判斷每棟建築物的淨利是幾顆基本資源,比如說3元+啤酒(=5份食物=2.5羊),淨利5.5。既然提到了6合1與3換6,就順便講一下,我覺得一個被低估一個被高估,6合1拿6次等於每個東西都是累積到6的時候拿,這樣想應該就知道威力了,當然不太可能踩它個6次,另一方面,3換6則就只是淨利3,它其實較常是後期用的建物,可能剛好卡住食物、能源、錢、或某個特定資源,當你東西多的時候,剛好可以丟掉多餘的補上大量不足的東西,然而在前期,我認為所有東西都是重要的,越多就是越好,淨利3就跟拿3磚或拿3羊在數量上是等價的,並不真的有威力。同理,4種換麵包+7元的也可以計算淨利,輸入4,輸出3食物(=1.5羊)+7元,淨利為4.5,堪用但也絕非頂級。也許這個計算方式並不絕對精準,但可以提供一個基本的方向。

  (2)該拿什麼資源? 可能有不少東西都累積到很多顆了,到底該拿什麼好。其實拿資源的主要目的就是為了蓋建物,所以拿的時候就要想好要蓋什麼東西了,不僅僅是要想好蓋什麼東西,還要看好會不會被搶走,被搶走了我的備案是什麼,全部都要考慮。對手沒有足夠的資源就蓋不出相對應的建物,這點很重要,在決定行動的時候一定要考慮進去。因此拿資源的時候,要想我拿了這些是要蓋哪一棟,拿了之後我想要的建物是否保證只有我一個人蓋得出來,如果是的話就是最佳情況,就很應該拿,如果不是,就要想好,如果被他先蓋走,那我拿這些資源有什麼替代方案可解決。我覺得這點是我從上篇文到現在有進步的地方,一是懂得創造唯有自己蓋得出來的局面,讓行動的優先序可以往後,當不卡的時候效率自然提高,同Agricola;另一是預先想好備案,拿了這些東西如果沒蓋到最想蓋的那棟還可以做什麼,確定有替代方案就可以拿,如果蓋不到某一棟會很慘又會被搶蓋,那大概就不該拿。能夠把這個功夫做好其實就是相當具實力的玩家了。

  (3)砍樹/挖泥的時機。 這個真的很重要,我覺得實力往往在這邊都可以看出差距,通常不夠經驗的玩家會發生木/泥數目很低的情況下被逼迫去做,而放掉了同時間數量高的其他資源。而砍樹/挖泥這動作不能派人是優點也是缺點,缺點當然是會降低你的cycling rate,優點則是當你人卡住時還可以有事情做,懂得掌握這個特性而調節此動作的時間點就很重要了。我覺得我沒有辦法很有系統的說出什麼是好的時間點,不過我感覺從上篇到現在自己有進步,如果可以統計出每個玩家平均每次砍樹/挖泥得到的木/泥量,還有在此動作時木/泥相對於其他資源的量,我想一定可以分別得出玩家實力的高低。比較成功的狀況當然是每次砍樹/挖泥都得到夠多的量,而且在當下該數量與其他資源相比也是屬於多數的。

3. Think Ahead.

  這遊戲的思考不能只看當下,一定要往後想,下面提出一些例子。

  (1)時期的轉換。 新的時期會有新的建物出現,通常能力會比舊時期來得好,因此要看好進入新時期時誰能先選建物,自己的順位是多少,會不會被搶蓋,還有,一進入新的時期時能不能有閒置的院長可用,有時會看到一種狀況,舊時期的最後一回合蓋了建物跳了院長上去,結果進入新的時期還要等2回合院長才下來,時間點就過去了。先看好等一下會出的建物跟順位,準備好該有的資源,時期轉換蓋settlement時要為建物預留好該保留的資源。

  (2)下回合的資源量。 決定要做什麼行動時,預先想好下一回可能的情形,比如說這一輪如果砍樹跟下一輪砍大概各可以拿到幾顆木頭、是否有差異,如果沒差是不是有什麼更重要的事情這一輪應該先做;我下一回合的順位是如何,有沒有可能哪個資源我可以拿到很多顆;joker的位置會不會被調整,會落在多少。這些都是應該考慮的地方。

  (3)起始玩家輪。 起始玩家會有兩個行動,做第一件事情時一定要先想好第二件事情是什麼,尤其當你只有1個工人時,有1個行動一定是砍樹/挖泥或著請別人做事,這時候行動的優先序該什麼排,備案是什麼都要先想清楚,不要一下就急忙做了第一個行動,等到第二個行動才發現沒錢沒工人木頭泥巴也都是0,會很悲劇。綜合上面1點,其實在快輪到當起始玩家的時候就要先準備好了,在前1個回合就應該先想好等一下我會當到起始玩家,所以我這一回合的行動應該怎麼調配。

  (4)settlement安排。 強調很多次了,settlement的分數重要,而安排的時候也是要長遠而全面的想。蓋的時候其實不用嚴格按照順序來蓋,並不是一到B就要蓋A、一到C就要蓋B,而是你應該要先想清楚各棟應該擺放的位置,比如說A、B、C這3棟的紅屋值是最高的,就應該讓它多重複算幾次,尤其是C這間village,而Market Town, Farming village的紅屋值較低,則該擺放在儘量不重複計算的位置上,Shanty Town則一定不能擺在其他settlement旁邊。settlement安排其實不難但需要些經驗,這邊同時也會牽扯到上面的砍樹/挖泥的時機,很重要。By the way, 不需執著D這棟Hilltop village的10/8高分,30份食物的高門檻還有山坡地形的限制會讓你不容易蓋,我個人極少蓋Hilltop village,如果它的8分可以讓別棟settlement算到則價值大增,當然要花工夫安排得當囉。

  (5)尾盤剩餘動作。 到遊戲大概最後一圈時,就是第一家拿到起始玩家,總共只剩1圈要跑,每個人各再當一次起始玩家就結束時,這時候差不多要開始精算每一個行動了,算好剩幾個動作,每個動作要做什麼事都要仔細想好,通常這個時候節奏會慢下來,不過此時的思考停頓是合理且重要的,遊戲結束多的資源都沒有分數了,最後最重要的就是分數,要安排好每個行動的去處,不能再盲目拿一堆資源了,連最後的bonus action要跳哪裡也要先想好。

4. 雜項

  (1)院長的能力不要浪費。 這個等於是送的bonus action,千萬不要浪費,分兩方面,一個是盡量不要用院長去做一般工人就能做的事,院長基本上都是蓋建物時自動跳上去的,不會是你手動派他去哪裡工作;另一方面是盡量不要蓋了東西卻沒有院長可跳,白白浪費掉這個bonus action。這邊都是針對前中期的狀況,我認為在前半段這個能力都不該被浪費掉,沒院長可自動跳時不需蓋建築,僅剩院長可用時就該蓋建築自動跳,即使建築能力沒有非常強但是順便跳上去保證有賺。當然到後期會出現蓋了不跳的情況或是手動派遣院長的情況。

  (2)settlement必蓋? 我在上一篇寫到每次蓋房子時千萬不要錯過,一定要蓋,其實我現在的想法並不是這樣,在早期,是可以跳過不蓋的。越早期,資源越緊、空間也越少,某些情況在少少的空地硬蓋settlement還耗掉能源+食物不是好事,尤其如果它卡在一個很爛的位置其實會得不償失,與其在這時候沒有方向的亂蓋,不如追求品質,有了建設計劃後再穩穩把settlement分數衝高,反正之後還有castle,可以再蓋。我有碰過這種情況,確實不蓋比較好,不過大部份情況(9成以上)還是都會蓋。

  (3)勿執著。 也是常見到的情形,玩家看到某個建物就想說我這一場來走這個路線吧,接著就不管是不是很辛苦就硬要釀啤酒啦、烤麵包啦、換奇觀啦,如果一開始就鎖定要蓋什麼並執著要蓋出來做那個產物,我想大概都不會贏,因為這遊戲不是這樣玩的,應該是要你總是做著很高效率的事情,然後觀察每個人的資源量判斷你該蓋哪些建築物,可以讓你輕鬆得到很多東西,隨時跟著局面動腦想下一步該怎麼走,才是會贏的打法。

  (4)分數分數分數。 講到底,遊戲就是比分數,一切行動也都是分數取向,做什麼都不要忘記目的是分數。要熟悉資源分數的來源,比如磚與石可用火烤成陶瓷及裝飾品、宗教蓋得多可用5元買分、麵包+紅酒或是威士忌+啤酒可換8分寶盒,熟悉這些分數來源會讓你比較有方向,當然30分的來源也要知道,一種是2348一組、一種是5元+14分+威士忌、一種是13種不同資源。


結語
  想到的大概是這些,玩這麼多場其實對各個建物也有一定的好惡評價了,不過我不想把針對一棟一棟建物的看法都寫出來,一來太瑣碎,二來個人主觀意識過重,也許我討厭的建築有別的玩家利用得很好。所以這篇比較想寫我從上一篇到現在,根據經驗體會到的一些新東西,彙集在一起可以方便讓自己回顧,也希望能提供給有興趣的同好一些思考方向。


2012年3月12日 星期一

Ora et Labora 單人遊戲

[Edited: 由於House of Brotherhood在單人是1棟黃色的1分,所以之前又搞錯了,把最後一時期的動作重新調整,分數降為610。]
(如果是這樣,可能不會一開始就打定蓋這麼多宗教建築)
[3/14: 經過幾番嘗試,最後是到624分,詳細log就懶得再貼了,建物有換了一些]

按照說明書說的,以較簡單的愛爾蘭試跑第一次,有519,達成了它說的破500的目標,不過總覺得還有很多可以改進的空間,之後第2次玩,嘗試一開始蓋完全不一樣路線的建築,來到53x,好像沒有突破太多,多的分數其實比較多是由於經驗的關係,而非選擇蓋了哪些建物。

這個遊戲的單人模式的特色是,註定會有最佳解,因為完全沒有隨機成份,每一場可以蓋的東西也完全一樣,分數取決於什麼時間點做了什麼事,蓋了什麼建物,由於一定有極限的可能最高分,引起我的興趣,想試試到底可以到多高分,就一直以愛爾蘭玩下去。接下來兩次到54x,還是沒什麼突破,但是再下一次,突然來到58x,喔喔,很鼓舞啊,感覺600分並非遙不可及。

把58x的記錄檔重新檢視,休息一下,重新思考可能的建築位置,哪些可能不要蓋,哪些應該要蓋,solo game的特色就是每一棟的位置可以事先先想好,好,根據這場較高分的來做調整,這個移到這個位置,這棟不要蓋,這棟要放進來,嗯,預擺完之後,settlement部份分數多了30分,感覺超有機會破600的。

不過這時才發現玩錯一些地方,原來單人遊戲最後一回合還是2個動作,像正常回合一樣,跟多人遊戲的大頭會跳起來,執行一個行動不一樣,所以之前都少了一個動作,另外,後來又發現玩錯一個地方,還滿白痴的,就是settlement階段電腦蓋出建物後,買他的大頭只能跳上新蓋出來的建物,之前有跳錯。所以一直到最後成功的過程,經歷了數場的錯誤規則調整。

而且中途幾場曾經試圖在一些小地方改變作法,試圖最佳化,沒想到分數反而退後了,最後還是照著最高分的一場劇本跟著打,在一些可以改善的地方加強,並且確定規則沒有玩錯,總算達成目標,來到626分。(這是玩錯的,最後是610)

log在這,不過應該看不太清楚就是了,應該也沒什麼人會想仔細看。建物名稱全大寫表示蓋了立刻大頭跳上去,全小寫表示派人去執行該棟的能力,僅initial大寫表示蓋了但沒跳上去。後面一堆數字是當回合結束的資源量,最後兩欄表示我跟NPC的工人使用情形,寫pay... 表示花錢請NPC做事。


分數: 資源-居住地-建築 分數各為 206-220-184


建物位置圖


希望過程中沒有什麼錯誤才好,最近再找時間重新檢視看有沒有哪裡弄錯,畢竟一個人在那邊邊玩邊記,有時候拿資源會忘了把指示物歸零,有時候資源會不小心多或少,因為資源量實在太龐大了。而我相信一定還有更高分的空間,不過有點累了,一直在10分範圍內最佳化頭很暈。

這個遊戲單人模式存在最佳解,但究竟最高分的極限是多少可能還沒有人知道,有一些在單人裡比較特別的點可以提一下,跟多人遊戲相同的就不提了。一個是我後來才發現的,要懂得利用NPC的工人,每次settlement階段它可以自動跳大頭去新蓋的建物,這個動作沒用到就等於少1個行動,而且一回合2個行動,自己總共3個工人,常常會1個行動沒工人用,這時便是利用NPC工人的好時機,在每次settlement之前讓它的工人可以回手,至於要派去哪,還滿常去基本建物的,所以不要蓋掉那些基本建物(拿錢、羊、麥、磚)。而開始後不久,生產輪上的資源量都會非常可觀了,當使用到生產輪時,一個行動大概都至少要拿得到6顆東西。單人遊戲我覺得最重要的是錢,因為地超貴,請NPC做事也要錢,錢能快速賺得多大概就比較沒問題了。B階段有一個locutory(花2元拔起大頭,再執行建築行動)在單人遊戲真的滿重要的,我想應該是非蓋不可的,蓋出來後使用頻率高。其他,就找到路去換分吧,建物跟居住地的分數藍圖擺好後就是那樣了,資源的分數要找到一條路可以拿到夠多。看最後剩下的資源也是可以大概判斷出玩得是否成功,錢跟酒這些我覺得沒有利用掉都有一點點浪費,建築資源就不用說了,能用就盡量用,算得越精準當然是越好。(這場最後剩2磚1麥1石)

比較起來,Agricola的單人遊戲則是根據拿到的牌會有高低分的差距,以自己湊牌方式一定可以破百,隨機抽的話運氣好到80以上,一般牌的話則是要求至少要打到60,目標放在70。而Le Havre的單人遊戲,則是根據出的特殊建物,分數會有天文數字般的差異,出了關鍵的單人遊戲特殊建築,可以上百萬上千萬分。我依照BGG給的攻略,一模一樣照抄,拿到了五千萬分啊!其實感覺有點呆XD,不過他前期真的算得很精準,這個路線差一次進去漁夫小屋行動,大概就是差1千萬分了。

2012年3月5日 星期一

Ora et Labora 計分程式 分享與說明

動機與介紹

  玩完遊戲後,每次計分總是很費時,而且很容易算錯,一堆人拿著計算機按,也不知道有沒有按錯,而且往往每次按出來的結果會有一點點差距,因此產生了想要寫程式自動計分的念頭。歷經幾次修正改版與測試,目前最新完成是3.0版,我上傳到BGG的目前最新是到2.1版,覺得總不好每隔幾天就上傳一次,管理員大概會覺得很煩,而且也沒什麼人回應,所以暫時先不上傳新的上去,自己部落格則隨時可以下載到最新版本。

使用方法

  1. 點選工作表"Score",輸入各顏色的玩家姓名。


  2. 在遊戲過程中,每當有玩家蓋建築或蓋居住地時,即在對應的工作表中,在正確的位置,輸入該建物的編號。每張牌的左下角都會有1個獨特的編號。如果是建築物會以F(法國)、I(愛爾蘭)、G(通用)開頭,若是居住地則會以S開頭。

  舉例來說,當我在我的磚頭場左邊蓋了Builder's market,我就在對應的位置打上G13(大小寫皆可),建築物的名稱、分數會自動跳出。

  當然這個步驟也可以在遊戲整個結束後,再一棟一棟依照建物位置輸入。

  3. 遊戲結束後,輸入每個玩家的有價資源「數量」。下圖即為真實情況與計分程式對照表。




使用限制

  1. 每個玩家在起始領土的上面及下面最多只能有3片新買的地(合計6片),為了excel頁面好讀性,沒有再多設計更多橫排,假設上面或下面超過了3排,額外的分數必須再手動加上去。 (考量也是因為玩到目前為止,約20+場的經驗,還沒碰過有超過3排的情形。)

  2. 使用者輸入正確,例如沒有輸入重複的編號,或是位置輸入錯。地形限制及宗教建築限制,當然也是玩家在玩遊戲的時候要自己留意的。

特色與優點

  1. 自動上色,例如宗教性建築會自動變黃色,居住地會自動變紅色十字,讓使用者在看計分程式時,能迅速看出有沒有輸入錯誤,能夠一看圖馬上大致瞭解整體的建設狀況。


  2. 計分表有各細項,讓玩家知道自己在資源、居住地、建物各方面分數的比重。

  3. 記錄用。每次玩完可留做記錄,往後可以回顧與比較,一打開檔案便能快速知道那一場蓋了哪些建築,擺放的相關位置如何,換了多少有分數的資源。

  4. Clear按鈕。每個工作表都有一個clear鈕,當存檔留做記錄覆蓋掉原始檔案後,可以按clear,便可把該玩家的板子全部清除,回到初始狀態。在工作表"Score"中,有一個clear all鈕,可以清除全部玩家的板子。

  5. 邊玩可以邊計分。遊戲進行過程中可以同時輸入每個人蓋的建築,如此恰可利用遊戲中的等待時間,一旦遊戲結束,分數也可立即得知。而在過程中也可以知道每個玩家的分數狀況,瞭解誰比較具威脅性,該把誰當主要對手。

計分程式下載
(檔案->下載 即可下載至電腦。會持續做更新,以此link下載的會一直是最新版本)

2012年2月17日 星期五

Ora et Labora 思考方向初寫

買了遊戲就是該盡情開來玩,因此買了OeL後短期內迅速開了好幾場,遊戲算滿有趣的,也有挑戰性,發展完看自己的地也會有點成就感,因為這遊戲最近種田的頻率少了很多,果然有了新歡就會暫時遺忘舊愛。到目前為止約有15場實戰經驗,談策略還不敢,想記一下到目前為止的一些經驗與心得,藉著策略分享與討論,希望能使一起玩的朋友大家實力一起提升,同時把現階段的想法寫起來,等之後再玩到50場時再回頭看,應該又可以有不同體悟。

  1. 計算行動的價值。這遊戲跟Le Havre一樣,每一動的價值幾乎都是可以直接計算的,因此在選擇行動時,只要算好每個選擇的價值,就不難比較出較好的行動格。遊戲資源種類很多,但不需要被搞混或頭昏眼花,看清楚實質上的本質即可。舉例來說: 屠宰場可將1組羊+草(或麥)轉成1份肉排,沒有上限,如果我有4組羊+麥,去踩屠宰場,可變4份肉,這個行動的價值等於20-(8+4)=8份食物,因為羊跟麥本身也可以當食物,如果生產輪此時的羊有5隻,那直接拿5羊的價值是10份食物,同時可以避免別人拿到羊,如果進屠宰場的目的單純是食物,肉排沒有後續用途,那顯然直接拿10份食物的價值更高;又比如進紅酒廠只是為了把1罐葡萄酒換成7元,那這個行動就是等於6元的價值,因為葡萄酒本身也是1元,如果行動輪有6元可拿,那直接拿6元還可以避免別人拿到錢;又比如拿2、3、4、8去換30分,這個行動等於是13分的價值,另外可有的選擇比如說拿多餘的3磚1石配4能源換3陶器1裝飾品也是13分的價值,比如進教堂拿威酒+啤酒換神祕寶盒可能可到20分左右的價值,蓋settlement可能也有20分的價值。我想說的就是,不需要被高價的資源(例如wonder)迷惑,看清楚每個行動的價值來做出最佳選擇是這個遊戲的基本工夫,沒有什麼最佳路線,不一定專蓋settlement就最好,不一定專換取高分貨物就最好,不一定專蓋高分建築就最好,唯一的最佳路線就是,拿到最多分數就是最好,因此不論做什麼事,每一個行動都要是當下的選擇內價值最高的一格。
  比較各個單格行動的價值是基本功,再延伸就是計算連續行動的價值,由於遊戲的資源有轉換鏈,常常是A轉B,B+C轉D,可能經由2~3個動作得到最後你想要的東西,如果是這樣,就要計算,你經過這兩個動作實際得到的東西是多少,比如說第一個動作把7麥變7草+7麵粉,第2個動作把7草+7麵粉變5麵包+8元,這兩個動作的淨利為8份食物+8元,平均一個行動是4份食物+4元,因此在做這兩個連鎖動作之前,就要計算其他的選擇是否有更高效率的可能;同理3個連鎖動作時也可以這樣計算。玩的時候常犯的錯誤就是覺得建物能力都很炫,很開心踩P再踩Q又踩R把東西從X變Y變Z,轉得頭昏眼花而平均每個行動的實質獲利卻很低,當做了這類型的連鎖動作時就代表大概準備要輸了。當然朝向高效率的通常方式就是一次做滿建物能力的上限,最多能轉幾組就一次轉滿,如果連鎖動作每次都只有轉一、兩片資源,很顯然是低效率的選擇。

  2. settlement安排。settlement的分數通常都很可觀,如果安排得當,一棟settlement大概都有20分左右的價值,遊戲過程中我認為不能不蓋,因此至少會蓋5棟,這樣就有100分左右了。而這邊大概幾個要點:
  (1)做好準備:每次settlement phase的時間點都是預知的,要先做好的準備包括位置、能源、食物3方面。平常在蓋建物的時候就要先想好下一個settlement我要放哪一個位置,是不是已經清好空地了,比如說先砍好樹或挖好泥沼,不要等到快要settlement了才急著去砍樹,然後才發現砍樹只有2木可拿卻還是得砍,這就是低效率的選擇;不論是先買好地、先清好空地都好,先為即將到來的settlement做好位置準備。能源跟食物也是一樣,算好離settlement剩下的行動數,在這剩下的行動要拿多少能源多少食物,通常到了緊要關頭才去找能源或食物都會導致效率降低。
  (2)基本功夫,分數效率。以最後一個D settlement而言,需求為3能源30食物,分數是10/8,大部份玩家都會蓋出來,我一開始也覺得一定要把這棟蓋出來,因為分數很高,後來發現其實不一定,曾經看過有玩家沒蓋這個D settlement最後以240+的分數而贏;這邊就是回到第1點基本功的部份,當你花了行動去取這些食物,換來這個大棟房子,平均每個行動究竟為你帶來多少分數,尤其這個hilltop village還限定在山坡上,是否會讓你蓋得太勉強,比如你花了3個行動取得30份食物,換到這個房子,跟你蓋另一棟房子相比究竟多了多少分,如果多了21分,那平均一個行動就是7分的價值,如果這3個行動用在其他用途平均可超過7分,那就不需要蓋這棟大棟的。
  (3)重複計算的分數。settlement分數可觀之處就在於,許多點的居住值都會重複計算到,比如說
 AB
 CA 這樣的蓋法,A都是指settlement,則B跟C這兩棟的居住值都會被計算到兩次,因此B跟C這兩棟建築的紅屋值就很重要,當然把全部settlement聚在一起蓋也是一樣的目的,就是希望高分數的紅屋值被重複計算到。我的習慣是不一定要把全部的settlement都連在一起,但是會重複計算到的位置,一定要選紅屋分數高的,我自己的rule of thumb是選擇4分以上的建物。試想像下圖這樣的layout:
 CA
 ABA
 DA
B會計算到4次,C會2次,D會2次,因此若B選擇一棟紅屋6分的建物,就等於有24分的價值,C跟D同樣要選擇高分的來蓋。同理來說,如果你蓋了shanty town,紅屋值為-3的settlement,則他的周圍就不能再有其他settlement,避免這個-3被重複計算到。

  3. 院長的bonus action是關鍵。與Agricola及Le Havre一樣,每個玩家的行動數都是有限的,在4人的OeL遊戲,每個玩家就是30個標準行動+1個可自由執行行動+5個settlement行動+ n個贈送的修道院長動作。也就是每個玩家唯一會有的差別行動數,就在於用到幾次這個蓋建築後的bonus action,而要得到這個bonus,必須把全部工人都派完,回合開始時才能把工人拿回手,想要讓這個n增加,就要盡快把工人派完,一旦派完就可以回手,平均幾回合可以派完工人,我叫做cycling rate,這個cycling rate越高,可得到的院長bonus action就越多。關鍵來了,怎麼提高cycling rate呢?如果僅是為了提高cycling rate,派信徒去執行低效率的行動格,通常也都不是好選擇,因此這邊的重點就是,你的板子上,有沒有夠多值得去執行的行動格,這個我覺得是最重要的關鍵。
  這邊便牽扯到很重要的一點,前中期你的建物的選擇,經過幾次遊戲經驗,我發現我自己常常失敗的點在於,為了能讓工人回手,一定要派人去踩自己板子上的建築,偏偏這些建築我都沒有非常想踩。我也發現,通常會贏的玩家,蓋出的建物都是自己會常去踩,或著別人會常去踩的格子,不論是自己去踩,或是別人花工資讓你去踩,都能提高cycling rate。所以前中期的建物選擇,要考量到是否是個受歡迎的點,是否是自己會經常使用到的點,我覺得這個工人機制也是這個遊戲與Le Havre最不一樣的地方。
  花工資請別人作事這件事,對自己來說其實沒什麼傷,不論花1元或花2元(花錢通常比請酒好),大概都不是多大不了的事,讓他賺1~2元也不是什麼大事,影響最大的點在於,會提高另一名玩家的cycling rate,因此蓋出一棟大家喜歡跳的建築,會非常有幫助。通常花錢讓別人跳,都是會幫助到該名玩家,少數情況會卡到他,比如說他只剩1名工人而他這回合還沒行動,看得出來他這回合很想踩某一個建物,先買掉他讓他沒工人可用,或是他只剩院長,看起來他這回合想要蓋某建物直接跳院長上去,先買掉他院長讓他沒院長用。但大部份情形,讓別人花工資給自己做事都是好事。
  建物的選擇便是關鍵,什麼建物會常常去踩,什麼建物會隨著遊戲進行逐漸冷門,舉例來說,能複製一個院長能力的建物就通常是常會被踩的建物,因為這個能力不論是在遊戲的哪個時期,都有價值,因為它是複製另外一棟的能力,所以到後期也可以複製到後期建物的能力,相當具有彈性;另一方面,固定得到定量東西的建物,例如1木1煤1元1麥芽,到了中期大概就不太會被踩。大家喜歡用什麼建物大概玩個幾場能稍微感受一下,每個玩家通常有一些喜好,前中期建物應該選擇自己會常用或別人會常用的,這是提高cycling rate的關鍵,中後期建物選擇則自然要以高分為取向,因為大概就只會用到1~2次。

  4. 觀察。這個就同Agricola一樣,雖然很多人說是multiplayer solitaire game,但其實這類遊戲的互動就是隱性的,懂得觀察的人還是有優勢。第一個影響的點在於,排定行動的優先序,同Agricola,沒有資源就沒辦法擴建、翻修,在OeL沒有資源就沒辦法蓋該建物,因此自己想蓋的建物若目前沒有其他玩家能搶,則可以優先先做其他會卡的事;又比如看大家的森林、泥沼數,木頭、泥煤數,土地的空間,可以判斷砍樹、挖泥巴這個動作會不會卡,是不是該先做,同前面所說,到了緊要關頭才被逼著去清空地是失敗的前兆。第二個影響的點在於,能不能使自己走上一條少衝突的路,這邊也同Agricola,走的路越少人相衝突越好,比如說4人遊戲只有我在烤麵包,就會很輕鬆,不太會被卡到,OeL也是一樣,想走的路線如果只有自己在走,則行動不容易被卡住,優先序在後的行動對自己都還是高價值的行動,這個就是成功的前兆。目前這方面還覺得有點運氣,也就是會不會和別人相衝突,就是運氣運氣,有時就是偏偏有人要跟自己卡一樣的東西,但我覺得隨著遊戲經驗增加,這個應該是可以自己創造出來的環境,因為在Agricola中,我自己覺得隨著越來越多的遊戲經驗,已經可以逐漸懂得根據大家的發展,創造出一個比較不會被卡到的環境,我相信在OeL中也能有一樣的方向可循,當經驗增加,可以看別人的資源及建物判斷自己該走什麼樣的路線,可以把衝突性降到最低。

  我絕對稱不上高手或專家,單純把目前的一些想法寫下來,算是一種記錄,日後可回顧,現在可供討論彼此精進。我想4人遊戲要贏至少都要200分,多多少就看各家的發展,如果有人比較低,通常第一名就會再高一些,可能到230上下,如果大家都差不多200出,那第一名大概落在210上下,通常超過220贏的機會就滿大了,而3人遊戲因為行動多一點點,平均分到的資源也多一些些,分數會再稍微高一些,2人遊戲由於遊戲結束的條件特殊,因此怎樣高的分數都不奇怪,如果兩個玩家都一直刻意不結束,是可以一直刷分的,玩到400多也可。目前自己最高的一場是3人局270分,以照片留念一下;4人局自己好像頂多到230左右。然後我感覺愛爾蘭稍微比法國輕鬆一點,當然差別不會說很大。最後,這遊戲實在太難算分了,還想不到什麼好的解決辦法。

2012年2月6日 星期一

Agricola, Le Havre, Ora et Labora


  Uwe Rosenberg的收成三部曲(Harvest Trilogy)嚴格來說應該是指Agricola, Le Havre, At the Gates of Loyang,這是依照出版順序排列,而事實上洛陽城關的遊戲設計是最早,其較不成熟的遊戲機制以及較不完整的系統,使得它無法與另兩個作品齊名,我實際玩過幾次,其實我覺得洛陽城也還滿有樂趣的,沒有我聽到的評價差,但最適人數是兩人,這點形成它的缺點,三人遊戲等待會過久,而變化較少、每一場分數變動低也造成樂趣降低了些。在這些作品中的特色就是有收成的概念,東西種下去會變多慢慢收成,如農家樂的作物、港都的牛跟小麥、洛陽的作物種植,還有固定給你繳交東西的壓力,如農家樂的餵養家人、港都的交食物、洛陽的交貨給熟客還有每輪爬分數,這些是共同的特點。
  之後他又出了Merkator,這款在BGG的rating更低了,因此也沒什麼人玩過,興趣也低,直到最新大作Ora et Labora(拉丁文,意為 祈禱與工作),評價又再次急速攀升。當然前面提到的收成概念在快樂修道僧(小古翻譯法)當中還是有保留一些,雖然沒有種植東西、沒有繁殖,不過一樣到了固定時間點要交付食物跟能源,這點是他的遊戲的固定特色。這篇文就大概比較一下這三款Uwe Rosenberg目前在BGG排名最高的遊戲,假設大家對Agricola以及Le Havre有過一些基本認識。


  個人的遊戲場次經驗,Agricola: 200場以上,Le Havre: 近20場,Ora et Labora: 2場。 哈哈,大概都是10倍的經驗差距,所以目前寫出來的感覺或許還不是太準,不過Le Havre的場次大概增加會很慢,Ora et Labora則應該近期會迅速增加。Ora et Labora(文中將以修道僧簡稱)這個遊戲,其實核心跟港都非常非常類似,幾乎可以說一模一樣,因此規則還滿簡單的,比起農家樂,即使我已經講解過很多次,每次教學還是要花不短的時間講解,修道僧的規則上手度算是很容易。而修道僧遊戲的一大特色就是超級多種資源,沿用港都的雙面資源系統,修道僧總共有11種資源token!!!也就是正反兩面共22種資源!!! 誇張的多,因此第一次玩的時候,規則很好理解,但是會有一堆問號,這個資源是作什麼的?我把這個資源生出來要做什麼?我想要這個資源要從哪裡取得?
  遊戲機制就是加上建物地形限制的港都。回合行動可以用資源蓋出建築物賺分數,只是現在建築物多了蓋的位置的限制,必須是空格還有地形要對;或是可以派工人去踩建築物執行能力,由於資源極多,可以藉建物能力把資源做轉換,舉例來說,你可以把穀物變稻草跟麵粉、再把麵粉變成麵包跟錢,接著你可以釀葡萄做出紅酒,最後可以再把麵包跟紅酒轉換成價值8分的神祕寶盒。繁複的資源轉換是樂趣當然也是頭痛的來源,前幾次玩會陷入茫然沒方向的狀態,反正有什麼可轉就轉轉看,大概要多玩幾次後才比較能擬定策略方向。
  定時需要繳食物的規定,在這個遊戲變成定居階段,到了特定回合每個人可以自行選擇要不要蓋一個定居地,選擇一個好環境讓人住,就規則上而言當然是要蓋不蓋都可以,不過遊戲結束時居住地的分數非常可觀,因此可以說沒有蓋的人會少很多分數。就規則上來說,沒有像農家樂或港都給人這麼大的壓力,叫你一定要交食物,而是給你很多居住地選擇,看你自己要蓋哪一個,不蓋也可以,但是實際上來說,其實壓力是一樣的,因為你沒蓋就會少很多分,其實就有點相當於農家樂交不出食物要被扣分的意思一樣,只是會給玩家比較友善的感覺,比較沒有被食物追著跑的感覺,壓力比較低。而蓋居住地需要的就是食物跟能源,所以就像是農家樂+沼澤擴充一樣,食物跟能源都要顧到。


  這是我第一次玩的結果照片,玩的是簡短版的規則,資源取得較快較多,時間也比較短。我的感覺這個遊戲就是港都的完全體,跟港都一樣拿資源蓋東西,越後期蓋的建物能力越來越好,分數也越來越高,通常蓋出來的建物也不會用到太多次,因為一直有新的東西可以用。跟農家樂的相似處則非常少,大概就是每個玩家有自己的一片板子要經營,然後也是綠油油的一片、一格一格的,上面有森林跟泥沼就像是沼澤擴充一樣,要執行行動去清掉它變成空地。所以有人說修道僧是港都+農家樂,我是覺得跟農家樂完全不像啦。


  而修道僧的一大特色就是補料系統的改善,在農家樂跟港都,每回合都要在特定格子內放入資源,農家樂的問題是後期補料的格子太多,常常會搞不清楚這一格補過沒,尤其人多手雜,不知道有沒有重複補到或是漏補;港都的問題則是後期料會累積太多,魚啊木啊泥啊有時都會累積到10幾片,看了不是很舒服,板子上就疊一拖拉庫資源在那邊,也搞不清楚到底是幾片,通常也沒什麼人想拿。而在修道僧則使用了轉轉生產輪,非常方便又一目瞭然,每一類資源累積了幾顆一看就知道,而且不會有多補或漏補的問題,很聰明的設計。而跟港都一樣的問題就是資源片片不太好拿,農家樂的立體資源就顯得好拿很多,修道僧這種一片一片的拿取上不太方便,而我一向也不太喜歡雙面資源的設計,因為非常容易一不小心就翻到,搞不清楚到底是轉換過了還是不小心翻到的。
  我自己的經驗覺得跟港都很像的就是,遊戲中不太會被卡到,場上永遠有最好、很好、不錯好的行動可以選擇,即使別的玩家卡走了最好的行動,你也還是有很多次佳也還不錯的選擇,這點就跟農家樂很不一樣了,農家樂很多行動都是必須第一順位非做不可的,價值跟其餘行動差距較大,像是前期的巨額累積資源、中期的蓋屋及生子、後期3回合的行動格,而且卡人造成的影響也較為巨大,比如說抓羊放生、卡住烤麵包格、踩住蓋屋格蓋馬廄、買走對手關鍵的發展卡,都是頗具殺傷力的卡人行動,以BGG常見評論字眼來說,修道僧就是一個沒那麼brutal, cutthroat的遊戲,中文不知道怎麼說。但其實我比較喜歡稍微brutal的遊戲,予人的壓力會比較大,讓人不得不做出某些選擇,有些事是非做不可的,否則後果不堪設想。最近一次玩修道僧,原本看好了一個以為穩定不會被卡的目標,沒想到因為經驗不足,想得不夠周延,還是被卡到了,雖然如此,但也就只是轉換目標做其他事而已,也許效率差一點,但還是有一定的分數,不會有爆炸的感覺,跟農家樂某些時候因為被卡到而爆炸的感覺差很多。

  而港都我自己沒那麼喜歡玩的原因則是,感覺每一場太類似了,都在做一樣的事情。以最佳人數我也最常玩的3人遊戲而言,不論早蓋或晚蓋,反正你就是要蓋船就對了;遊戲結束前你一定要想辦法走幾次shipping line把貨物用船運拿去換錢(分數)。也就是不論你開始選擇蓋了什麼,其實你目標都是一樣,就是想辦法蓋出船,看你是要靠蒐集木頭還是要靠賺錢直接買,反正就是要有船;然後到後期就是要想辦法有能源,因為船運需要能源,很多建物執行也需要能源,所以Coke成了整個遊戲最重要的資源,因為單顆的能源量非常高,而且藉由船運送出去分數也高。所以遊戲到後期主要目標就是Coke,還有Steel,不論用在船運或是蓋鋼船都有大量分數。於是Coke跟Steel成了取得高分的最重要途徑,每一場到後面就是想辦法搞到這些東西,對我而言我覺得目標很單調。每一場遊戲提供的變化性在於會有6棟特殊建築,偏偏這6棟特殊建築很雞肋,在我的遊戲經驗特殊建築被踩的機會非常非常低,等於說它提供的變化性趨近於0,主要的變化性反而是來自於主要建築物的排列順序。而要蓋自己常踩或他人喜歡踩的建物,因此拿煤的、蓋船的、coal轉coke的、船運的,這幾棟大概就是會搶的建築。不能說沒有策略,蓋什麼怎麼搶還是要規劃一下,但對我而言就覺得不夠有趣,因為目標頗為一致。
  大部份人的印象會說農家樂的計分系統限制了發展性,因為它要求你什麼都要有一點,強制你要均衡發展,而港都則提供大量選擇性,各式建築讓你有很多路線可選擇,可以偏重在建築也可偏重在船。但其實我覺得恰恰相反,農家樂其實提供各式各樣的發展路線,要極度偏重蓋屋、偏重購買發展卡、偏重耕田,因此而荒廢其他方向的發展,都是完全可行的,並沒有要強制均衡發展,當然這個需要遊戲經驗累積讓你知道該怎麼做,你在注重的那個方向要發展得夠強勢才行;而港都對我而言則是沒太多選擇,到了後期目標都差不多,有點像是你踩完了換我去踩、我踩完了換他去踩,輪流做著差不多的事情。
  那麼修道僧呢?就我僅僅兩場的經驗,實在說不準,修道僧的建物出現比港都還要固定,到了特定時間點一整疊建築就會出現,沒有順序,因此提供的變化性或許更少。而我最初的感覺,比港都吸引我的理由,一個是路線選擇或許比港都來得多元,因為分數來源有3,1個是有價資源、1個是居住地、1個是建物本身,我覺得應該偏重哪一方面都是可行的,這個只是我猜想啦、或說是我希望,因為感覺3者都有可能提供很高的分數,當然居住地是不可忽略的,大量的珍貴資源我總覺得應該也是一條路線,但難度可能比較高,需要對建物能力、資源轉換鏈熟悉程度夠高才有辦法。另一個是行動的規劃,在港都只有1個工人,隨時可以跳來跳去,也可跳到別人的建物,在修道僧則是1個院長2個信徒,不能直接跳去別人的建物,派遣的時間點要自己抓好,因為回合開始要3個都派完才能拿回手上,而蓋建物時修道院長可以直接跳下去執行,這些特色讓你的行動規劃上更具深度。最後就是建物加上了位置限制,港都想蓋就可以蓋,修道僧則是要蓋在對的位置,必須要花錢買新的地才有辦法繼續擴展下去、修道院建築必須相連、要想辦法創造出高分的居住環境,這些也都增加了策略思考層面。


  修道僧提供了兩套系統,一是愛爾蘭、一是法國,上圖是我第二次玩的結果,4人完整版的法國,最後是209分,第一次是4人簡短版的愛爾蘭,最後是200分,放了計算機在旁邊,因為這個遊戲的結束計分真的是他x的難算,玩港都時還可以把全部建物拿起來重新排列方便自己加法,修道僧可不能隨便亂動位置,因為有settlement的分數要計算,所以導致每次結束時現場都陷入一片靜默,每個人專心的加總自己的分數,而且每次加結果會不一樣,我想用寫的應該是最好的方法,不容易搞錯。愛爾蘭跟法國玩起來其實不會差很多,愛爾蘭喝的是啤酒跟威士忌,法國是喝葡萄酒跟吃法國麵包,雖然資源不一樣,但是整體的感覺沒有太大差異, 對我而言,目前的主要樂趣在於發掘各建築物的能力,找出組合方式,發現到原來這一棟可以這樣用啊這種快感。
  三套遊戲比較起來,目前最想玩的當然是修道僧,因為新奇,而就目前的印象來看,最吸引我的應該還是農家樂,因為農家樂提供了夠多的變化性,每一場的手牌不一樣可以讓你走出完全不同的發展路線,而且必須根據手牌調整打的策略,這點很有意思。使用輪抽更佳,一開始的輪抽就是很有趣的遊戲經驗了,從輪抽過程去組合能力、去設想什麼牌流出去什麼牌轉回來、去想這張出去對這局會有什麼影響,單這個過程就很好玩,而抽完後真正開打,又有可能跟設想的狀況不太一樣,有沒有辦法隨機應變立刻調整方向又是很棒的挑戰。有人說牌運很重,我說有牌運,但我的經驗,大部份情形輸贏還是決定在每個玩家行動的互相影響,贏的可能是因為某個時間點某個人的某行動有幫助到他、可能是他創造出了容易被幫忙到或不容易互相衝突到的路線,而勝率最高的還是那些最懂得靈活運用各類牌、最懂得判讀場上情勢的玩家,由牌的品質決定勝負場次的遊戲大概只有10%左右,這種場場不同的樂趣、判斷局勢的應變能力,是我最喜歡農家樂的地方。農家樂的互動在於觀察別人做了什麼事,來調整自己的行動,這個觀察能力決定了玩家的程度。相較而言修道僧的互動性就沒那麼高,很多時候都是專心在做自己的事,可以聘別人工人做事稍微打亂一點別人的節奏,但我覺得影響有限,也可能是經驗還不足,光是想自己要怎麼調配工作就自顧不暇了,我想更多經驗後,也是要判斷一下別人可能的目標、看一下別人工人使用的情形、蓋出了什麼能力的建物可以幫助自己。而港都對我而言就顯得比較沒有吸引力了,因為玩港都不如玩修道僧。
  最後想抱怨一下修道僧的配件品質,每個玩家板竟然那麼薄,不像農家樂跟港都的那種硬板,每塊地都是可彎曲的那種厚紙板,跟勃根地堡的一樣爛,感覺很容易凹到或是磨損,資源片的板子也擔心拿到沒裁切好的版本,玩家輔助也沒有一目瞭然的建築一覽表,都是文字比較沒辦法一下看懂,玩的時候都要把建物傳來傳去給每個人輪流看,耗時也不方便,然後為了不同人數的遊戲,生產輪還要拆拆裝裝的,極不方便。唉,為了好的遊戲性,只好假裝看不到這些缺點囉。這個遊戲的策略程度足,只希望它可以夠耐玩。


我自己的資源收納盒,看起來還不錯,但一旦帶著遊戲走時就亂掉了 :(