2012年1月27日 星期五
Dungeon Petz 規則整理
第一次玩會玩錯規則總是很正常的,而這個遊戲也一如Dungeon Lords有不少瑣碎的規則,可能還沒到Dungeon Lords那麼複雜啦,不過看完說明書後有點小訝異原來玩錯那麼多地方,發現原來我們因搞錯規則提升了不少難度,哈。這邊整理一下規則吧,避免下次又玩錯,依規則書的順序整理。
Phase 1 - setup:
每回合會翻開新的展覽與客戶,展覽會提前一回合知道,客戶會提前兩回合知道。也就是第1回合會翻開第2回合的展覽與第3回合的客戶,第2回合會開第3回合的展與第4回合的客戶,第3回合則會打開第4回合的展與第5回合的 2個 客戶。
會放入新的籠子、外掛與寵物,籠子與外掛補的方式都一樣,目前留在場上的,會全部往上位移,直到剩下一片為止,換句話說,只會保留目前場上位置最低的一片,將它移到最高的位置,其餘的棄掉,再補上新的2片(外掛是補1片)。寵物則是補進3個size為2的新寵物,原本在場上的全部往上位移 (size 3的跑回大自然,size 2的長大變3)
Phase 2 - shopping
拿神器那邊,一次就是2片神器一起拿。 (就是有書、冰箱、水晶球那邊)
Phase 3 - need cards
phase 3一開始可以調整籠子與寵物,決定這一回合剛買到的籠子、外掛與寵物要怎麼放置。在這個階段,寵物是可以搬家的,移到不同籠子,當然寵物的痛苦指示物跟突變指示物會跟著一起動,大便會留在原來的籠子。而籠子與外掛的位置當然還是整場遊戲不能改變的。
Phase 4 - showing off
寵物有玩樂需求時,一個imp可以站在走道上,同時滿足2邊相鄰籠子裡寵物的玩樂需求。
籠子的物理/魔法防禦不足時,不足的點數即是受傷的imp數/突變數。
生病符號+大便數>2時,寵物會生病,得到(生病符號+大便數-1)的痛苦指示物。也就是總和為2時沒事,總和為3時有2個痛苦,總和為4時有3個痛苦。
參展時,展覽分可以超過10,雖然板子上的圖案只有到10+,但11跟12不算是平手,雖然會踩在同一個格子上。
若是單一寵物展,則必須選出一隻寵物參展才算有參與;若是全規模展覽,則即使沒有寵物也可算有參展(只要超過0分即可)。
Phase 5 - business
賣寵物時,可選擇從月台賣或從黑市賣。從月台賣必須在月台有人,不論是在月台的哪一側皆可,玩家得到的聲望值=客戶滿意值x3;若是在黑市賣,其實就是預設情形,則在月台不需有人,聲望值=客戶滿意值x2。換句話說,基本值就是2倍,不可能有1倍的情形。若想得到3倍分,則要在月台站人,每一次賣掉寵物從月台拔掉1個imp,在月台左側的imp回合結束時會移到月台右側,而不論在左側或右側,賣掉寵物時都是得3倍分數。最後1回合會有2個客戶,可賣2隻寵物,但只能有1隻是從月台賣掉。
剩下的imp此階段可清糞便,1隻可清2便,不論是同籠子或不同籠子皆可,只要是空籠子就好。
Phase 6 - aging
最右邊那格食物再往右移才是爛掉。換句話說,菜可保存3回合,肉可保存2回合。
Final scoring
最終的兩次展覽,第一次錢x1/2的分數,會有1/2分,不會捨去。第二次每個籠子1分,初始就印在板子上的那個籠子也有計。
Artifacts
長柄鏟:在phase 4的"任何時間點"可清2個便便,可以一次清2,或選2個時間點各清1。也可以在寵物便便後,在結算疾病之前立刻清掉。
本月最佳員工:可與神器combo,例如穿上鎧甲一隻防禦有2。但最佳員工領錢時還是只有1元,拿不到2元。
鞭子:在最後final scoring那兩次展覽不會有+1/2的效果。
魔法箱(冰箱):得到時立刻從銀行拿1個食物放進去,當吃掉該食物後,在phase 6移動食物時,可以把1個食物移進去。放在裡面的食物可當菜也可當肉還永遠不會爛。
2012年1月25日 星期三
過年推廣桌遊
近幾年每年過年我負責帶遊戲已經成了例行公事了,哈。雖然爸媽還是只能接受規則稍微簡單一些的遊戲,不過大家一起玩可以哈哈大笑就很好,除夕夜玩了Dixit與變色龍,Dixit是媽媽的最愛,自從玩過每次都會想要玩,我是已經想不出什麼新梗了(汗)。初一晚上則是玩了Dixit與種豆,過程中總是熱鬧開心,感覺不錯,雖然原本想拿卡坦島讓爸媽玩的,但他們說只能4人就作罷。
初二則是固定跟表妹玩遊戲,剛開始接觸桌遊時也帶過卡卡頌、Bang之類的,後來主要還是以一些規則比較簡單的遊戲為主。從去年起表弟也有加入一起玩,今年就很想嘗試看看進階一點,看到底接受的程度到如何。玩完抵抗組織後(大家太不熟,我也不好意思嘴砲太超過,所以雖然還不錯,但不夠熱鬧),我直接拿出卡坦島擺出來玩,也不說這只能4人玩,就先幫大家擺好地圖跟起始房屋,然後簡單講完規則就開始跑,就如同之前心得講的,喜歡自己不要下去玩。果然反應不錯,我負責在旁邊幫忙提示,該蓋什麼位置,該做怎樣的決定,玩了幾圈之後,彼此的交易就開始會開價會喊價了,丟到7的時候也會引發哄堂大笑,雖然整場遊戲兩家明顯強勢,不過過程進行得不錯,至少大家都知道在做什麼,不會覺得很複雜,我就安心了,看大家玩得開心就開心。
之後表妹提議玩變色龍,應該是去年或前年有玩過覺得好玩,就再開來玩,簡單易懂的遊戲,也是馬上就上手了,一下子就玩完2盤還3盤。我想這款遊戲不能連玩太多場,見好就收。我提議嘗試稍微進階一點的遊戲如何,雖然大家有一點怕怕的,不過還是勇於嘗試,因為我看我哥跟表弟其實學習情形都很快很好,應該沒問題,於是我拿出今年特地帶回家還滿大盒的Dominion,我想知道,這種程度到底會不會太複雜,畢竟這個遊戲規則其實不難,決策則有一點深度,我想看看反應如何。
當然我也不跳下去玩,就直接開始教學,我想應該沒有講得太複雜,大家聽感覺都有進入狀況。第一場我就很專心幫每一家盯過程,務求讓每個人搞清楚流程、牌的流向、action與buy的限制,然後一直幫忙提醒各個功能牌的能力,剛開始當然還霧煞煞,而在旁邊不停提示,也就慢慢開始發覺樂趣了,玩完第一場,都說滿好玩的。事不宜遲,我看狀況還ok,立刻重抽10張行動卡,又是新的面貌,大家便驚訝於這遊戲原來這麼多變,根本玩不膩(我默默在想,其實我也差不多玩膩了),解釋完新出的行動卡後,馬上開始第2場,這次我決定稍微幫忙一下前一場最沒進入狀況的表妹,從頭到尾在她旁邊給提示,不知道該買什麼時給建議,這一場最後是她贏了,而由於這場速度滿快的,場上有花園,有人說想試試看花園路線,我也一直說花園一定可行,所以又用同樣10張牌立刻再玩了一局。第3局這場我就不幫忙了,前半場完全在旁邊安靜的看,因為大家都熟悉規則流程了,到後半段我看說要走花園路線的怎麼走得不太對,又過去幫忙一下,幫她追上不少分數,最後牌庫48張牌,差2張就能贏了,有點可惜。不過玩完3場每個人都跟我說好玩,去年才跟我們一起玩的表弟今年從頭參與到尾,也說最後這個Dominion好玩,哥哥反應也很好,說還滿簡單的,就是要想買什麼就是了,而表妹也問這在哪裡買,多少錢,這個好玩。好開心,真的,這種程度的遊戲可以被接受,放心了許多,而且大家的反應這麼正面,至少表示我教學得還不太差,帶的也還ok,是正面的回饋力量。這次只玩到2種行動卡組合,肯定這款明年還可以繼續用,雖然很可能又要重教一次規則,哈,而既然Dominion可以接受,表示有更多我喜歡玩的遊戲可以選擇了,Power Grid我想也沒問題,規則不會太難的遊戲,明後年可嘗試,但農家樂還是無法吧,哈。
今年滿有成就感的,推廣時雖然不一定教自己很喜歡玩的遊戲,但是猜想哪些遊戲這群人會覺得好玩,而也真的獲得成功,就是開心。為了讓更多人接觸好玩的遊戲,也開始願意買一些比較好教的遊戲,第一次玩就可以知道在做什麼的,其實不少輕中度策略遊戲都可以,稍微讓大家動動腦,又不致於完全沒有方向感。這周末要再去哥哥跟大嫂的朋友圈幫忙教學桌遊,希望可以再有好的結果。
2012年1月16日 星期一
The First Spark+Vinhos+K2+Lancaster
還是以遊戲名當標題好了,比較容易找文章。這幾款是最近試的新遊戲,隨寫一下吧。
Power Grid: The First Spark
Power Grid電力公司的10週年版??呵,是原作者在電力公司出版多年大獲成功後想到的設計點子,核心概念與power grid相同,而背景轉換到石器時代,玩家從在全國發展電力網路的電力公司,變成在石器時代打獵種田覓食的原始人,想辦法拓展自己的部落,於是競標的東西從發電廠變成覓食的工具。基本上玩過Power Grid的玩家學習這個遊戲沒什麼困難,不過也不要一股腦把電力公司的全部東西一次代入這個遊戲,還是有些細微不同,不然就像我第一次玩的時候一樣,太習慣原始Power Grid反而一開始還沒怎麼進入狀況。
我對這個遊戲的感覺很不錯,一個原因是因為它有很多讓我聯想到農家樂的地方 XD,哈哈,這是一個莫名奇妙的原因,像是它的工具有basket, fishing rod, field, 科技有plow,食物來源有berry, fish, 每回合要餵養食物,這些不都是農家樂裡面有的東西嗎,一整個很有親切感,哈,大加分大加分。另一個主要的原因是它把power grid簡化成一個新手不會頭昏的遊戲,可以用輕鬆的方式接觸到這個不錯的機制,原本的電力公司想要簡化可能的方式就是玩完第一階段就好,對於新手也確貫是一種可行真的能玩的方式,但沒進入二、三階段還是少了一些味道,後面的電廠也來不及買到,而The first spark則是簡化過程並有花俏配件,整場遊戲1個小時內玩完,熟悉後我的想像甚至半小時就可以結束,因為競標、買料、長城這些動作都少了非常多的計算過程,非常流暢,幾乎不需等待,對於有點運氣的電廠來說,這樣的長度我很喜歡,原始的電廠time scale約兩小時,尤其後半段的長城往往要等待很久,這種長度有這樣的運氣就會覺得有點煩,但1小時內的遊戲帶有這種程度的運氣就很ok。最後一個原因就是超可愛的配件,我喜歡那些莓子、魚、熊、象的token,雖然第一次玩會有點搞混每個代表的食物量,但實在太可愛了啦,就像玩農家樂一定要有牛豬羊的動物米寶是一樣的道理。
Vinhos
原本叫做Vinicola,果然又是跟Agricola很像的遊戲吧,哈,這個也是一款有一點點worker placement感覺在內的遊戲,我喜歡它的主題,是關於釀酒的,而遊戲中的許多動作也確實切合主題,滿容易講解規則,因為玩家容易想像,比如說釀酒要先有葡萄園,要增加酒的品質就要有釀酒廠、釀酒師,有讓酒存得更久更醇就要有酒窖,而產地的名聲當然也會影響到酒的經濟價值,酒產出來後可以拿去小酒館賣錢,或是外銷出口增加分數,或是參加品酒大會,或是討好賄賂地方影響人士得到好處,而每一年酒產得好不好會跟當年的氣候有關係,越是陽光普照酒就越好,陰雨綿綿就難有好酒;而錢的設計有分銀行帳戶跟手上現金也很有意思,銀行帳戶會有固定利息,但現金才是你實際能花的錢,把酒賣到酒館錢會轉到你的銀行戶頭,然後你也是要等大約半年(1個行動=半年)才會拿到這筆錢,哈,有種很符合現實的感覺,收錢總是要等老半天。
唯一我覺得規則不太直覺的地方是品酒大會,不太懂它的概念是什麼。而說明書說第一次不建議滿編4個人玩,所以我嘗試了2人遊戲,玩完就體會了為什麼不要4個人玩,因為太難了。這個遊戲的行動選擇是有限制的,如果想要做特定的事就要多花錢,而錢不好賺,所以行動會卡卡的,如果沒有規劃好就會發現很難做事,而且沒有玩過第一次玩剛開始處於瞎子摸象階段,玩到一半就發現做錯一堆事情浪費了不少動作(酒被倒掉),而這個遊戲就只有6年12個行動,想想看整場遊戲如果只有12個行動,浪費掉2個是多大的損失,所以我覺得這遊戲其實有一點難,難在你應該要先玩過一次瞭解全貌才有辦法做出正確決策,而在4人遊戲更是難,因為行動格互卡的情形更嚴重。
我所想像這個遊戲對我而言最大的問題在於耐玩性,因為感覺每一場的變化不大,起始狀況都一樣,沒有手牌,差別只有天氣跟專家出來的順序,差別不大,10場ok,但再更多就不確定是不是還玩得下去了。但在達到那麼熟悉的情況之前,我會說這個遊戲很有挑戰性,有足夠的難度讓你去好好思考及規劃,判斷別人想要的行動,觀察目前的天氣資訊(影響人士的偏好、品酒會的重點),這些都是我喜歡的地方。另外就是起始的優勢,因此現在官方也已經釋出許多變體規則,試圖平衡掉在bgg不少玩家提出的一些可能不太平衡的地方,因為我才玩過一場,所以無從評斷,但這個作者給我感覺非常認真,在bgg上可說是有問必答,而且回答的文章都很用心,也自己做了非常仔細精美的遊戲教學圖文,欣賞。另外遊戲配件太多太小也是個問題,感覺很容易掉東西,像視覺、嗅覺、味覺、濃度那4個token實在超小的,還有印刷品質不良的問題,正反面的印刷圖案沒有對準,不知道產品良率是多高,雖然保證可以換,但還是會影響一點心情。
K2
K2是世界第二高峰,不容易登頂,而這個遊戲我們就是扮演登山隊想辦法征服這座高山。相較起來,K2就是個十足的家庭遊戲,規則很簡單,玩起來也很輕鬆,這遊戲最出色的就是主題密合度,讓玩家真的有登山的感覺,爬到越高就難度越高,空氣也越稀薄,過程中會數度有快要活不下去的感覺,尤其在高山上停留很多天的時候,一直覺得呼吸困難快缺氧了,因此你要想辦法讓登山員平安下山,想辦法在對的位置紮營休息,想辦法讓2個登山員都攀登到足夠高的地方又能活命。
說起來這個遊戲的決策其實沒有太多太難,牌運滿重要的,下決定時要考慮的包括目前的順位、最近幾天的天氣情況(要注意看影響的高度範圍,這點也是我覺得天氣板塊做得不太好的地方,高度標示不太明顯)、格子可容納的人數上限與其他玩家的動向關係,不是深度的策略遊戲,但是玩起來感覺還不錯,看大家拚命想辦法活下去的感覺很好,能夠在嚴寒中登頂插旗的感覺也很好,情境感十足。
Lancaster
Lancaster是款滿新的遊戲,再次採用worker placement機制,這種遊戲我大概都會喜歡玩。而這個遊戲的特色就是,你可以擺放的工人(遊戲中是騎士),高度是不一樣的,有等級1的騎士,也有等級3的騎士,不同等級的騎士可以踩的格子就不一樣,而大隻的也可以趕走小隻的,小隻的也可以加上侍從以趕走大隻的,遊戲玩到後期就是互相趕來趕去,畢竟行動格有限,而每個人自己的城牆可以一片一片蓋起來也滿可愛的,總而言之,我覺得是個入門適合的工人擺放遊戲,規則簡單易懂,而對worker placement熟悉的玩家一定能馬上進入狀況。
遊戲另一個特色就是每輪要投票表決法案,這邊也是我覺得比較不喜歡的地方,雖然由玩家來決定哪些條件要計分好像滿有趣的,但是實際上的情況就是,孤掌難敵眾拳,如果某一個條件只有1個人有利,那就註定不會通過,所以這邊的感覺,也不太像是你看到什麼法案而要做什麼應對,因為即使你根據法案做好準備了,還是會被否決掉,所以還是以穩固基本分數比較重要。而遊戲最後會根據收集到的貴族種類來加分,非常有聖彼得堡的感覺,哈哈,有這種親切感總是感覺不錯。
Power Grid: The First Spark
Power Grid電力公司的10週年版??呵,是原作者在電力公司出版多年大獲成功後想到的設計點子,核心概念與power grid相同,而背景轉換到石器時代,玩家從在全國發展電力網路的電力公司,變成在石器時代打獵種田覓食的原始人,想辦法拓展自己的部落,於是競標的東西從發電廠變成覓食的工具。基本上玩過Power Grid的玩家學習這個遊戲沒什麼困難,不過也不要一股腦把電力公司的全部東西一次代入這個遊戲,還是有些細微不同,不然就像我第一次玩的時候一樣,太習慣原始Power Grid反而一開始還沒怎麼進入狀況。
我對這個遊戲的感覺很不錯,一個原因是因為它有很多讓我聯想到農家樂的地方 XD,哈哈,這是一個莫名奇妙的原因,像是它的工具有basket, fishing rod, field, 科技有plow,食物來源有berry, fish, 每回合要餵養食物,這些不都是農家樂裡面有的東西嗎,一整個很有親切感,哈,大加分大加分。另一個主要的原因是它把power grid簡化成一個新手不會頭昏的遊戲,可以用輕鬆的方式接觸到這個不錯的機制,原本的電力公司想要簡化可能的方式就是玩完第一階段就好,對於新手也確貫是一種可行真的能玩的方式,但沒進入二、三階段還是少了一些味道,後面的電廠也來不及買到,而The first spark則是簡化過程並有花俏配件,整場遊戲1個小時內玩完,熟悉後我的想像甚至半小時就可以結束,因為競標、買料、長城這些動作都少了非常多的計算過程,非常流暢,幾乎不需等待,對於有點運氣的電廠來說,這樣的長度我很喜歡,原始的電廠time scale約兩小時,尤其後半段的長城往往要等待很久,這種長度有這樣的運氣就會覺得有點煩,但1小時內的遊戲帶有這種程度的運氣就很ok。最後一個原因就是超可愛的配件,我喜歡那些莓子、魚、熊、象的token,雖然第一次玩會有點搞混每個代表的食物量,但實在太可愛了啦,就像玩農家樂一定要有牛豬羊的動物米寶是一樣的道理。
Vinhos
原本叫做Vinicola,果然又是跟Agricola很像的遊戲吧,哈,這個也是一款有一點點worker placement感覺在內的遊戲,我喜歡它的主題,是關於釀酒的,而遊戲中的許多動作也確實切合主題,滿容易講解規則,因為玩家容易想像,比如說釀酒要先有葡萄園,要增加酒的品質就要有釀酒廠、釀酒師,有讓酒存得更久更醇就要有酒窖,而產地的名聲當然也會影響到酒的經濟價值,酒產出來後可以拿去小酒館賣錢,或是外銷出口增加分數,或是參加品酒大會,或是討好賄賂地方影響人士得到好處,而每一年酒產得好不好會跟當年的氣候有關係,越是陽光普照酒就越好,陰雨綿綿就難有好酒;而錢的設計有分銀行帳戶跟手上現金也很有意思,銀行帳戶會有固定利息,但現金才是你實際能花的錢,把酒賣到酒館錢會轉到你的銀行戶頭,然後你也是要等大約半年(1個行動=半年)才會拿到這筆錢,哈,有種很符合現實的感覺,收錢總是要等老半天。
唯一我覺得規則不太直覺的地方是品酒大會,不太懂它的概念是什麼。而說明書說第一次不建議滿編4個人玩,所以我嘗試了2人遊戲,玩完就體會了為什麼不要4個人玩,因為太難了。這個遊戲的行動選擇是有限制的,如果想要做特定的事就要多花錢,而錢不好賺,所以行動會卡卡的,如果沒有規劃好就會發現很難做事,而且沒有玩過第一次玩剛開始處於瞎子摸象階段,玩到一半就發現做錯一堆事情浪費了不少動作(酒被倒掉),而這個遊戲就只有6年12個行動,想想看整場遊戲如果只有12個行動,浪費掉2個是多大的損失,所以我覺得這遊戲其實有一點難,難在你應該要先玩過一次瞭解全貌才有辦法做出正確決策,而在4人遊戲更是難,因為行動格互卡的情形更嚴重。
我所想像這個遊戲對我而言最大的問題在於耐玩性,因為感覺每一場的變化不大,起始狀況都一樣,沒有手牌,差別只有天氣跟專家出來的順序,差別不大,10場ok,但再更多就不確定是不是還玩得下去了。但在達到那麼熟悉的情況之前,我會說這個遊戲很有挑戰性,有足夠的難度讓你去好好思考及規劃,判斷別人想要的行動,觀察目前的天氣資訊(影響人士的偏好、品酒會的重點),這些都是我喜歡的地方。另外就是起始的優勢,因此現在官方也已經釋出許多變體規則,試圖平衡掉在bgg不少玩家提出的一些可能不太平衡的地方,因為我才玩過一場,所以無從評斷,但這個作者給我感覺非常認真,在bgg上可說是有問必答,而且回答的文章都很用心,也自己做了非常仔細精美的遊戲教學圖文,欣賞。另外遊戲配件太多太小也是個問題,感覺很容易掉東西,像視覺、嗅覺、味覺、濃度那4個token實在超小的,還有印刷品質不良的問題,正反面的印刷圖案沒有對準,不知道產品良率是多高,雖然保證可以換,但還是會影響一點心情。
K2
K2是世界第二高峰,不容易登頂,而這個遊戲我們就是扮演登山隊想辦法征服這座高山。相較起來,K2就是個十足的家庭遊戲,規則很簡單,玩起來也很輕鬆,這遊戲最出色的就是主題密合度,讓玩家真的有登山的感覺,爬到越高就難度越高,空氣也越稀薄,過程中會數度有快要活不下去的感覺,尤其在高山上停留很多天的時候,一直覺得呼吸困難快缺氧了,因此你要想辦法讓登山員平安下山,想辦法在對的位置紮營休息,想辦法讓2個登山員都攀登到足夠高的地方又能活命。
說起來這個遊戲的決策其實沒有太多太難,牌運滿重要的,下決定時要考慮的包括目前的順位、最近幾天的天氣情況(要注意看影響的高度範圍,這點也是我覺得天氣板塊做得不太好的地方,高度標示不太明顯)、格子可容納的人數上限與其他玩家的動向關係,不是深度的策略遊戲,但是玩起來感覺還不錯,看大家拚命想辦法活下去的感覺很好,能夠在嚴寒中登頂插旗的感覺也很好,情境感十足。
Lancaster
Lancaster是款滿新的遊戲,再次採用worker placement機制,這種遊戲我大概都會喜歡玩。而這個遊戲的特色就是,你可以擺放的工人(遊戲中是騎士),高度是不一樣的,有等級1的騎士,也有等級3的騎士,不同等級的騎士可以踩的格子就不一樣,而大隻的也可以趕走小隻的,小隻的也可以加上侍從以趕走大隻的,遊戲玩到後期就是互相趕來趕去,畢竟行動格有限,而每個人自己的城牆可以一片一片蓋起來也滿可愛的,總而言之,我覺得是個入門適合的工人擺放遊戲,規則簡單易懂,而對worker placement熟悉的玩家一定能馬上進入狀況。
遊戲另一個特色就是每輪要投票表決法案,這邊也是我覺得比較不喜歡的地方,雖然由玩家來決定哪些條件要計分好像滿有趣的,但是實際上的情況就是,孤掌難敵眾拳,如果某一個條件只有1個人有利,那就註定不會通過,所以這邊的感覺,也不太像是你看到什麼法案而要做什麼應對,因為即使你根據法案做好準備了,還是會被否決掉,所以還是以穩固基本分數比較重要。而遊戲最後會根據收集到的貴族種類來加分,非常有聖彼得堡的感覺,哈哈,有這種親切感總是感覺不錯。
2012年1月11日 星期三
骰子遊戲
認識我的人,如果聽到我拿出一盒遊戲是要丟骰子的,一定覺得很奇怪,小D今天是不是吃錯藥了,怎麼會想玩骰子遊戲。不過,這篇文章就來談幾款,雖然會用到大量骰子,卻讓我覺得滿好玩的策略型遊戲。
會讓我欣賞的骰子遊戲大致上要對骰子做滿特別的機制設計,我討厭的是骰子帶來的太多不確定感,一個擲骰結果就讓你的計劃突然成功/失敗。Seriously, what's the point of this!? 討厭丟到的點數大小會造成天差地遠的結果,討厭一味丟到越大越好或是越小越好的遊戲,所以有些我覺得很不錯的遊戲,但還是不怎麼喜歡其中骰子帶來的運氣成份。舉例來說,一是石器時代,一款很適合入門的策略遊戲,說實在的,骰運其實也沒有很重,骰子點數的使用也算有意思,但是就是一味丟越大越好,在實力相近時,還是骰得越大的人越容易贏,佔點的策略拿捏彼此相當,但對手拿的資源就是比你多,你有什麼辦法,在歡樂吧的時間你先手就丟55,對手先手就丟61,這種骰運存在就是會讓我有點不太舒服;另外一例像是冷戰熱鬥,深度玩家愛好的PK遊戲,一樣是個好遊戲,骰運也是沒有很重,但是政變/調整/戰爭就是丟越大越好,最好是把把爆骰,想想一次就只有丟一顆,variance很大(同時丟越多顆variance越小),即使對手丟個3次4~6,自己丟個3次1~3,就機率上而言也是合理的,連續爆骰的政變/調整/戰爭,有時候會讓人起笑,有種簡直要玩不下去的感覺;所以我一向對戰爭遊戲不停的丟骰提不太起勁,summoner wars算是比較喜歡玩的了,畢竟主要還是以手牌管理為核心,種族牌組及機制皆有意思,規則又簡潔易懂,但其中的丟骰子還是讓我數度感到挫折;當然更不用說蟲骰、combo king、吹牛骰、can't stop 這類近乎單純是在比骰運的遊戲 (我知道一定會有人反對,說當中也是有策略的,但這些遊戲確實骰運成份非常高)。
所以我想談談幾款我覺得我還滿能接受甚至是喜歡玩的骰子遊戲,過去幾年曾有一些有意思的作品,例如兩人對戰的Roma,Forum還有商人過於強勢或許是其問題,但機制上滿有趣的,還有接受度很高的Kingsburg,耐玩程度不夠、路線接近固定大概是其主要問題,第一次玩的人大致印象都會不錯,還有Roll through the Ages,也是款很多人喜歡的骰子遊戲,可選擇發展的科技路線夠多元,變化性足夠,不過感覺越早成功骰到長出城市的還是佔優勢,而且是snow ball effect,另外Yspahan也是滿有意思的骰子遊戲,可惜能見度非常低,路線也稍固定。而近年幾款以骰子為中心發展機制的遊戲,有些滿創新的想法,讓骰子的運用更加多元,有效降低骰子帶來的運氣成份,我覺得下面提的幾款都做得很成功,由喜好程度3到1來排序(發現剛好跟bgg排名相反 :p )
Troyes
在這遊戲中,骰子即是你的工人(行動力),在紅/白/黃區的骰子各有不同方向的功能,需要啟動一些行動卡得到能力,每回合會按照順位依序拿骰子執行行動,執行行動時可以「拿自己的骰子 和/或 買別人的骰子」(播種 和/或 烤麵包?? 咦??),而可以執行的行動包括「啟動行動卡能力、解決事件、蓋大教堂、得到未來行動力(下一回合的骰子)」諸如此類的,是個十足的策略遊戲...吧?
其實我自己也不太肯定是不是很策略,畢竟我玩的場次還是10場以下,我記得讀完規則後對於整個遊戲的樣貌還是模模糊糊的,就是可以照著規則跑一次沒有問題,但是抓不到它的精神,而這遊戲在bgg排名如此之高,也說明了其內涵之深。我的感覺是,它對於骰子的運用很不錯,藉由這些行動卡讓骰子可以做的事情多元,由行動卡去找出你要的組合技與核心發展路線,每個人輪流行動也讓你要判斷好什麼事情該優先做,有一點工人擺放機制的味道在這邊,當中是有不少決策與選擇要做,是有趣的點。不過這個遊戲,我覺得實在有一點......乾,就是,我知道怎麼玩,也知道概念是什麼、分數怎麼取得,但是,主題好抽象啊,抽象到我完全就是感覺拿著骰子在做一堆規則允許我做的事情,這種感覺其實似曾相識,曾經玩Prince of Florence,還有Hansa Teutonica這些遊戲時,也有類似的感覺,就是我感受到了遊戲機制很不錯,有許多要計劃及思考,但是玩起來就是不帶勁啊,我到底是在幹嘛,主題實在抽象到感受不到,這種遊戲通病就是要玩個好幾次真正抓到遊戲精神了,才能克服外層那個不存在的空乏主題,開始享受遊戲樂趣,說來我還是喜歡稍微花俏一點吸引人的主題。
就策略而言,上文有提到有一點工人擺放的味道在裡面,但有時也覺得其實還滿固定的,常見的狀況就是每個人輪流把大點數的骰子用掉,有時在4人遊戲,輪到當尾家的人第1個行動時幾乎沒有大骰了,(4人遊戲平均拿到的錢也比較多,購買別人骰更容易),等到他第2個行動常常是沒有好骰子了,也就是抉擇點是在於要把骰子拿去啟動哪一張卡片能力或解決哪一張事件,而非先用哪一些骰子,另外每個人當到起始的次數不一樣多,也是讓人覺得滿奇怪的地方,起始大致上來說還是有優勢的,不太知道這樣設計的用意是什麼?總之,是我願意玩的遊戲,但總覺得不夠滿意。
The Castles of Burgundy
天才作家Stefan Feld的新作品,也是Alea大盒系列最新作,是Stefan Feld作品中在BGG排名最高的一個,說來這個遊戲的主題也是很...不存在,但是由於規則比上面的Troyes好教太多了,要教第一次玩的人一下子就懂了,概念很單純,所以玩家比較能有種蓋自己城堡的感覺,反正他的作品向來主題不是強項,機制才是令人驚豔之處。說來Troyes其實不太好教,啟動行動卡那邊又有延時效應,第一次玩常常會搞不清楚狀況。
在這個遊戲中,每個人都有如上圖的一個玩家板,想辦法把這個玩家板蓋滿就贏了 (完)。 欸~,其實也不是啦,因為你不可能蓋得滿,基本上就是想辦法盡量蓋滿,因為每個色塊蓋滿時都可以有bonus分數,而每一回合你都會丟兩顆骰子,這個骰子最常用的用處有兩種,一是從公用區買回建築,先放在你個人的備用區,(例: 4點的骰子就從公用區4號倉庫買1棟建築回來),另一用處就是把你個人備用區的建築蓋到主城上,(例: 3點的骰子可以把一個備用區的建築蓋到板子上3點骰的位置,要與已有的建物相鄰就是了)。另外骰子也可以用來賣貨或是換工人,細節就不說了。
每一種建物,舉凡淺綠、深綠、黃、褐、藍、灰都有各自的作用,詳細內容也不多介紹了,基本上都還滿簡單的,遊戲會進行5x5共25回合便結束,規則相當簡單。而這個遊戲的骰子也滿有意思的,不再是越大越好或越小越好,骰出你想去的位置最好,換個角度說,就是你應該為自己準備好,讓自己想去的位置足夠多,cover到越多點數越好。說來這遊戲滿單純的,就是買東西蓋東西,當然買什麼還有怎麼蓋就是你要做決策的地方,我喜歡這個遊戲一教大家馬上就懂得要做什麼,陣痛期很短,另外也喜歡這遊戲分數衝很快,會給人莫名的快感,常常一次加分就是十幾二十分的,結束衝到200分也是時有所聞,尤其前面落後個三五十分,後面還能一次衝上來的感覺很不錯,而遊戲結束時的額外加分片又可以讓人再享受一次倒追/被倒打的刺激感。
遊戲對於骰子的處理簡潔卻又漂亮,骰運成份其實很低,而且有一些科技輔助還有工人輔助,能調整的點數空間不小,重點還是在於怎麼選擇自己要蓋的東西,說來就是個最佳化的過程,找到一個能幫助自己得最多分的方式,畢竟遊戲結束時每個人蓋出來的東西不會差太多,都會具有相當規模,完成的區域數一定也差不多,分數差距往往在一些關鍵的加分片。要說這個遊戲很策略嗎,我覺得也還好,因為我覺得你不論蓋什麼顏色的東西,就都是會給你分數,而你也註定大致什麼都會蓋到,也註定要完成很多塊區域,因此每個玩家其實蓋的東西都差不多,只是差在蓋的先後順序,有可能1邊是先把船蓋完了,另1邊是先把科技蓋完了,而遊戲結束時兩人可能船跟科技也都蓋完了,就是這種感覺,當然先完成會有好處,越早完成區域紅利分越好,另外還有加分片可拿。遊戲的策略度還有待挖掘,但是是個玩起來有趣的動腦遊戲,每個人2顆骰子2個動作,其實不會等很久,節奏也算明快,況且我目前還都是只玩1號基本地圖,以後加入2~9號的變化地圖,應該可以有一些不同路線嘗試。
說來Stefan Feld還是很喜歡搶順位的設計,龍年有個順位分數圈,Macao有個城牆踩來踩去的,在勃根地堡一樣也是靠船踩來踩去的,我想順位還是有一定的重要性,而且船可以拿貨物,一舉兩得,順位先的人總可以先挑東西是其優勢,不過這個遊戲順位在後面的人感覺不至於太劣勢,通常場上還會有足夠的東西可以挑,只是工人可能要準備多一點,讓自己的彈性夠大,呵,說一說又覺得有趣想玩了。不過對這個遊戲的配件不是很滿意,每個玩家板都只是張薄薄的紙,不是硬板,然後超多六角形的建物token,不是很好收納整理,裡面的內裝形狀跟遊戲配件也是完全扯不上關係,就是Alea的標準內裝,看了還滿想丟掉的,如果玩家板是硬板感覺會好很多。
Macao
Stefan Feld之前的作品,經過幾年了,還是一樣很喜歡這款遊戲,實在是它的骰子運用太突出了,讓我留下深刻印象。這個遊戲玩12回合,每一回合都是共同丟出6色共6顆骰子,也就是說大家的骰子是共用的,不用抱怨誰老是丟出來點數比較大,大家共用這6顆,請一起根據這骰出來的點數,調整你要的戰術與發展方向。
遊戲中最重要的配件就是這個輪盤啦,每一回合骰出6色骰子後,每個玩家可以自行從中選擇2色,舉例來說,這一輪如果骰出『黑6/紅5/綠5/紫3/灰1/藍1』,你如果選擇黑紫,就拿6個黑色行動方塊,放在輪盤的6號位置,再拿3個紫色的行動方塊,放在輪盤的3號位置。每個玩家都依序決定好自己想要的2個顏色,並且擺好對應的行動方塊後,請慎重轉動著你的輪盤,讓它順時針轉動一格,並且跟著它轉動的頻率想像著輪船轉向的引擎聲沈沈的喊聲「馬~靠~」,輪盤的箭頭指向的行動方塊便是你這一回合可以使用的行動方塊囉。
這個核心機制讓這個遊戲精采萬分,每回合你總是要好好規劃該拿什麼方塊,是要拿多一點方塊但必須等多一點回合呢,還是要拿少一點方塊但能盡快拿到,除了這個考量之外,更重要的是,每個回合的行動方塊是不能保留到下一回合的,也就是如果你有一張卡片需要紅綠藍3色方塊,你就要想辦法在同一回合湊到這3種顏色的方塊,那麼你每回合選擇顏色時就更要謹慎多加思考了,這個機制設計實在是太漂亮了。
行動方塊可以做的事包含:解掉卡片/使用卡片能力/買貨物/搶順位/行船,遊戲一部份分數來源就是把貨物送到對應的港口,因此買貨跟行船也是重要的,而順位也相當重要,因為順位先的人就可以先挑卡片,無論是想先挑能力強的,或是挑簡單解決的,反正後手就是沒有選擇的餘地。而這遊戲所提供的變化性就在於卡片,每場遊戲出現的卡片不盡相同,而且出現的先後時機點一定不一樣,每一場遊戲你都必須根據看到了什麼卡片來做調整,也就是我最喜歡的adapt特性,另外也需要稍微看一下其他玩家,準備了什麼方塊/貨物,是不是有跟自己相衝的可能性。遊戲教學相較起來,比勃根地稍微難一點,比Troyes簡單些,不過第一次玩Macao的人則是最難進入狀況的,比Troyes還要難進入狀況,大概也是因為Macao前期累積的能量滿重要的,第一次玩的人剛開始還不太懂,前半段容易經營不善,後半段就望塵莫及了。
說來這遊戲其實骰運也很低,主要的運氣來源其實是牌運,每一回合會翻出什麼卡片完全不知道,有可能你搶了順位結果出來的都是不想要的東西,有可能某人拿到順位時剛好開出強牌,這都是運氣,不過我天生就是對牌運的接受度遠高於骰運,所以我很ok,這遊戲可以讓你在一堆行動牌中組出組合技,只要有combo的遊戲總是讓人興奮啊,人多時到後期可能回合會等比較久,畢竟每個人面前都一堆功能,一個一個作還是要稍微花點時間的。即使玩過10場以上了,還是覺得這遊戲好玩,機制實在是難得一見的出色,可控制的層面還算夠,雖然骰子有時候還是會不如你意,畢竟開宗明義,終究它還是個骰子遊戲嘛!
會讓我欣賞的骰子遊戲大致上要對骰子做滿特別的機制設計,我討厭的是骰子帶來的太多不確定感,一個擲骰結果就讓你的計劃突然成功/失敗。Seriously, what's the point of this!? 討厭丟到的點數大小會造成天差地遠的結果,討厭一味丟到越大越好或是越小越好的遊戲,所以有些我覺得很不錯的遊戲,但還是不怎麼喜歡其中骰子帶來的運氣成份。舉例來說,一是石器時代,一款很適合入門的策略遊戲,說實在的,骰運其實也沒有很重,骰子點數的使用也算有意思,但是就是一味丟越大越好,在實力相近時,還是骰得越大的人越容易贏,佔點的策略拿捏彼此相當,但對手拿的資源就是比你多,你有什麼辦法,在歡樂吧的時間你先手就丟55,對手先手就丟61,這種骰運存在就是會讓我有點不太舒服;另外一例像是冷戰熱鬥,深度玩家愛好的PK遊戲,一樣是個好遊戲,骰運也是沒有很重,但是政變/調整/戰爭就是丟越大越好,最好是把把爆骰,想想一次就只有丟一顆,variance很大(同時丟越多顆variance越小),即使對手丟個3次4~6,自己丟個3次1~3,就機率上而言也是合理的,連續爆骰的政變/調整/戰爭,有時候會讓人起笑,有種簡直要玩不下去的感覺;所以我一向對戰爭遊戲不停的丟骰提不太起勁,summoner wars算是比較喜歡玩的了,畢竟主要還是以手牌管理為核心,種族牌組及機制皆有意思,規則又簡潔易懂,但其中的丟骰子還是讓我數度感到挫折;當然更不用說蟲骰、combo king、吹牛骰、can't stop 這類近乎單純是在比骰運的遊戲 (我知道一定會有人反對,說當中也是有策略的,但這些遊戲確實骰運成份非常高)。
所以我想談談幾款我覺得我還滿能接受甚至是喜歡玩的骰子遊戲,過去幾年曾有一些有意思的作品,例如兩人對戰的Roma,Forum還有商人過於強勢或許是其問題,但機制上滿有趣的,還有接受度很高的Kingsburg,耐玩程度不夠、路線接近固定大概是其主要問題,第一次玩的人大致印象都會不錯,還有Roll through the Ages,也是款很多人喜歡的骰子遊戲,可選擇發展的科技路線夠多元,變化性足夠,不過感覺越早成功骰到長出城市的還是佔優勢,而且是snow ball effect,另外Yspahan也是滿有意思的骰子遊戲,可惜能見度非常低,路線也稍固定。而近年幾款以骰子為中心發展機制的遊戲,有些滿創新的想法,讓骰子的運用更加多元,有效降低骰子帶來的運氣成份,我覺得下面提的幾款都做得很成功,由喜好程度3到1來排序(發現剛好跟bgg排名相反 :p )
Troyes
在這遊戲中,骰子即是你的工人(行動力),在紅/白/黃區的骰子各有不同方向的功能,需要啟動一些行動卡得到能力,每回合會按照順位依序拿骰子執行行動,執行行動時可以「拿自己的骰子 和/或 買別人的骰子」(播種 和/或 烤麵包?? 咦??),而可以執行的行動包括「啟動行動卡能力、解決事件、蓋大教堂、得到未來行動力(下一回合的骰子)」諸如此類的,是個十足的策略遊戲...吧?
其實我自己也不太肯定是不是很策略,畢竟我玩的場次還是10場以下,我記得讀完規則後對於整個遊戲的樣貌還是模模糊糊的,就是可以照著規則跑一次沒有問題,但是抓不到它的精神,而這遊戲在bgg排名如此之高,也說明了其內涵之深。我的感覺是,它對於骰子的運用很不錯,藉由這些行動卡讓骰子可以做的事情多元,由行動卡去找出你要的組合技與核心發展路線,每個人輪流行動也讓你要判斷好什麼事情該優先做,有一點工人擺放機制的味道在這邊,當中是有不少決策與選擇要做,是有趣的點。不過這個遊戲,我覺得實在有一點......乾,就是,我知道怎麼玩,也知道概念是什麼、分數怎麼取得,但是,主題好抽象啊,抽象到我完全就是感覺拿著骰子在做一堆規則允許我做的事情,這種感覺其實似曾相識,曾經玩Prince of Florence,還有Hansa Teutonica這些遊戲時,也有類似的感覺,就是我感受到了遊戲機制很不錯,有許多要計劃及思考,但是玩起來就是不帶勁啊,我到底是在幹嘛,主題實在抽象到感受不到,這種遊戲通病就是要玩個好幾次真正抓到遊戲精神了,才能克服外層那個不存在的空乏主題,開始享受遊戲樂趣,說來我還是喜歡稍微花俏一點吸引人的主題。
就策略而言,上文有提到有一點工人擺放的味道在裡面,但有時也覺得其實還滿固定的,常見的狀況就是每個人輪流把大點數的骰子用掉,有時在4人遊戲,輪到當尾家的人第1個行動時幾乎沒有大骰了,(4人遊戲平均拿到的錢也比較多,購買別人骰更容易),等到他第2個行動常常是沒有好骰子了,也就是抉擇點是在於要把骰子拿去啟動哪一張卡片能力或解決哪一張事件,而非先用哪一些骰子,另外每個人當到起始的次數不一樣多,也是讓人覺得滿奇怪的地方,起始大致上來說還是有優勢的,不太知道這樣設計的用意是什麼?總之,是我願意玩的遊戲,但總覺得不夠滿意。
The Castles of Burgundy
天才作家Stefan Feld的新作品,也是Alea大盒系列最新作,是Stefan Feld作品中在BGG排名最高的一個,說來這個遊戲的主題也是很...不存在,但是由於規則比上面的Troyes好教太多了,要教第一次玩的人一下子就懂了,概念很單純,所以玩家比較能有種蓋自己城堡的感覺,反正他的作品向來主題不是強項,機制才是令人驚豔之處。說來Troyes其實不太好教,啟動行動卡那邊又有延時效應,第一次玩常常會搞不清楚狀況。
在這個遊戲中,每個人都有如上圖的一個玩家板,想辦法把這個玩家板蓋滿就贏了 (完)。 欸~,其實也不是啦,因為你不可能蓋得滿,基本上就是想辦法盡量蓋滿,因為每個色塊蓋滿時都可以有bonus分數,而每一回合你都會丟兩顆骰子,這個骰子最常用的用處有兩種,一是從公用區買回建築,先放在你個人的備用區,(例: 4點的骰子就從公用區4號倉庫買1棟建築回來),另一用處就是把你個人備用區的建築蓋到主城上,(例: 3點的骰子可以把一個備用區的建築蓋到板子上3點骰的位置,要與已有的建物相鄰就是了)。另外骰子也可以用來賣貨或是換工人,細節就不說了。
每一種建物,舉凡淺綠、深綠、黃、褐、藍、灰都有各自的作用,詳細內容也不多介紹了,基本上都還滿簡單的,遊戲會進行5x5共25回合便結束,規則相當簡單。而這個遊戲的骰子也滿有意思的,不再是越大越好或越小越好,骰出你想去的位置最好,換個角度說,就是你應該為自己準備好,讓自己想去的位置足夠多,cover到越多點數越好。說來這遊戲滿單純的,就是買東西蓋東西,當然買什麼還有怎麼蓋就是你要做決策的地方,我喜歡這個遊戲一教大家馬上就懂得要做什麼,陣痛期很短,另外也喜歡這遊戲分數衝很快,會給人莫名的快感,常常一次加分就是十幾二十分的,結束衝到200分也是時有所聞,尤其前面落後個三五十分,後面還能一次衝上來的感覺很不錯,而遊戲結束時的額外加分片又可以讓人再享受一次倒追/被倒打的刺激感。
遊戲對於骰子的處理簡潔卻又漂亮,骰運成份其實很低,而且有一些科技輔助還有工人輔助,能調整的點數空間不小,重點還是在於怎麼選擇自己要蓋的東西,說來就是個最佳化的過程,找到一個能幫助自己得最多分的方式,畢竟遊戲結束時每個人蓋出來的東西不會差太多,都會具有相當規模,完成的區域數一定也差不多,分數差距往往在一些關鍵的加分片。要說這個遊戲很策略嗎,我覺得也還好,因為我覺得你不論蓋什麼顏色的東西,就都是會給你分數,而你也註定大致什麼都會蓋到,也註定要完成很多塊區域,因此每個玩家其實蓋的東西都差不多,只是差在蓋的先後順序,有可能1邊是先把船蓋完了,另1邊是先把科技蓋完了,而遊戲結束時兩人可能船跟科技也都蓋完了,就是這種感覺,當然先完成會有好處,越早完成區域紅利分越好,另外還有加分片可拿。遊戲的策略度還有待挖掘,但是是個玩起來有趣的動腦遊戲,每個人2顆骰子2個動作,其實不會等很久,節奏也算明快,況且我目前還都是只玩1號基本地圖,以後加入2~9號的變化地圖,應該可以有一些不同路線嘗試。
說來Stefan Feld還是很喜歡搶順位的設計,龍年有個順位分數圈,Macao有個城牆踩來踩去的,在勃根地堡一樣也是靠船踩來踩去的,我想順位還是有一定的重要性,而且船可以拿貨物,一舉兩得,順位先的人總可以先挑東西是其優勢,不過這個遊戲順位在後面的人感覺不至於太劣勢,通常場上還會有足夠的東西可以挑,只是工人可能要準備多一點,讓自己的彈性夠大,呵,說一說又覺得有趣想玩了。不過對這個遊戲的配件不是很滿意,每個玩家板都只是張薄薄的紙,不是硬板,然後超多六角形的建物token,不是很好收納整理,裡面的內裝形狀跟遊戲配件也是完全扯不上關係,就是Alea的標準內裝,看了還滿想丟掉的,如果玩家板是硬板感覺會好很多。
Macao
Stefan Feld之前的作品,經過幾年了,還是一樣很喜歡這款遊戲,實在是它的骰子運用太突出了,讓我留下深刻印象。這個遊戲玩12回合,每一回合都是共同丟出6色共6顆骰子,也就是說大家的骰子是共用的,不用抱怨誰老是丟出來點數比較大,大家共用這6顆,請一起根據這骰出來的點數,調整你要的戰術與發展方向。
遊戲中最重要的配件就是這個輪盤啦,每一回合骰出6色骰子後,每個玩家可以自行從中選擇2色,舉例來說,這一輪如果骰出『黑6/紅5/綠5/紫3/灰1/藍1』,你如果選擇黑紫,就拿6個黑色行動方塊,放在輪盤的6號位置,再拿3個紫色的行動方塊,放在輪盤的3號位置。每個玩家都依序決定好自己想要的2個顏色,並且擺好對應的行動方塊後,請慎重轉動著你的輪盤,讓它順時針轉動一格,並且跟著它轉動的頻率想像著輪船轉向的引擎聲沈沈的喊聲「馬~靠~」,輪盤的箭頭指向的行動方塊便是你這一回合可以使用的行動方塊囉。
這個核心機制讓這個遊戲精采萬分,每回合你總是要好好規劃該拿什麼方塊,是要拿多一點方塊但必須等多一點回合呢,還是要拿少一點方塊但能盡快拿到,除了這個考量之外,更重要的是,每個回合的行動方塊是不能保留到下一回合的,也就是如果你有一張卡片需要紅綠藍3色方塊,你就要想辦法在同一回合湊到這3種顏色的方塊,那麼你每回合選擇顏色時就更要謹慎多加思考了,這個機制設計實在是太漂亮了。
行動方塊可以做的事包含:解掉卡片/使用卡片能力/買貨物/搶順位/行船,遊戲一部份分數來源就是把貨物送到對應的港口,因此買貨跟行船也是重要的,而順位也相當重要,因為順位先的人就可以先挑卡片,無論是想先挑能力強的,或是挑簡單解決的,反正後手就是沒有選擇的餘地。而這遊戲所提供的變化性就在於卡片,每場遊戲出現的卡片不盡相同,而且出現的先後時機點一定不一樣,每一場遊戲你都必須根據看到了什麼卡片來做調整,也就是我最喜歡的adapt特性,另外也需要稍微看一下其他玩家,準備了什麼方塊/貨物,是不是有跟自己相衝的可能性。遊戲教學相較起來,比勃根地稍微難一點,比Troyes簡單些,不過第一次玩Macao的人則是最難進入狀況的,比Troyes還要難進入狀況,大概也是因為Macao前期累積的能量滿重要的,第一次玩的人剛開始還不太懂,前半段容易經營不善,後半段就望塵莫及了。
說來這遊戲其實骰運也很低,主要的運氣來源其實是牌運,每一回合會翻出什麼卡片完全不知道,有可能你搶了順位結果出來的都是不想要的東西,有可能某人拿到順位時剛好開出強牌,這都是運氣,不過我天生就是對牌運的接受度遠高於骰運,所以我很ok,這遊戲可以讓你在一堆行動牌中組出組合技,只要有combo的遊戲總是讓人興奮啊,人多時到後期可能回合會等比較久,畢竟每個人面前都一堆功能,一個一個作還是要稍微花點時間的。即使玩過10場以上了,還是覺得這遊戲好玩,機制實在是難得一見的出色,可控制的層面還算夠,雖然骰子有時候還是會不如你意,畢竟開宗明義,終究它還是個骰子遊戲嘛!
2012年1月5日 星期四
遊戲教學
有感而發。對於桌遊教學其實我還算滿有信心的,規則教得懂應該都沒問題,通常也不會花太長時間,概念應該都能講解清楚,玩家提出的問題大部份也能解答,也得到過幾次不錯的feedback。不過最近有個小困擾,就是對於策略遊戲,教第一次玩的玩家的教學局,當自己也必須跟著下去玩的時候,我覺得我總是掌握不好狀況。
很多策略遊戲,第一次玩的時候會沒有方向,因為你還沒玩過完整的一場,對於全貌沒有瞭解,在初期自然會不知道做什麼事,在這種狀況下很容易做一些莫名奇妙的決定,或是一直問我該做什麼好;而以我個人的經驗,我自己以前在玩遊戲的時候,很討厭被老手一路以「控制」的方式進行遊戲,曾經在Caylus, Power grid都留過給我很糟糕的印象,所以我都希望不要直接說你現在應該做什麼,你現在就是要搶順位啊、你現在不生什麼時候生、這張這麼強拿就對了啊,諸如此類的我很不喜歡這樣,不過有人問時我還是會提點一下方向,藉由規則導向提示玩家每個決定會導致的後果,讓他判斷有所依據,當然第一次玩犯錯的次數一定還是會很多,我都認為這是寶貴的親身體驗機會,然而當我必須跟著新手一起玩的時候,沒有意外的話結果也是我會贏,我不是說我有多厲害,畢竟我玩過比較多次。
而很可惜的是,在這樣的遊戲中,有可能中途就已經很明顯追不上了,最近也有幾次這樣的經驗,玩家還沒結束就知道不可能贏了,只是繼續拖到遊戲結束而已,於是感到挫折甚或冗長,從而覺得這個遊戲不好玩,喪失興趣。我每次都覺得好可惜,特別是當那個遊戲是我非常喜歡的遊戲時,如果沒能把樂趣成功傳達給學習的人感受到,就覺得開心不起來。曾經有過幾次很成功的經驗,一次教5人第一次玩Caylus,自己完全旁觀,過程中給予每個人建議與方向,旁觀超過3小時,結束大家都說好玩,我也開心;一次教6人第一次玩Power Grid,完全旁觀,當補料員及幫忙計算,提醒大家各個規則細節,稍微給點提示,玩完第一場立刻興致勃勃再開第二場。完全沒有參與遊戲,卻讓我感覺很開心,當我沒有參與其中時,通常反應都會很不錯,於是我開始反省是不是自己教學局玩錯了。
大部份人都不喜歡輸的感覺,所以其實我真的很不喜歡必須跳下去玩,同桌的經驗值都是相近的時候,策略遊戲才顯得有趣,所以也許教學局應該刻意放水?偏偏這完全不能符合我個人的遊戲精神,應該無法做到,而且如果讓第一次玩的人就贏,我也擔心他會不會有這個遊戲不過如此的感覺,尤其假如旁邊有熟人亂吹捧我的時候。最近幾次有覺得,讓第一次玩的人因為挫折感太重而覺得這遊戲不好玩,尤其如果同桌是2個以上的老手1個新手時,還是會有爭勝意願,那這時新手更會顯得格格不入而感到遊戲疏遠;如此而讓他對一個好遊戲印象分數大減,我都會覺得超級可惜。
所以在教學局中,或許兩方都要調整心態。身為教學者,還是要以能讓新手有充足的參與感為最大前提,想辦法不讓他太早失去競爭力,能手下留情的時候就放過他,即使同場有老手競爭,還是該把輸贏拋開,以新手的角度去思考,以讓他體會遊戲樂趣為最主要目的;而學遊戲的人,或許也應該體認策略遊戲第一次玩本來就不是以贏為目的,輸都是正常的,可以問一些方向提示,可以從嘗試錯誤中學習,這些經驗真的是難能可貴的,就像我一直覺得每個魔術,第一次看的經驗是一輩子無法取代的,第一次玩的遊戲就該放輕鬆去感受,我也曾經是第一次玩就很想獲勝的人,玩之前就先看好策略文章,其實這樣通常這個遊戲沒有好下場,通常是從此路線就固定住了,因為一開始就只會這樣打,然後覺得無趣,不然就是因為輸了覺得不好玩,太強的求勝心導致玩的過程中不愉快,覺得怎麼困難重重,老手一直欺負自己。我自己覺得在學遊戲的這個角色,我已經調適得好很多了,現在每每學新遊戲,也能以比較客觀的角度來評斷,也不覺得輸贏是怎麼重要的事,更能體會遊戲樂趣;然而在教遊戲的這個角色,仍要再多做磨鍊,總期許能讓人體會到我從這個遊戲得到的樂趣,有如表演魔術時能讓觀眾有驚奇之感,那是最有成就感的事。
2012年1月2日 星期一
迎接2012年之新年第一PO之農家樂3連戰
又到了新的一年了,沒有伴總感覺去哪跨年都不對勁,今年農家樂戰友找了一起跨年,就一起種田來跨年吧。
下午先打了一場,吃過晚餐再打一場,看完跨年煙火再打一場,三連戰也算是滿過癮的,而且其實3場自己都打得滿意,名次分別是212,最近繼續維持幾乎場場在前2名的狀態,而且3場都有過50分,自己最近都感覺實力逐漸穩定了。
到樓頂看煙火也不錯,雖然距離有一點遠,但看得也算清楚,一群人聚在一起倒數的氣氛就是好,儘管氣候略微不佳,煙火開始放沒多久隨即煙霧瀰漫,整個過程大概都只能看到右半邊的煙火,左半邊得靠對稱想像自己補完,在冷風中大家一起熱鬧就是有溫暖的感覺。
這個版本拍得還滿清楚的。
第1場靠著一級強牌燒炭工加持,發展算輕鬆,也知道放了總管出去,所以過程中有朝那個方向努力,自己有教區委員,所以也有努力生滿5人,最後11~13這3回合連續踩起始3次想壓制上家,不過最後還是輸一點,這些紅利最後都有拿到,所以有破50分。第3場也是拿到第2,不過我自己很滿意,因為做出了極少做的事情且成功,在分數不被看好的情況下最後還是拿到51分,這場我一間木屋都沒蓋,就直接翻修磚屋翻修石屋,然後就直接以5s2r沒有discount的價格原價擴建石屋,而且還擴建了兩次,而且還沒有靠採石場,呵,真的是從來沒做過的事,因為輪抽第1手看到馭犁者跟筒倉女孩,評估其他牌的強度預料筒倉女孩會回來,最後果然如預期,就留下了這個combo,之後又留到我愛上流,翻修牌已拿齊,一開始就有打算不擴木屋,才保證賺得到上流的6顆石頭,本來想法也是有馭犁者+筒倉女孩,即使沒擴出第3間也想試試看可以打到幾分,不過後來機緣允許,r8升到石屋後,r9還是擴建+生子,之後也就沒再生了,到r13才再擴一間石屋,r14開始時還是3個動作,第1個動作播/烤,第2個動作生子+鐮刀,第3個動作生野小孩(其餘3家在r13都已生滿5子),就這樣最後還是生滿5子,這個遊戲讓我總是可以嘗試沒做過而且我認為可行的路,所以才這麼喜歡。
當然最想記的還是第2場囉,這場又拿到60分了!上次才po了一次久違的60,沒想到隔沒多久又拿到一次,實在是~~ 太爽了啊!輪抽時第一手拿的是村姑,後面的職業就都還滿常見的,而次要輪抽成功拿到溫室、蕪菁田、草莓園這一系列跟菜有關的卡片,當然決定要以村姑+溫室為重點combo技來發展囉。我輪抽完想的是,溫室第一次可拿到vgg 3個種子,而打蕪菁田時可播種,因此還要先準備好2田,這樣打出蕪菁田的時刻就可以立刻把vgg全部種下去,因此開始時其實有點難得的暗自希望我抽到尾家,我想犁田2次,不想早打職業,當尾家還可賺1份食物(house rule),然後就真的抽到尾家了,okok,應該一切可以照計劃來。
前2回合我第2個動作都是乖乖犁田,覺得當時場上的行動格沒有比犁田更有價值的,完成了我想要的2田準備。之後有免費職業打時打了我的第一個職業木匠,而場上有石材商所以我的食物也不太缺。進入第二季的擴建生子期,我以3w2r擴了一間,r5搶起始打出溫室(v放r9及r12),在r6(生子還是沒出)拿到6w,第2子決定打出最古老的職業(妓女)。打出的目的是希望紓緩大家的生子壓力,可以讓順位不會搶那麼兇,也幫助自己可以容易生子,因為場上有教區委員,我也想輕鬆一點生到5子,而我有木匠擴建不太難,生子如果不卡我就能生到5個,另外妓女在二三季期間也會有可觀的食物收入,在我的作物還沒種下去成為穩定的食物來源之前,可以讓我撐過二三季,結果也有如預期的順利。這張牌很早以前我也是覺得沒什麼用,不過也是跟學弟打過看到別人用後,覺得是有實戰價值的牌,這次輪抽我其實在第2手還第3手就留了妓女,說來在這場幫助我不少,讓生子容易同時賺取一些食物。
r7踩了臨時工生出第1個小孩,r8打出我的第3個職業村姑,剛好來得及趕上r9溫室的菜,而這段期間上家踩起始也有幫助到我,讓我又以3w2r蓋了第4間房間,r9拿到vgg後照著原定計劃踩了起始打出蕪菁田剛好在收成前種下1菜2麥。現在就欠把這些作物轉成食物的爐子了,因此那時輪抽時留了磚頭寄存場,保證我拿得到5磚,有很大的機會買得到壁爐,生第4子時打出磚頭寄存場,結果這場這個點意外超熱門的,我自己也亟需這個磚,因此有一回合我評估一下決定第一子就自己去拿這5磚,成功買到了壁爐,食物可說沒問題了。這樣想起來,這場妓女跟磚頭寄存場為我帶來了不少額外的食物。
為了教區委員,大家可說是卯起來蓋屋,我搶了一次起始打出螺絲錐,之後又以2w2r+2w的價格蓋出第5間木屋及2馬廄,可以養起動物來了,第11(還是12)回合生出第5個小孩並打出草苺園,這場每個人都滿早就完成教區委員,第五季的野小孩格子後來都是空的也是一件很神奇的事。而我在r10打了鄉巴佬,剛好11~14回合一回合塞一張共可加3分,我覺得鄉巴佬也是張很ok的牌,因為這個紅利分數是你不用花行動做什麼事也不用花資源就可以得到的。而我滿早就生滿5子而且食物也不虞匱乏,行動很多中間幾度都很想踩我的磚頭寄存場去加2分,無奈總是有人滿快就去下那邊拿5磚,而我能簡單拿5磚也讓我確保可翻到5間磚屋。
到第五季其實可以感覺到我唯一缺的就是木了,因此那時也是得2木2木乖乖的撿,反正夠多行動讓我用,關鍵的r13,我辛苦收集木頭圍了11木柵欄,而原本場上情形看起來只有2家準備要翻修,不過Peter踩起始打出鑽石礦變成下一輪他也可以翻修了,阿信打出磚頭販子,難怪他之前一直踩我的5磚,大量磚可轉成石頭他也可以翻修了,身為r14第三家的我趕緊在磚頭販子出來後立刻去踩翻修,如此情勢對我大好,因為r14有3家可翻修,逼迫了前兩家第一子都要下翻修格,這樣我就可以輕鬆踩到犁田播種,對我極為高分的一動,因為我r14再打出領主,此時我的職業跟次要全數用盡(已打出或是已塞到鄉巴佬下),也是一件很神奇的事,而r14我終於有機會踩到我的磚頭寄存場+2分了,等了好久啊XD。最後2個動作拿3w,花2w蓋2馬廄領主又多1項目完成。
結算分數 田4分 圈地3分 麥4分 菜4分 羊豬牛合計4分 (詳細動物隻數忘記了)
空地-1分 圈地內馬廄4分 磚屋5分 家庭成員15分
卡片分數 壁爐1分 溫室1分 蕪菁田1分 螺絲錐1分 草莓園2分
紅利分數 教區委員3分 鄉巴佬3分 領主4分 磚頭寄存場踩了一次2分
合計 60分
感覺心得還是跟上一次差不多,對於牌的價值評估確實是需要實戰累積經驗,多看就會學習到各牌用處,另外次要發展卡的分數都不要小看,那些1分2分的分數都不少,想想一個工坊花你4個資源也才2分,經驗不夠豐富的玩家如果不知道怎麼選牌,其實一開始可以選這些有分的次要,最好是花的資源少的(單純湊一些條件即可),例如強大的池塘系列,即使搞不清楚它的能力,但大概都不會差。最後值得一提的是,這次第1場的贏家,第一季花了2動作拿單顆麥,1動作起始打一畝田,1動作播種,而我贏的這場我第一季也花了2動作犁田,還是覺得早耕田不差,只要你想好你的計劃是什麼,只是太多人習慣了先擴建生子後犁田的作法(畢竟是比較容易上手的打法),可能是被一系列的犁田器寵壞了,也沒在玩家庭版,忽略了基本的種田功,我沒說早種田會贏,當然你要有卡片輔助能力,就是輪抽完畢後要想一下計劃是做什麼事,有些能力足夠強值得讓你早期投資在拿種子或是犁田。
訂閱:
文章 (Atom)