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2024年9月30日 星期一

大創造時代 - 慷慨版的神秘大地

    聲明:這僅是記錄5場後的心得,絕對有很多不準確的地方,將來也非常可能會改變,我也談不上專家水準,純粹是個人感受。

    在玩完5場後,感覺大創造(Age of Innovation)是慷慨版本的神秘大地,分數給得大方、資源也給得大方。

    從神秘到蓋亞再到大創,名詞一改再改,實在不太好寫文,我還是沿用慣用的神秘名稱,請見諒。工人=w (worker),金錢=c (coin),魔力=pw (power)。 小房子=D (Dwelling),交易站=TP (Trading Post),廟=TE (TEmple),要塞=SH (StrongHold),聖殿=SA (SAntuary)。 

 

    一、客觀事實:

    1. R6直接多1個計分條件,分數當然更多。


 

    2. 蓋TE拿favor (大創叫蓋school拿competency),大創硬是多了書,資源當然更多。以書本行動來看,1書=5pw,同樣是買爬1格的favor,大創比神秘多了10pw可用,資源多多。


 

    3. 承2,升鏟升航海也都有書,資源多多。書本行動有些轉換效率也可超過1書=5pw,例如好用的2書直升TP(大創叫guild),資源多多。書還可以換創新片,分數多多。


 

    4. 爬軌到9有收入,資源多多。 

 

    5. 小房D直接多1棟 (大創叫workshop)。如果沒玩過太多次神秘的,可能較不能體會當面板快蓋完時,8D都用完,想競爭路王時,只是想多蓋1D就得花大量資源 (因為建築需升級才能拿回),提升D的上限到9,提高拓展領地與宣城的上限。


 

    6. 承5,大創進一步引入中立建築,再次提高拓展領地的上限。原本多1棟建物就是不簡單的事,現在可以直接從外面拉1棟進來,不是來自於個人面板,而且可以直接拉進2~4魔力值的建物,也降低了宣城難度。

 


    

    二、主觀感受:

    1. 目前經驗,第1場連到19棟、第2場突破200分。在神秘都是有點不可思議的數字。

    2. 可以僅蓋7棟建物、宣2城,就刷到破200,更是不可思議,這在神秘跟蓋亞都辦不到。

    3. 我覺得有些favor給的分數太高 (超級主觀意見),最有感受的就是 (1) 用P(大創叫Scholar)爬軌刷2分。這片重點在於即使P不丟上去,只是用P換1步,也可以刷2分。即1P=爬1步+2VP,相當好的轉換效率。一般可以刷到20分左右,我刷到最多分的一場,單單這片favor就給我30分,靠回合計分宗教獎勵有送P、創新片可以拿P+3VP、回合bonus片有P,再配上回合計分有爬軌加分、回合bonus有P爬軌刷分,刷出超多分數。

宗教刷分全套

     4. 承3,另外還有favor像 (2) pass時最低的宗教軌分數、(3) pass時2倍城市數量的分數,也都可以帶來非常可觀的分數,我的經驗都可以刷20分左右。

    5. 承3,我覺得這片favor [(1)用P刷2分] 最大的問題在於可以自顧自的玩,完全不會被對手干擾影響,而這讓遊戲變得稍微沒那麼有趣(超級主觀意見)。神秘最有名的favor 土1 [蓋1D刷2分],還需要跟其他玩家搶地,我認為至少是付出了搶地成本,充滿與其他玩家的互動卡位。大創這個favor,就只是單純的1P轉換1步+2分,跟其他人毫無關係,其他人也完全無法阻擋。很有機會刷到2門宗教頂 (有終局分數又有資源收入),配合favor (2) [pass時最低的宗教軌分數] 又有一堆分數,雖然最後建築數量鐵定輸,但拓地相關計分僅比1項 (不像蓋亞或擴展版神秘會比2項),並不吃虧。

    6. 創新片真的好強,不論是適用前期的能力,例如我覺得極實用的升鏟升航還送P、或拿P+3VP,或是適用後期的爆分,很多片都有18VP左右的價值,分數滿滿的感受。


    三、綜合心得

    如同部落格先前文章所述,我比較不喜歡玩起來太寬鬆的遊戲。大創當然還是有類似神秘的卡地斷鏈的情況,地圖上的卡位還是比蓋亞來得兇沒錯,但其他方面我覺得比神秘寬鬆得多。舉例來說,即使不拓很多地也有刷高分的機會,即使被卡地了,仍然可以利用favor或創新片完成宣城 (例如中立建築、附屬建築)。

    感受很像之前寫的這篇, 近年德策風貌傾向較為不卡的設計,分數給得大方,提供非常多的選擇,讓玩家刷分的機會很多,即使一邊被卡住了,都還是有另一邊可刷分,有沒有被卡可能僅是18分跟15分的差距,而不是15分與0分的差距,設計趨勢為降低玩家痛苦程度。

    模組化搭配是新意沒錯,書本行動、創新片也是,不過我玩起來的整體心得,並沒有感受到很創新的驚喜感受。部分原因大概是我老了,部分原因可能也是玩起來真的很像,就是資源給得更多的神秘,不論工人或錢都沒有像以前那麼緊,玩起來我覺得跟神秘相差不大。而且固定地圖也是有點可惜,地圖熱點比較固定,比較喜歡蓋亞的可變地圖,雖然人工拼會有平衡問題,不過網路都有資源可以幫忙拼。

    過去神秘跟蓋亞都是7色正反面共14個種族,大創採模組化設計後,僅提供12個種族,玩起來會覺得重複出場頻率稍微高一些,有點可惜。少部分種族目前還在調整平衡的階段,正在BGA測試,目前更動的有 illusionist (魔力行動分數下調)、 navigator (鄰海蓋D加1c)、 moles (tunneling分數上調)。

    少少棟可以贏雖然可以說這遊戲提供多種取勝路線,不能說平衡有問題或是遊戲設計有瑕疵,但我覺得少少棟會讓遊戲體驗變得比較不有趣,就自顧自的丟P爬軌,跟其他人沒互動(不卡地、宗教P位置不卡、favor都有足量不卡),單純看自己怎麼刷最多分,例如觀察搶哪個創新片與哪個SH。也許問題核心還是在這個favor [(1)用P刷2分] ,也許把這片的能力改一下,例如改成必須犧牲掉才有2分(僅棄掉爬1步沒有2分),就可以避免這個問題吧。(僅5場的心得,請參考就好)

   綜合來說,是非常類似神秘的體驗,資源較寬裕,爆分可以爆更多,這是否等同於玩起來更爽快則見仁見智。一樣會兇殘卡地,但被卡地後轉寰餘地較多。整體沒有達到讓我驚豔的程度,基於對這套系統的喜歡,還是會願意再玩再嘗試。

2024年9月2日 星期一

似是而非的邏輯謬誤

   因為玩了大創造,只要一玩到神秘系列作就很容易重複聽到同樣的謬誤推論 「炸魔力可以讓魔力循環變快」,而有了寫這篇文章的動機,記錄生活中同樣容易出現的邏輯謬誤。

   Fallacy: an idea that a lot of people think is true but is in fact false.

 

   1. 神秘大地系列:炸魔力可讓魔力循環變快。

   這個大概是最常聽到的錯誤了,聽到後來甚至不會想再去爭辯。

   事實是,炸魔力並不影響魔力循環速度 (cycling rate)。

   魔力循環速度,是與「花費了多少魔力」相關。從3池花費了4魔到1池,不論你的2池有0顆、4顆、8顆、甚至一萬顆,1池的這4魔要再循環到3池,你就是要再得到8點魔力收入,循環速度是一樣的。

   BGG已經有非常多篇文章在解釋這件事情,在神秘大地剛出的時候還時不時會有人出來持不同意見爭論,現在大概已經都能理解這個事實了。

   BGG能看到的相關圖形解釋如下


  圖例中Alice較早燒魔力而較早使用6魔。而較早燒魔力並沒有加快循環速度,可看到在兩人花費一樣魔力、得到一樣魔力收入時,兩人魔力循環的速度是相同的,Bob只要想燒魔力,也能與Alice同時達到再次使用6魔。

  問題又來了。 Q:如果燒魔力不會讓循環速度變快,那根本就不需要燒魔力?  A:這個也是錯的。

  燒魔力的主要好處在於,讓你比別人更快一步搶到重要的魔力行動。燒了魔力,可能讓你在R1可以搶到一個魔力行動,而這個動作可以幫助你奠定經濟基礎,卡掉別人的魔力行動,這樣燒魔力當然是有幫助的。

  總結來說,燒魔力的影響在於:

  (1) 讓你有機會搶先一步拿到魔力行動 (優)。

  (2) 可能讓你的魔力溢出而浪費 (缺)。 例如燒到剩5顆,收入12魔。

  (3) 不影響魔力循環速度。

  因此,要搶快做事,有需要燒的時候就燒。沒必要燒的話,就不要亂燒而降低了自己存魔容量上限。 


   2. 任何跑錢跑分遊戲:早跑分數,回合越多我贏越多。

   較常在新手聽到這樣的謬誤。典型的例子是聖彼得堡,雖然幾乎所有歐式跑錢跑分的遊戲都是類似。

   以聖彼得堡為例,有人前期買了分數建築,這一回合建築跑分贏了2~3分,便開始說,我讓遊戲回合數越多越好,每一回合我贏2分,回合越多我就贏越多分。

   其實從最極端的反例就很容易發現這個是錯的了。假如遊戲超短,這一回合就結束,那這回合贏的2分不就贏了嗎?所以遊戲應該要越短越好,最好是短到立刻結束。

   把遊戲拉長會有什麼結果呢?前期把錢拿去投注在賺錢或穩固基礎建築的人,到了後期,擁有更強大的經濟實力,把這些錢轉換成分數,最後一兩回合跑的分數,就足以反超你前面領先的分數。

   可以用一個簡單的圖表達這個概念。早期跑分是一種線性分數成長,先基建後跑分則可能會有指數型分數成長。


   3. 生活中常見謬誤。兩種投籃都比較準,命中率就是比較高。

   依照直覺,我的兩分球命中率跟三分球命中率都比你高,那我的投籃命中率一定比你高。然而,這也是個邏輯謬誤。

   舉例來說,Kobe Bryant生涯的兩分命中率是47.9%、三分命中率是32.9%。而James Harden生涯的兩分命中率是50.9%、三分命中率是36.4%。可以看到不論三分線內還是三分線外,Harden的投籃都比Kobe命中率高。但整體命中率呢,Kobe是44.7%,Harden則是44.1%,Harden反而比Kobe低!

   所以我們如果以命中率(FG%=FGM/FGA)去衡量一個球員投籃準不準,就顯得好像正確又好像不正確,Harden的命中率比Kobe低,但Harden的兩分球跟三分球又都比Kobe準,那到底誰才是投籃比較準的球員?

   要解釋這個現象,用下面這張圖就很一目瞭然。


    將Kobe的3pt FG%放左端、2pt FG%放右端,則Kobe的整體命中率就會是3pt FG%與2pt FG%中間的某一個數字,可視為這兩端數字的權重平均(weighted average),而這個權重,當然視乎3分球投得多還是2分球投得多。把藍色視為滑軌,中間紅色鈕視為可左右滑動。若3分投得多,紅色就越靠左邊;若2分投得多,紅色就越靠右邊。

   在上圖例子中,Harden的兩個端點值(3pt FG%及2pt FG%)都比Kobe高,但藉由調整權重,即適當左右滑動紅色鈕的位置,可以找到一個位置,讓Harden的整體命中率低於Kobe的整體命中率,即讓Harden的3分球投得多、Kobe則是3分球投得少。

   這個例子還可以衍生很多其他地方,例如:

   (1) 我開高速公路平均時速比你快、我開平面道路平均時速也比你快 => 我開車的平均時速一定比你快。這是錯的。

   (2) A大學的法學院錄取率高於B大學,A大學的商學院錄取率也高於B大學 => A大學這兩個學院的整體錄取率一定高於B大學。這也是錯的。

  像上面的例子,究竟如何衡量一個人開車快不快、一個大學錄取率高不高,存在這樣的邏輯謬誤,我一直覺得非常有趣。

2023年5月6日 星期六

神秘大地3代 - 革新時代 (Age of Innovation)

     神秘大地系列絕對是德策典範作品,非常喜歡開局後零隨機的滿滿規劃感以及地圖上的互卡互蹭。一代神秘大地(簡稱TM)有了冰火擴、景觀擴、船擴,二代蓋亞計劃(簡稱GP)有嶄新的科技軌與蓋亞機,那麼三代革新時代(簡稱AoI)到底在玩什麼呢。


     讀完規則,我覺得AoI比較接近TM,包括地圖、種族能力、宗教軌,都非常相似,所以以下就使用TM的名詞來講吧。 (註:AoI的名詞全部都有重新換過,不過我想使用TM的名稱讀者應該會比較熟悉)

 

1. 模組化

   我想模組化絕對是AoI的最大特色。過去不論TM或GP,都有很多玩家自製種族,但可能很多玩家也沒有想到,原來設計還可以用這種模組化的方式,把一切全拆開,讓玩家在玩的時候自行組合。

   在AoI中,玩家可以自行組合「原生地形顏色」+「種族能力」+「要塞能力」。

自行組合 顏色+種族+要塞

   亦即,不再像TM是綁死的 「綠色原生地+女巫(結城5分)+要塞免費蓋D」,而是把這3個東西拆開。總共有7個原生地顏色能力、12個種族能力、16個要塞能力,讓玩家通過輪抽自己去組出這一場想玩的個人面板。

   我覺得非常酷啊。過去的TM種族強弱,除了基本能力外,也會與顏色有關,而特定種族因為顏色,在特定地圖上可能也會有一些套路打法。現在一切全打散,不僅可以看到更多組合面貌,減少一些套路,更重要的,讓玩家在遊戲一開始就要精心組合自己的種族完整能力,開場就要建構自己路線。

  GP模組化的地圖與科技軌也很棒,AoI雖沒有這些東西,但AoI個人面板的模組化相當新穎啊。


2. 神恩片

   承上,神恩片也是模組化設計。亦即,不再是固定將「土1」與「D 2分」綁在一起。開局設置時,會將12種能力隨機放到12個神恩片上,聽起來就很酷吧。

神恩片 對應能力隨機設置
   

      如上圖所示,每個神恩,除了推對應的宗教軌1~3步外,還可拿到0~2本特定顏色的書。


3. 新資源:書

    AoI引入一種新資源:書。書有兩種主要作用。

   (1) 執行書本行動。跟GP的量子方塊(Q)概念有點像,GP有2Q、3Q、4Q行動,而AoI有1書、2書、3書行動。當然囉,為了符合AoI一切模組化設計的原則,遊戲提供了6種書本行動,每場遊戲開始時會隨機抽出3種,這場就只能用這3種書本行動。

書本行動

  (2) 拿取革新(Innovation)板塊。革新片跟GP的高等科技有點像,在AoI中是使用5本書直接去買,革新片能力除了類似GP的收入能力、pass得分條件外,還有AoI新引入的中立建築  (此處不詳述中立建築規則)。當然囉,還是一樣模組化,遊戲提供了16種革新片,每場依玩家人數隨機抽出6~12片放在特定位置。

革新板塊 位置隨機設置

4. 宗教軌

    宗教軌長度改為12,上升到8需要鑰匙,上升到9會有收入。

第9階會有收入的宗教軌

5. 其他改動

   R6的計分會有雙條件。面板有微調 (變9個D,第5個D沒收入)。升鏟升航海可得書。


   跟TM很像吧,熟悉TM/GP的玩家必然都可以快速上手。全模組化的設計讓人耳目一新,而新的神恩片能力、書本行動與革新板塊,應該刷分能夠刷出新高度。基於我對TM/GP系列的好感,AoI自然也不會錯過囉。

   最後很想放這張集石上面對AoI這款遊戲的評價梗圖表達我對AoI的期待

2015年11月23日 星期一

神秘大地2v2比賽 規則 v1.1 (151126更新 同隊相鄰無效)

【基本精神】
兩人組合為一隊,每場遊戲以兩隊共四人進行二對二的比賽。

【使用擴充】
此次比賽使用以下擴充
1. 冰與火擴充,內容6個種族、2個地圖 、4種終局計分條件
2. 城鎮擴充,內含4個城鎮

不使用以下擴充
1. 航海等級x3 獎勵片
2. 神廟=4分 回合片
3. 種族地形片(Landscape)擴充

使用官方最新更動的種族能力
1. 異教徒:異教徒玩家的建築/升級行動,若其他玩家皆拒絕得到魔力時,則異教徒玩家得到1魔力。
2. 河流行者:解鎖其他玩家的家園地形需祭司+2元,解鎖非其他玩家的家園地形需祭司+1元。
3. 變形師:因種族能力得到魔力指示物進III池時需扣1分,可以選擇不得到魔力指示物不扣分。執行變形能力需花費5魔或是移除5個魔力指示物,變形時不加分。

【起始設置】
根據以下順序進行起始設置
1. 兩隊同時祕密決定玩家順序 (隊員1, 隊員2)
2. 由裁判隨機決定兩隊分別為A隊或B隊
3. 起始順序為:  A1->B1->A2->B2
4. 由裁判隨機決定使用三個地圖(基本版有一面、冰與火擴充有兩面)中的哪一個
5. 由裁判隨機決定使用四個終局計分條件的哪一個
6. 由裁判隨機決定使用的七片獎勵片
7. 由裁判隨機決定六個回合的回合獎勵片
    (依照官方規則,第5、第6回合不能是鏟子=2分)
8. 十個種族片各有正反兩面,由裁判隨機決定十個種族片分別使用哪一面

【選取種族】
起始設置階段結束後,兩隊皆可以看到這場比賽可選擇的十個種族,此時給予共同的3分鐘思考時間,各隊可於此時擬定選角及佈局策略。
接著根據以下順序,進行種族「禁用 (ban)」 以及「選用 (pick)」階段。
1. A隊選擇禁用一個種族。
2. B隊選擇禁用一個種族。
3. A1玩家選用一個種族。
4. B1玩家選用一個種族。
5. A2玩家選用一個種族。
6. B2玩家選用一個種族。
在選取種族的以上6個步驟,隊員間允許討論。

【遊戲規則】
1. 使用正常四人遊戲規則,四名玩家起始分數皆為20分,放起始房子的順序、選擇獎勵片的順序,與正常四人遊戲規則相同。例外規則如以下幾點所述。
2. 每一回合中,第一個pass的玩家,成為下一回合的起始玩家。第二個pass的玩家,決定下一回合的行動順序是要順時鐘方向或是逆時鐘方向
3. 每一回合收入階段的資源領取,必須由裁判發放。
4. 遊戲中不允許任何形式的討論。
5. 被裁判認定違反以上第3項或第4項規則的玩家,一次以扣10分計。
6. 整場遊戲中,每一隊可以有一次暫停機會。每一次暫停時間為3分鐘。暫停時間中,兩隊皆可以各自討論戰術。
7. 依遊戲的直接相鄰規則,判斷是否可以得到魔力時、以及判斷蓋交易站的費用時,同一隊的兩個種族視為相同玩家。亦即,同一隊的兩個種族直接相鄰時,不會觸發得到魔力,也不能使用便宜的蓋交易站費用。舉例而言,A1進行建築/升級,直接相鄰的A2不會得到魔力;A2在僅與A1直接相鄰的地方蓋交易站,不能使用便宜的費用。
8. 承7,對於異教徒及變形師而言,由於建築/升級時不會觸發同隊隊友得到魔力,也就不會由同隊隊友觸發異教徒(爬升宗教軌)及變形師(得到魔力指示物)的種族能力。
9. 對於河流行者(解鎖地形費用)、變形師(判斷能否變形)、火龍領主(轉換地形成本)、侍僧(轉換地形成本)而言,同隊隊友的家園地形仍視為其他玩家的家園地形
10. 勝負決定方式,依照下列的優先序進行比較,較高的隊伍獲勝。有一項可以決定勝負,即不再繼續往下比較。若是比完全部項目仍相同,則視為和局,以抽籤決定勝負。
    (1) 同隊兩名玩家中較低的分數。 (2) 同隊兩名玩家中較高的分數

【時間限制】
1. 遊戲中,每一步的時間限制為1分30秒
2. 第1項所述的「每一步」,包括:起始禁用/選用一個種族、擺放一棟起始房子、挑選起始獎勵片 、遊戲中每一個行動、pass並挑選下一回合獎勵片。
3. 即使動作較為繁複,同樣需在1分30秒內完成全部動作。例如可能同時完成多個城鎮、或是需要同時挑選神恩板塊以及挑選城鎮板塊。
4. 每一個選手可以有3次延長機會,每一次延長可額外再獲得1分30秒。延長可使用於上述第2項的各個階段。同一個行動可以使用多次延長,唯整場遊戲仍以3次延長為限。
5. 超過時間限制者,一次以扣5分計,並且直接由裁判代為下決定。

* 版本記錄
v1.0   151123    2v2 比最低分 Ban/Pick 初版
v1.1   151126    同隊相鄰無效

2015年7月8日 星期三

神秘大地策略 - 種族路線

    這篇談一下各個種族的一些注意事項,開始之前,先統一用詞縮寫,跟目前網路上主流用語一致。工人=w (worker),金錢=c (coin),魔力=pw (power)。 小房子=D (Dwelling),交易站=TP (Trading Post),廟=TE (TEmple),要塞=SH (StrongHold),聖殿=SA (SAntuary),可以參考下圖:
 
各種建築縮寫方式

  先說一些基本原則,包括最近的一些心得,可能前兩篇沒有寫到的。

1. 顏色分布非常重要,甚至高過種族能力。
    不論是用先後選擇或是競標規則,與同場存在的種族的顏色分布影響很大,被雙夾的顏色會很難打 (例如夾在紅綠之間的灰)。反之,若與其他種族都有2鏟距離則相當理想。不僅在遊戲過程中搶地的困難程度大不相同,地圖上的0鏟/1鏟地剩餘的數量差別也頗大,特別是一些需要尾盤刷分的種族,例如苦行僧跟矮人,尾盤場面上的0鏟/1鏟地剩餘數量必須要足夠。尤其使用競標玩法時,一開始就知道全局的顏色分布,需要把這層面考慮進去競標的分數。

2. 重要性與關鍵度:前半場遠高於後半場。
    這是一個布局非常重要的遊戲,前半場的布局非常非常重要(好像說過很多次了)。所謂的布局包括:網路布局(要走哪條路連線、城市在哪裡蓋、搶點!),經濟規模布局(讓工人/錢/魔力的收入穩定成長),節奏布局(哪一回合準備做什麼事,拿分數favor片),前期的bonus片選擇考量資源>>分數,前期的回合分數可有可無,有搭到當然最好,沒有就不要硬湊,前期差個4、5分不會怎樣,差個4、5元或工人會很痛苦。前期布局布好了,其實後期會很像自動駕駛,要做什麼都不太會被阻擋,就是一個一個做,然後大量得分,5、6回合中一回合得20、30分以上都是常見的。誇張點來說,前幾回合有很多暗地中的計謀與盤算,很常擔心被別人發現計劃,緊張氣氛濃厚,最後一回合雖然是主要分數來源,但是做的事其實大都顯而易見,即使交給別人玩也沒問題,因為已經不太會被卡了。

3.  開局選擇:絕大多數種族TE開局最穩定。
    先前提到有3種標準開局路線,SH/TE/8D。SH開局我發現大部分種族其實都會有一點吃力,主要原因是SH太貴,一下子會榨乾你的資源,會痛苦一陣子沒辦法做什麼事,然後又沒有祭司收入,沒辦法爬宗教/升航海,並不好打。有一些種族的SH開局完全是陷阱,像工程師/矮人,剛開始玩可能會很想直升SH(第一回合就開始得橋樑分/用1工人挖地道),萬萬不可,這樣耗完資源一定會很慘。另有一些種族SH開局可能是大部分人會做的選擇,但不見得是最好,像是女巫/游牧,女巫有更強的開局選擇,且SH能力的亂飛,飛太遠其實是沒有用的,重點還是要飛到關鍵點,尤其看過世界冠軍用女巫整場沒蓋SH而贏,更相信這不是絕對需要,游牧類似,直升SH消耗的資源很多,會有陣痛期,當然不否認這兩族的SH能力都很不錯,當需要搶點時第一回合蓋出來也是合情合理,不過SH只有2pw的收入確實很低。個人最近的選擇還是以TE開局較為習慣順手。個人覺得適合用SH開局的是巨人(因為沒有1鏟地,為了拓地必須這麼做)/魚人(為了穩定的TP海)/煉金(6c收入相當好,第一回合12pw也可能可以做到很好的魔力行動,幫助建立經濟基礎)。
    8D開局(7D亦可/6D勉強)則可能是最強的開局,但需要特定種族搭配第1回合假航海1才辦得到,例如原始地圖的綠色種族(女巫/木精),第1回合拿+3pw/+1航海片的話,可以使用2鏟鏟兩塊地,加上航海能力,第1回合可以蓋完8D,我認為這是最強的開局。同時布署好網路(所有點都是1航海或2航海走得到)以及經濟規模(穩定的大量工人收入、到處有房子魔力吸得多)。
    TE開局中規中矩,幾乎適用所有種族。當然TE開局不是只蓋完1個TE就收工,視狀況盡量多蓋幾個D以及視情況升級TP,第1回合結束時例如是1TE+1TP+1D或是1TE+3D等等。至於第1片favor,收入類型我收回先前說的工人跟錢最好,其實4pw收入在一些情況很有用,特別是缺鏟子的局(bonus片沒有鏟、回合獎勵沒有鏟)或需要鏟子拓展的種族,魔力收入能夠幫助你使用到鏟子魔力行動。

4. 控制收入與場面
    最近自己覺得有進步的是,以前過於低估TP的收入效益,太常導致缺錢,最近玩的時候比較懂得留一些TP在場上,幫助賺錢。蓋任何建築的資源就是工人和錢,工人靠D賺,錢靠TP賺,因此每回合結束要留適當的D跟TP在場上,確保下回合的收入階段領到足夠的資源。舉例而言,若是下一片想拿的favor是分數類型(例如蓋TP 3分)準備下回合刷分,則這回合應留著TP在場上先不升級TE,幫助賺錢之後,下一回合再升級TE拿favor,然後再開始刷分。另外,遊戲的一個關鍵點就是D跟TP都是限量的,蓋完就沒有了,並不是有空地有資源就蓋得出來,所以過程中D勢必會升級TP,TP也勢必會升級TE,該升級的就要在適當的時間升級,把D跟TP取回,才能保有路王的競爭性。

5. 分數相關
    老調重彈,蓋D得2分(fav11)以及蓋TP得3分(fav10)的favor請至少拿其中一片。航海非常重要(因此矮人難用),尤其加入擴充計分後。關於城鎮選擇,個人覺得分數越低的越強,2分4分5分大部分情況會是我的首選。最終計分的重要性大於回合計分,玩的時候一定要考量到尾盤加分(宗教軌/路王/擴充計分),以宗教軌而言,追過競爭對手成為第1名是+4/-4的差距,是追8分,比跟著回合計分的4、5分還要多。當然更不用說路王以及擴充計分,追平競爭對手而並列是+3/-3分,超越競爭對手則是+6/-6的差距,一來一往是追12分,遠高於回合計分的自己加4、5分。初玩時覺得宗教軌分數不多,也聽過有人這麼說,現在則不同意,一般種族可以一門第一為目標,宗教種族則應以兩門第一為目標。

    不小心又寫了一堆,下面就各個種族來談談吧。

魔族
    不論什麼情況都泛用的好用種族,在原地圖右下角區域是很適合發展的區域,祭司盡量當鏟子用,少用於宗教,宗教不是重點分數。魔族在終局計分前的底分應該就要很高,主要來自於祭司換鏟的分數,以及fav11 (D=2vp)。TE開局是標準,獲取穩定祭司收入。若可以6D開局也很不錯。SA有2祭司收入相當好,等於每回合穩定的2鏟4分,但SA的成本4w10c高,前期需計劃好足夠的錢。SH的能力不太容易用滿,通常工人沒那麼多,手邊祭司數量也不見得有那麼多,少數SA比SH能力好的種族。第4回合若是鏟子2分有利,這一回合準備好大量祭司,可以1隻當1鏟加4分。

煉金術士
    適合SH開局的種族,每回合6元收入很好。第1回合的12pw可能可以做到很好的魔力行動,例如2鏟拓展領地(可立刻再得4pw)。因前期經濟力強大,煉金應是少數可以在第2回合完成城鎮的種族,第2回合若有城鎮計分可稍微考慮,不過主要選擇煉金還是著眼在低金錢的局,例如6元跟4元都沒出,那麼煉金的6元收入跟用分數當錢就會很實用。在前期不要害怕用分數當錢,前期的1c價值必然大於1vp,穩固自己的經濟基礎最重要。另外由於煉金每次用鏟子都得2pw,是少數值得早期升級鏟子科技的種族,而且由於可以使用分數當錢,升級鏟子科技並不會造成發展停滯,是相當值得嘗試的路線。

人魚
    美人魚亦是非常泛用的種族,特別是加入擴充計分後強調航海更顯其優勢,如果還有加上航海等級計分的bonus片(1級3分),那美人魚更幾乎是必選(最多可到5級,pass得15分),優勢非常明顯。對於擴充計分板塊的散居、距離,都是美人魚強項。開局選擇包括正常的TE,以及+3pw/+ship的6D~8D開局,都相當不錯。美人魚還有一優點是城鎮的形成時間可自行控制,其他種族一到達條件就是自動形成城鎮,美人魚若是經過水域形成的城鎮,則可以自行決定哪一回合要用這個能力,更容易搭上回合計分的節奏,相較於其他種族也可省下搭橋的費用。不論老手新手都非常適用的種族。

魚人
    魚人適合SH開局,每回合都免費升一次TP,關鍵的favor是fav10(TP=3vp),分數非常可觀。魚人由於建築成本太高,拓展力較弱,初期資源雄厚容易覺得易發揮,但後期資源往往不夠讓你拓展,相較於路王競爭,魚人的宗教可能更強,因為SA也是2祭司的收入。而魚人的特性是場上會有多TP,因此錢跟魔力收入往往不是問題,是其優勢,比較要擔心工人收入,不容易初期蓋多棟D增加工人收入。魚人在人少局亦是優勢明顯,人少的局建築比較難跟別人相鄰,升級TP的費用就會差很多,魚人在2~3人局的免費升級TP相當具有優勢。

女巫
    女巫也是容易上手的種族,SH能力對新手非常友善,避免一下子就被包圍,可以輕鬆地飛出去。開局如前所述,選到+3pw/+ship可以做到6~8D開局,是綠色種族的常見打法。而女巫的1城鎮5分也是很好的分數來源,至少鎖定蓋2城鎮,畢竟有飛行能力不難達成,可以的話就找尋3城鎮的可能。對有經驗的玩家,SH能力的重點在於免費蓋而不是飛,即使用在很近的地方,能夠免費蓋就是有賺,當然跟SH能力最搭的就是fav11 (D=2vp)。

木精
    木精是偏弱的種族,完全沒有基本能力,最強的能力在SH,1favor加每回合2宗教(還限定同一條),但SH開局又消耗太多資源,應還是以綠種族的6D開局較佳,蓋SH的時機還在摸索中。宗教類型種族應以鎖定贏2門宗教為目標。

工程師
    工程師是很有趣的種族,宗教起始0,競爭各種擴充計分(搭橋跟散居目標完全相反)也不容易,但是搭橋賺分相當特別。工程師有幾個特點:建築非常便宜,便宜到玩的時候都會有點不敢相信,蓋起東西來很方便。第2個TE是得5魔力,因此開局若能做到2TE,會是個很好的局面。工人較缺,D那一排有幾個空洞,因此建議第一片favor拿1工人1魔力,保持穩定的工人收入,對工程師而言,3c的favor非常不建議,錢會花不完。SH建議出的時機是第4回合或第5回合,賺到18分就很好,而通常用3pw蓋橋會比2w好,當然到後期用2w蓋橋是絕對合理的。在錢少的局會較為有利。而由於建築便宜,是我喜歡玩的種族,但不適合新手,常見新手喜歡第1回合蓋SH配一座橋,可以賺18分沒錯,但就這18分了,會後繼乏力。

矮人
    矮人也是偏弱的種族,特別是加入擴充計分後,矮人最大的問題就在於,相隔的距離永遠只能有1,其他族航海都可以升到2以上,苦行僧出SH或是蓋4分城鎮也可以增加飛毯距離,唯獨矮人永遠只能相隔1,拓展難度有顯著差異。矮人要高分的關鍵,就是把地道留到最後兩回合用,等到工人的收入穩定了,SH出來了,再開始瘋狂挖地道,甚至可以鏟地跟蓋房分兩次挖地道,基本上就是1w換4分,相當高的CP值。前期SH出來前請避免挖地道,一次丟2w是很貴的,而後期要有足夠多的點可以挖地道,場上最好不要有紅綠種族,最後只要場上有夠多的紅灰綠地形,那矮人就可以期待噴分了。最佳favor是fav11,挖地道蓋房就6分了,矮人的第一個TP有3c收入,是其優勢,請盡量每一回合都維持至少1個TP在場上賺錢。

混沌法師
    混沌法師亦是強族,是許多人愛用的種族,1個TE/SA得2個favor非常強,前期累積大量的收入以及分數基礎來源。另一個優勢就是全場最後放房子,可以看清楚整個局勢再放,也是很重要的優點。混沌法師的開局當然是TE,第1回合就2個favor,而更好的開局則是直接SA,需要拿到2w的那片bonus,資源可以在第1回合蓋出SA,如此第1回合有4個favor,其中2~3片拿收入類型,剩下拿fav11 fav10,只要路沒有被封死,就是非常強力的開局。favor拿得到宗教就會升得高,因此也是宗教的強力競爭者,尤其一回合突然拿2片,有突然逆轉攻頂的能力,能讓其他玩家在宗教軌上很有壓力。而SH的能力其實比想像中來得好(而且SH很便宜),不僅帶給你2w的收入(2w很多),還有連做2動的特權,這個有非常多運用空間,不論是連續2個魔力行動、連續爬2次宗教、連續蓋2房子(第2棟位置原本蓋不到),都能突然讓人措手不及。混沌法師只要沒被封路,競爭力極強。在2~3人局優勢更明顯,一來人少局有利於宗教競爭種族,二來路不容易被封住。

巨人
    巨人過去被認為是弱族,不過在加入擴充計分後,我認為其實不弱,大部分情況都會願意用巨人,尤其新地圖對紅色種族很友善,更加強巨人的實力。由於沒有1鏟地,巨人第1回合應該都是SH開局,想不到例外情形,走TE開局的話SH會太晚出,太難蓋房。跟游牧的SH能力很相似,但相比起來巨人的SH有諸多優勢,一是較便宜(6c比8c),二是提供的收入較多(4pw比2pw),三也是最重要的,巨人的二鏟可以過海,游牧的沙塵暴不能過海,這個差別很大。如果有鏟子計分回合,巨人的二鏟還可以順便得4分。可以過海的2鏟,對於拓展領地變得很容易,而巨人不僅要看好自己容易發展,由於地形全無差別,更要積極攻擊別人的一鏟或家園地形,如此攻擊才能突顯出巨人的優點。有航海術的巨人會很可怕,因此要抓準時機升級航海,避免升級鏟子科技。

游牧民族
    游牧也是傳統的強力民族,起始3房很好,第3棟能夠最後放又更好,當然更不用說SH的能力也是簡單好用。如前所說,SH又貴而且提供的收入又少,若有搶點的必要當然可蓋,否則TE開局有可能會順手一些。SH能力不能過河不能過橋,因此要稍微規劃一下,另外紅色棕色應盡量用正常一鏟,其他顏色則可以用沙塵暴。由於起始有3棟房,是最容易達成3城鎮目標的種族。是個非常容易上手的種族,不太容易玩爛,且沙塵暴給其他玩家的壓力也存在。

苦行僧
     在基本版中號稱最弱的苦行僧,因為三大缺點:SH貴翻天、起始魔竟然是7/5/0(全部最差)、鏟子竟然升不到最高級(只升一級鏟根本沒屁用)。種種讓人覺得不合理的設計,還有不友善的地圖顏色,讓苦行僧真的很苦。好在,擴充之後這些問題改善了不少,最大的差異首推地圖顏色,新版地圖讓黃色1、2步可以飛的格子增加了,這很重要。其次,城市擴充的4分片增加了苦行僧的飛行距離,也算是有點幫助。再來,擴充計分有距離跟散居,這兩項都是苦行僧的強項,因此擴充後的苦行僧不再那麼苦了。類似於矮人,飛行能力盡量在後期用,前期必要時才用,留在最後關頭努力爆分,前期還是需要靠正常的鏟子一步一步拓展搶地,起始魔力太少確實有點苦,解決之道例如拿4pw的favor,或著搶鏟子的bonus卡。大部分情況飛2格都已經足夠,可以靠升SH或是靠蓋城市得到,是個不太會被圍住的種族,逃脫能力佳。用TE開局以賺取穩定的祭司收入。

半身人
    也是不少人喜歡用的種族,但實際看到用得好的卻不多見。主要優點在於鏟子科技升級便宜,較容易快速升級到頂。然而,開局應還是以TE開局為佳(若能6D開局當然也可以),有足夠的祭司收入再來一步一步升級鏟子,看過幾次第一回就搶祭司或用魔力換祭司,立刻升級鏟子,覺得丟掉太多前期的工人,感覺最後結果都不好。前期還是盡量以魔力作為鏟子使用,起始3/9/0容易立刻使用一鏟或二鏟,穩穩拓展領土跟穩定收取祭司,第4回合結束以前把鏟子升到頂即可,接下來就可以用1工人當鏟了 (4pw換2w的魔力行動後期不太熱門,所以用1w當鏟很好)。第4回合鏟子加分是最好的局,當然必須要有足夠多的工人才行,所以才說前期還是要穩穩拓展,才能囤積足夠多的工人來刷分鏟地。而由於祭司用在鏟子升級,航海跟宗教可能會欠,所以還是不算好打。


異教徒
     個人認為是相當不錯的種族,尤其遊戲前期的宗教發展只能用飛快來形容,對於基礎建設有莫大的幫助 (宗教爬升會得魔力,並且領到回合獎勵的工人/鏟/錢)。路線也很簡單,就是貼著別人長就對了,異教徒一定要貼在別人身上發展,以利於宗教快速爬升,最好的局是有2門宗教的獎勵有重複,例如5回合中有兩次獎勵紅色兩次獎勵白色,就可以專心衝紅白這2門,拿到非常優渥的回合獎勵,並且在別人有機會攻頂前搶先攻頂,是很好的局面。由於SH沒有能力,但7分很實在,因此大棟5分越晚出越好。成功與否的關鍵就是能不能利用前期得到的魔力以及資源優勢,發展起建設網路以及經濟規模。

擴充種族
     冰雪少女:類似於工程師,後期SH能夠穩定的得分,一樣建議SH在第4回合或第5回合蓋,期望大約賺12~18分。冰雪的重點當然就是TE,必然會有不少祭司收入,因此通常也是宗教的強力競爭者,或者祭司會拿來升級鏟子,畢竟白色種族需要的鏟子實在太多了,是一大缺點,回合獎勵有給鏟子還有bonus卡有給鏟子的話最好。開始前的第1片favor常見的是拿4pw,有利於前期使用魔力行動的鏟子,拿3元我也覺得不錯,錢永遠用得到。由於拓地需要太多鏟子,因此通常不是路王的有力競爭者,若是擴充計分也不利,則宗教需以兩門第一為目標。冰與火種族有一個優點是地可以先鏟著不蓋上去,這個在實戰中經常用得到,先穩穩鏟下關鍵點,不用擔心被別人鏟走,等之後資源量穩固了或是回合加分有對了,再蓋上去。

    雪怪:看起來很好用,實則頗為棘手的種族。出SH之後魔力行動雖不會被卡,但要執行多個魔力行動的前提,還是要有足夠的魔力啊,沒有魔力來源即使不會被卡也沒用。由於雪怪的優勢在執行魔力行動,我認為成功與否的關鍵在於能不能吸到大量魔力。尤其大棟一棟可以吸4魔,是強力的魔力池來源,大棟的位置能不能多吸到幾次魔力影響不小。前期千萬不要害怕吸魔,魔力行動是雪怪的一大優勢。另外不要忘記SH出來後,雪怪可以同一回合執行重複的魔力行動,不論是重複拿錢、重複拿祭司,都有派上用場的時候。SH開局直觀來想並不好,但如果那個點可以吸到多次4魔那就是好,較建議還是穩穩以TE開局。

    火龍領主:前期攻擊性最強的種族,第1回合的拓展可以非常快速,但也會用掉多顆魔力指示物。其實本身的分數也不容易高,但被火龍燒到關鍵地的玩家會有點痛,只能建議盡量離火龍遠一點吧,前期燒地的速度實在太快了。至於火龍玩家,則是要玩得很有侵略性,快速侵蝕別人的一鏟地,讓別人覺得網路的建立很痛苦,火龍就有機會成功。而其他玩家的基本色少一點較好,例如有冰種族在較佳。若是第1回合要快速燒地,則第1回合的bonus卡避免拿+3pw的,讓魔力都留在1池,然後把這些魔力炸掉蓋D。由於魔力指示物可能很少,可能會難以執行4pw換7c的行動,遊戲中可能缺錢,需要稍微規劃自己的賺錢能力。

    侍僧:也是相當難用但很有奇怪趣味的種族,整場遊戲在宗教軌升升降降實在太有趣了,祭司對於此種族很重要。bonus卡有祭司最好,前期拿祭司來搶3的格子是不錯的選擇。前期要降宗教,請挑沒有回合獎勵,或者很晚才有回合獎勵的那幾條來降。而到了後期,則把前期已經領過回合獎勵的那幾條來降,或是已經註定沒有機會攻頂了,就可以慢慢降下來。不建議SH開局,會耗乾資源,前兩回合的祭司可以踩到3的格子就夠了。SH可在第3回合或第4回合出,此時祭司可以踩2爬3,或是丟回家爬2,都相當有用。宗教軌的奧秘就在4到7這一段,從4上升到7會得到4魔,然後從7降回4可以燒一塊地,之後再派祭司踩2的格子又可以從4上升到7得到4魔,侍僧就是要好好利用這一區段的魔力收入。以TE開局獲取穩定的祭司收入是合理打法。

    河流行者:能夠一勞永逸地解鎖地形實在是太好用了,能力有點過強。起始的兩棟建議選在沿著同一條河的地方,否則之後還要踩點來翻山,會有風險。河流行者到後期解鎖4、5種地形後,蓋房子幾乎是擋不住的,想蓋哪就蓋哪,是路王還有各種擴充計分的強力競爭者。而由於祭司都拿來解鎖地形,宗教則稍微弱勢一些。需注意河流行者從頭到尾都只能一格航海,所以過程中還是要小心可能會被斷點的位置,起始2棟的腹地接起來後,之後就沒有後顧之憂了,可以盡情往外發展。河流行者第1回合拿到祭司的bonus卡,由於可以直接解鎖他人的顏色,有可能會直接對一名其他玩家造成重擊,這點是有一點不太好。而河流行者即使第1回合被搶走祭司,以標準的TE開局還是可以達到相當不錯的後續發展,畢竟其地形解鎖是永久效果,不像火龍或侍僧每次燒都還要付出代價,是個容易發展順遂的種族。目前尚等待官方修正河流行者的能力。

    變形師:原版的變形師能力更是強到翻天,得到魔力進3池不扣分,變形次數無上限。修正後得到魔力進3池扣1分還蠻合理的,我覺得都還是顯然有賺,直接在3池得到1顆魔力能夠運用的範圍很廣,可以想像成吸2魔扣1分,這樣玩起來就不會覺得怎麼一直被扣分不爽。真正影響最大的是變形的次數上限,讓這個很強的種族瞬間下降為中等程度。由於變形師通常魔力指示物都爆多,使用變形能力時,請都使用從1池移除3顆魔力的方法,不要選擇支付3顆魔力。1池的魔力數量相關於再次得到魔力的時間,因此從1池移除3顆魔力的好處很大,能夠加快再次得到魔力的速度。限制變形次數後,減少了這個非常好行動的執行次數,而且變得更需要謹慎選擇每一次要變的地形是什麼,提高了拓展的難度,是影響很大的弱化。個人沒有非常喜歡這樣有點刻意的限制,不過目前第3版修正是這樣就照這樣玩,繼續等待官方進一步修正能力。


    好,各個種族大致都談完了。最後,玩競標規則時,第1個標的種族請記得除了是標這個種族以外,同時還包含了標順位,因此第1個標的種族喊到比較高價是合理的。玩競標確實讓少見的種族多了出場機會,也讓分數平衡更佳,有時最後的分數差距真的就是當時競標多喊了幾分。這遊戲目前快速登上個人排行榜前3名,過程中充滿預先規劃跟暗中計謀,需考慮領地戰爭跟行動優先排序,兼具緊張感與仔細思考,而且開場設定後即沒有隨機成份,目前仍覺得耐玩程度足夠,相當優秀的遊戲。

2015年6月6日 星期六

神秘大地(Terra Mystica)策略續談

這篇繼續談關於遊戲中一些選擇的議題

1. Favor選擇
  Favor(神恩板塊)是非常強力的東西,不論建築如何升級改變都會一直在你面前,提供的效果是永久持續的,要有一個favor板塊差不多有10分價值的概念。如同前一篇所說,前中期的favor在沒有特殊情況時大概有4片是最好的。收入方面就是3元或1工人1魔,分數方面就是小房子2分以及交易站3分。

  選擇方式呢,我個人比較建議第一片拿收入的,因為個人覺得小房子2分即使被搶光了也不一定會分數不夠。量化來表示,第一片就拿小房子2分大約是20分的價值,第一回合拿3元則是等同於15元(冰雪少女第一片拿3元等同於18元),整場遊戲15元能不能帶來超過20分,我個人覺得相當有可能會超過(所以鍊金術士在需要的時候扣1分換1元肯定是值得的),特別是2、3回合的3元都很可能是你建立網路布署以及經濟基礎的救命丹。而且,即使小房子2分被搶光了,還是有交易站3分可以拿,這片的分數也有10分甚至更多。

  至於什麼情況可能會第一片不拿收入而拿分數類型,一種可能狀況就是你已經預期短期內不會再蓋神廟或聖殿,也許到第5回合才會再拿下一片favor,如此就有可能第一片就要拿分數類型。另一種就是,你已經預期你下一回合就即將要灑很多小房子上去,在灑之前沒有先拿到小房子2分的話這片favor等於沒用,所以要先拿起來。

  分數favor(小房子2分及交易站3分 總共6片)我認為至少要搶到一片,整體的分數才會足夠。至於如何選擇,大部分情況小房子2分的分數都會比較多,例外是,如果開局(通常是第一回合,有時發生在第二回合)是採用狂蓋小房子路線(至少要6棟在場上,8棟最佳),則可以考慮之後拿交易站3分,這片分數會大於小房子2分。

  小房子2分在一般正常對戰是搶最兇的favor板塊,甚至有可能第一回合就3個玩家搶光,分數價值肯定有,不過我個人覺得沒搶到也不代表輸,前期還是以建立網路布署及經濟基礎為最重要的目標。我也看了幾局世界排名第一的對戰紀錄,發現他也常沒搶到小房子2分,但是他靠交易站3分這片也同樣得到非常多分。因此,如同上述,這2個重點分數favor至少要想辦法拿到一片,分數才衝得高。

  至於收入類型,剛開始接觸遊戲時會很喜歡4魔力,覺得很多魔力很有彈性,不過這片有一個問題在於,收入階段很容易爆棚,特別是前期如果有炸魔(而前期炸魔是非常常見而且往往是必要的手段),炸魔後整個上限會減少,如果還有4魔力固定收入,更容易爆倉浪費掉。再者,魔力行動是要搶的,不見得有魔力就執行得到,而且4魔力收入相當於2顆從1池到3池,也沒有真的那麼多。有可能可以拿這片的一種是特別需要鏟子的種族,例如冰屬種族,全部地形都至少要1鏟,那麼有足夠的魔力換鏟可能會很重要,另外就是魔力行動不會被卡的,就是雪怪,至少保證魔力是用得掉的。但拿4魔收入者,則建議避免炸掉太多魔力token。

  特殊情況是一定有,也曾經第一片favor拿藍2的宗教任爬1,當時是因為前兩回合的回合獎勵都是藍4,拿這一片等於同時賺到前兩回合的回合獎勵,我認為這樣夠賺,最後也有贏。而宗教任爬1這片有一個缺點就是會增加一個動作數,使得pass動作往後一動,有時在搶pass板塊時會不太順利,有可能會為了搶pass板塊而放棄這個爬1步的動作。

2. 行動順序選擇
  有一些動作是會互相競爭需要搶的,有一些則是可以各做各的,自己慢慢做不會被卡,例如原地升級,科技升級,這類動作不會被卡住。需要搶的行動,依重要次序我個人排列如下:

  (1) 關鍵地點。對於關鍵一格地區,當有其他玩家靠近時,發現他的資源已經足夠搶走這塊地的時候,則必須第一優先搶下這個地點,甚至花3個工人當作鏟子、放棄甜美的魔力行動,都是有必要的。例如這格地可能是你網路連接的必要位置,搶下來才可以把兩邊連接起來,或著可能是城市的關鍵第4格位置。網路布署很重要,所以強調很多次,從一開始放置頭兩棟之後,就要一直想好怎麼樣連接網路,被封的時候從什麼位置逃出來,航海需要等級多少才連得起來 (最好是1級航海就可以全部串起來,畢竟升級航海用1祭司+4元才換2分3分,分數轉換效率頗低,而有1級航海能力對全部種族幾乎都是必要的,如果能用1級就全部串起來最好,當然若是一開始就規劃好各點,最後用3級航海來串也並非不可)。
  關鍵地點的戰爭要留意該地點的顏色其他玩家需要幾鏟,是不是很容易被他搶走,而當場上存在無差別攻擊種族存在時更要特別小心,包括火屬種族以及蓋出要塞的巨人及游牧民族。

  (2) 魔力行動。由於一回合只能一個人踩,往往是每回合開始時大家搶的行動。魔力行動我個人認為最強最實用的有兩個,一個是超級搶手的4魔換7元,這個從中期開始就會非常難搶,是個很好的行動,甚至需要搶先pass來搶到這個魔力行動,甚至當前期有魔力而沒有要特別幹什麼時,也可以來先踩換7元,一定用得到。另一個就是6魔換2鏟,比4魔換1鏟強許多,正常種族幾乎永遠都會有需要2鏟的時候,不論是鄰近的2鏟地或是2個分開的1鏟地,這個行動對於前期的拓展領地很有幫助。
  另外次等的包括祭司、2工人、1鏟,需要的時候就換下去吧,都算是有效率的行動,前提是你有需要那些資源。比較特別的是雪怪,可以1回合重複執行同一個魔力行動,可以同一回合一直用2魔力換祭司,可以作出一些意想不到的舉動。
  而最後一個性質最特別的,3魔換1橋,平常時候是乏人問津的格子,但到了要蓋城鎮時,又很怕會搶不到。因此建議,在城鎮回合即將到來時,有必要的話要搶先pass確保拿得到橋梁形成城鎮,或是在城鎮回合的前一回合,就先執行這個行動,避免到時候搶不到。

  (3) 宗教3步。每一條都只有1格,3步就是硬生生比2步多1步,差別其實也不小。因此若是上述(2)點沒有特別要搶的東西,3步的格子還空著的話,就優先來搶宗教3步吧。一來有利於宗教計分,二來容易達到回合結束的回合獎勵。如上段所述,雪怪比較特別,可能一回合可以換很多祭司,因此雪怪也有可能把4條宗教的3步格全部搶走,說不定也是不錯的路線。
  關於宗教,分數其實也不能算少,特別是搭配沿途的回合獎勵跟魔力收入,其實效益可觀,不過有意競爭的話,一般種族目標至少要贏一門,宗教類種族目標則是要贏兩門。因此有機會攻頂,而且有對手在後面如芒刺在背的話,就要抓住機會攻頂。寧可一門拿第一其他三門隨意,也不要四門平均而走得四不像。

3. 城市選擇
  這個其實就比較沒什麼好說的,看缺什麼資源就拿什麼。依據經驗通常最容易缺的還是錢,因此5分6元的雖然分數低但就是實用。7分2工人一樣,如果有缺工人就拿,這兩個應該都算實用。需要鏟子則可以考慮6分8魔力,需要升級科技或爬特定宗教就可以拿9分祭司,都沒什麼缺的話8分宗教各1則相當不錯,對於宗教排名及回合獎勵都有幫助。

  加入城市擴充後,11分的應該是最少會用到的 (對比起來,9分加祭司,祭司很容易超過2分價值,5分加6元,6元也很容易超過6分價值)。其他的都相當實用,2分全部宗教2格對於宗教排名跟回合獎勵必然很有幫助,2把鑰匙算附帶好處。而4分加航海升級也很實用,其實就相當於4分加1祭司加4元,看資源就知道還不錯,且如同前面所說,大概全部種族都需要升級一次航海,利用這個城市來升級算是不錯的選擇,減少一個動作數並且避免需要取得一隻可用的祭司。

4. PASS板塊選擇
  前篇好像寫過了,前期以經濟跟網路布署為主,後期以分數為主。拿分數類型的同時要考慮到下回合自己要做什麼,例如下回合就要蓋很多小房子,就可以拿小房子1分的。拿交易站2分的要想好下一輪是只蓋到交易站嗎,還是會再升級成要塞或神廟,發現自己常弄錯,雖然回合計分是交易站3分,但我還會升級神廟,因此pass時其實少一棟分數。總之就是要想好下一輪自己要做什麼。而不論大棟4分、交易站2分、小棟1分,到後期一定都是可觀的分數,少則4分多則8分,後期有的話幾乎都要搶。

  前期的話,鏟子跟航海1這兩片,對於拓展領土應該是最有幫助的。資源的話,通常第1回合比較缺人跟缺魔力 (2人、1人3魔力都不錯),第2回合開始通常比較缺錢(6元、4元宗教1),適當的資源可以幫你建立起穩固的基礎建設。祭司則是對於特定種族有顯著的好處,特別是河流行者、魔族、苦行僧。

  寫到這裡可以發現,第1回合其實非常非常重要,特別是對於你的經濟規模發展。如前所述,好的開局包括6~8棟小房子,要塞加越多小房子越好,1神廟加越多小房子越好,或是1神廟+交易站等等。神廟可以拿favor(重要)跟穩定祭司收入(重要),8棟小房子可以快速布署全局網路以及得到可觀的工人收入,要塞則是特定種族有好處。因此尾家可以最先選pass板塊是相當大的優勢,可以確保第1回合可以做到自己想要的開局型態,尾家的缺點則是很怕前面幾家立刻搶走關鍵地點,所以選點的時候就要留意,不要讓自己只有唯一一條路走。不過給我選擇的話,我還是會想當尾家,特別是由於某些種族跟特定的pass板塊搭配,可以做到很好的開局效果。

5. 種族選擇
  這個其實就大哉問了,這場有哪些pass板塊我認為很重要,計分順序也是有影響,其他人選的種族也有影響。舉例來說,pass板塊錢很缺的話,則工程師(建築很便宜)鍊金術士(換錢很容易)值得考慮,有祭司的話河流行者/魔族/苦行僧/侍僧值得考慮,冰屬種族如果沒有鏟子板塊會比較吃力,鏟子無用種族(河流行者/火屬種族)適合場上沒有鏟子板塊,宗教類種族(混沌法師/木精/異教徒)希望場上沒有爬宗教板塊,第4回合鏟子加分適合半身人,第一回合大棟加分適合早出要塞的種族(巨人/游牧/魚人),火屬種族強弱與其他基本種族數量有關(有人先選了火屬,盡量選有家園地的增加其難度),種族顏色避免夾在兩個已選的顏色中間(綠黑有人選了就不要選藍,不然你的家園地跟1鏟地都會非常競爭)。

  當然種族還是有強弱差別,根據線上統計資料,有一些種族大致就是比較容易贏,包括河流行者/變形師(這兩族非常有可能再被弱化)/魔族/人魚/女巫/游牧(這4個我覺得相當泛用,容易上手)/混沌法師(玩家越少越好,避免被封死)/異教徒(玩家越多越好,沒有擴充計分條件更好)/魚人(玩家越少越好,要塞能力更凸顯),這幾個應該都算是容易玩也勝率比較高的。

  其他的就算是比較需要經驗跟熟悉度,比較不容易操作,包括火龍領主(騷擾程度極高,碰到的時候要很小心)/工程師/冰雪少女(這兩族種族本身要塞有加分能力,但要塞不適合太早出)/巨人(第一回合大概必升要塞)/半身人(需要早升級鏟子)/雪怪(強弱取決於能不能吸到大量魔力)/鍊金術士(鏟子建議早升級)/矮人/苦行僧(這兩族逃脫能力佳,苦行僧在改版地圖算是增強不少,加入城市擴充後更加強,反而矮人顯得弱勢了)/木精(確實有點弱)/侍僧(確實很不容易操作)。

  
  第二篇初階策略分享寫到這邊,稍微練習幾場,我想要穩定拿到100分並不困難。

2015年5月24日 星期日

初談神秘大地(Terra Mystica)策略

  神秘大地是款隨機性相當低,而且需要高規劃能力的遊戲,尤其在順位條出現後,已經完全沒有隨機成份,如同Caylus,唯一的隨機只剩下來自於對手的不確定性。這樣的類型當然是我的喜好,隨著擴充出來後,越玩也越排進我的前幾名遊戲。這篇想談一點對於初學者的策略引導,其實都是初階的概念,因為我自己也還只能算是中等程度而已。
  雖然每個種族玩起來不盡相同,但其實有很多大方向是類似的,想記下目前一些想法。

1. 永遠為下一回合作準備
   我看到太多次玩家犯的錯,就是只單純顧好這一輪做的事,完全沒有想到下一回合會發生什麼。遊戲其實從一開始就已經告訴你每一回合要做什麼事,玩到更熟練後當然是永遠都在想整場的計畫,但剛開始時,基本要做到的,就是想好下一回合的事。
   要考慮的包括下一回合要做什麼,例如要鏟哪一塊地、要蓋幾個小房、要升級幾個交易站、是否要蓋出城鎮、是否要搶順位佔魔力行動、有沒有要蓋大棟,知道下一回合自己要做的事,才可以預留足夠的工人與金錢(非常重要!),在挑選pass板塊時才會知道需要什麼資源。

2. 前期與後期目標
  如同剛才所說,遊戲一開始就已經告訴你每一回合怎麼計分。然而,往往後期的分數才是最重要的,4~6回合的回合計分目標,幾乎是一定要掌握到的,例如有鏟子2分/小房子2分/交易站3分,一定要能盡量多利用到,這些分數很可觀。相較之下,前3回合則比較不需要嚴格跟著回合計分目標走,前3回合往往更重要的在奠定經濟基礎,例如拓展網路/增加收入/升級重點位置建築等等。
  而5分的回合計分目標,則是盡量要努力讓自己跟上,包括大棟5分/城鎮5分,這種幾乎不能放過。而由於每個種族只有2個大棟,因此如果大棟計分出現在1、5回合,則不一定要在第1回合就趕出一棟,即使在第5回合蓋2個大棟分數也是相同的,都是10分;相反的,若前3回合就有兩次大棟5分,則大部分情況資源是不會夠的,因此只要掌握其中一回合有蓋到就好。另一方面,城鎮5分若是在4~6回合出現,則幾乎必定要讓自己做出2個城鎮拿10分。
  前期後期目標也在拿pass板塊時有相同的考量,4~6回合著重會得分的板塊,例如最搶手的大棟4分板塊,另外小屋1分/交易站2分的分數其實也不容小覷。而前期,pass板塊則是要拿足夠建立起經濟基礎的資源板塊為重要,例如第1回合特別有用的像是鏟子/1工人3魔力/假航海1(經常對於前期的擴張領土有重要影響),前期的2工人/6元,往往也會對於基礎建設的穩固很有幫助。
  同樣的,由於後期分數為重,前期經濟為重,前期的魔力可說是全吸,有得吸就吸,從20分扣到0分(曾發生過一次)都沒關係,後期則是當吸太多魔時要拒絕,一次扣4分5分的,魔力通常不太足以賺得回來。

3. 地理位置選擇
  遊戲在一開始選擇種族、選擇起始點時,影響發展甚巨。如同之前所言,大部分的遊戲情況,都是要鎖定以蓋出2個城鎮為目標。因此起始的2個點,可以設想就是要各自發展出1個城鎮。同時亦不能太早退出路王的競爭行列,尤其在加入擴充後,由於有第2個計分,網路連線更是重要。因此起始點選擇有幾個考量:
  兩個點不要太過靠近,避免一下子就把兩個點連起來而無法分別形成城市。
  兩個點各自要有足夠腹地形成城市,包括可能需要在哪一個位置搭橋都要先看好。
  兩個點亦不能太過遠離,目標就是這兩塊區域在遊戲結束時能夠網路連在一起。因此中間有哪幾格是主要關鍵點,不能被搶走的要先看好,有哪些是次要關鍵點,當被搶走時要走哪一個替代路線也要先想好。
  其中一個要有鄰居,升級費用差3元差很多,吸魔力也差很多。因此若是先手在放時,就要看放的這個點周圍是不是有其他種族的顏色,可以吸引後手放過來,只要後手貼上來,先手就沒失去優勢了。
  周圍的原生地/一鏟地越多越好,這是廢話,拓展才容易。
  攻擊型搶地種族在哪裡,包括巨人/遊牧民族/火龍/侍僧,這種會無差別轉換地形的要特別小心,尤其是火屬種族,靠近時要防守好關鍵地點 (後期的變形師跟河流行者亦非常可怕)。

4. Favor選擇
  前期的favor板塊選擇,有2種最重要,1是收入類型,2是分數類型。分數類的,全世界著名的當然就是小房子2分,正常來說會搶很兇,因為光靠這個favor加20分左右是很合理的數字,其次就是交易站3分,靠這片加12分以上也是很常見。收入類就包括3元/1工人1魔力/4魔力這三片,要拿哪一片可能要看種族需求以及那一場的pass板塊狀況。前期的favor應就鎖定這5個,不要拿跑3步的。
  以國外論壇評價來看,小房子2分的似乎是最優秀的第1片favor,不過以個人習慣,有一片收入類型的個人是覺得比較好打,做事情比較不會卡手,不過這些都是個人選擇問題,應該是個人能力還不夠高段。至於收入類型,個人比較不建議拿4魔力,原因是魔力行動一向很卡,即使有魔力不一定能做到想做的事,另外就是拿了這片的話,每回合的收入階段比較容易魔力收入爆棚,有點浪費。
  到了中後期,當然就是視需要可以拿6點蓋城市的/推任意宗教的/pass時交易站加分的,還有若能搶攻頂,則可以拿跑3步的。

5. 開局選擇
  一般來說有幾種常見的標準開局路線
(1) 直升要塞。適合要塞能力強的種族,例如巨人/游牧,另外如魚人/女巫/木精/鍊金/雪怪也都可考慮。適合第1回合是大棟計分。非常常見的打法。
(2) 蓋越多小房子越好。快速衝高經濟力,同時快速拓展領土搶佔關鍵地點。能夠做到的種族可能不多,火龍最為容易,河流行者第1回合能夠解鎖對的顏色也有機會,另美人魚以及舊地圖的綠色+假航海1,可能亦可以辦到。適合第1回合是小房子加分。
(3) 蓋神殿,介於(1)(2)的混搭彈性路線。神殿是非常好的建築,可以拿1片favor並且可以得到祭司,前期祭司對於搶3步格子還有科技升級都有幫助。幾乎適用所有種族。
  大致以這幾種方向來走不太會錯。
 

  當然種族選擇以及種族的不同打法也是很有趣的議題,不過這篇暫且先這樣,以大方向為主,個別的種族差異就待實際玩時自行體會。希望這篇有提供初學者一些方向。