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2022年7月31日 星期日

魔法騎士 打法心得分享

    最近因為用TTS玩了比較多場,剛好來整理一下一些打法心得,隨意參考即可。

    目前已成功的難度如下:

    Solo Conquest: 城市等級 7與11 (基本為5與8)

    Volkare's return: heroic, fair (基本為daring, fair)

    Volkare's quest: heroic, tight (基本為daring, fair)

    Life and death: 等級7 (基本為6)

    是沒有增加特別多難度,不過我覺得算是有一定穩定度吧。

 

    1.  最後大戰需要的牌 - Spell, Artifact, Elite Unit 

    不論是哪一個關卡,最後都會有一個大戰,例如攻城、Volkare大軍、Faction leader,一次都是要面對多個敵人。而為了這個大戰,勢必需要遊戲中最強的幾種牌:Spell(法術), Artifact(神器), Elite Unit(菁英部隊)。就單張效果來看,最強的可能是spell,但因為會吃手牌空間,且需要mana,尤其最強的黑法術還另外需要黑mana;artifact的好處為不需mana,而且最後大戰時可以義無反顧的棄掉神器使用最強效果;elite unit的好處為不吃手牌空間,保證可使用。

    因此,前期除了讓角色升級之外,最重要的目標,就是想辦法蒐集到這3種牌:spell, artifact, elite unit。

    2. 挑重要的東西打

   為了上述目標,沿途的東西建議不要盲目亂打,優先挑可以取得上面3種東西的。例如mage tower可以拿spell、修道院可以拿artifact、dungeon可以拿artifact/spell,這3個地方都只需要打一紫或一棕怪,甚至是遊戲一開始完全沒升級的英雄都有機會打得掉。

   相較之下,keep與野怪就比較是逼不得已(擋在要走的路上)才去打,或著是為了初期的快速升級去打。keep我覺得可能變異度比較大,如果剛好打的城旁邊有keep,則當然好處很大,手牌加個2、3張幫助就很大了。但由於一開始不知道城會抽到哪片,所以還是不太會積極攻打keep。另一種打keep的可能性就是確定keep有好的傭兵可顧,則當然打下就很有用了。

   怪的強度大約是 綠<灰<紫<棕<白<紅。 

   龍都很難纏,一般就都是為了清路逼不得已而打,不過龍有兩個好處,經驗值很多可幫助升級,名聲+2可挽救爛到谷底的名聲。Tomb雖可以拿artifact+spell,但我很少會去打tomb (相較於dungeon),因為打一隻龍太費力了,尤其是不能使用傭兵能力、無法預先知道要打哪一隻龍,幾乎讓人不想進去。

   不要盲目亂打還有一個原因,就是只殺必要的敵人盡快往前衝,趕快翻出core tiles,能夠早一個大回合看到elite unit,幫助就很大了。

   3. 大膽橫置

   關於mage knight的策略文章,滿多都會提到大膽拿傷害,我大致也同意,想要順順快速升級,幾乎是免不了要吃一些傷害,不害怕吃傷害,以成功砍掉敵人為優先,算是大家都認同的原則。

   另外想提的一個建議則是,要大膽把牌橫置使用,有些時候牌出現的順序就不會是剛好的,要避免牌一直卡手,就是要把牌大膽橫置使用,如此也能跟上dummy player的timer節奏,或是讓Volkare少動一兩回合。包括進階行動、法術、神器,全部都是可以橫置的(我也都橫置過不少次),在不對的時機抽到的牌就大膽當作1使用掉吧。

   4. Plan

   這好像是廢話,這遊戲就是要不斷地預先規劃。

   想想牌庫裡面剩下什麼牌,決定現在要怎麼行動;先靠近城市看一下裡面有哪幾隻怪,規劃一下等下要怎麼打,該怎麼濾牌;戰鬥時,先從攻擊想起,先想好怎麼樣可以把敵人殺死,要用到哪些牌,剩下的再來看能不能擋、要吃多少傷害,一般而言,只要沒有石化、傷害沒有多到knocked-out,通常是可以接受的,規劃時要先從怎樣產生足夠多的攻擊力想起。

   5. 挑選獎勵

   每次打下地點或升級時,經常可以3選1或2選1(AA、法術、神器、技能),挑選時,如同第1點想好最後大戰需要的牌,例如面對Volkare,就可以挑選ranged attack相關的。另一個挑選的要點,我覺得是要平衡發展,在VC大師的遊戲又一次讓我感受到平衡發展的重要性,如同TTA,發展基建時要看清楚自己的弱勢進行補強,MK也一樣,遊戲會需要的兩項最重要能力就是移動與攻擊,而能夠給予很大輔助的就是水晶/mana,在挑選牌或技能時,可以考慮讓移動與攻擊能力均衡發展,避免挑了一堆很炫砲的攻擊能力,結果在地圖上都走不太動。遊戲提供了相當多跟移動相關的好牌,例如space bending, underground, song of wind, path finding, steady tempo等等,選牌時可以想一下自己的牌庫組成現在是欠移動、攻擊還是水晶。

2022年7月11日 星期一

重拾Mage Knight樂趣 - on TTS

    開始線上桌遊後,只能說Tabletop Simulator(TTS)真是神器,尤其如果搭配寫得很好的模組,更是神上加神。而在我玩過的眾多TTS模組中,魔法騎士(Mage Knight)可以說是我看過功能最強大的模組了,這個模組作者我只能給100分,超級厲害。

    模組連結: Mage Knight Plus (Highly Scripted)

    這個模組可以玩到Mage Knight Ultimate Edition完整的全部內容,我有買ultimate editiion實體版,但是只要想到設置+收拾的時間、需要的桌面空間、玩到一半存檔,這些事情就會讓人直接想玩TTS版,省時方便太多了。

    TTS是在電腦上模擬玩桌遊的平台,只要玩家知道遊戲規則,有了桌遊配件就可以在TTS玩,自己手動開牌、洗牌、放板塊、跑分數等等,通常需要用到的鍵盤快速鍵包括:WSAD移動視角、F翻牌、R洗牌、Q/E旋轉物體。其實魔法騎士這遊戲,只要把所有配件包進來,也可以在TTS全手動玩,自己抽牌、洗牌、跑分、放板塊、抽怪。

    但是,TTS有個很酷的功能script,可以藉由寫程式自動化完成許多工作。感謝世界上有這個對Mage Knight這麼有愛的玩家, 把這個模組自動化的程度做到超高,在玩的時候,幾乎都只要滑鼠點來點去就好,超級方便,可以純粹享受遊戲最核心的樂趣部分,而不用擔心一些維護與設置工作。

    自動化

    這個模組自動化的地方太多了,強大到不行。最基本的,每個round的供應牌庫(unit/advanced action/spell)重新設置、mana source設置、tactic選擇、牌庫洗牌,每次拿走牌後自動補牌,開出修道院後自動補AA,神器二選一,依照日/夜自動判斷是否翻面塔內的怪物。

    到進階的,reputation跟fame會自動跑分處理與判讀,每次進入戰鬥,只要把出的牌與使用的技能放在桌面上,按照模組規則face up或face down放好牌或著token,打完就會全自動整理與加分,包括牌與mana dice都整理好,once per turn/once per round/cooperative技能都能自動處理。

強大的script自動化所有桌面物件處理

     再到很神的,到了keep/city附近會自動調整手牌上限,有記錄整場已征服的keep數量;合作打城/Volkare時,有寫入對應的規則自動幫忙隨機分配怪;許多tactic的功能都可以點按鍵自動處理;Volkare行動全自動處理;開出特定地點時才翻開對應的地點補助卡不致眼花撩亂。

    也許還有一些功能我沒寫到,但用TTS玩起來真的很順,只要拉著自己的魔法騎士在地圖上走就好,走進fortified site就會自動發生戰鬥,要打野怪或unfortified side只要點個戰鬥鈕就可以,例如燒修道院/dungeon/tomb/spawning ground/maze/ruins等等,不用自己去找對應顏色的怪物token,戰鬥按下去就自動幫你找怪出來了,很方便。

    遊戲唯一沒有幫玩家自動做的,就是點數要自己算,包含move/influence/attack/block這些,到底手牌產生了多少點數還是玩家自己才知道,因此對MK的戰鬥規則還是要熟悉,自己計算並分配傷害後,再把最後結果告訴電腦,讓電動自動收拾工作。因此玩家就只需要專注在這個遊戲的核心樂趣部分即可,很棒。

    細節提醒

    除了自動化以外,我覺得這個模組在很多細節的提醒也做得很棒,感覺得到作者是真正有玩過遊戲的人,知道玩家需要什麼。

    我覺得最神的就是城市修正,玩實體時很容易忘記或弄錯各個city的修正效果,例如藍城的+attack、白城的+armor、紅城的物攻變brutal等等,而這個模組竟然可以在打城市的怪時,自動在怪物token旁邊加上對應修正,真的是非常實用且貼心的功能。

整齊的玩家介面,攻城的修正提醒(藍色小圈處)非常實用

    另一個同樣非常實用的功能,就是地圖的合法格位置提醒,玩實體時,有時會要思考一下六角片確切放的位置是哪裡才對,在這個模組則是先把可以放六角片的位置都先畫好了,看得很清楚。對於countryside tile以及core tile的規則也有寫入,以及不同scenario的地圖形狀規則也有寫入,如此玩家可以知道哪裡才是可以合法放板塊的位置,看得清楚地圖邊界在哪裡、有沒有辦法繞路。我覺得這都解決了實體遊戲的痛點。 

先標示好六角板塊的可能位置

    另外,每次end of turn時會提醒是否已做完地點動作與升級動作,避免忘記拿東西;在village時會提醒可以plunder抽牌;滑鼠移到牌庫上時可以知道裡面還剩什麼類型的牌(move/combat/special)幾張。這些功能都非常實用。

    由於這個模組太過好用,近來用TTS玩了好幾場MK,而且這模組是全擴充內容都有,自然也玩了一些不同劇本與角色,以下談一些遊戲心得,當然MK本身的優秀以及我的喜愛這邊就不重複敘述了,本部落格關於魔法騎士的文章可見此連結。 

2018年12月24日 星期一

Mage Knight Lost Legion 初跑

  為了迎接即將出版的魔法騎士終極豪華版(Mage Knight Ultimate Edition),特別借了一套魔法騎士加失落軍團(Lost Legion)擴充來玩。時隔6年,重新再看網路影片以及規則書複習規則,每次玩應該都還是有玩錯。第一次先完全用基本版複習一下,solo conquest城市等級5及8,過程不確定有沒有玩錯,玩到後期角色實力起來之後,覺得破關好像蠻簡單的,特別是一個地震術放下去感覺就會贏了,最後總分218。回頭看以前的戰報,原來以前solo conquest就已經至少成功過3次。相關文章包括第2次成功時的戰報,第3次把城市等級調到6及9的最後大戰簡述

  難度應該沒問題,就一股腦把lost legion擴充的東西全加,包括各種新卡牌、各種enemy token、以及地圖板塊。城市等級則設定成5及9玩玩看。過程中還是有玩錯,把labyrinth玩成了maze (兩種地看起來好像),其他就不知道還有沒有自己搞錯規則的地方。最後過關的總分是183。

  這邊記錄一下最後碰到的等級9藍城大戰,看看規則有沒有玩錯,跟mage knight實在有點陌生了。玩的時候調整了超久,好不容易調整出一個結果後,才發現忘記了藍城的加成,又再重弄一遍。下面的過程不是最佳解,但是頭昏昏了,主要是把過程記下來看有沒有哪邊玩錯。

  起始:使用角色Wolfhawk,目前手牌上限6。在已征服的綠城旁邊,手牌上限修正為8,站在magic glade上,回合開始得到黑色mana token。使用Norowas的motivation技能,抽2張牌,手牌成為10張,並得到白色mana token。包包裡的水晶,沒記錯的話是3白3藍2紅 (先前集氣的過程包括,有一個技能每個大回合拿藍水晶,有一張進階行動卡拿白水晶,有一張offering法術以棄牌換水晶)。


  使用藍色移動,花1藍水晶加強,再棄1張牌,共移動5,直接走進藍城開打,順便把旁邊的那隻龍High dragon一起拉進來。敵人共計有1紅3白1紫。

2012年5月22日 星期二

Mage Knight 一扛五 戰鬥範例


  單人劇本中,征服的兩個城市等級預設為5跟8,由於已經成功過關,這次調高難度到6跟9,可以看到在等級9時會出現一次要扛5隻怪的情形了。不過這場遊戲反而是等級6的藍城(兩隻白怪)讓我打得比較苦,分兩回合吃了一些傷害才打完,等級9的綠城卻是一回合就打爆,而且沒吃一張傷害,下面就簡單敘述一下這次戰鬥。

  前言:在第3個晚上開始時,站在綠城旁邊,擋路小怪已清光。起手牌就抽到許多張法術,運氣相當不錯,選的戰術牌是6號(集氣來一發大的)。籌備集氣2回合後,第3回合決定走進城內開始戰鬥,此時手牌共10張。(基本6+要塞bonus2+集氣2),花一張移動2走進去,剩9張牌供戰鬥使用。



  遠距攻擊階段:一開始先施放震地術(Tremor)小小地震一下,讓所有敵人的armor減2。再施放Expose讓敵人Freezer暴露在外,失去固守能力,以Expose的遠距2+遠距3先殺掉最討厭的Freezer(armor剩5)。再施放戰爭召喚(call to arms),召來投石車借用一下,以攻城攻擊3打掉Crossbowmen,因為這隻敏捷不好擋。在此階段先殺掉2隻怪。

  格擋階段:以Tovak角色獨有的冰屬格擋技,擋住Medusa;格擋2+技能物理格擋3擋住Minotaur;法術燃燒盾(burning shield)產生火焰格擋4+格擋2擋住另一隻Minotaur。全數擋住,不吃傷害。

  近戰階段:技能給予的攻擊力有2+1=3殺掉Medusa,burning shield所產生的攻擊力有4殺掉Minotaur,傭兵Northern Monks攻擊力3再殺一隻Minotaur,至此戰鬥結束。水晶剛好全部用完,手牌剩1張。

  一次殺爆5隻怪真的很爽!我承認運氣很好,法術牌都抽到在手上,造成極大威力。不過Tovak這角色跟我的屬性不合,我覺得好難用啊XD,這次reputation臭到不行,中間一度低到X停了一段時間,想請人幫忙治療跟僱傭兵都無法,頗為痛苦啊。而這最後的大戰,牌的用法又是調配了一陣子,最後這樣完全沒吃到傷害應該算是非常好的結果了。

2012年5月16日 星期三

Mage Knight - solo game 第二次成功破關

最近D3正夯,我不瘋那個,幸好有Mage Knight可以玩,這遊戲真的很適合單人玩耶,一個人玩就完全省去了等待時間,而且不用盯著別人看有沒有地方又算錯,就慢慢的一個人冒險破關,每次最後打贏大魔王的時候都會有說不出的爽快感。這是第二次跑單人劇本,第一次我使用的是綠龍,撐到最後一turn總算把第2個city打爆,這次我使用我還沒用過的光明騎士Norowas。


  單人劇本,目標是打爆2個城市,第一個level 5、第二個level 8,長度是3天3夜,這是起始開出來的地圖。這個角色不一樣的一張牌就是influence 4互動時可以加fame跟reputation,所以第一個白天,我先走左邊去村莊裡顧了個好傢伙Utem Guardsman,我真是太光明了名聲上升,哇哈哈。接著又往中間走,打爆要塞(傭兵正好派上用場),趕緊開地圖並打掉出現的小怪,畢竟最後是要打城市,得趕快把鄉下地圖開完哪。學的第一個技能是「白水晶+綠魔力token」,第一張進階行動是「path finding」(進階能力是所有地形費用變2的。但其實我越來越覺得這張沒有預想中的強。)


  這是第一回合結束後的樣子,看到我兇惡的表情了吧,嘿嘿,剛砍完前面這隻小怪,目前情勢看起來,後面有魔法塔跟遺跡,該是調頭往後走了。第一個黑夜我選的是5號戰術牌,把那張影響力4加名聲的牌拉出來,回頭往魔法塔前進,砍完那個重擊小怪後剛好升級,多一個command token,下回合又在要塞裡僱了我的第二個傭兵Utem Swordsman,而且我太光明了名聲又上升了啊!接下來當然就是沿路打魔法塔跟遺跡囉,這個遺跡是2個小怪得4水晶的,難度中等,尤其在我有傭兵及剛學到魔法的情況下,尚不成問題,學的第二個技能是可以ready傭兵或是heal傭兵,超適合目前的陣型啊!第2張進階行動牌則是steady tempo,移動後牌又可以塞回牌庫重複使用的。而學到的魔法則是burning shield,可以fire block 4之後再fire attack 4。最後一turn就是繼續開圖探路囉。


  這是第2回合(第1個黑夜)結束的樣子,剛好白天一來我就可以看到旁邊這兩個是什麼碗糕囉。這次的遺跡是一紫一灰,獎賞是一傭兵,當然要打囉。可惜我準備好了6點的ranged attack,剛好翻出來的兩隻都打不死,結果在這邊耗了兩回合才殺完,可惡。殺完又升級囉,又可以多帶一個兵趴趴走啦,而獎賞剛好就是一隻兵,目前陣仗龐大啊,有3隻兵跟我一起走,難得我會僱這麼多隻兵,沒辦法,名聲太好了,大家都喜歡跟著我去殺敵。時間要過一半了,當然要趕快再探索囉,先是在鄉下發現了間修道院,以前我是很喜歡放火燒修道院的啦,但這次我的武力大部份都來自於傭兵們,實在沒辦法去燒了,哈哈。


  這些是目前帶著的傭兵們。在夜晚快來臨前,總算找到了核心地區,結果運氣很好,一開出來就有城市,是等級5的綠城(敵人攻擊全帶中毒屬性),怪是2棕1白,另一個運氣好的點是一開出來面前就有個小怪來送死,不客氣吃掉啦,好名聲再度聲名遠播啊。


  第2個夜晚來臨,看到我磨刀霍霍準備前進殺城的勇猛樣子了吧,哼哼。而這回合看了起始手牌覺得不是非常好,猶豫很久選了4號戰術,後來覺得這應該是最場最大的失誤,這一回合算是這場比較慘的一回合,NPC則把6號抽掉了,也怨不得人了,畢竟可以自己先選6號的。一開始就用掉4號能力換了5張手牌,可惜換起來的還是沒有非常理想,慢慢逼近城市(夜晚陰森林難走),偷看一下怪是什麼,下一輪就奮不顧身殺進去了啊啊啊~~。面對2棕1白的怪,由於有中毒效應,精銳盡出擋下了全部的攻擊,最後剩下的攻擊力只夠打掉2隻小咖了,那個白的全部抗性都有實在是打不下來,至少沒扣到血還ok啦。不過這場戰役也耗掉我全部的王牌與傭兵了,這個晚上是別想解決這隻白怪了。這時我聽說修道院有一批強力部隊等待徵召,二話不說先離開這個傷心地前進鄉間修道院,小弟名聲相當好(記得是+3修正),於是花了2回合聘了強力的Ice Mage與Fire Mage,讚的啦,既然都在這邊聘了傭兵當然不能狠心燒掉修道院囉(其實是除了傭兵英雄本身根本沒力),第3天再回去征服綠城吧,這次我準備好了。




  這是這3個白天開始的狀態,剛在修道院僱了2個強力傭兵,實力不錯,不過起始手牌沒什麼攻擊性,這天選的戰術是mana steal,拿了顆綠骰,結果最後整個白天也都沒用到,相當失敗。起始攻擊力不強就先開圖吧,運氣很好一開又有城市,這回是level 8的白色城市,怪是3白1灰,每隻armor+1,硬梆梆啊,註定是要最後一夜去拚搏了。開出來的地圖有1要塞還有個躲2隻怪的巢穴,目前對我來說都是小case了,沿路清一清賺賺經驗值跟寶物吧,這邊有個要塞其實很不錯,打下來之後我這幾輪的手牌都可以加2張,而雙怪洞也沒花太大力氣打了下來,得到的聖器是正義之劍(棄1張牌攻擊+3),超符合我光明正義的形象啊。在白天即將告終時,總算走回去那個傷心綠城,利用這把正義之劍還有哩哩扣扣雜七雜八我也記不得什麼東西,把那個王八一堆抗性的小白殺掉,總算征服了一座城市哪,開心。白天的最後兩行動輪在綠城休息,先學了個進階行動牌外交,再僱了隻傭兵Amotep Freezers。


  來到了緊張刺激的最後一夜了,3白1灰在白城等著我,一定要殺爆啊。最後一夜選的是mana search,確實有派上用場。啟程之前,赫然發現綠城來了個超猛傭兵Altem Mages,哇,感覺有他打最後那4隻會輕鬆許多啊,二話不話先請Ice Mages工作完後走路,立馬花12大洋請Altem Mages上工,接著只要確保大戰時我有黑色mana用就好了,有mana search不會有問題的。緩慢靠近白城集氣並濾牌,旁邊有要塞很好,大戰前利用技能motivation抽2牌後,實力累積足夠殺進去最後這個大城。


  這是最後大戰的情況,現在回頭看發現有錯。每次最後大戰牌跟傭兵要怎麼調配使用都會搞個十幾分鐘,換來換去嘗試,結果最後我還是放錯了。冰火攻擊對冰火抗性只有一半效果,所以白色3種抗性的那隻殺不死,應該還會需要1~2回合才可以破關,之後1~2回合會有外交可擋攻擊、魔力天賦可以放火球術、技能會給2點攻擊。既然玩錯了,分數就不貼了,下次自己再小心點,果然拍照有幫助。這場最關鍵的當然是Altem Mages黑色魔力啟動的全部攻擊變成冰火屬性,超威啊,搭配正義之劍每棄1張就是3點冰火屬性攻擊,合計一次輸出大約30點的冰火攻擊,超級爽快啊!!

  每個角色玩起來的感覺真的不一樣,我從來沒有名聲玩到這麼高過,接近攻頂。因此這角色路線很明顯是以傭兵為主,技能也很多是跟傭兵相關的,上次玩綠龍則是覺得魔力充足些。另外也覺得它的難度抓得剛剛好,lv5與lv8很剛好,兩次玩都是都最後一回合的最後緊要關頭用盡全力破關,有難度,卻也很過癮,打爆大魔王的快感就像以前打電玩破關的感覺,爽啊!

2012年4月30日 星期一

Mage Knight

Mage Knight

  這款遊戲要單獨一篇文章來寫,因為這真的是款「大作」。大指的是遊戲所需的空間很大,要玩的時間也很長,而且感覺得到設計者的野心之大,一個遊戲系統如此複雜而完整,令人非常佩服。2011年的三款世界桌遊大作,Eclipse、Ora et Labora、Mage Knight,就目前所玩到的兩款(Eclipse還玩不到),確實都令我很喜歡,遊戲設計得相當好,而且好玩程度也夠高,既然之前部落格上寫了很多OeL的文章,也該專為Mage Knight寫一篇了。

  Vlaada Chvatil還是得再說一次我對他佩服得五體投地,實在是天才設計師,各款遊戲的風格迥異卻都維持極高的遊戲性。從TtA這麼恢弘需深思的策略遊戲,到Galaxy Trucker這種接受度超高的歡樂拼放遊戲,還有Space Alert開創的合作遊戲新視野,Dungeon Lords在可愛的美術包裝下蘊含的思考難度,有三款在我個人的top 10,現在這個Mage Knight又是嶄新的風格,將電玩世界裡的RPG概念轉移到桌上遊戲的世界來,而且戰鬥不需要我討厭的骰子做結算。然而規則也是如同他過往的作品,實在是非常複雜,他的遊戲除了TtA因為玩超過100次所以不需要再翻規則書(但如果要教學simple或advanced模式還是得翻說明書),其他遊戲每次玩還是得翻規則查東查西的,因為會有細節會有例外,而且他的說明書總是注重幽默風趣多於容易查找,第一次看覺得好笑,之後想要查東西都滿累的。


  而這款也是少見的一款遊戲,讓我完整玩完一次,也自己把rule walkthrough看完了(長達20頁密密麻麻的文字),卻沒有信心可以教人玩得正確的遊戲。主要原因就是細節太多了,每一種塔、地洞、要塞啊等等等…要怎麼處理,如果沒多跑個幾次實在超級不熟悉,戰鬥時各種符號的能力也常搞不太清楚,整體概念流程是清楚簡單的,但在地形與戰鬥的處理,其實需要多跑幾次才熟。所以剛開始玩的時候,如果沒有很熟的人一直盯著看,我想每個玩家一定會作弊,不是故意的作弊,而是真的會無意間算錯東西或流程跑錯,因此我很感謝上次立大教我們4個新手玩4個小時,很辛苦,這款規則的複雜度大概是我目前碰過遊戲的第一名。(玩家整理出來的reference竟然也是長達6頁密密麻麻的文字。)


  那麼遊戲到底在玩什麼呢?一打開看到遊戲內附的模型就令人感動不已,竟然是已經上好色的模型哪!4個玩家所以有4個角色,4個很漂亮的模型,大加分!而遊戲就是像RPG電玩,每個玩家會在大陸上探索打怪,初始當然是Level 1囉,隨著打怪增加經驗值,可以逐漸升級,我覺得「升級」這件事就是玩RPG最過癮的一件事了,聽著升級「登登登登登登」的配樂,然後看到自己英雄的HP/MP還有技能提昇,就覺得莫名的爽,這款桌遊也算是抓到了這個精髓,每次level up就很開心,習得了新的技能,可帶著趴趴走的傭兵也增加了,然後越高等級要升級所需經驗值就越多,如同電玩一樣,當然伴隨而來的成就感也越大。


  遊戲的核心機制則是手牌,每回合開始補滿5張手牌(假設level 1),根據這5張手牌來做事,包含移動、攻擊、進村莊跟村民互動等等等,採用了時下最夯的牌庫構築機制,不過這個遊戲要得到新的手牌比較有點難度就是了,正常來說一整個大回合內也不會重新洗牌,(每張牌一個大回合只會使用一次),所以跟一般的deck building game感覺起來其實相似程度不算高。而由於得到新牌頗難,所以每次拿到新牌總很開心,不論是學到加強版的技能、或是學到新的魔法、或是拿到威力神器,都超開心的,而得到的牌會放在牌庫頂端,一會兒馬上就能用到,更增添興奮感。而戰鬥中如果受傷,受傷牌會直接拿到手中,卡住手牌空間,也是將主題契合機制,必須要治療才能移除傷害牌。

  根據抽到的手牌會決定你能做的事情,也許有些玩家會覺得自由度受限,我自己是覺得還好,就像是遊戲給你的挑戰,反正一整副牌,裡面的東西早抽晚抽都會抽起來,所以總是要根據先抽到什麼來規劃自己的行動,這點與過往探索類型的桌遊可以自由移動是比較不一樣的地方,有時候你想移動的時候可能先抽到攻擊/防守牌,想打怪的時候卻又滿手move牌,能不能隨著情況隨機應變正考驗玩家能力。

  而這個遊戲的戰鬥系統也滿特別的,單是不用擲骰子這點我就喜歡了,過往的探索打怪遊戲總是攻擊力幾、丟幾顆骰、幾正是命中,不然就是攻擊距離多少、check line of sight、還是丟骰,好煩,討厭丟一堆骰子卻沒有命中的感覺,而這個遊戲的戰鬥完全依照手牌,系統還滿獨特的,流程其實很單純,所以我覺得不錯,複雜的是在一堆能力可能常會搞不清楚,像什麼城防、重擊、敏捷、火防、中毒等等等等一大堆能力,我到現在也還沒有搞清楚全部,所以自己在那邊規劃怎麼打的時候還是常想錯,但至少不用丟骰,在戰鬥之前可以先想好等一下要怎麼打,會不會成功會吃幾點傷害都可以先計算好,對我而言感覺比較好。

  這款遊戲融入了RPG裡的一些要素,如之前提的英雄升級,還有地形探索、打怪練功,豐富的建物像是村莊可以休息、僱傭兵,魔法塔、修道院、要塞各有其特點,而利用桌遊裡像是牌庫構築、手牌管理、行動順位這些已經成熟的機制,巧妙model了英雄在冒險世界中的所作所為。就主題上來說,這款遊戲非常出色,玩的時候就真的像在玩RPG game一樣,真的領著自己的英雄在冒險,就機制上來說,我覺得也很成功,遊戲有足夠難度,也有桌遊中不可少的隨機成份,如mana dice、抽牌的運氣、開出的進階行動及魔法卡內容、探索的順序,過程中給予玩家的decision tree夠龐大,戰鬥的可預測性也讓你能預先規劃,有策略運作的空間,如果要我說,我只會嫌這款遊戲規則實在不必搞這麼複雜,其餘的我都很滿意。

  目前僅一場經驗,當然是新手劇本,單純的探索打怪,最後像dungeon lords一樣摸不著頭緒的計分,畢竟新手劇本只是為了要熟悉規則用的,第一次玩我想也絕對務必要先跑新手劇本。之後的劇本在內容上可想而知一定會更有趣,當然也會出現更難打的怪,但同時等級也可練得更高,也才更加能有deck building的感覺,不然像上次新手劇本根本沒加進幾張牌遊戲就結束了,辛苦得到的牌可能才用一次就沒用到了,感覺不夠過癮。而人多時等待時間也會是個問題,尤其在不熟悉規則的情況下,真的會等很久,因此BGG上目前投票最適人數是2人,節奏最快,也最能搞清楚對方在做什麼,可以互相幫忙盯一下。

  當然目前最大的課題還是availability,全世界都缺貨吧,想買也買不到,二刷國外應該快拿得到了,幾張有問題的卡牌不知是否作了修正。而想要推廣,中文化大概也是必須的,PTT有板友croy89作了精美完整的中文化,非常棒,需修正的牌也都已修正。

推薦給: 喜歡RPG遊戲、喜歡Vlaada Chvatil這位設計師、喜歡策略規劃、想要玩完全不像Dominion的牌庫構築桌遊、想要體驗全世界沒幾個人玩得到的遊戲的滿足感(目前)

不推薦給: 喜歡規則精簡易懂、喜歡遊戲時間短、喜歡擲骰子判定的快感、討厭冒險打怪類型主題、討厭桌上配件一大堆牌一大堆板塊一大堆、覺得遊戲玩得爽最重要細節規則都隨意的玩家