2025年3月3日 星期一

談Ark Nova方舟動物園策略 (六) 從入門到進階

    前篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (五) 不升級建造的可能 

    這篇想談談從入門級玩家晉升進階級玩家的一些思路改變。自己絕非頂尖玩家,不過目前實力應該還算可以,也看了不少世界頂級玩家sorryimlikethis (BGA arena前一季的冠軍) 在YouTube (頻道連結) 的覆盤影片,我的打法多少有受到他影響。

    這篇試著整理一下進階玩家可能的思考模式。不過還是要一再強調,AN這遊戲沒有絕對的通則,這篇的內容也僅能說是大部分情況適用,但絕非必然。AN每場遊戲都是要快速依據場上情勢做出適應性調整,而這也是AN能夠讓我玩超過300場的原因。

    

   入門玩家建議打法

   首先,還是先談一下我建議的初接觸遊戲者的採取路線。如同之前第(二)篇寫的,新手建議是「4升級、Sponsors不升」,也就是在2CP處選擇升級,第一個升級會是Build或Animals。考量到第2個工人的重要性,通常這種路線的第一個解鎖會是工人。

   更詳細說的話,如果有其他快速解工人的手段(例如8RP),則第一個可以解收入,入門玩家建議解5c收入。第一個升級,如果升Animals的1RP可以讓你快速做到5RP的升級,則會先升Animals再升Build。也就是,把Build跟Animals視為遊戲前期最應該快速升級的兩個行動。

新手建議優先解鎖

   這種路線不是最好,而是容錯率較高。上限不會很高,但至少下限不會太差的打法。新手剛開始玩的時候,節奏抓不準,沒有第2個工人時容易行動受限,Build沒升級時容易被地圖上的紅格影響發展,沒有k增加收入會不太安心。優先升Build+Animals,以及左列優先解鎖工人,可以說是AN的「傳統打法」,大概就像以前談Agricola的搶擴生是一樣的概念,是安全牌的選擇,不太會錯,只是在很多局面不會是最佳選擇。

 

   快速結束的原理

   如同第(一)篇寫的,AN是競速成份重的遊戲,在高手局感受會更明顯。遊戲可以快速結束的原理,其實就是用較少的動作數達到100分。仔細檢視遊戲的5種行動,主要帶分數的行動是Animals, Association, Sponsors這3個,相較之下,Build與Cards是不帶分數的。更具體來說,大分的行動,最重要的就是高分動物以及完成高分任務。

   想要動作用得少,就要盡量減少執行不帶分數的行動,並且盡量讓每個動作都是高分。

   從這邊可以推得一個理論:Build與Cards應該盡量少做,Association應該盡量用來解任務

   接著藉由實戰檢驗這個理論是否正確。在經過非常多場遊戲的數據統計後(感謝BGA),包括看自己的數據以及研究ELO排名前10那些高手的數據,所看到的趨勢確實符合這個理論。因此,以下文章脈絡將會依循這個理論,談談進階策略與操作細節。

 

    最強解鎖  

    依照我目前的見解,我幾乎可以肯定的說,這遊戲早期的最強解鎖是精選(snap)以及2板(size-2)。這是目前實戰的心得,與上面理論也吻合。

最強早期解鎖

    解鎖snap,可以減少Cards行動;解鎖2板,可以減少Build行動。正是前面說的,Build與Cards應該盡量少做。

    先從最直觀的效果說起。Snap等於是在進入休息後,擁有優先挑牌的機會,一張正確的牌價值很高,這個優先挑牌的影響其實很大。尤其在多人局,牌列競爭激烈,靠這個snap去優先選牌實戰價值極高。

    2板是自動幫你擺好圈地,不需要錢也不需要行動。以基本版來說,有大約一半的動物是1或2,因此自動舖好的2板,要拿到對應可入住動物的機會非常高。2板提供的延伸性也很好(走到想去的位置),類似於升級後Build提供的延伸性,而且不耗動作。我之前的文章說,在沒升級Build時,2板優於5c,有升級Build時,5c則可能優於2板(因為5c大於2板的成本4c)。但我現在要修正一下說法,我現在的觀點,無論有沒有升級Build,2板大部分情況都是優於5c。

    詳細來說,有升Build時,雖可以蓋2+3或2+1+k+p這類常見操作,但如果需要2+4或2+5時,還是需要花X才能做到;反之,如果是解鎖2板,即使Build未升級,用Build蓋個4或5,不需花掉珍貴的X,就可達成2+4或2+5。更重要的一點在於,自動蓋2板不吃動作,而用錢蓋2板(即使可以同時蓋其他東西)是要吃動作的,這在最後關頭對每個動作數斤斤計較時,就會感受效果差異了。休息階段進2板是個非常好的節奏,很多時候這個空圈地可以讓你在休息後不需要Build,直接執行重要的Animals行動。

    實戰上的體會,解鎖2板玩得多了之後,會發現Build常會用來換X,這個X就可以用來加速遊戲進程 (減少行動數)。另外,2板可以壓到地板bonus,在收入階段去觸發這些bonus,經常有很好的效果,壓到5c時那次收益就與5c收入解鎖相同,壓到抽牌就類似於snap收入解鎖,運用空間有彈性。

    舉例來說:4號圖的x2,在收入階段利用壓2板去拿,幾乎確保這個x2不會被炸掉;又例如手上有想打的藍卡(例如可給收入的),但當下的sponsors行動用來攻擊強迫休息更好,則可以利用收入階段的2板去壓地板的@(付錢打藍卡),在收入階段依然可以獲得該藍卡的ap或收入;又或者壓到地板的抽牌,可在補牌後有機會優先拿掉好牌,即使暗抽也有其效果;又或者接近尾盤時壓到X或clever,都極實用。亦即,2板不僅增加圈地數量,收益也很有彈性。

    至於snap與2板哪一個要先解,一個很直觀的判斷法就是,解鎖當下牌列有沒有很重要的牌(例如對當下節奏有大幫助的牌),有的話就解鎖snap,反之就2板。其他判斷方式就靠經驗累積,例如對於未來圈地數量的規劃、預期下一個任務的時間點、是否需升級Build的判斷,都會影響要先解哪一個。以人數區分的話,2人遊戲通常2板的彈性會比較大;多人遊戲則由於好牌難拿,優先解snap經常是正確的。

   

    善用2+2打法

    如果你願意相信上述的snap與2板是早期最強的解鎖,那我推薦一種早期打法:解鎖2板+2CP工人,我稱之為2+2路線。

    解鎖工人在大部分對局都還是有其重要性,尤其是在2人局,休息間隔比多人局稍長,使用到2個工人的機會很高。 那為什麼不使用左列解鎖工人呢?原因應該很明顯,一旦選擇了解鎖工人,等同於放棄解鎖2板或snap,也就代表沒有「收入」,缺少一個每次休息階段都會自動觸發的收益,而這個「收入」對於加快速度是有很大幫助的。

   換句話說,並不是2CP工人這件事本質有多好,而是因為選擇了2CP工人,可以讓你獲得一個很有價值的「早期收入」,而付出的代價是一個可能不太重要的後期第4升級。

   選擇2CP工人會犧牲掉一個升級。不過,有解鎖2板的情況下,升級Build通常會變得不太重要,因此如果原本習慣的4升級打法是包含升級Build,讓自己打法轉換到2+2路線其實不困難,只要把原本習慣的4升級拿掉Build成為3升級即可。 

   大部分情況Animals都會需要升級,因此剩下就是從Sponsors, Cards, Association 這3個當中選2個升級,我個人習慣在2人局還是經常會升Cards,不過其他高手就有各自的偏好了,有些高手非常偏愛升Sponsors。

   不升Build有些人會覺得沒有k拿不到收入很不踏實,我會說如果有升級Sponsors,這個錢馬上就補回來了,而且升Sponsor有機會打那些強力藍卡,蓋k其實沒有想像中那麼重要。例如,有升級Build時,為了蓋k,非常典型的蓋法就是Build 5去蓋2+1+k+p (如果沒有要丟X,要蓋k幾乎都是這種蓋法),然後可能會發現那個1板空很久,k與p雖帶來收入,但同時也是吃掉前期的錢,可能等2次收入才有賺。可以想一下,在這種情形如果是自動蓋2板 (不吃錢不吃動作),應該玩起來會順暢得多吧。

   

    工人來源

    承接上述,2CP工人絕非唯一選擇,每場可以想清楚第一個解鎖工人要從哪裡來。動物與贊助各有一張可以在前期就解鎖工人的,應該要認識,有對應牌時2CP處可優先升級動物或贊助。

前期解鎖工人的強力牌

   如果有快速8RP的路線,例如帶RP的藍卡、任務、動物、以及地板的RP、升級動物的RP,可以仔細計算到達8RP的時機,這也是一個很好取得工人的手段。利用第3大洲則是極少用來解鎖第一個工人的方式。

   當有這些手段時,我通常不會拿2CP工人或左列解鎖工人,如此即仍可保有4升級可能。 

   因此,現在的習慣打法已經與上面提到的入門玩家建議打法大相逕庭。例如我最近的場次也許只有一半會在左列第一個選擇解鎖工人,這個解鎖通常會用在後期解鎖第2或第3個工人,方便一回合解2個任務。5c解鎖,我想現在更是幾乎不太使用了,以收入類型來說,snap或2板我覺得都價值更高,當後期左列解鎖需要拿錢時,通常拿立即的12c也更好用。

 

    善用地圖專屬解鎖

    先前第(三)篇有提到各地圖專屬解鎖,當時提到1號圖、6號圖的專屬解鎖可能較弱,現在我也要改變說法。這些地圖的專屬解鎖其實都相當強。

各種好用的地圖專屬解鎖

    4號圖大學、8號圖大洲有基本水準,3號圖的決心(Determination)人人愛,2號圖1CP簡單樸實,7號圖塞牌(pouch 2)是衝分好幫手。剩下的其實都比我當時設想的還要好用。

    5號圖的鳥園/爬蟲館,當選擇不升級Build時,這個是非常好的解鎖,完美解決不升級Build的其中一個痛點。

    1號圖的@,在休息時間打藍卡也是出乎意料的強,我想這與快速推遊戲節奏有關,遊戲最快速的行進方式,就是持續僅做高分行動(動物與協會),錢快速用完後就快推咖啡強迫進休息,如果有升級贊助,這種方法更加適合(因為喝咖啡錢2倍)。讓休息階段幫你自動做好其他需要的事情,例如補牌(snap)、蓋圈地(2板)、以及打藍卡(1號圖的@)。可留意收入階段的各種效果是自選順序,此時打出藍卡補的收入,可在當次休息立刻發揮作用。

    6號圖的clever 2也是相同道理,當基礎引擎構建完成,遊戲尾盤應該聚焦在高分的動物與協會行動,休息階段自動把不想執行的Build/Cards/Sponsors移開,對於加速很有幫助。

    大部分情況最強解鎖(snap與2板)還是優先於地圖專屬解鎖,不過我看頂級高手的replay,真的有看過1號圖的第一個解鎖就是選擇@,足見這個解鎖的強度。



    重視任務

    既然解鎖都這麼強,能夠解任務就顯得很重要。不論快速解開最強解鎖或地圖專屬解鎖,都對加速有幫助。

    有些經驗後會發現,遊戲的長短與是否有出現好任務很有關係,持續保持每回合有任務可解,是快速結束遊戲的重要關鍵。這是因為任務的兩個特性:分數高、解鎖收入(或資源),都對於快速到終點很有用。呼應一開始寫到的,協會動作盡量要拿來解任務。

    依據BGA統計數據,前幾名的高手,平均一場解的任務數大概都在4以上,而我自己的平均還不到4,顯然還有進步空間。

    任務當中,我特別又想提的是,要重視放生任務,因為放生任務真的是強到不行。第一個顯而易見的好處,就是圈地的重複利用性,這個可以有效減少Build行動次數 (記得一開始說的Build要盡量少做),並且讓升級Build不太必要。第二個好處,是前期很容易做到5CP任務,對於搶5CP的bonus有極大幫助。第三,放生時該動物的RP或CP都不會扣,pouch、pack、洲數目帶來的AP也不會扣,自己打放生還會加RP。

   要持續讓自己有任務可解,放生就顯得很有用,因為一般任務,需要一直湊各種符號,通常不容易一直持續有東西可解,但由於放生任務要滿足的條件相對簡單,有較高機會讓這個解任務的節奏不中斷。看高手的replay,會看到他們願意扣著一個當下無法解的放生任務扣滿久的。放生比較要注意的,通常是要顧一下對手的盤面,小心不要打一個讓對手能輕易賺更多的放生任務。高手平均一場的放生任務在1以上,我也還有進步空間。

   總之,在遊戲過程中,要主動積極尋找/保留任務牌,並且規劃好公任務的完成時機,盡量讓自己保持在一直有任務可解的節奏上。


    開局觀察

    延續前段提到的5CP bonus,AN開局時,通常會先關注5CP/8CP的bonus有沒有大學跟大洲,這個是會大幅影響節奏的極高價值獎賞。

    伴隨這個特性,會需要先看有沒有5物種任務,因為這是一個最容易快速達成的5分基礎任務,會很大程度影響前期的留牌。還有,當5CP有強力bonus時,會先看手牌有沒有5分放生任務。放生雖然需要1張綠卡與1張動物搭配,但即使一開始只拿到其中一張,不論是放生任務或是4/5動物,通常會先留著賭一下。下面這幾張就是常見的前期5分放生候選,以大動物來說不算貴 (起始錢足夠用),作為放生目標,AP低並不重要。

早期放生好物

    再來就會看有沒有快速能解的小任務,常見的是讓自己R2可解一個2CP任務,早點享受收入解鎖。 以及看有沒有快速升級的路徑,例如5RP(像是2RP藍卡+2RP大學)或2CP(像1CP動物+1CP藍卡)。

    這段講到的5CP/8CP bonus還有5物種任務,其實是我目前不太喜歡的地方,特別是在5CP跟8CP分別有一個大獎時 (一個大學一個大洲),會造成遊戲被運氣(早期任務)影響太大。畢竟前期誰比較能快做到5CP其實有牌運成份,而有途徑快速走到5CP的人,也有高機率會先走到8CP。僅因為前期手牌好而先跑到8CP的人,就可以得到1大學1大洲這種巨大的節奏領先,我是覺得不太對勁。如果要我對目前遊戲做出平衡調整,我可能最希望拿掉CP軌的大學與大洲這2個獎勵,或是至少改成在5CP處不要有大洲或大學。


    侵略攻擊

    在高手局中(特別是競技成份最高的兩人遊戲),AN絕對不是單機遊戲,互動成份對輸贏的影響很大。

    AN互動影響最大的就是休息時機。新手比較難接受的一點大概是:有想要打的優質藍卡不等於必打。看準時機,強迫結束一個大回合,有時候比打出手上那張好藍卡的價值更高。

    結束大回合的好時機,通常是對手的工人還沒用、手牌爆很多,這兩點通常是最傷的。尤其在遊戲前期,如果可以讓對手在R1或R2沒用到工人,或是手牌6張強迫棄到剩3張,大部分情況都非常痛。有些藍卡在前期是毫無疑問的強牌,例如收入3c (federal grants)或是收入X (technology institute),但是有這個藍卡並不是必出,進休息可以讓對手損失慘重的話,應該都要選擇進休息。自己晚一回合再出,也只是少拿一個回合的收入,況且進休息本身就可拿錢拿X。

    可以發現整篇的脈絡大概都是一致的,如果有了上述的最強解鎖,也會提高進休息的誘因,因為每次休息就會自動補牌補圈地(節省動作),何樂而不為。

    對於休息節奏的掌控,時刻握有攻擊的主動權,讓對手感受到壓力,我覺得是這遊戲熟手與新手的差距所在。

    這點也是我認為先手優勢的其中一環,握有R1的攻擊主動權。後手玩家在R1凡事慢一拍的狀況下,當面臨即將進休息的壓力時,有時逼不得已要做出次佳的選擇,例如明明錢夠卻只住1隻動物(怕蓋第2個圈地來不及),明明想抽牌卻不敢抽。2人遊戲休息是2+2+5就會觸發,後手要執行Cards時要小心,如果只是看著自己的手牌,單純想著最佳解應該優先Cards抽3,有可能馬上就會被Sponsors 5進休息,一旦爆牌剛才的抽牌可能就是白抽的,如果工人還沒用到就更是重傷。

    攻擊性效果也可以留意一下時機,一般來說venom(中毒)都是越靠近大回合的開始越好,這個滿直觀的。使用pilfer(偷竊)時,大多數情況下,被偷的玩家會認為手牌比金錢更珍貴,因為一張關鍵牌往往能決定整個策略的成敗,因此pilfer通常可以預期會偷到金錢。從這個角度來看,如果pilfer能偷到手牌反而可能造成重傷,在對手沒有金錢時發動pilfer,就有機會偷走對方極為重要的一張牌。Constriction(纏繞)通常打到最痛是協會5,如果攻擊時機有選擇餘地的話,可以留意在對手協會到5的時候發動constriction,有打中的話節奏可能差滿大的,當然動物5或贊助5打到也可能會很痛。

    互動性與休息推軌的重要性,在近期的遊戲中我也深刻體會到了。Steam版本的Ark Nova提供AI對手,但實力並不強,因此設計了各種作弊難度(如起始 25 分、起始時行動預先升級)來增加挑戰性。有幾場比賽中,面對某些AI難度(非最高級的Legendary難度),我應該是能夠獲勝的。然而,由於Steam版的介面觀看對手的盤面較為不便,不如BGA那樣直觀,所以在單機遊玩時,我往往只專注於自己的手牌。結果,玩到一半才突然驚覺,蛤?我竟然輸了?真的會發現原來埋頭顧著打自己的局,做出的決策不會是當下最佳。另外,休息推軌的影響也感受很深,在3人遊戲中,第3人決定如何休息推軌,會直接影響2名主要競爭者的勝負。

 

    自我檢視門檻

    從目前BGA數據來看,我認為2人遊戲結束的門檻值是32 turns。亦即,每場結束後,可以看一下自己是否有滿足這個門檻值,感受一下是否足夠快結束遊戲。BGA排名前面的高手,幾乎平均回合數都是不到32,而且我感覺以目前的趨勢,這個數字還在繼續往下降,有可能會突破到31以下。

   當然有些局被拖長並不是沒打好的問題。例如有些局面,當下選擇拖動是最好的選擇,沒想到對手也跟著一起拖,這種情況確實會發生空轉個好幾動的情況。

   如果是多人局,我猜想門檻值也許每多1人可以下降1輪 (但這是沒什麼根據的隨意估測),例如3人31 turns、4人30 turns。主因還是在於任務,3人/4人要持續解任務的可能性上升了(沒有任務格被擋、綠卡被抽得多),任務的節奏順暢,遊戲就會較快結束。

   32這門檻值是來自BGA統計,如果以各行動執行次數來說,可以很粗略的估算為Cards 4, Build 5, Animals 6, Sponsors 7, Association 8, X-back 2。這個數字當然不準,每個動作統計下來不會剛好差1,只是大致表達每個動作的相對多寡與執行頻率,也呼應前面說的Cards與Build要少做。

   BGA無法一次看多個場次的回合數,所以這邊就放Steam版自己連續幾個場次的結果,有符合上面說的2人以32 turns作為門檻,人數增加,門檻就再往下調整。

努力以不超過32為原則


 

    摘要結論

    做個簡短摘要,要快速結束,Build與Cards要少做,要積極找任務解,Association最重要就是解任務。早期最強解鎖是snap與2板,地圖專屬解鎖要善用。遊戲中要觀察對手,休息推軌節奏掌控至關重要。

    要進步的話,看高手的replay與覆盤解說相當有幫助。

3 則留言:

說不德 提到...

原來如此,真是恍然大悟,難怪最近幾場你衝分的速度都超級快的,終於懂了

說不德 提到...

突然有個疑問,有不升動物的高手嗎?好像很少看到不升動物的

David 提到...

目前BGA頂尖選手的統計數據,升級動物的機率都在95%以上,大概是這遊戲最有共識的升級。