2010年9月6日 星期一

入伍前

這兩個月
完全投身在boardgame的工作

1. Agricola的比賽活動
因為協會的活動定價 沒能成功舉辦起來
但有實際看到我們所作出的樣子的
都有當面給予肯定及讚賞
很令人開心
友誼賽也是有模有樣的 錄影不說 甚至玩起了現場直播
整個的籌備花了很多心力 只可惜還是讓太少人參與到這個活動
如果能召集到足額 這個活動內容會更加精采 絕對值得留念

2. 補習班小朋友boardgame教學
兩個月的期間 每個星期上兩次課
6個小時剛好接觸到六個不同年級的小朋友
每個年級都帶來不一樣的感受
雖然很多時候會覺得好像講了很多東西他們聽不懂
但還是慢慢講 只要有真的感受到他們越來越瞭解
就很有成就感以及打從心裡的快樂
而且即使我比較沒有魅力 但小朋友都好可愛
還是會黏我、跟我東扯西扯的 小朋友的反應都很純真直接
剛開始去上課也還抓不太到感覺
漸漸的也能跟上他們學習的節奏與能力
如果時間再更長 可以跟他們認識再多一點
而這樣的經驗也是很有趣很好玩的
雖然每次上完課喉嚨都快要喊破了
在最後的SET遊戲競賽 看到幾個小朋友的實力
會讓人覺得很滿意很開心

3. 資策會科法中心的職業訓練課程
最近才剛結束的
雖然在去之前有點戰戰兢兢的
沒想到實際上台演講時 台下的反應這麼熱烈
連帶也讓自己更放鬆自在 更投入在演講的內容
這次的活動也是相當成功
至少從回收問卷看到的結果都很正面
面對大人們 遊戲當然好教得多
但是一次讓這麼多人一起聽遊戲規則 分享遊戲策略
也是頭一遭
提示策略時 看到台下好多雙專注的眼睛
就覺得努力準備有得到成果 很開心
隨桌老師都很辛苦 在活動當天其實都比我還更需要費盡心力
當然更不用說整體活動策劃的大D 最辛苦也最厲害

明天一早就要出發了
入伍前 除了boardgame 也讓自己接觸一些新的東西
我第一次看小說
在書店翻的「達文西密碼」 看了幾節後 覺得有趣 就買回來
在入伍前最後一天也把它看完了
另外 也自己上網學會了魔術方塊的轉法
總算可以在5分鐘內轉出來
當然
也理了生平最短的頭髮 短到連爸媽都快認不太出來是誰了

改變 一步一步正在發生

2010年8月29日 星期日

現實 女孩所想要的

  慢慢的,男孩才瞭解現實。以前覺得報紙上新聞,女藝人老是找富有的企業家或小開,是很莫名奇妙的事,現在才知道這才是社會的現實面。

  其實,女孩愛的,並不是那些沒有生命力充滿臭味的金錢,而是有這些金錢,所能帶來的眾多生活便利、浪漫情節以及多采多姿,這些抽象而美麗的東西,卻是沒有錢的窮人所付擔不起的。

  從前,當還是中學生時,會覺得一起搭公車、一起搭捷運,比肩而坐就是種簡單的浪漫。但是隨著年紀增長,見識了大學生活,大眾運輸總有到不了的地方、總有發車時間限制,於是有了機車,可以兩個人一起到處兜風,女孩說:「能在你身後抱著你就是種浪漫」。是啊,但當坐過汽車後,那種舒適與輕鬆感,不用忍受日曬雨淋、不用長時間坐著不舒服的坐墊,而且累的時候還可以在車上小憩,車子更可以開長途,到達原本騎車到不了的地方,看更多風景。女孩再也不喜歡機車上被載的感覺,她愛的不是名貴跑車,只是車子可以帶來的舒適是她未曾體驗過的,並且給予她許多新奇事物。但是,在台北開車的不方便與道路複雜,讓女孩不由得也開始有了怨言,「為什麼要停那麼遠,太陽很大、走那麼遠很累。」、「怎麼在亂繞路,走那邊就好了啊,在繞什麼啊?」。這時候就會發現,原來能夠像企業大老闆有個私人司機有多好,當想去哪裡時,把他call過來接兩人過去就好了,不用煩惱停車問題、不用煩惱開錯路問題,只是這樣的一部車與一個司機,就是需要好多錢才能付擔得起的。

  從前,只要能短暫的學校能共處,能夠並肩一起上學放學,就是種簡單的甜蜜。漸漸的,女孩要求相處的時間要增加,要有兩人的親密空間,無時無刻都要能見到你最好,於是要有一個兩個人可以去可以自在放鬆的私密空間。家裡或許是首選,但常常家裡會有父母,也沒辦法那麼自在,於是台北一間間的摩鐵方便情侶有個休息的好去處。以往女孩沒見過,有了一次經驗才知道原來房間可以這麼寬敞舒適,竟然有這麼好的休息地方,而好的摩鐵自然所需消費也不低。平時兩人有各自的家,自然也不能每分每秒都在一起,漸漸女孩有了怨言,「為什麼我們不能每天一起睡、不能一起出門一起回家」、「我半夜發燒時,為什麼你不能趕來我家看我」,這時才發現,原來有一個自己的房子是如此必要,兩人一起生活能夠讓女孩總是見得到思念的男孩,每天睡前總是能夠恣意聊天而不必因為手機收訊或音量問題,導致電話越講越不高興。而即使是在房價沒有飆漲的年代,一棟房子依然是需要相當高的金錢才能付擔得起。

  從前,生日時能收到親手寫的卡片、能收到親手做的簡單禮物,就有種無比的窩心感受。那是還沒體驗過有錢的人可以怎麼做的時候,隨著年紀漸長,知道了高檔餐廳的用料實在、廚師用心、氣氛優雅,怎麼還會懷念以往路邊攤總是吃得拉肚子、坐那種擁擠小座位的兩人回憶,當吃過了好吃的豬排飯、拉麵,就會覺得家附近的店都很平庸而令人倒胃,只是這樣的餐飲開銷得要倍數成長。有了錢,可以在生日時,送上女孩最想要的禮物,那可能是個漂亮衣服、鞋子、包包、手機等等,女孩收到這樣禮物的欣喜表情,或許是男孩期待好久才能看到的燦爛一笑,為了換這麼多一次的開朗心情,男孩可以存錢在生日時給她一次如此的驚喜,但若是那些有錢人,可以在生日、西洋情人節、七夕情人節、交往紀念日、結婚紀念日、甚至交往1000日等等,每個值得紀念的日子,都準備好一個這樣的驚喜,都營造出不同的浪漫,女孩好喜歡這樣的禮物,更甚至,可以帶女孩好幾次出國旅行,去她一直想去的國家。男孩並非不願意,只是這樣的浪漫,要多少金錢才付擔得起。

  男孩活了好久才發現如此的現實,有錢可以營造出那種女孩所想要的成熟體貼感受。過去的他活在自以為的簡單世界,以為幸福不用靠金錢、以為甜蜜是輕鬆而自然的,現在才發現原來那是多麼不切實際的幻想,直到人生到了緊要關頭,才知道金錢的重要,他想給女孩想要的浪漫,但沒有錢好多事都做不了,實現不了女孩的夢想。

  話說回來,其實男孩自己更膚淺,男孩愛的就是漂亮的臉蛋、火辣的身材,只要能讓下半身有反應的,就是好女孩。陳奕迅的歌低等動物誠實的唱出多少男孩子的愛情觀,這是多麼低劣的動物。女孩或許知道,但或許總是不願意相信她的男孩如此膚淺,就像部分男孩或許也還不相信對於女孩,金錢所能產生的神奇力量。回頭看看新聞,多少漂亮的女藝人與富商小開的結合,不正是如此的各取所需。Face it, this is reality.

2010年6月13日 星期日

最近玩的幾款遊戲隨筆

最近玩了幾款遊戲
因為都不太滿意
想說不要放噗好了 比較不會被看到

先從日系的開始
最近玩到兩個日系遊戲
一個叫魔法書 Grimoire
機制呢 又是role selection
come on! no more role selection, please.
插書籤到你要選的魔法 然後大家一起開
一樣 號碼由小到大做事情 這種機制的遊戲數不清了
靠著拿人、拿錢、拿道具得分
幾個想抱怨的點
第一 決定順位那邊很混亂 平手的人拖到最後 還要看上一回合的順序
很難不眼花 (可能解決方法是拿2組順位標記 分配這回合時 上回合的先不要移動)
另外又有時間倒轉
第二 有點單調 魔法看似很多選擇 其實沒什麼選擇 也沒什麼變化
Quest(人、錢)也是 其實通常沒什麼好選的
然後王這個角色真的是每5vp+5分嗎 不會太多分嗎?

另一個叫詐賭巫師 Cheaty Mages
其實遊戲主題就跟怪獸競技場 colossal arena 一樣
但是變得很單純
出牌就是加減攻擊力
然後一堆莫名奇妙影響結果巨大的牌
比如說換裁判啦、撤掉法術啦、換怪物啦等等的
戰局可能就一瞬間整個改變
坦白說 我實在不知道能掌握什麼勝負
以我實際的例子來說 我玩了一場4人遊戲
其中有一個小女孩 在玩的過程可以明顯知道她並不瞭解規則
很多符號不知道實際的意思 在回合的最後還會出牌害自己下注的那隻怪
但是3回合遊戲結束 她是最贏的 神奇吧
只能說 如果玩遊戲不為取勝沒什麼目標的話 那可以玩
雖然很久沒玩colossal arena了 規則都忘得差不多
但我還記得那時剛玩時還有興致連玩3場以上 絕不像這個cheaty mages

再來則是風聲
眾所皆知 結合 暗影獵人+魔城馬車+bang+德國蟑螂? 的遊戲
其實初聽我很有興趣
因為我還滿喜歡魔城馬車的 (要6個有經驗 會推理判斷的玩家)
如果再加上中立陣營 特殊獲勝條件 傳情報的主題應該會很不錯 又是中文 又有電影搭配
實際上玩呢 則有個非常令我不滿意的事情
就是牌的使用時機 非常非常混亂 讓我每次玩都很不滿意 我玩了3次以上了
功能牌包含 截獲、鎖定、退回、識破、調虎離山等等等等
情報傳遞法包含 密電、文本、直達
什麼牌在什麼時候能不能夠出 非常模湖不清 時間點也很模糊
很多時候事情根本發生太快 完全來不及出
想出的時候 不知道到底來不來得及
要玩得很準確 變成每次都要一直問
「有沒有人要識破」 「有沒有人要截獲」 「有沒有人要xxx」
而且時間要拆很細 明明是連貫的動作 可能要拆成階段 如果要嚴謹守規則的話
然後在什麼狀況下 什麼功能牌有用 什麼功能牌沒用 很凌亂
這個我很不滿意的點 即使在我看完官方的Q&A
還是一片霧煞煞 看完覺得玩起來還是會一樣凌亂
「後發先至」的規則就是讓局面變得很混亂
再來 很多角色的能力都很雞肋 感覺很空虛 偏偏又有角色能力明顯比其他人好
然後加上角色能力、機密任務後 規則的爭議點又會有一籮筐 很煩
魔城馬車玩起來就不會亂 流程規則很清楚 打起來就很滿意

抱怨完了
最近玩到覺得好的 當然就是最近很夯的summoner wars
自從上星期在店裡遇見外國玩家Joel 剛好他要辦summoner wars的比賽
就請他現場教我們玩 結果這一教 就引發了最近的熱潮
這一星期來 我有去都會玩 還覺得玩不夠 還一直想嘗試
不能否認有運氣成份 但反正一場才半小時 運氣就運氣啊
而且其實每次輸都還是可以回想有打不好的地方
有一點可能稍微我會詬病的就是到尾盤有時會變得無聊
兩邊都沒牌用 可能都剩1個王+最多1隻兵 在那邊躲貓貓 輪流擲骰
不過總體來說 每一場的過程其實都是有趣的

2010年6月8日 星期二

可為 盈盈

最近在超偶看到她們
滿久以前就在部落格放過她們的影片
那時候也是每天睡前都會看
好喜歡可為的聲音 盈盈的鋼琴自彈自唱
她們的合聲超棒 超好聽 她們的創作也好棒

她們的官網(很多影片可以看)
包括她們的自創曲 Come closer (demo), 我就是這樣, 一首情歌 可以聽
有很多她們在房間裡的自拍 超多方大同的歌
她們這種合唱超棒的
難怪方大同也會幫她們站同 還一起在台上即興合唱 好棒

這是她們最近在超偶踢館的影片


這是她們單曲「我就是這樣」的MV


可為之前也有上星光踢館過
擔任過不少次陶喆演唱會的合聲 還有一起上台合唱
對這種有爵士味道的聲音沒有抵抗力 唱R&B唱來輕鬆自在 聲音厚度又夠

addicted

2010年5月25日 星期二

Essen 2009 遊戲短評 (下)

進入前5名 結果反而是我最多款沒玩過的遊戲 看來這篇會短一些

5. At the Gates of Loyang

農家樂Agricola與勒阿佛港Le Havre的作者Uwe Rosenberg的收成三部曲最終章-洛陽關
看消息 原來這款遊戲其實是他比較早的發展作品
可以說是在Agricola大放異彩之前的作品 因此也不奇怪於這個看來較不完整不成熟的作品

三部曲的特色就是遊戲都會在特定的時間點一定要有「收成」這個步驟
基於對Agricola的熱愛 嘗試了Le Havre 雖然也不錯玩 但發現並沒有那麼愛
一來是時間拉太長 相同人數下 比Agricola久 或許是熟練度問題 但就覺得冗長
二來是東西太多 擺在桌上絕對令人眼花撩亂 每個人面前擺一堆自己的建築跟資源 行動格散布滿桌
資源還有分2面 常常不小心就會翻到 也不知道別人有沒有翻到其中幾片
三可能是主因 也相信是不少人愛Le Havre勝過Agricola的原因
就是這遊戲壓力輕了許多 食物壓力沒那麼緊
不夠餵飽工人怎麼辦? 借錢就好了 而且錢借再多利息還是一樣
行動的選擇也相當不卡 場上有價值的行動格太多 自己最理想最肥的點被踩走
一定還有第2肥的點而且絕對也不差 總之不太會被卡 幾乎可以很自在的做事
但Agricola的緊湊張力其實是相當吸引我的一點特色
就是要在不直接互相摧毀下仍然有強烈的互相卡位 而且食物的壓力相當重

好像岔題了 回到At the Gates of Loyang這遊戲
前面講這麼一大串另一個遊戲 應該不難猜 其實就是我還沒玩過這款遊戲
當初有推出消息時我也是很興奮並關注其新聞 但隨著看到越來越多review文章及聽到朋友評論
開始失去對這遊戲的信心與期待
我想最常聽到的抱怨就是downtime太久 這點是我玩遊戲不太喜歡的
我玩Power Grid也常常有這樣的感覺 中後期要等輪到自己蓋房子要等好久
另一個抱怨大概就是策略度不夠深 作的決策大部分是短期考量與一些非作不可的決定

有機會我一定還是會嘗試這款遊戲 滿多人推薦這款是不錯的2人遊戲
畢竟2人遊戲的downtime就不會太久 而且主題似乎與Jambo類似
Jambo對我來說是重要的2人遊戲 如果這真的是升級版的Jambo 那就一定會嘗試玩玩

4. Imperial 2030

又是舊遊戲的新版作品 原始的Imperial戰場發生在歐洲
現在延伸到全世界 而且考量的是2030的新勢力 所以有中國、巴西、印度等新列強崛起
玩法與原始Imperial大同小異 因此我也就沒有急於嘗試這款遊戲
畢竟有點像擴充集 像是把Power Grid搬到另一個地圖玩 加上一些新的規則
像是新增瑞士銀行 圓盤前進的費用改變 收稅的獎勵改變等等
一樣是有空會嘗試的遊戲 但排序會在較後面
但不得不再說一次 Imperial這款遊戲的「主題設計」一直是我相當相當推崇的
我認為是有機會絕對要玩過一次的桌遊 體會那巧妙的包裝

3. Hansa Teutonica

喔喔喔 這款是我一直期待想玩 卻還是一直無緣玩到的Essen 09新遊戲
相較其他遊戲 這款較晚在台灣出現 這次的遊戲節大聚會有桌 但因為我有工作所以也始終只能旁觀
會這麼期待就是因為在BGG上這遊戲可說是佳評如潮 讚美聲不斷
有人說這款是Endeavor該真正成為的樣子 兩款同樣有像Goa科技樹的概念 同樣有佔地的機制
而且看起來絕對是充滿互動的遊戲 而且似乎有多種發展路線
獲勝的分數range相當大 從不到30到破百都可以看到 多樣性應該絕對有
我目前比較大的關注是 看許多文章寫到 在剛開局時 似乎搶著生出第3個動作是定則
不知道這點會不會是個大缺點 我因為還沒玩過 所以尚且持樂觀態度
畢竟像Agricola也是大家搶著生出第3個動作 但不減其好玩樂趣與多樣變化性
雖然機制不同這樣比也許不準 但總是希望這款遊戲真的能如多數評論家所說那樣有趣有深度
列名Essen 09遊戲中最想玩的一款

以上為玩之前所寫 最近玩了這款遊戲兩場
這款遊戲中每位玩家扮演商人 想辦法在路上完成貿易路線
以建立辦公室、獲取能力升級、得到特殊能力、得到分數等等
其實主題相當抽象 玩起來就是照著規則玩 不太會有真的在做什麼貿易商人的感覺
但是玩起來倒是不會枯燥 一來是節奏明快 (每輪就2~5個動作 每個動作都很快)
二來是互動熱絡 (踢來踢去的 踢我啦 去擋他啦 踢他啦 之類的)
我想可以肯定的是 路線多元 得分來源多 面向廣
不過在我的首兩次玩的經驗 都是快速升級到5個動作的玩家贏
我相信這是跟玩家經驗較少有關 不過一路衝到5個動作 後期開始超級威
希望能再多開幾次 比較有經驗的玩家一起玩 看是不是能有其他路線
照理說蓋辦公室 拿圓片 或升級其他能力應該也都是有用的 不然這個遊戲就淪為單調了

2. Vasco da Gama

這款遊戲是Essen展當時現場觀眾實際遊玩投票評分 分數最高的第一名遊戲
也因此馬上吸引我注意 而且同樣也是在BGG上好評不斷 所以當時也是迫不及待想嘗試
當時有朋友去美國就推薦了這款連我自己都沒玩過的遊戲 回台灣後一起試玩

有人說這遊戲是「海上凱呂斯」 這樣的比喻其實滿能抓到味道的 大抵上是這樣沒錯
遊戲進行5回合 每個回合玩家有4個行動 依照順位玩家輪流擺放4個行動 (就是Caylus嘛)
行動可以去 買船、招募船員、找有影響力的權力人士幫忙、開船 這4大類
這遊戲的一大特色是 在擺放行動時 要同時拿一個1~20的號碼 隨意拿幾號都可以
到了行動結算時 (以Caylus來說 到了國王出城巡視時)
場面上號碼越小的會越先行動 (以Caylus來說 號碼越小就是越靠近城門 越先做事)
拿較小的號碼的成本就是可能需要付錢才能執行行動 拿較大的號碼大抵上都是可以免費做事
在開船航行那邊的細則以及幫手能力這邊就不贅述了
大致的遊戲方向就是想辦法有效率地準備好船並開船得到最多分數

我玩第一次時覺得相當有趣 可能是因為自己做錯了不少決定 不論是金錢的使用
或是如同第一次玩Caylus一定會犯的錯 沒有搞清楚行動結算的順序 導致規劃失敗 做事效率差很多
因為一直做錯事 就很想再玩一次 不想再重蹈覆轍
之後又再玩了3~5次 多是4人遊戲 其實還是滿有趣的 真的像是單純一點的Caylus
不過也覺得變化少了些 開始有點單調
拿號碼應該是這遊戲的主要特色 但後來發現其實拿號碼也沒什麼特別
每個人都是按照順序由小拿到大 鮮少有刻意跳號的情形發生
而去搶前面的小數字 其實就是「賭」 運氣好就賺 運氣不好就認賠
開牌的價差從-3到+3 賭小數字最多有6元的價差 而究竟是-3~+3是無法預測的
不像Caylus會被拉幾步推幾步 其實都是有端倪 有跡可尋的
這種單純的搏運氣我就比較不喜歡 有時幾塊的差距就是行動效率的差別

不過過一段時日重新回想 我又想玩這個遊戲了
我回想過去玩的經驗 其實每次都有一些新的心得 而且每次其實都有玩不好之處
自己的分數大致也都能逐次有進步 畢竟越來越抓得到有效率的行事
究竟找幫手的時機與重要性如何 買船員怎樣是有效率 該搶怎麼樣的船
還有什麼時候要出船跟怎麼出 其實都是很有意思的決策
Caylus是我認為設計非常精良機制近完美的遊戲
但那樣一絲不苟的風格 有時玩起來是嚴肅了些
把這個當作時間短許多也能鬆一口氣的Caylus來玩 就能玩得滿開心的

順便提個有趣的事 BGG上非常著名的reviewer Tom Vasel把這個遊戲批得一文不值
還直接把遊戲丟下屋頂 在BGG上出了不小的風波 還拍了個"偽"道歉影片 那時看也覺得滿好笑的
我想是他最大的一次爭議之作
相較之下 大概我比較能接受較為抽象單薄的主題 只要遊戲核心的策略思考我覺得好就會喜歡
這遊戲我想新意有限 不若我預期的出色 而且我的經驗認為一定要4人玩才會好玩
而在好一陣子沒玩之後 我目前的確也是想再把它拿出來玩個幾遍 感受其獨特之處

1. Dungeon Lords

總算來到了第1名 根據我之前blog的文章 還有blog的圖案 其實也很明顯
這款是我Essen 09遊戲中最喜歡的一款 (Macao實在玩太少次 評價給不準)
若說Vasco da Gama是「海上凱呂斯」 那麼Dungeon Lords就絕對是「地城阿龜」
詳細的介紹可以參考小弟之前寫的這篇文章

遊戲作者Vlaada Chvátil的遊戲品質有保證 不論是主題與機制 每每讓人眼睛為之一亮
這款遊戲玩家扮演地城領主 要擊退那些想來征服地城的英雄
遊戲進行兩年 每一年都有4季可以建設你的地城 之後便是與英雄的戰鬥
結束時以繁複的計分(就像阿龜一樣複雜) 決定誰是贏家

這個遊戲的規則實在太多了 講解花上20分鐘都是合理的
如果遇上比較配合的玩家 我也會比較起勁 把說明書上一些有趣的註解一起帶入 花上30分鐘都有可能
但若遇上一直插嘴不耐煩的玩家 我也就只能悶悶的把規則陳述完
基本上這是個很需要思考與計畫的遊戲 不要被可愛的imp模型欺騙了 是個很動腦計算的遊戲
有著像Agricola, Race for the Galaxy一樣 需要讀別人桌面情形 去推斷他會做出的選擇
遊戲絕對不簡單 想打退全部那些英雄很累人 所以玩之前其實要做好心理準備 不是個輕鬆遊戲

我很喜歡玩這個遊戲 但並不是每次的遊戲經驗都很好
我想最主要原因在於大部分人對於規則不是很熟悉 而且規則例外情形與小地方很多
所以我每次玩的時候 都要看一下別人有沒有做錯 很多時候也都要講解這邊不行怎樣 可以怎樣
其實不是很能專心在做自己想要的事情
有點像剛開始玩Race for the Galaxy 很多人對consume階段不熟悉 都要幫忙看很多次
一直期待能夠有機會 大家都對規則夠熟了 不用一邊玩一直問問題 好好專心想自己的計畫
另外就是這個遊戲其實需要滿仔細的思考
不過玩遊戲大家都怕等 所以常常放牌時都會被催"快一點快一點" "不知道怎麼放隨便放就好了"
但坦白說隨便放完全就失去了這遊戲的樂趣

Agricola和RftG都打得夠多場後 才開始學會看別人在做什麼 看別人的桌面 猜測他們的心
Dungeon Lords目前玩太少場 對於預測行動 還有邪惡度的順位角力 還是非常不熟練
另外對於會有哪些事件牌與法術牌 也還太不熟悉 有時候就會被很強的法術莫名捅一刀
很期待能多玩幾場這遊戲 但其實也明白不是很容易
要找到願意靜下來慢慢仔細思考的玩家並不多
我想多數人還是喜歡明快一點熱鬧一點的 最好還能吵一點干擾別人思考
而在玩得夠熟以前 其實我對於這款遊戲是偏好安安靜靜的玩
不然每次光是在吵些有的沒的 或老是在解答一些規則問題 根本沒辦法仔細想許多細節之處
也要對之前一起玩的玩家說抱歉 如果我回答規則問題回答得不耐煩 實在很不好意思
思路一直被打斷與分心會讓我有一點情緒浮動
總之 在Essen 09新遊戲中 這款目前在BGG排名最高 我認為是實至名歸
但這款遊戲不見得會是符合每個人口味的遊戲

2010年5月24日 星期一

Essen 2009 遊戲短評 (中)

10. Stronghold

是一款地圖漂亮 配件華麗的遊戲 我還沒有玩過
主題是攻城與守城
主要令我卻步的原因 是看到多人說規則書寫得不清不楚 看不懂
而規則釋疑 FAQ一堆 也有人重寫規則
我個人很怕玩到規則不清楚的遊戲 所以不太敢嘗試這款 怕玩的時候出現許多爭議
我想它的板圖以及主題應該可以吸引到許多玩家

9. Tobago

這是一個尋寶遊戲 玩家在一個有各種地形的島上開著探索車找尋4種寶藏
遊戲的機制就是每個人輪流提供一點線索 以縮小搜尋範圍
比如說 我出一張牌說這個寶藏不在海洋旁邊
他出一張牌說在最大的沙地上 你出一張牌說在摩艾石像旁2格內
諸如此類的 最後範圍就會被縮小的僅剩1個可能位置
這時有人開車過去就可以挖到寶藏
而此次挖寶提供越多線索(出越多牌)的就可以分到越多張寶藏卡
大致流程上是這樣 另外開車拿到護身符會給予一些特殊能力

看BGG的好評不少 token也的確是很漂亮 那個摩艾像很棒
但遊戲玩起來 個人感覺滿枯燥的 無法體會樂趣
玩過兩次 人數不同 也仔細看完兩次規則書 我想是沒有玩錯
不知道為什麼 就覺得這個遊戲感覺很拼運氣
也許某次挖寶就有5、6 某次挖寶就一堆2 某次就一下就出現骷髏頭 就炸光了
勝負感覺能掌握的成份很低 歡樂似乎是來自挖到什麼寶的尖叫與抱怨 (想到Thebes)
不能說沒有策略 比如說開車的時機跟位置 出什麼牌
但就是覺得 玩起來不太有趣 可能只是跟我的口味不合

8. Carson City

還沒有機會玩到的遊戲 機制是worker placement 是我喜歡的機制
但是這類遊戲玩太多了 如果做得不是很好 也許也就不會感到出色 期待之後能玩到

7. Thunderstone

使用標準Dominion機制的紙牌遊戲 主題則改為招募英雄去打怪
遊戲過程就是買英雄買裝備買道具進你的牌庫 適當時機就可以去打怪
打怪可得經驗值讓英雄升級 遊戲結束像Dominion一樣比牌堆裡的分數
英雄跟打下來的怪還有一些道具會有分數
這遊戲雖然跟Dominion一模一樣的機制 不過其實玩起來也還滿有趣味的
大概採取這種方式作的遊戲都不會太差吧 想到一個小品Fzzzzt也是dominion機制 也不錯玩
大致來說我還滿喜歡這款遊戲 畢竟還沒有打超多場 想起剛開始玩dominion時也是興致勃勃
一直找哪些牌可以組起來玩 發現有趣的組合技 直到打超過百場才開始比較膩一點

講講優點 主題我想比dominion有趣 比起抽象的買村莊、鐵匠、市場 然後8元買行省什麼的
買有能力可帶武器可升級的英雄 然後打各式各樣不同能力的怪 顯然比較吸引人
每場遊戲的道具、英雄、怪物都不同 不像domi固定買3分買6分
情境上比較有趣 打起來就會比較帶勁
另外當然就是跟domi一樣 剛開始玩會一直找尋有趣的組合與招式
是這類deck building game的共同樂趣 我想在前50場內都可以充份享受到這種快樂與滿足感

談談缺點 最大的缺點呢 就是-「盒子」
Dominion的盒子可以漂亮的塞進各種不同的牌 10張擺進去一個槽 只要中間放一張索引表就很方便了
Thunderstone呢 我只能說它的盒子是個大災難 完全無法收納 同一類型的牌全部都得混在一起
把牌分開的方法 就是它提供一大堆的「分隔牌」 於是就是一大疊牌中間插了一堆分隔牌
setup的時候就慢慢找慢慢分 收的時候還要小心分隔牌不要弄亂了 非常糟糕的收納盒
次要的缺點呢 規則書版本差異 我想現在標準是1.4版
網路上下載得到 但這個版本的內容其實跟盒子裡那一本是有差異的
導致玩的時候常常會有爭議 而且即使如此 規則還是充滿許多容易搞錯的地方
我敢說在不同地方玩過這個遊戲的人聚在一起時 一定會發現有不同的規則認知
這種就是我最怕的類型 每次玩都需要與人爭論規則

另外就是打怪時 點數其實常常不太好算
因為要考慮光 還有普通攻擊 魔法攻擊 以及各式各樣的英雄與怪物能力
我覺得算錯的情形非常容易發生 除非要每個人都很仔細去聽那個人怎麼計算去檢查有沒有錯
最後則是它的遊戲結束條件不太好 會導致一種情況沒有人想結束遊戲
我把這個問題丟上BGG問 發現原來許多人都碰過一樣的狀況 也都各自想出解決辦法
下面就列出3個變體規則 能解決這個狀況
(1). 不要放thunderstone卡 遊戲打到所有怪物打光為止
(2). 把thunderstone卡改成0分
(3). 只要打敗thunderstone之前的怪物 不論該怪位處等級1、2、3 都拿到thunderstone。亦即如果打敗位處等級3的怪,然後翻出thunderstone,那個人就把thunderstone帶走
以上這些變體都能解決這個情況 提供大家參考

6. Power Grid: Factory Manager

名字是Power Grid 當然有關係 就是作者是同一位 2F先生 Friedemann Friese
內容其實是沒什麼相關性 但其實基本概念不會差很多
就是拿掉外皮的包裝 內在的抽象意涵我個人認為精神是差不多的
在這個遊戲中 每個玩家要經營自己的工廠
工廠內有2項指標數字 一是你能生產多少貨 二是你倉庫能存多少貨
舉例來說 你能生產8個貨卻只能存5個 那麼實際獲利就是5x10=50
反過來 能生產5個貨而倉庫已經可以存8個 那麼實際獲利仍然是5x10=50
遊戲進行5回合 每回合拿取獲利並繳交電費 遊戲結束時比誰手上最多錢

遊戲過程就是買機器進工廠安裝 機器的操作需要人力與能源(電費)
買倉儲提高存貨量 買機械手臂幫你降低人力需求 買自動控制設備幫你增加產能 諸如此類
Power Grid當然不能忘了它的重點 競標與順位
這個遊戲每一回合的順位就是用你工廠裡的人力去競標得來的
花越多人力去競標 當回合可以做的事就越少 因為這些人力要幫你搬新的機器
詳細規則不在此說明 每個人輪流用人力搬機器出來供大家購買的機制滿新鮮有趣的

之所以我前面說跟power grid的精神差不多 其實應該也可以看得出來
產貨量/存貨量 其實就相當於 供電量/蓋的房子數 拿收入時只看較小的那個數字
而每台機器需要的人力/能源 也就相當於那些電廠所需的資源花費
不過最後結束單比錢這點 我還滿喜歡的 經營工廠本來就是比誰賺最多錢 最後能出多少貨不重要
而power grid每輪的電廠是從牌庫隨機開出的
factory manager每輪可買的設備則是玩家按照順位輪流搬出來的
也就是後面順位的玩家搬什麼 其實對於勝負的影響滿大的
某幾輪標到前面順位的玩家就會特別賺 這有時候是有點難以預料的

總的來說 我想喜歡策略思考型遊戲的玩家應該都會喜歡這款遊戲
少了發電廠在地圖上的卡位競爭 多了純粹的計算樂趣
少了發電廠開什麼電廠牌出來的刺激 取而代之的是不知道別的玩家會搬什麼東西出來
加上規則不難理解 沒有發電廠那麼多瑣碎的規則 推薦

2010年5月23日 星期日

Essen 2009 遊戲短評 (上)

Essen 09推出了不少款好遊戲 我也玩了其中幾款 大部分都覺得很不錯
此篇文就筆者玩過的遊戲做簡單介紹與評論 皆為筆者個人的主觀意見
我喜歡的遊戲類型為策略思考型 運氣成份不要太高 直接性的攻擊成份較低的遊戲
豐富紙牌增加遊戲多樣性為額外優點 互動成份高需要互相觀察會互相影響的遊戲佳
我喜歡的遊戲前5為Race for the Galaxy, Agricola, Caylus, Through the Ages, Brass

以下就Essen 09的遊戲中 以BGG排名來看 目前排名前15的遊戲

15. Power $truggle

這款遊戲當初是為了第二天的活動 回家自己看說明書學起來以第二天做教學
邊看就邊覺得有趣 主要就是因為這款遊戲的「主題」非常優秀
玩家扮演在一個大公司中互相勾心鬥角的公司員工
夾雜著金錢以及權力鬥爭 在董事會中角力 在各部門間使用各自的強大能力
並且在玩家中就有你的主要敵人 要想辦法在特定方面贏過你的主要敵人

為了教學 自己做了玩家輔助上傳到BGG 方便大家使用也方便以後自己查詢
不得不說這遊戲的內容很有趣 如果是在上班的人大部分對這樣的內容都感同身受
並且在聽規則的過程中都會露出會心一笑 這就是大公司的生態啊
遊戲進行也算流暢 機制設計得不錯 很多幽默之處
也許把人趕下台、當上處長、賄賂關說等等實際生活中不是那麼容易 但這只是遊戲嘛
唯獨每次輪到你可以選擇的行動實在太多 剛開始接觸的人會有點不知從何下手
要說策略也有 雖然我認為這類遊戲比較多勝負會取決在玩家間的互相動作
並非你玩得夠好就能贏 畢竟能夠互相影響來影響去 拿到的目標卡也有點影響
就策略來說並非上等的遊戲
但是個投入情境非常好的遊戲 絕對是我會想再玩的遊戲

14. Mr. Jack in New York

新版的Mr. Jack
Mr. Jack是款不錯的2人遊戲 屬於筆者推薦的10個2人遊戲其中之一
不過由於接觸新遊戲比較不想玩與之前機制相同的遊戲
因此這款Jack in New York就沒有特意去嘗試
就看到的意見 大部分都說比之前的Mr. Jack好玩多變化
似乎是地形可以自己改變 不像之前的較為固定 策略更富變化
不過因為自己沒有玩過 也不敢多做評論
本身想試玩的動機也較低 畢竟與Mr. Jack屬同質性遊戲

13. Shipyard

在這款遊戲中 玩家扮演造船廠 遊戲的過程即是建造多艘華麗美觀實用大方的船
呃 這樣說好像抽象了點 其實就是要蓋出能夠得到最多分數的船
船的分數怎麼來呢 包括船上有船長/商人/軍人 有貨架/大砲 都會加分
船跑的速度越快 也可以得越多分 船的速度可能來自煙囪/渦輪/帆
蓋好船要出航了 船在河道上跑的時候 會經過很多檢驗點
每個檢驗點會根據你那艘船上的設備給予分數
比如說救生設備、火力程度、商用價值、速度等等
最後你手上的合約(即目標卡)會再給你額外的分數
每個人的目標不同 有些人可能想蓋長一點的船 有些人可能想蓋多艘短船

簡而言之 這遊戲的配件多到不行 而且都很小 像是帆/煙囪/大炮/貨架等等
有什麼實際作用嗎? 沒有 其實就是給你分數
導致這遊戲在setup設置及收納時 其實都頗花時間 這點我不甚喜歡
而在機制設計上 這個遊戲採用了大量的Rondel(圓盤)
熟悉Imperial霸業的玩家應該都知道這個機制 你可以在上面走幾步 或多花錢多走幾步
這個遊戲把這個機制使用得不錯 讓整體規則感覺起來乾淨俐落
利用圓盤行動包裝了行動的限制 簡化了規則說明 並且同時控制了遊戲回合
這點我認為做得不錯

而我所詬病的一點 除了配件太小太多 導致計分時常會眼花 而且計分項目頗為瑣碎
另外就是感覺遊戲的思考稍微直線單純了點
其實每個玩家都是根據自己拿到的合約卡在走
我如果拿到軍人/大砲的合約 我整場就是想辦法有效率快速拿到這些東西
同樣的 有人拿到員工(功能牌)加分的 就是整場努力拿員工
要說有觀察不能說沒有 在圓盤上的行動可能會看一下大家有什麼東西
但大抵來說就是各蓋各的船 而且是各走各的目標 互不干預
也許是我還玩太少次 我願意再多開個幾場 看看我是不是想錯
總的來說是個需要規劃行動的遊戲

12. Cyclades

這款遊戲中 每個玩家會在有限的地圖上 爭取搶先蓋出2座大城市
地圖上就是一堆島跟海洋 也就是玩家都是在島上進行建設
利用船隊及部隊去攻擊其他島嶼的玩家 搶走他們的建設
遊戲的過程中 每回合玩家都會對神明進供奉獻(競標)
每個神會對給予最多誠意(金錢)的玩家提供協助 (好現實的神)
都是希臘神話有名的神 像宙斯、雅典娜、海神等
另外玩家也可以花錢尋求古希臘神怪的幫忙
大抵來說這些怪物的能力都很強 能善用這些怪物絕對能幫你獲得勝利

這個遊戲的競標機制採用Amun-Re裡使用的相同競標
有人壓過你就要跳到別處去 同樣使用這種機制的像是EVO
坦白說對於這種競標方式我一直抓不準方向 常常標不到我想要的東西
因為若沒有人來壓你 你是跳不走的 若有人壓你 你又不能跳同一處
我實在對這類競標沒輒 常常搞得讓自己很虧
而遊戲的搶地、互相攻擊、領收入 讓人聯想到Smallworld小世界這款遊戲
就我的觀點 我認為這款遊戲是比較成功的小世界
小世界裡的攻擊有點太直接太容易 輪到你就打過去就對了
被圍毆時真是有苦說不出 只能自認人緣不好做人失敗
Cyclades這遊戲的攻擊則需要一點布局 像是準備好艦隊連接及部隊人數
而且還要得到特定神明或是特定怪物的幫忙 你才有辦法打人
也就是有直接性的互相攻擊 但攻擊是要付出代價的 是經過競標後才得到攻擊的權利

總的來說 這款遊戲玩起來相當有趣 主要的變化性是來自怪物能力
每場遊戲會先出現後出現哪幾隻怪不一定
能不能衡量出哪隻怪對你很有幫助及使用時機 會影響到你判斷競標的重要性
有些怪一起出現會有組合技 所以使用時要考慮清楚先後順序
人越多地圖越大 就我想像 競標也會更激烈
目前只有玩過1場3人遊戲 期待能再多玩幾場
我想這款遊戲一定能受多數玩家喜歡 有漂亮的怪物、船、人的模型
又能夠互相攻擊打來打去 最多人喜歡這樣了 而規則說明起來也滿簡單的
第一次遊戲主要是要熟悉怪物能力比較吃力 之後的遊戲節奏就可以快許多

11. Macao

Notre Dame聖母院、In the Year of the Dragon龍年作者Stefan Feld的三部曲最終章-Macao
先說結論 我認為是這3款遊戲中最出色最好玩的一款
這款遊戲中 玩家要請一些幫手、蓋一些建築以得到一些能力
去拿一些貨 然後把貨送到特定地點以得分 還有捐一些錢換一些分 拿貨同時可以佔地得分
聽起來就是標準的Eurogame 沒什麼特別
但是這遊戲最聰明的設計就是漂亮的用了骰子
我一向不喜歡有骰子的遊戲 因為骰1~6常常對結果造成很大的影響 很運氣
但這遊戲的骰子卻不是運氣的來源 你是根據骰出來的結果去想你要怎麼做
那個七邊形的轉舵實在是個天才設計 個人非常欣賞這樣漂亮的骰子機制設計
BGG上有人評論說這遊戲的運氣是來自出現什麼牌 並非骰子
所以該停止抱怨怎麼老是骰到什麼點數了 在這遊戲中不是這樣子的

我想這篇文章沒有要說明詳細規則 避免篇幅太長 骰子使用方式就讓看倌自己去體會
而這遊戲另一個優點就是牌的數量很多 能力多樣 不一定什麼先出什麼後出
我也一向喜歡這種設計 多樣性的牌 有沒有想到Agricola農家樂
該遊戲也是利用300張牌讓每場遊戲玩起來都會感覺不一樣
Macao的牌雖然沒有這麼多 但是每次出的順序就會讓你走的路線不一樣

就策略而言 這個遊戲是典型需要預先規劃的遊戲
這特點在這個作者的遊戲上很明顯 包括聖母院、龍年也都是
另一個特點就是 唔~都有點各玩各的 呵
Macao的互動性並不高 即使是間接的互動性也不高
常常煩惱自己眼前被塞滿的板子就來不及了 也不太需要看別人拿了什麼東西
主要還是在規劃上最重要 看未來有什麼牌 想好下一回要做什麼事 要不要爭順位
想好要拿什麼骰子幫助在什麼時間點完成計畫
說這麼多 其實這遊戲我只有玩過一次 第一次玩就覺得驚艷 迫切想再開來玩卻一直沒機會
目前評價很高 也許之後多玩幾次評價會下降也說不定 但就是很期待能再玩
期待探索多種路線的可能潛力

2010年4月23日 星期五

KICK-ASS!! 酷斃了

oh my god
壓根沒想到會去看這部片
因為那個電影海報
我覺得好low好噁
看起來感覺是個一般的單純搞笑片

這邊放另一張海報
寄件者 movie

看電影板好評很多 身邊朋友也不少人去看
就想說去看看吧
結果一看竟然就是我愛的片

從頭到尾都好好看
充滿奇特的惡趣味
當然不能忘記獨到的配樂
每個角色也是那麼鮮明
當然小女孩絕對是最令人眼睛為之一亮的
尼可大叔在一堆小咖演員中 頗有畫龍點睛之妙

很喜歡這部片的感覺
好笑有趣 畫面也酷 劇情獨特
裡面對白也饒富趣味
喜歡這種莫名奇妙有趣的片子

2010年3月25日 星期四

回頭再談TtA

自從最近TtA在大陸推出一個平台可以線上對戰後 (介面全自動)
又開始玩了好幾場
大概有一半都被中離
差不多玩10場被跳5場 都是被K到受不了就跳了
被中離太多次 有點懶得上去打了
這篇文章破一些梗吧
一樣 要自己摸索遊戲路線及樂趣的 務必跳過此文章 會減少太多樂趣

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離上次談TtA策略那篇文章已經有9個月 現在更多經驗 再重新來討論

我玩最多是2人遊戲 幾乎全部經驗都是來自2人遊戲 因為運氣最低
不否認還是有運氣 但已經是最可以控制的範圍了
人越多 玩越久 運氣卻也越重 所以不喜歡

先來談2人的
基本上 要玩完整模式 2人遊戲一定是軍備競賽
這遊戲一個大原則很簡單
武力最強的不一定會贏 但武力最弱的一定會輸
所以3 4人遊戲拼全力衝高武力不見得有用
但2人遊戲 讓對方成為武力最弱的 那麼必贏 至少95%會贏
只是線上仍然太多玩家經營不起武力 導致到第3時期 被連K就會萬念俱灰了

回到牌的部分 重新檢視上一次的文章
領袖部分
A時期最強 亞里斯多德 不用懷疑 早期的科技優勢非常強悍
人人會用 只是我看到最多人把他用爛的原因在於
浪費他給你辛苦賺來的科技點數
有這個領袖 在第1時期的科技會很輕鬆 但是不是讓你亂打無用的科技
到了第2時期 有很多好科技需要大量的頭腦
屆時亞里斯多德就死了
與其在第1時期亂打一些東西 不如利用他來儲備能量 打出第2時期昂貴的好牌
最常看到的用爛就是打第1時期的5/3政權 花掉9腦
不能說這張牌很爛 但是畢竟不是個容易撐到結尾的政府
況且太早花9腦非常傷 如果為了增加這1白1紅
讓農/礦/腦的基本建設都遲緩 那就落後一大半了

A時期次強 個人習慣 摩西
發現並不多人愛用他 甚至線上許多人愛用荷馬勝過摩西
我覺得每個人口少一個米實在很強
可以快速增加國家人口而忽略農田的基礎發展
可以讓你用2個A時期的田撐很久 這點優勢就很夠了
把人一直拉到2個consumption為止 這些人口夠用很久
如此每輪產2米耗2米 很省藍點 避免corruption問題
農田沒有累積米 可以放心塞rats 人口很多可以放心塞pestilence
這些很傷人的事件 都可以偷塞而不需擔心 是優勢
會用爛的原因則是太過忽略農業發展
跳過I時期農業不拿 II時期被卡走 又沒蓋第3個農田 就會陷入危機

上一篇談到的A時期3傑 第3個是凱撒
我現在覺得沒那麼好用
凱撒的優點在於3紅點 以及第1時期的軍事優勢
然而第1時期的黑卡運氣 其實不如第2時期重要
這遊戲最關鍵的黑卡運氣 其實在於第2時期的陣型
第1時期的陣型卡張數非常多
1兵1馬最好 沒有的話還有2兵1馬 通常這2個都會有其中1個
再沒有一定會有2兵或2馬 總是堪用
第2時期的陣型卡 張數突然少很多
而且好壞很有差 2兵2馬的classic army=9實在是頂級陣型 有點破壞平衡
再來 1炮1馬=5的mobile artillery 1兵1馬1炮=8的拿破崙陣型
也都是很強的陣型 其他的 相較就弱了些
這3個都僅僅有1張而已 能抽到就是運氣好
離題談到2時期陣型 就是因為1時期多抽一張黑卡不差 但不至於很強
而軍事優勢 在第1時期其實不常打人 因為用掉紅點比例太高(2/3)
軍事優勢最有用是在於壓事件 掌控未來發生的事情
凱撒的優勢影響不夠長遠
亞里斯多德的早期科技優勢會有滾雪球效應
早一步打出牌 就早一步發展基礎建設 之後就什麼都比較快
摩西先把人拉起來 之後就有一段時間會有足夠人力運用 及早做好了準備
相較而言 凱撒就沒有這樣的長遠影響 死後手牌上限也就跟著下降

其他的因為我都不考慮優先拿 所以不提
我覺得剩下3個都差不多 都不夠強
漢摩拉比的1紅點真的很難搞 抽卡太少 手牌上限太低
亞歷山大的軍事強大 紅點卻太少 aggression一次就沒牌抽
荷馬單純是分數 偏偏我不喜歡早期賺分

wonder一樣 金字塔最強 空中花園次之 也很強
再來是圖書館 有1腦以及加手牌上限 還ok
最後是巨人像 不好用

I時期 因為A時期有3傑 通常I時期領袖撿比較少
一樣 最強達文西 有腦有礦 不用多說 就是強
2人保證拿得到alchemy 所以達文西鐵定有價值
次強哥倫布 越晚出現越強 代表A時期領袖可以用很久
打出哥倫布 打出殖民地 然後立刻接2時期的領袖
再來4個 我也都不考慮優先拿
米開朗基羅絕對是有機會拿的 畢竟分數真的可觀
但是一定要武力撐住 不要蓋太多笑臉而忽略了其他建設
想想只要1個空中花園 1個A時期temple 米開朗基羅就3分了
每輪額外的3分可不是小數目
至於衝到十幾分 我個人是覺得沒有必要
因為那樣通常到後期分數都會被對手拿回去
巴巴羅薩優點限於常常在標殖民地 機會不大
成吉思汗及聖女貞德都是很狀況性 很特別的情況會拿 不然都不值得

wonder
大學好 2腦棒
聖彼得有米開朗就強
其他的 都不考慮蓋

2時期稍微修正一下上一篇的論點
2時期最強的是牛頓或拿破崙
Cook也是分數取向領袖 也是很狀況性的
2人遊戲 武力大於一切 當然若殖民地多一定很值得拿
但是牛頓跟拿破崙實在非常強
牛頓的打科技不用白點 在我用他好幾次後 我覺得實在超級強
即使在2人遊戲 我覺得都有超越拿破崙的實力
拿破崙搭飛機就是惡夢 上一篇說過了
即使沒搭 1紅點+一些武力 也有相當水準
所以2時期的陣型抽牌真的很重要
(想像有classic army 拿破崙一隻就等於武力9 有夠可怕)
另外3個
紅點政體改革的也許有機會撿
但如果我腦不夠 我通常方式都是用全部白點革命 然後那一輪用紅點做事
所以這個領袖我也不常拿
莎士比亞只有在我軍事安穩的領先一定程度 而且又要有圖書館 又要有戲院
(聽起來就覺得很難) 才會撿
巴哈則是永遠不可能撿

wonder
鐵路最強 5點武力很厲害 多礦也很好 (有coal就很強了 有oil超強)
少5食物拉人的在一些狀況有用 就是農業發展不起來的時候
艾菲爾就是武力安穩的領先時 可以撿
克林姆林就是武力安穩的領先 而且不擔心笑臉時 可以撿

3時期領袖都看路線決定 隻隻都有用處 就不多提
線上版的Tesla藍點放的位置不太對 用的時候要小心
另外 軍事強的有時候要拿甘地卡人 是可行之路

wonder
space flight最強
fast food次之
因為這2個都是一般路線適用 不用刻意經營
space flight常常有30分 很嚇人
另外2個就剛好路線有的話 當然就可以蓋

拿牌部分 差不多
早期基礎建設重要 所以I時期的farm/mine/lab 都是好牌
因為2人遊戲 2/3時期的farm/mine都只有一張 如果1時期不撿 要承擔被卡的風險
lab雖然2時期有2張 但很可能會太晚 越早產腦力越好
1時期的步兵/騎兵也都是好牌
騎兵我想大家都知道
1時期的步兵重點在於能使用2時期的陣型 (回想classic army)
特殊科技類呢
個人習慣 加1白點的還不錯
競標殖民地+2的也還不錯 通常用得到 也可以自己塞
這2個應該是優先考慮的
上一篇提到加1紅點的 現在覺得不夠強 武力+1到後期不夠用
關鍵點是3時期有甘地 對他war要6釭點 6紅點來源通常是政府6/4
另2個就靠2/3時期的特殊科技 1時期這個只有1 就可能會不夠
當然還是有蓋出來的價值 只是可能不夠強
蓋urban省礦的那個通常1時期不拿 沒空也沒腦拿那麼多東西 打那麼多東西

到了2時期
笑臉要預先考慮好
所以2時期的temple/arena都是好牌 一棟就提供3笑臉
如果擔心拿不到 1時期有餘裕就要拿一張2笑臉的預備 但不用急著蓋
農/礦其實也都還可以拿 因為1時期的到末期還是不太夠用
實驗室則普普 除非2級的很早出來 那就可以跳過1級直接升2級 就很強
如果早就升到2個1級的 通常不會再升到2級實驗室 投資報酬率不夠高
2級的圖書館我常會撿 還不錯
2級的軍事科技要記得拿 自用卡人兩相宜 不然搭不上3時期的陣型

3時期
強牌代表當然是computer, air force
其他的 一樣看狀況

所有時期的黃牌拿取都很看狀況 這點就是需要點經驗及實戰練習

3人狀況容後再談

--------------------------------
繼續寫
3人的情況略有不同
其實運氣成份有 誰打誰 誰幫誰 就會影響到勝負
合約會讓其中2人得利 1人就吃虧
A若猛打B 通常C就會最贏
就之前提到的 武力最強不一定贏 但武力最弱一定輸

拿牌的方向呢 大同小異
對leader以及wonder的評價其實跟上面差不多
跟2人遊戲相較 稍微要重視一點分數

基礎建設方面不太一樣
因為到了2時期 farm/mine/lab都還是有2張
所以其實1時期不用很用力全撿
這類型發展 能夠用A的安穩度過1時期
又直升2級 這樣最強
因為在2人遊戲2時期的會有被卡走的風險
3人遊戲除非另2人很刻意卡 不然都拿得到
只是1時期的當然還是能拿就拿 但沒到非拿不可的程度
畢竟有可能2時期的很晚很晚才出 那就危險了

3人遊戲要打誰其實要好好看看
打人其實自己是會有消耗的 消耗紅點 消耗力氣建兵
若沒有打的價值 就不要亂打
為爭第一名 打當然是打領先的 領先可不是單看分數 要看目前的建設及未來的潛力
但有人落後太多 則可能還是會成為目標

3人遊戲殖民地出來的時間點就成為一個運氣了
在自己的回合及上一家的回合出來 都可以安心標
在下一家的回合出來 標的時候就不敢喊高 不然就準備被K了
這點就是運氣及不太公平的地方
在4人遊戲更嚴重

而3人遊戲事件牌一疊變5張 所以出來的順序更難掌握 (比起2人遊戲的4張)
事件開出來的順序也常常會影響到遊戲的勝負
又另一個運氣處

簽合約時 有些合約要特別小心
像是雙方互相攻擊可+3 單方武力+5 吸腦合約 這些簽的時候要小心點
而由於有雙方武力都+4的合約 所以在3人遊戲單衝高武力不見得有用

3人遊戲個人經驗較少 說不準
不過武力仍然是必要 靠著武力也贏過不少場
不過也曾經有2場被連K 但最後連K我的都輸給另一個人
武力是必要 但分數要稍微顧一點 打誰要看一下 並非有打就好
這點是跟2人遊戲不太一樣處

2010年3月13日 星期六

Play correctly

堅持把規則玩對 感覺對一些人來說 似乎是件過份偏執的事
因為常會聽到
「差不多就好啦」 「玩對玩錯很重要嗎」 「好玩就好啦」
「我這樣子訂比較有趣啦」 「這樣子才合理啊」
偏偏我在這點似乎有著處女座很龜毛的特性
感覺不嚴謹照著規則玩 就渾身不舒服
玩完第一次一定會回家把規則書看一遍 看這次有哪裡玩不對

我的感覺 其實玩家把規則任意照自己所認知去修改
都是不尊重原遊戲設計者
而且就我所看到 非常有可能把一個遊戲變得不好玩
舉例來說 Vlaada的遊戲規則都很繁瑣
尤其說明書側欄缺乏重點提要 或是沒有簡明的玩家輔助表
短時間內 已經在卡城看到3次開Galaxy Trucker 但玩的規則都不對
心裡都會想 怎麼這個遊戲會玩成這個樣子呢
這不是設計者要你們做的啊
有時候總是會有強勢的玩家說 我這樣做才合理才好玩
其實那往往是這樣子做對那個玩家才有利才方便
就算以主題契合度而言 那樣子解釋起來比較合理
但規則就不是那樣說啊 設計者一定有他的考量
為什麼偏偏要照著自己認定的方式去玩

不過很多時候還是默默地看著遊戲被以錯誤的方式進行著
畢竟當桌有充滿經驗的老手在帶 自己也不好突然就插進去說
欸 這邊不是這樣 應該是blah blah blah
另一方面 有時自己在玩遊戲 也會有玩家強硬地爭論
這邊應該是這樣吧 然後又得再翻說明書 找出寫在哪裡
甚至有些是說明書沒寫的 但是在BGG論壇可以找到答案
這時可能就會選擇稍微屈就一點
(不過話說回來 自己好像也常常在當那種challenge別人的人)

難道只有我覺得一絲不苟照著規則玩是很重要的嗎
超龜毛的 嗚嗚

2010年3月10日 星期三

Dungeon Lords 難題七問

1. 如果在邪惡計量表已到頂端,當你再得到(gain)(非支付)邪惡時,邪惡值不會再上升,也就是不會得到邪惡。
請問理論上上述這種情形在整場遊戲的第二回合(第一年的春天)是否有可能發生?
A. 不可能
B. 有可能
C. 有可能,但唯有在你雇了至少一隻吸血鬼(vampire)的情形下
D. 有可能,但唯有在你雇了兩隻吸血鬼(vampire)的情形下

2. 在4人遊戲中,理論上單個玩家在遊戲結束時最多可以拿到幾隻imp?

3. 一張陷阱卡最高可能造成的傷害為幾點?

4. 第二年有一張法術為Illusion,會在戰鬥隊伍最前面創造一個虛幻的HP為1的英雄。
請問這個虛幻的英雄在戰鬥回合結束存活的可能性?
A. 通常都會(usually)存活
B. 不可能存活
C. 只有在跳過征服(conquer)階段的戰鬥回合才可能存活
D. 理論上,即使在有征服階段的戰鬥回合,還是可能存活

5. 理論上,在單一戰鬥回合中,戰鬥隊伍最多可能回幾滴血? 假設該戰鬥隊伍中沒有Paladin

6. 這遊戲有可能得到的最低分數是幾分?

7. 現在是2人遊戲的最後一回合(第二年的秋天)剛開始,你的對手沒有任何生產房間,假設立刻計分,你可以獨拿7個頭銜(title)。
是否有可能在遊戲結束時你一個頭銜都拿不到? (不論獨拿或共享都完全拿不到)
A. 不可能。至少會保有一個共享頭銜
B. 有可能,但對手必須3個動作都有效良好的使用
C. 即使對手有1個動作沒有執行依然有可能
D. 即使對手有2個動作沒有執行依然有可能

在官網上看到的 放出擴充配件規則前的小測驗 滿有趣的
不過超難
能答對3題以上我覺得都超強

2010年2月22日 星期一

Dungeon Lords 初玩後隨寫

我最欽佩的桌遊設計師Vlaada Chvátil最新出版的遊戲
當然已經注目很久囉。 直到最近書展才在臺灣看到這個遊戲的實體
而也直到上星期六我才第一次玩到這個觀察了好久的遊戲
畢竟兩個人去抽福袋都沒抽到,感謝鄉民開來放卡青讓大家玩,喔耶

為什麼要說是我最喜歡的designer呢
看看他這幾年的遊戲
2006 Through the Ages
完完全全的策略遊戲。主題棒而明確、遊戲時間長、燒腦程度高
2007 Galaxy Trucker
拼速度拼敏捷的歡樂拼放遊戲。 遊戲配件精美可愛(太空人、電池)、即時系統棒、炸得很歡樂
2008 Space Alert
讓每個玩家都有實質參與感的合作遊戲。 創新的合作遊戲設計、即時系統棒、同樣要動腦規劃

這上面3個遊戲,是完完全全不同類型,很難想像出自同一個設計師手中,而且重點是3個都非常出色。 TtA是玩過最多次的,超過50場,是很好的策略遊戲,而且主要是主題扣得很好,將歷史中的人物、建築放進來,讓人玩得很有感覺。 另外Space Alert我真的覺得是設計非常好的遊戲,很創新,比較可惜的是細節規則/東西很多,教人玩一開始總沒辦法放進全部的東西,不然太空船鐵炸的,導致每次都只能從簡單的任務解起,有點可惜,而且敵人卡常常都要看比較久,最好是有一群都熟悉這遊戲的朋友,玩起來應該就會很有意思,加入計分更佳,只單看是否過關應該不夠,我很希望能多跑幾次,把這個遊戲玩到熟。 而Galaxy Trucke則是這當中最適合新手、最平易近人的,完全就是個歡樂遊戲,但又不致於到無腦,很有趣。

而2009的Dungeon Lords 會是什麼樣的遊戲呢

承襲以往的特色,仍然是個主題很鮮明、扣得很緊的遊戲,我喜歡。玩家扮演地城領主,建設自己的地城,設置陷阱、招募怪物,以擊退來犯的英雄。主題來源是電玩遊戲Dungeon Keeper。遊戲進行兩年,也就是如同說明書裡的summary,遊戲簡要來說就是
"Build, Fight, Build, Fight, Score .... that's it"

主題明確,那麼機制呢? 這款的機制其實是worker placement結合了role selection,像是RftG般的每個人蓋著出想執行的3件事情,而去執行的時候就是worker placement,有人佔的地方就不能佔,或說要依序站、依序執行。 而真正執行時則如同Caylus般的先第一排由左而右、再第二排由左而右,一樣,第一次玩容易忘了執行順序這回事。

機制並不算特別創新,不過每個行動有3個依序執行那邊,以及上一回合的行動有2個不能用這邊,就是遊戲的重點,要能觀看別人的檯面,決定自己該出什麼指令牌,並推估大概站到第幾個位置,會是對自己最有利的。這種要read table的特性,就是我喜歡的,沒有直接的玩家互動,而是間接,如同Agricola/RftG一樣,你不能直接到人家農場上搗亂,但可以藉由行動卡住對手,可以藉由對手的檯面,猜想出他接下來會想做什麼。有人會說這是multiplayer solitaire,大概這類就是我比較喜歡的類型吧。

而戰鬥部分,就還滿簡單的,主要就是看你前面建設階段布局有沒有做好,有做好的話,戰鬥階段大概不太傷腦,通常抉擇滿顯而易見的。 當然去招募哪些怪物回來,還有買哪些陷阱,以及準備吸引到哪些英雄前來,都滿有趣的。

總的來說,這款遊戲初見到會給人守護地城/戰鬥的印象,也就是築城、招怪,然後看攻擊力/HP/MP之類的,丟骰攻擊,看法術/防具之類的,不過遊戲的實質,卻是很道地的經營規劃遊戲,只是外表包裝得很巧妙。有玩家說這是阿龜的地城版,不得不說有幾處相像的地方。 也因為這樣的主題,有可能會造成一些人的錯誤期待,以為是歡樂開心的打退英雄遊戲,但實際上卻是要仔細規劃、需要動腦思考的策略遊戲。

我可以聯想到與阿龜相像的地方在於:
(1) 定期要繳錢/付薪水<=>收成時要繳食物 (每少付1元一樣是扣3分耶)
(2) 遊戲結束時沒有計分輔助表不知道怎麼算分的計分
(3) 要根據對手情況調整自己行動
(4) 預先規劃及保持彈性的能力

而我的感覺呢?其實從上面文章不難看出我喜歡這個遊戲,需要動腦思考,又有明確鮮明的主題,初玩過的感覺是,這個作者還是很厲害,又作出一個又可愛(板子上的畫風以及那些imp模型)又策略性的遊戲。這是初玩後的感想,我想唯一比較需要存疑的大概是耐玩度,也許玩個20場後會變得比較不想玩,這點還不能確定。

最後附帶提一下,這個遊戲的作者的說明書實在非常有意思,除了TtA比較嚴肅不搞笑外,從Galaxy Trucker到Space Alert再到Dungeon Lords,說明書都竭盡所能的在搞笑,也讓篇幅增長很多,讓我每次都看很久,不過也是因為這些輕鬆詼諧的旁白說明,讓一些規則比較容易印象深刻,呵呵,不僅遊戲設計得好,連規則說明書都是煞費苦心編寫,非常精緻完整的作品。