會想玩Too Many Bones (以下簡稱TMB)是因為BGG單人遊戲每年的投票排名,2022年的榜單TMB已經上升到第5名了。前4名的單人遊戲都已經玩過,自然想來嘗試一下TMB。
簡短心得:配件(超級多顆華麗的骰子、籌碼、如滑鼠墊的角色板)非常有誠意也很有梗,但是遊戲的初始學習過程實在好痛苦,除了花超多時間弄懂規則,還有失敗的受挫感。
遊戲簡介
TMB是1-4人的合作遊戲,挑一個魔王,每個人選一個角色,就可以開始玩。每個魔王會指定必須在X天內完成Y個進度點(例如8天內6個進度點)。每一天就是翻一張遭遇卡,每張遭遇卡正面會有一些情節描述,背面通常有兩個選項,大部分會需要打怪。每天碰到怪的難度會依照目前是第幾天以及玩家人數而設定。每一場的前3天遭遇是固定的3張,第4天起的遭遇卡則是隨機。
隨著每天遭遇卡打怪獲勝得到的訓練點數,玩家角色可以逐漸升級,包括基礎數值(例如進攻/防守)的上升,更包括學習特殊技能。這個部分有RPG遊戲的角色成長感,也是我一開始會想玩的重要原因,因為個人就是非常喜歡魔法騎士的那種角色升級感覺。當完成Y個進度點後,可選擇挑戰魔王,只要在X天內打敗魔王就算獲勝。
角色能力面板。含基礎數值及特殊技能 |
亦即,每場遊戲是獨立的,每次玩就是選角色選魔王,從第1天開始讓角色從0開始逐漸成長茁壯,成長到足夠強最後設法在時限內打敗魔王。並非legacy類型/戰役模式的遊戲,而這也是我比較偏好的類型,喜歡每一場從弱雞慢慢長成強大實力殺爆魔王的成就感。
下面談談個人喜歡與不喜歡之處。
What I Like:
1. 首先絕對是配件。
4個角色的專屬骰子 |
骰子:除了通用的攻擊骰、防禦骰,每個角色都有獨有的20顆骰子,而且有給很適當的收納盒。這些骰子真的...很漂亮而且手感很好啊,連像我這種不是鍾愛骰子遊戲的玩家,都覺得愛不釋手。每個角色的16顆技能骰,充滿各種不同的骰面,內容超級豐富。另外還有角色狀態骰、寶物解鎖骰、魔王骰等等。就算Too Many Bones改叫Too Many Dice也不奇怪了。
角色與怪物的籌碼 |
籌碼:遊戲的每一個角色、怪物、魔王,通通都是用籌碼表示。這些籌碼又厚又重,手感很好,我也很喜歡。完全符合這公司Chip Theory Games的名字,對籌碼很有愛。
滑鼠墊:角色面板、還有戰鬥地圖,不是常見的紙板,而是像滑鼠墊的橡膠材質,耐用又有質感。
使用籌碼與骰子的戰鬥地圖 |
配件不僅好看好摸,更重要的是實用。遊戲設計很聰明的使用了骰子與籌碼來表達一切事情,玩起來很有新鮮感。以籌碼做為血量,玩的時候方便操作加血扣血。利用骰子表現角色的技能、能力數值、狀態、戰鬥的順位等等,有超級多使用方式,是這遊戲非常獨到的設計。有些骰子只是單純指示數值(沒有要骰),而另一些骰子,如攻擊、防守、技能,則是戰鬥中需要骰的。不得不說這遊戲用骰子及籌碼model一切的設計很有新意。
2. 骰子的骨頭面。攻擊骰的骰面有一面是骨頭,防守骰的骰面有兩面是骨頭,骨頭代表miss,即攻擊0或防守0。但是,骰到的這些骨頭可以存起來用於啟動備用計劃(backup plan,簡稱BP)。BP例如2個骨頭可戳敵人1滴血、3個骨頭可回自己2滴血、6個骨頭可讓角色升級之類的 。這個骨頭的設計超棒,一般這種骰子遊戲,決定攻幾守幾之後,骰子丟下去就是一翻兩瞪眼,出現0總是讓人很吐血。但在TMB中,出現0 (骨頭面) 卻不是壞事,因為累積起來的骨頭很可能可以觸發關鍵的BP。例如有時怪物具有某些特別性質導致普攻很難攻下,這時反而會希望丟到很多骨頭以觸發BP。
我覺得這遊戲以骨頭補償壞骰運,是非常好的設計,可說是遊戲的亮點,也會讓我減少抱怨些骰運,畢竟(通常情況)不論骰到什麼都是有用的。因為這個骨頭面,遊戲叫做Too Many Bones就很名副其實了。
3. RPG般的角色成長感。
每張遭遇卡獲勝後,可以自由選擇要提升基礎數值(體力/敏捷/攻擊/防守)或是技能,根據這一場的魔王決定要怎麼走技能樹是非常有趣的決策。每個角色都有大約4個大方向的技能樹,由於遊戲的時間很有限(X天內必須結束),不可能技能全部走完,一定要依照這一場的魔王及怪物特性,以及搭配的隊友特性,挑選適當的技能樹發展。我一向非常喜歡這種角色發展越來越強的遊戲,而且這遊戲完全讓玩家主導角色學習技能的順序,可以讓玩家依局勢做出最佳化調整,這點很棒。
遊戲的戰鬥地圖只使用1張4*4的圖,可以不需使用大地圖就能體會RPG遊戲的樂趣。
4. 耐玩度/變化度。
基礎盒的7個魔王 |
每一隻角色的特性截然不同,各角色的技能/天賦/BP差別非常大,玩起來的風格很不一樣,很爽。就算只有基礎版的4個角色,一次拿1隻玩或任2隻的組合,就夠玩很久了 (就算玩同一隻也有不同技能樹的路線可嘗試)。加上基礎版魔王有7隻,以及每場碰到的怪物不同,遭遇卡的順序不同,撿到的寶物不同,變化度還是很足夠的。