2015年5月24日 星期日

初談神秘大地(Terra Mystica)策略

  神秘大地是款隨機性相當低,而且需要高規劃能力的遊戲,尤其在順位條出現後,已經完全沒有隨機成份,如同Caylus,唯一的隨機只剩下來自於對手的不確定性。這樣的類型當然是我的喜好,隨著擴充出來後,越玩也越排進我的前幾名遊戲。這篇想談一點對於初學者的策略引導,其實都是初階的概念,因為我自己也還只能算是中等程度而已。
  雖然每個種族玩起來不盡相同,但其實有很多大方向是類似的,想記下目前一些想法。

1. 永遠為下一回合作準備
   我看到太多次玩家犯的錯,就是只單純顧好這一輪做的事,完全沒有想到下一回合會發生什麼。遊戲其實從一開始就已經告訴你每一回合要做什麼事,玩到更熟練後當然是永遠都在想整場的計畫,但剛開始時,基本要做到的,就是想好下一回合的事。
   要考慮的包括下一回合要做什麼,例如要鏟哪一塊地、要蓋幾個小房、要升級幾個交易站、是否要蓋出城鎮、是否要搶順位佔魔力行動、有沒有要蓋大棟,知道下一回合自己要做的事,才可以預留足夠的工人與金錢(非常重要!),在挑選pass板塊時才會知道需要什麼資源。

2. 前期與後期目標
  如同剛才所說,遊戲一開始就已經告訴你每一回合怎麼計分。然而,往往後期的分數才是最重要的,4~6回合的回合計分目標,幾乎是一定要掌握到的,例如有鏟子2分/小房子2分/交易站3分,一定要能盡量多利用到,這些分數很可觀。相較之下,前3回合則比較不需要嚴格跟著回合計分目標走,前3回合往往更重要的在奠定經濟基礎,例如拓展網路/增加收入/升級重點位置建築等等。
  而5分的回合計分目標,則是盡量要努力讓自己跟上,包括大棟5分/城鎮5分,這種幾乎不能放過。而由於每個種族只有2個大棟,因此如果大棟計分出現在1、5回合,則不一定要在第1回合就趕出一棟,即使在第5回合蓋2個大棟分數也是相同的,都是10分;相反的,若前3回合就有兩次大棟5分,則大部分情況資源是不會夠的,因此只要掌握其中一回合有蓋到就好。另一方面,城鎮5分若是在4~6回合出現,則幾乎必定要讓自己做出2個城鎮拿10分。
  前期後期目標也在拿pass板塊時有相同的考量,4~6回合著重會得分的板塊,例如最搶手的大棟4分板塊,另外小屋1分/交易站2分的分數其實也不容小覷。而前期,pass板塊則是要拿足夠建立起經濟基礎的資源板塊為重要,例如第1回合特別有用的像是鏟子/1工人3魔力/假航海1(經常對於前期的擴張領土有重要影響),前期的2工人/6元,往往也會對於基礎建設的穩固很有幫助。
  同樣的,由於後期分數為重,前期經濟為重,前期的魔力可說是全吸,有得吸就吸,從20分扣到0分(曾發生過一次)都沒關係,後期則是當吸太多魔時要拒絕,一次扣4分5分的,魔力通常不太足以賺得回來。

3. 地理位置選擇
  遊戲在一開始選擇種族、選擇起始點時,影響發展甚巨。如同之前所言,大部分的遊戲情況,都是要鎖定以蓋出2個城鎮為目標。因此起始的2個點,可以設想就是要各自發展出1個城鎮。同時亦不能太早退出路王的競爭行列,尤其在加入擴充後,由於有第2個計分,網路連線更是重要。因此起始點選擇有幾個考量:
  兩個點不要太過靠近,避免一下子就把兩個點連起來而無法分別形成城市。
  兩個點各自要有足夠腹地形成城市,包括可能需要在哪一個位置搭橋都要先看好。
  兩個點亦不能太過遠離,目標就是這兩塊區域在遊戲結束時能夠網路連在一起。因此中間有哪幾格是主要關鍵點,不能被搶走的要先看好,有哪些是次要關鍵點,當被搶走時要走哪一個替代路線也要先想好。
  其中一個要有鄰居,升級費用差3元差很多,吸魔力也差很多。因此若是先手在放時,就要看放的這個點周圍是不是有其他種族的顏色,可以吸引後手放過來,只要後手貼上來,先手就沒失去優勢了。
  周圍的原生地/一鏟地越多越好,這是廢話,拓展才容易。
  攻擊型搶地種族在哪裡,包括巨人/遊牧民族/火龍/侍僧,這種會無差別轉換地形的要特別小心,尤其是火屬種族,靠近時要防守好關鍵地點 (後期的變形師跟河流行者亦非常可怕)。

4. Favor選擇
  前期的favor板塊選擇,有2種最重要,1是收入類型,2是分數類型。分數類的,全世界著名的當然就是小房子2分,正常來說會搶很兇,因為光靠這個favor加20分左右是很合理的數字,其次就是交易站3分,靠這片加12分以上也是很常見。收入類就包括3元/1工人1魔力/4魔力這三片,要拿哪一片可能要看種族需求以及那一場的pass板塊狀況。前期的favor應就鎖定這5個,不要拿跑3步的。
  以國外論壇評價來看,小房子2分的似乎是最優秀的第1片favor,不過以個人習慣,有一片收入類型的個人是覺得比較好打,做事情比較不會卡手,不過這些都是個人選擇問題,應該是個人能力還不夠高段。至於收入類型,個人比較不建議拿4魔力,原因是魔力行動一向很卡,即使有魔力不一定能做到想做的事,另外就是拿了這片的話,每回合的收入階段比較容易魔力收入爆棚,有點浪費。
  到了中後期,當然就是視需要可以拿6點蓋城市的/推任意宗教的/pass時交易站加分的,還有若能搶攻頂,則可以拿跑3步的。

5. 開局選擇
  一般來說有幾種常見的標準開局路線
(1) 直升要塞。適合要塞能力強的種族,例如巨人/游牧,另外如魚人/女巫/木精/鍊金/雪怪也都可考慮。適合第1回合是大棟計分。非常常見的打法。
(2) 蓋越多小房子越好。快速衝高經濟力,同時快速拓展領土搶佔關鍵地點。能夠做到的種族可能不多,火龍最為容易,河流行者第1回合能夠解鎖對的顏色也有機會,另美人魚以及舊地圖的綠色+假航海1,可能亦可以辦到。適合第1回合是小房子加分。
(3) 蓋神殿,介於(1)(2)的混搭彈性路線。神殿是非常好的建築,可以拿1片favor並且可以得到祭司,前期祭司對於搶3步格子還有科技升級都有幫助。幾乎適用所有種族。
  大致以這幾種方向來走不太會錯。
 

  當然種族選擇以及種族的不同打法也是很有趣的議題,不過這篇暫且先這樣,以大方向為主,個別的種族差異就待實際玩時自行體會。希望這篇有提供初學者一些方向。

2015年4月18日 星期六

Roll For The Galaxy

值得紀念的第一場! 比預期的再更好一些,有些欣賞的機制設計。
因為是超愛的 Race for the Galaxy 骰子版,自然迫不及待想嘗試,也免不了會想比較一番。 看到超級多熟悉的科技/星球名稱啊,有一點懷念呢。

一、規則: Roll比較簡單,最困難的規則大概是assign骰子這個步驟 (再搭配科技相關的reassign/dictate能力),其次是骰子的移動規則,但大概玩個半場就都懂了。相較之下,Race的實心/空心、黑框/紅 框,還有最要命的第四階段規則,對於初學者很難快速理解,甚至要玩個3場以上才能搞懂第四階段怎麼進行。

二、隨機性: Roll比較高,主要有兩個來源。一是骰子,能做的行動相關於骰到哪一面,因此可能會有骰運很不順自己意的時候。二是看到的建築少很多,在Race賣個貨 就一次進帳3、4張牌,看到的牌多,就比較有高機率可以組出適合的組合技,在Roll只能透過Explore行動找牌,看到的東西少,能夠發揮的空間彈性 就比較小。

三、創意: 皆非常欣賞。當初Race能夠很精采地呈現出波多黎各貨物換分的這個元素,就覺得非常棒了。另外,同時行動選擇(與隨之存在的行動選擇猜測)帶來的高張力 與節奏流暢感,還有科技與星球能力的相關設計,引入軍事星球概念,這些都是促成成功的精采創意。而在Roll最欣賞的創意,第一絕對是骰子的運用方式,在 不同區的骰子代表的不同意義(用完的工人、工作中的工人、聘回來的工人),不同顏色骰子的不同特性(不同顏色的貨物竟然就是不同能力的工人),還有讓骰運 影響降低的諸多設計考量,都可以感受到設計者的用心與巧思。第二則是雙面tile的設計,正面科技背面星球,這個也是非常棒的設計,有效增加玩家看到的建 築數量,並且增加一層決策考量。當然建築堆疊的概念促成更容易一回合內的連續搶蓋多間,也是有意思之處。

-- 結語: 這僅是玩完第一場的心得,之後非常可能改變,先寫下來記錄此時的感覺。兩相比較,Roll是比較適合入門的遊戲,規則比較好懂,而且建築上面都有文字說明 (Race的全圖示法對初學者其實門檻很高),能力也比較單純。而Roll的12棟建築起始就給定3棟,加上看到的內容少,能夠發揮的空間較小。Roll 的節奏也沒那麼流暢,每一回合需要骰骰子,開始暗中分配會是停頓點,雙面tile的正反選擇也會停頓,Race則只要一直看牌一直出牌,操作起來較為流 暢。Roll能夠掌控的程度可能也比較低,例如想走換分路線時,就要希望產貨時多骰幾顆產貨出來,換分時多骰幾顆換分出來,需要些運氣幫忙。

從上述這些點看起來,在我心中Roll應該是不可能超越Race,不過目前還是很喜歡Roll對於骰子的動態管理概念,以及透過不同顏色骰子得到不同能力 的這種呈現方式(紫骰幫助換分、紅骰幫助軍事、殖民黃星以提高行動的自主選擇性),所以必然還是會再玩不少場。也不得不說設計者真的很用心,佩服。

2015/04/16 第一場 32分

2014年12月16日 星期二

Russian Railroads 俄羅斯鐵路

圖片取材自卡卡城臉書

在朋友的大力推薦下,嘗試了這款遊戲。玩過幾次之後,由於遊戲後期的分數都是好幾十分的跑,想了幾種分數的主要可能來源:

以下1~4線分別代表: 
1西伯利亞大鐵路(海參威) 2聖彼得堡 3基輔 4工業

並假設不論採取何種路線,2線都是要跑到6,以拿到2個獎勵圈 (圓形?的bonus circle)。

(1). 純1線
  單純1線衝到底,各種鐵軌顏色盡量早點出來,讓可去的行動格選擇增加,以及早開始推咖啡軌及米白軌,降低行動格競爭程度。可生出1人,第13格可得獎勵圈。

  獎勵圈選擇: 獎勵牌、3/6/10計分、第三個獎勵圈計算分數多寡以選擇4鐵軌或3個x2。
  獎勵牌選擇: 若是能夠很早搶到(2線優先於1線走,回合數夠早),則小黑人很適合。工程師也是很不錯的選擇,工程師的任意2軌能力與1線的契合度高,並增加搶到20/40分的機會。火車拿特別慢的場則可能需要9號車,以走到13格,但較不推薦。

  優點:最後的分數潛力最大,每一格大白x2都是20分,5格可得100分。
  缺點:路線彈性小,不太能夠邊玩邊適性調整路線,幾乎是遊戲一開始看到工程師出什麼,以及第一回合前幾個動作之後,決定路線後就必須要專心全力衝。由於x2只有一個格子,幾乎每回合都需要專心拿x2標記。

  推鐵軌數:目標以大白走到6為例, 2線黑5、1線黑14、白4(2->6)米7咖8灰9,共47軌。大白每+/-1步,約需+/-4軌。

(2) 1線+3線
  先以3線前4格黑軌加分以及第7格生人,再以1線拉高尾盤的分數潛力。兩線 整場下來貢獻的分數可能大致相等,算是中規中矩的常見路線之一。3線的分數最後應可達45分,1線可能發展到大白出場即差不多,順利的話再走1、2步。兩線都可以生出1人。

  獎勵圈選擇:獎勵牌、20分車站、第三個視分數選擇3/6/10計分、x2x2x2、4鐵軌。
  獎勵牌選擇:搶9號車放3線是常見的作法,確保可盡早得到第8格的10分。其餘與上述同,小黑人較佳,由於第1線應晚於2、3線起步,小黑人應相當適合第1線的黑軌推進,工程師為第三選擇。

  優點:先發展3線可以邊玩邊觀察其他人的路線選擇,不用一開始即需確定走1線。1線與3線皆可以生人,1、3線盡頭可加20。平均路線可以什麼都沾一點,x2拿一點,工程師拿一點需要的,彈性較高。
  缺點:火車需求較多,1~3線皆要有足夠長的火車頭支撐,在一開始需先想好要如何取得長火車。

  推鐵軌數:目標以大白走到3為例。2線黑5、3線黑8灰5 、1線黑14、白1米4咖5灰6,共48軌。

(3) 2線+1線
  把2線寫在前頭是因為這個路線是以2線當主要分數來源,也是唯一一種2線走到底的打法,盡量想辦法衝到2線的滿分80 分。而因為2線要高分,就是必須1線黑軌走到10出米色軌,因此1線為輔助分數。

  獎勵圈選擇:獎勵牌、3/6/10計分、如果拿得到第3個就依分數選擇4鐵軌或3個x2。
  獎勵牌選擇:2線的鐵軌要一直推,因此推任意兩軌的工程師是不錯的選擇,且由於這路線分數較容易到達瓶頸,拿這個工程師也有助於搶工程師紅利分。小黑人當然就是泛用,越早越好。由於1、2線有沒有到9影響不大,2線到7是關鍵,9號車是第3選擇。

  優點:2線獎勵原本就是會拿,在此基礎上繼續發展2線,感覺銜接較順。2線灰到7之後內建8格x2,等於整場遊戲都不用拿x2,可省一些行動。
  缺點:這個路線僅在腦中盤算過,可行度存疑,畢竟2線米色推到底要花的行動相當多。依經驗,2線為主軸的分數往往衝不高。且叫米色軌出來1線需推到10,1線推到10卻驟然停止,轉而全心推2線感覺也是有種詭異感,畢竟1線13格的獎勵圈與最終格的大白送2步與10分都是相當好的行動,尤其計分已經改成3/6/10,沒叫大白出場有點可惜。

  推鐵軌數:目標以1線大白出場走到2為例。2線黑8灰8咖7米6,1線黑14灰5咖4米3,共55軌 (感覺非常困難)。2線的灰咖米軌各少推1格(2線68分),以衝到第1線的13格與15格或許較為可行。

(4) 4線+3線
   以工業為主流的打法,由於工業軌的分數盡頭只有30,必須搭配一鐵路,其中最容易搭配的為3線。此路線亦為四平八穩,是常見的路線之二,3線可生人賺分,4線可送特殊行動。不過主要注意力要放在工業上,需要挑選蓋的工廠。

  獎勵圈選擇:獎勵牌、20分車站、第2顆工業、工業5步,4選3。叫出第2顆工業是這種路線獨有的玩法,利用再走一次工廠再次得到好處是主要優勢,缺點是獎勵圈不會再次取得,是最可惜之處。工業5步搭配第2顆工業時應該會有不錯的用處。由於終局目標牌有機會靠9號工廠取得,在失去9號車後似乎沒有必要一定要搶獎勵牌,或許是另一優點。
  獎勵牌選擇:由於工業路線需一直購買工廠,較沒有行動拿車,直取9號車放在3線是常見的作法,幾乎不需再拿火車,3線亦可輕鬆取分,且有助於8號工廠的火車頭加分。若是9號車已搶不到,則獎勵牌似乎不用急著取,畢竟小黑人與工程師的助益皆沒那麼大,一工廠兩步工業的獎勵牌並不難得到。

  優點:前期不用等火車,2號工廠與3號工廠皆是好工廠,可以前期專心蓋工廠前進工業累積分數,並能以2或3號工廠適時取得2、3線需要的火車頭。3線35~45分與4線30分不難達成,夠快可以累積可觀的分數,再加上一些工廠的分數,例如工程師加分、火車頭加分,分數量足夠。
  缺點:推工業的行動格稀少容易卡,尤其如果開的工程師沒有推工業的,又有2個人要走工業時,行動會很卡。另外,大概也需要搶工程師,由於1號工廠很容易被丟出來,有多個工程師的話,利用1號工廠的加分會很可觀(約20分)。工業若放棄叫第2顆出來,最後一回合有可能3、4線已經全跑完沒什麼好做的,最後一回合只能1、2線隨便跑跑小小加分,不一定是壞事就是了,3、4線已經跑完或許分數也夠高了。

  推鐵軌數:1線黑1、2線黑5、3線黑8灰5,4線一趟15步,第二趟走到底14步,共48軌。有不少動作要花在拿工廠,特別是走第2顆時,必須汰換工廠以取得重要的加分工廠。

 
第2場亂玩的2+4線組合


個人感想:

  遊戲本身是個非常純粹的工人擺放遊戲,且完全沒有隨機成份,開場工程師一決定,接下來一切都是自己的考量,運氣僅來自於玩家的決定。而主題其實跟鐵路沒有什麼關係,就是各自經營各自的鐵軌,只有擺放工人時行動格會互相牽制。

  說起來有點像Caylus,純粹的工人擺放,在開場建築順序決定後,接下來一切都是靠自己,然後也有像石石布、肉肉布這種很搶手的東西,也有幾乎沒人要撿的爛東西。所以這遊戲自然是符合我的胃口,規劃計算、間接影響,還有跑大分數的暢快感。不過這種沒有隨機性質的遊戲,最怕的大概就是耐玩度不夠,個人最偏好的還是像農家樂跟銀河路跑,良好的遊戲系統下,由高度隨機性產生的多變化性,使人可以一玩再玩。再沒有增加擴充前,遊戲的變化性應該很有限。

  另一個缺點就是分數不好算,這有兩方面,第一是大概有三分之一的新手第一次玩的時候一直搞不懂怎麼算分,第二是到了後期沒有用筆寫下來的話,一條一條鐵路相加時很容易算錯。因此,決定寫個excel分數自動計算器 (我知道這不是什麼好的solution,不過沒辦法,因為我不會寫app,也不會寫網頁,只能套用現成的excel工具,也算訓練一下活用excel),不知道有沒有機會用得到就是了。

2014年11月19日 星期三

Alchemists 煉金大師

直接說結論: I love this game.  Brilliant!  太優秀的遊戲設計。


雖然才玩過兩場給遊戲評價真的太早,但我忍不住就是想寫,每天都想要再玩,無奈時間太少。節錄一些優點。

一、推理遊戲
Oh~ I love deduction game.  從小就很喜歡玩推理小遊戲,長大也喜歡看推理小說,不過桌遊的推理遊戲還是會受些限制。這個遊戲雖然也還是沒能跳脫出桌遊限制的框架,不過推理遊戲就是愛啊~~  大家在遊戲過程中努力收集線索,然後得到答案最後驗證正確時,就是會有很大的成就感跟爽感啊。

那麼這遊戲的特別點呢,我覺得就是在於找出意想不到的線索隱藏之處。每玩一次回去再想一下,又想到,咦,那邊好像也可以得到一點線索欸。而且目前僅嘗試學徒模式就已經覺得牌不太夠線索不太足,實際到了大師模式時行動沒有變多,會議的要求卻變高了。因此,一定還有一些地方是可以隱晦地得到一些線索,當然這個發掘的過程就是趣味之處啦。


二、工人放置
沒辦法,工人放置就是我的菜。這個遊戲雖然以推理為主線,但行動進行是以類似工人放置為機制運作。而且遊戲不單單是推理出正確答案而已,而是一邊在推理的過程中,就要想辦法以有效率的方式賺得分數,行動非常有限,包括規劃順位、規劃下一輪要做什麼等等,以推理為核心精神、以推理作為包裝,實則仍是歐式工人擺放的搶分遊戲,精采啊。

三、規則合理
All the rules just make sense! 當玩過很多桌遊,就會發現能夠作到這點很不容易。(沒錯,尤其是Stefan Feld那種雖然好玩但往往連結感薄弱的抽象規則)。這個遊戲很多地方的規則都會發現很合理,對啊,這個動作就是會發生這個事情。這確實是一個成功的遊戲設計應該要見到的。合理的規則第一個優點是:玩家不容易忘記規則、也不容易搞錯規則,因為自然而然,做這個就會發生這樣的事啊,並且更優秀的是,還帶有不少幽默成份,因此大概聽過一次都不會忘記,相較於地城領主(Dungeon Lords)同樣幽默但顯得瑣碎的規則,CGE games這次又更上一層樓了,規則相當乾淨(neat)。合理的規則第二個優點是:玩的時候代入感強烈,玩家會覺得我真的是在執行這個行動,而不是把這個cube或是把這個骰子放到這個位置然後有什麼效果。


四、結合App
OH MY GOD!!!  This is just AWESOME!!!  因為太出色了,我一定要強調這點。 能夠想到寫出這樣的App搭配這個遊戲,實在是完美到不行啊!我列舉幾個App的好處。

第一:很酷!每個人第一次試的時候,發現這個app藉由相機的鏡頭能夠做到影像辨識 (pattern recognition),第一反應都是,好酷喔~~~  沒錯,就是這麼酷。辨識的效果又快又準,當然牌有上牌套時會因為反光影響到相機的對焦效果,但大部分時間都還是辨識得非常好。(順帶一提,牌的四個角落要露出來才有助於影像辨識)。這款app帶來的首波衝擊當然就是新鮮感,原來科技這麼進步,還能應用在曾經標榜不插電的桌上遊戲中。

第二:快又正確。快就不用說了,一掃描下去,結果馬上出來。對我而言,最重要的就是保證正確。這是一個推理遊戲,所以很多時候都要詢問,我現在做這個實驗會發生什麼結果。如果這個結果是一個人來告訴你,只要遊戲中十個實驗有一次不小心其中一次告訴你的結果是錯的,完蛋了,你就會發現接下來根本沒辦法推理下去,很多地方會出現矛盾。相信早期的推理遊戲例如Cluedo就曾經發生過這種狀況。用電腦取代人來做這些判斷動作,不僅可以免去一個主持人必須呆坐兩小時無法參與遊戲,還可以帶來保證最正確的結果,Wow, it's simply amazing. 無話可說

第三:方便使用。這個App可以方便多台裝置同步,只要打入一樣的code即可,完全不需要網路連線。在各個行動格都有對應的功能,能夠迅速得到系統應該透露的資訊,例如賣藥跟測試藥水就會透露出不一樣層級的資訊,用app處理這種事情非常方便。App並且設定有學徒模式/大師模式、攝影模式/手動輸入模式,都非常容易切換,實在太好用了。

個人覺得這實在是一個創舉,不得不多說幾句。也許是我孤陋寡聞,沒見過桌遊結合App,不過能夠結合這麼成功,而且介入程度恰到好處,單純提供一個很方便的媒介,讓玩家能夠最專心享受著遊戲本身的樂趣。Perfect, just perfect.


四、主題明確
好吧,我知道這個遊戲的主題是煉金大師,大家努力調藥水以嘗試找出各個材料的組成性質。但在玩過一場之後,更令我喜愛的完全是這遊戲對學術論文這個主題精采的傳達與暗諷啊。發表論文、揭穿假理論、搶研究經費、掛名研究、學術會議等等,相信台灣大部分的研究生都很有感受吧,當然學術界可能沒有真的這麼糟糕,沒有這麼亂來,但是,能夠以幽默的手法,外層輔以煉藥的奇幻主題包裝,卻能反映出這些論文發表的趣味之處,實在是太欣賞了啊。

五、配件壯觀
看著桌上每個玩家面前都放著一個高聳的屏風,氣勢很驚人哪。然後每個屏風裡面都有一個三角形的推理記錄板,上面還有一個調藥水的鍋子,這配件一看就是很用心設計啊。不僅美觀、巨大,而且實用 (上方的鍋子放牌讓相機掃描很剛好)。但也很可惜,這遊戲第一刷最讓人詬病的一點就是配件品質。三角形推理板的圓洞跟附的小圓片大小不符合,造成小圓片很難卡進去,只能勉強斜插,而根據兩場遊戲經驗,這樣斜插都會有玩家的小圓片掉下來,然後就忘記應該放哪一格,影響到推理結果,實在是很可惜的一點。我已經上網填了表格,希望出版社能寄給我替換的配件。另外,三角形推理板的印刷也出現錯位,洞的位置跟後方顏色條紋也沒有對齊,造成視覺上的不悅感受。


五、FUN
遊戲最重要的,當然就是有趣了。我承認這不是一個簡單的遊戲,不過往往都是困難的遊戲才耐玩才有挑戰性啊,規劃成功或推論成功後帶來的成就感才最甜美。看著大家瞎發表理論,然後誰又自信滿滿地跳出來推翻理論,結果一驗證卻又慘遭滑鐵盧,整個過程就是充滿滑稽。或是觀察誰很認真作研究,揣測誰的理論值得相信,在在考驗你在遊戲中有沒有仔細觀察每一個細節啊。

光是學徒模式,絕對可以再嘗試個3場沒問題,我發現每次玩完回去又會想到一些新東西。當然等大家都熟練之後,一定要開大師模式來玩,起始資源更少、會議要求更高、挑戰理論更複雜,諸多難題在前方等著挑戰。

CGE出版社再次大成功啊!這是此設計師的第一款作品哪,Matúš Kotry,我記住你了(雖然我還不會念),希望跟CGE的名設計師Vlaada Chvátil一樣,往後出的作品也都能如此精采。

學徒模式第三場:
運氣很好,成功推理出全部的成份。53分作收,拍照留念。


2014年7月13日 星期日

第二屆D召盃 農家樂團體賽 規則初擬

【發起動機】
第一屆團體賽試辦的感覺,蠻符合我想要的比賽樣子,不論在「公平性」、「樂趣」、以及「變化度」,我覺得都有跳脫原始農家樂,成為我更想要的樣子。而在今天看了個人賽之後,存在已久的陋習依舊 (有意/無意的助攻/針對、順位的影響、牌運的影響),更加確信了那不是我想要的比賽模式,比賽還是要兩方對立才真的公平,因此下一次辦比賽仍會以團體賽的模式來舉辦,並且朝向「更低運氣成份」的目標前進。

【改變緣由】
前次比賽,以兩方對立的方式來進行,我覺得降低了農家樂的第一個運氣成份「多人遊戲的隨機性」,不知道誰會做出奇怪決定而幫到誰或害到誰,或是選手中本來就存在有認識/好友/敵人的情形,以個人情感護航/自爆/擋人。第二屆比賽希望再降低農家樂的第二個運氣成份「手牌/回合卡/起始順位的隨機性」,當然輪抽已經改善了很多手牌的運氣成份,但仍有可能其中一方的起始手牌就是較佳,單一張職業或是單一張次發決定了勝負的經驗大家也都有;另外,回合卡的順序影響勝負的情形當然就更常見了,特別是第二季的生人。

因此,第二屆比賽的重大變革在於:

四名選手組成一個隊伍,其中兩名選手為A隊,兩名選手為B隊。
A隊與B隊分別在兩桌同時進行2v2的團體賽。
同時進行的兩桌的所有條件完全相同,包括:輪抽前的起始手牌、全部的回合順序、起始順位。

兩桌的條件皆相同,沒有理由再埋怨手牌比別人差,這一桌被敵人拿到單張強牌或是什麼夢幻組合技,在另一桌就是自己的隊友會有機會拿到。回合卡順序以及起始順位所造成的影響,在兩桌的立基點亦相同。詳細規則初擬如下。

【遊戲規則】
一、比賽制度
1. 4名選手組成一隊報名。
2. 於報名時,需指定其中哪2名選手組成A隊,哪2名選手組成B隊。 (此為方便以下說明賽制,實際情況可以在比賽當天,各隊同時暗自決定A隊與B隊的安排方式,再統一交給主辦單位。)
3. 比賽時,A隊的2名選手會坐在同一桌(桌次A),與另一個隊伍的A隊2名選手進行2v2對戰。B隊的2名選手會坐在同一桌(桌次B),與另一個隊伍的B隊2名選手進行2v2對戰。
4. 桌次A與桌次B的以下條件相同:輪抽前每個玩家的起始職業與次發手牌、全部的回合順序、起始順位。
5. 桌次A與桌次B在輪抽完全結束後,由主辦單位統一公布起始順位的安排方式。
6.  以豪神隊與科比隊作為例子說明,座位安排方式如下圖所示。
座位安排方式
如上圖座位安排,坐同樣位置的人會拿到相同手牌,例如豪神隊A1選手與科比隊B1選手會拿到一樣的手牌,豪神隊B2選手與科比隊A2選手會拿到一樣的手牌。而在輪抽結束後,主辦單位統一公布起始順位,例如桌次A的豪神隊A2為首家(順時針依次為二三四家),則在桌次B就是科比隊B2為首家(順時針依次為二三四家)。

二、基本規則
1. 標準4人遊戲進行方式,以2v2的方式對戰。同隊的兩人位置相對,例如為13家、或是24家。
2. 依照正常規則,第四家沒有補償食物,一到四家的起始食物為2333。
3. 遊戲結束時,分數計算方式為同隊隊友的分數「相乘」。
4. 因為一個隊伍同時在兩桌進行比賽,因此一個隊伍會有兩個乘積 (例如在桌次A的乘積為1600、在桌次B的乘積為2000),其中較高者為H值,較低者為L值 (前例中,H值=2000,L值=1600)。
5. 勝負決定方式,依照下列的優先序進行比較,較高的隊伍獲勝。
(1) L值
(2) H值
(3) 4名成員中最低的個人分數
(4) 4名成員中最高的個人分數
(5) 4名成員中次低的個人分數
(6) 4名成員中次高的個人分數
有一項可以決定勝負,即不再繼續往下比較,即勝負的關鍵在L值,L值較高的一隊即獲勝。兩隊L值相同的機率並不高,若真的相同,再依(2)到(6)的優先序依序比較。若是比完(6)仍相同,即表示兩隊4名成員的分數都一模一樣,則視為和局,以抽籤決定勝負。

三、使用牌組
1. 由於桌次A及桌次B手牌條件相同,考量增加更多變化性,使用牌組除E I K G Wm以外,再加入官方擴充的O Z,以及Wm的子系列Pi。
2. 禁牌列表: 捕鼠人、內侍、試味員、情聖、奶媽、late sleeper(晚起的人)、蘆葦小屋、擴建木屋、remodeling(改建)。 臨時住宅、寄宿工人、驛馬車伕、五朔節花柱(實行上易產生爭議)。  (暫訂,此部份很有可能更動)
3. 卡牌能力依照Agricola compendium 9.0。遇有爭議時,以裁判主觀認定為準,不得有異議。

四、輪抽規則
1. 位置如上座位安排所示,職業與次發都是8選7。
2. 先輪抽職業,往右傳。結束職業輪抽後,一起將最後棄掉的一張公開。再將整疊7張職業與隊友的整疊7張職業交換。
3. 接著輪抽次發,往左傳。結束次發輸抽後,一起將最後棄掉的一張公開。
4. 輪抽過程中完全禁止言語討論。輪抽結束後,主辦單位公布起始玩家。

五、特殊規則
1. 遊戲過程中,皆允許「公開」交談討論,即所有討論內容必須整桌都聽得到,包括4名玩家及裁判,不能兩名隊友私下祕密討論。
2. 執行「起始玩家和/或次要發展卡」行動格必須成為下一回合的起始玩家,不能執行該行動格而不改變起始玩家。
3. 一場遊戲中,每隊可以使用以下能力一次:執行「起始玩家和/或次要發展卡」行動格時,指定隊友成為下一回合的起始玩家,必須於執行該行動格時立刻宣告。
4. 裁判認定有違反規則者,直接給予該玩家-5分,扣分次數無上限。
5. 每一個行動限制時間為1分30秒。每隊可以使用3次延長,可再延長1分30秒,即總共3分鐘思考討論時間。超過時限的行動將由裁判執行,預設順序為臨時工->釣魚->1蘆->1磚->3木->麥->田。

六、賽程安排
1. 若是2隊報名(8人),則採三戰兩勝制。其中一隊的A隊與B隊在第二場時交換。
2. 若是4隊報名(16人),則採單敗淘汱制。


2014年3月6日 星期四

228之響應可樂農莊活動

<動機緣由>
在PTT桌遊板看到這樣的活動,身為農家樂的愛好者當然想要參一咖。不過由於228連續假期早 就安排好跟女友May一起到高雄玩,女友不會玩農家樂,也不可能帶一大盒遊戲下高雄,所以就決定以「可樂牧場」這款兩人的養動物遊戲,當作一起參與這個活 動的方式。剛好女友也蠻喜歡玩這款遊戲的,在這次南下之前,兩人的對戰紀錄我是4勝3敗,可說是勢均力敵。

<前情提要>
這 遊戲前6場的經驗是基本版,除了建築沒有變化太過固定以外,拓展板(僅4片)太過重要也是問題之一。於是毫不猶豫便購入擴充 - More buildings,加入第5片拓展板相當好,而且多了許多不一樣的建築物,總算可以有許多變化。加入擴充的第一場,太過急著想嘗試新的建築物,記得有一 棟鄰近建築加2分的,便很急著蓋一堆建築物,錯失掉不少動物。雖然拓展板拿到12分紅利,建物也有12分,最終還是以47:49不敵女友的羊羊大隊,被養 了16隻羊還有10隻馬。於是我發現這遊戲的主軸還是在動物啊!動物就是實實在在的1隻1分,特別是羊,最容易衝高紅利分。

<正式開戰>
228 這天,在逛完橋頭糖廠以及享用完Hotel Dua的美景美食之後,滿懷愉悅的心情回到旅館後,當然就是期待來養一下動物囉。這場抽出來的特殊建築,有一棟是牛槽(可養3隻牛,11+牛可加4分), 女友看起來有想蓋。開局依序拿板、3合1、3木、2石之後,雖然我已經有3石1蘆,但我的尾動決定先不蓋stall,先留著資源牽制一下對手,先蓋了一個 飲水槽。

第2回合女友果然就蓋了牛槽,而整場的路線也很明顯就是要拚命湊到那11隻牛。而我這邊則是相對中規中矩,並且記取前一場的教 訓,這次知道養動物的重要性,及早就圍出空間來抓羊,羊累積到一定數量就抓走。中途蓋了一個特殊建築,是規定要在路旁邊的(1木換1任意資源+1動物)。 此外,我也拿了3個拓展板塊並且皆有使用。

最終結果就是我養了20隻羊!!而女友則功虧一簣,只有湊到10隻牛,就差1隻,這個第11隻牛可以為她帶來多6分 (本身1、紅利1、建築4),只能說可惜了。也使得她之後每次看到這個牛槽都氣得說不想蓋。

計分表如下所示: (動物: 隻數/分數)
            May       小D
羊         4/4       20/30
豬         8/9         3/0
牛       10/13       0/-3
馬         4/4         9/12
動物分   30         39
拓展板     8         12
建築物     8           3
總分       46         54

創下目前為止最高分的一場,果然羊羊最強。照片如下所示(另兩棟特殊建築是fence manufacturer以及rearing station,我的飲水槽馬廄裡住了10隻羊!)。

<後記>
這天其實後來又玩了第2場,第2場我則是嘗試了只拿1塊拓展板,結果意外地也有50分以上,可見只拿1塊拓展板也是可以贏的 (蓋了不少飲水槽),這場是養了15隻豬。然後隔天其實又玩了2場,在最後一場又敗給女友的16隻羊了,再度一分飲恨。是個好玩趣味又節奏明快的遊戲,也開心恰好能趕上這波活動。成功!


2014年1月19日 星期日

自彈自唱之初登板

今天,完成了一個小夢想。

其實一直以來,在台上自彈自唱表演都一直是個夢想,但是高中大學的民謠吉他社都超級多人的,有點不想跟太多人一樣,就沒有加入。畢業後10年,仍有著這樣小小的夢想,所以一年前初學烏克麗麗,一方面比吉他簡單一方面好攜帶。而今年尾牙則強迫自己要上台彈唱,以逼迫自己練習。

從買一把順手的琴,到想表演的歌找譜,甚至到改變一些小地方的和弦,想一些編曲行進的方式,想著歌曲要怎樣表現會符合想要的樣貌。發現這樣不停重複練習一首曲子才真的是有練到,以前學習時的練習量都不夠,手指的按弦會在不知不覺中改變而越來越順。

邊準備也感受到歌手說很想要多唱幾首的心情,有好多想要唱的,但也知道不可能佔用大家麼多時間,所以每首都截取一半來唱,以控制時間。再自備麥克風架,以確保能以最自在的方式進行表演。不過腦中要記4首歌的和弦跟歌詞真的不是一件容易的事,分開還好,合在一起彈唱時總會顧此失彼。

一直覺得,每個人唱歌獨一無二之處是在情感及音色,所以表演時還是決定將情感及歌詞凌駕於和弦之上。第一首歌,在緊張以及投入情緒的狀況下,和弦錯誤百出,覺得有點落漆,也覺得頗惋惜,畢竟明明練得蠻順的。第二首緩慢的歌稍微穩定了下來。第三首單純幫伴奏,正確率比較高了。第四首再以快歌作為結束,正確率算滿意,歌聲大概就差強人意了。

自在地享受完這樣的舞台,做完想要的表演,每首都很投入的唱。下台謝幕時,最前面的老闆與主管桌竟然享起了安可聲,當下真的有種備受肯定的感覺,原來,被喊安可是這種感覺啊,這是多麼難能可貴的體驗。臨時決定以一首沒有編曲過只稍微試彈唱過幾次的歌,再次厚臉皮地上台唱一首,因為就真的是想唱歌啊,當初想多唱幾首的心願竟也真的實現了。

這一天,我完成了一個小夢想,而且做得還不差。If you have a dream, go for it. 有些事現在不做,一輩子都不會做了。

<曲目>
有些事現在不做 一輩子都不會做了
起床
小手拉大手
傷心的人別聽慢歌
失落沙洲