2018年9月25日 星期二

快速學習Brass Birmingham (與原版Brass的規則差異)

   重製版的Brass今年發行後大獲好評,其中的Brass Lancashire與原版Brass完全相同,就是美工風格整個翻新,並刪掉無聊的virtual link規則,而Brass Birmingham則是一個完整的新遊戲,核心概念雖與原Brass相同,但地圖、規則都整個不一樣了,這感覺就像是神祕大地之於蓋亞計劃的關係。

   相信有不少玩家對於原版Brass已經很熟悉,因此這篇文章試著整理出新舊版的規則相異之處,看能不能減少大家讀規則書的時間,快速上手Brass Birmingham。如果這篇文章有遺漏,再麻煩於留言提醒我,我會再修改補上,感謝。

遊戲封面。 左:原版Brass。  右:新版Brass Birmingham


  規則差異


原版Brass新版Brass Birmingham
初始牌庫依照人數/時期隨機棄牌根據牌右下角的符號,對應人數棄牌 (非隨機)
起始金額30元17元
借錢選擇退1/2/3格借10/20/30元固定退3格借30元
借錢限制鐵路時期牌庫用盡不得借錢無 (每回合皆可借錢)
錢換分10元換1分無
場上無存在時產業牌可蓋在具有該產業的任意地點產業牌可蓋在具有該產業的任意地點。
或者,可以出一張牌建造任何一處的運河或鐵路
運河/鐵路計分兩端的圓圈 (每個建築物固定1個)兩端的計分符號數量 (每個建築物0~2個)
雙鐵路行動2煤15元1啤酒2煤15元。
(若使用他人啤酒,於第2條鐵路放置後判斷是否連接)
啤酒規則無使用自己的啤酒:無須連接 (類似鐵)
使用他人的啤酒:必須連接 (類似煤)
萬用牌花費2個行動
棄2張牌蓋在任意地點
花費1個行動
棄3張牌換取1張萬用地點牌以及1張萬用產業牌
研發無特殊限制有燈泡禁止符號的板塊,無法透過研發棄掉
賣貨棉花廠對應港口全新,詳見下述




  全新賣貨系統


圖片來源:遊戲規則書


   遊戲設置:

   (1) 在上圖中紅框位置處,依照遊戲人數隨機擺放商人板塊(merchant tile),非空白的商人板塊旁邊擺放啤酒。這些板塊即代表這場遊戲中這些地點分別可以接收什麼貨物。

   (2) 運河時期結束後會在同樣的這些位置重新補上啤酒。

   賣貨規則:

   (1) 每個板塊(棉花、木箱、陶器)賣貨時會需要0~2個啤酒(標示於該板塊上)。板塊要能夠連接到對應接收該貨物的城市位置(例如陶器工廠連接到有接收陶器的城市),並且有足夠的啤酒可使用(見上述表格的啤酒規則,亦可使用賣貨城市的那片商人板塊旁邊的啤酒),才有辦法賣貨。

   (2) 若是有使用到商人板塊旁邊擺放的啤酒,還可以獲得當地的紅利(例如研發1片、收入+2、分數+3/+4、現金+5)。

   (3) 一個賣貨行動可以對多片產業同時賣貨,與原版相同。

2018年9月17日 星期一

單人遊戲系列之一 - 為何我不喜歡詭鎮奇談 (Arkham Horror: the card game)

 自從有了小孩之後,要揪團打桌遊的時間變得非常的少,於是逐漸開始尋找能夠單人玩的遊戲。以德策來說,單人遊戲模式大致可以分為兩類,第一類為遊戲板上就只有自己一個人,想辦法取得自己的最高分,例如烏玫瑰山的農家樂、祈禱、洞穴、奧丁、洛陽都是這一類,殖民火星單人玩法也是這類,這種的其實個人覺得玩起來不是那麼有趣,一來板圖上少了競爭的感覺,味道跑掉很多,二來玩完遊戲沒有什麼勝利的感覺,就只是我這次幾分,以前玩是幾分這樣,缺少獲勝的快感。第二類為遊戲有設計一個機器人,作為一個虛擬對手,使得單人遊戲玩起來像在玩兩人遊戲,與機器人比較誰比較高分,個人比較喜歡玩這種,過程中比較有多人遊戲的味道,贏了也比較有快感,例子包括葡萄酒莊園、蓋亞計劃。

 而單人遊戲另一大宗當然就是美式遊戲,或說情境類遊戲,這類遊戲通常會有故事劇本敘述,通常會扮演某個角色,有血量,需要攻擊、防禦等等,然後大概也都免不了要有擲骰檢定這件事。例如攻擊力3,就丟3顆骰子看有幾顆命中。我個人實在很不喜歡擲骰檢定這件事,我喜歡依據擲骰結果作行動規劃,但不喜歡在我決定了行動之後,丟骰子決定最終的結果,這很容易產生兩極化的結果,風險管控可能也只是空談。對於美式遊戲好像一直沒有喜歡的,從最早玩過的深入絕地(Descent)、山中小屋、魔鎮驚魂(Arkham Horror),到比較後來的俠鼠魔途(Mice and Mystics)、魯賓遜漂流記,沒有一款在玩的過程中感受到很大樂趣的。

 這類遊戲心中過不了的第一關當然還是擲骰檢定,回想當初玩山中小屋開了一張omen然後就被要求丟6顆骰子,完全不知道在幹嘛,然後每個事件敘述一下又被要求丟x顆骰子,接著探索到某個時間又突然某個人就背叛了,莫名奇妙的劇情就突然出現,一群人縮在一起看劇本,實在不是很好的遊戲體驗;俠鼠魔途更是從頭到尾都在丟骰子,回合開始就丟,搜索、攻擊、防禦全部都要丟,有些劇本在骰運不好的情況下,很快就掛了,有種我剛才到底玩了什麼的感覺。心中過不了的第二關就是規則很雜亂,因應各種地形、事件、劇情、裝備,會有各種不同的特別規則,然後還有各種發動時機的問題,很多情況我懷疑連設計師都沒想過要怎麼處理。玩魯賓遜的過程就是不停翻規則,玩完還不停查論壇到底是怎樣,然後發現大家都說第一次要玩對規則幾乎不可能,wtf;俠鼠魔途也是一樣,覺得這種這麼簡單的遊戲為什麼規則要搞得這麼雜亂,為了一個道具就要寫半頁的特殊規則,還有多到數不清不知道怎麼解決的情況,以及非常多很容易玩錯的地方,這邊懶得列舉了。為了證明我所言不假,可以看一下BGG各遊戲論壇裡面的rule分類,俠鼠魔途的文章多到1000篇,魯賓遜的文章多達1400 篇,相較之下,德策裡面TtA跟蓋亞我認為規則算很複雜了吧,這兩個遊戲的文章都只有300篇左右。美式遊戲似乎有一個天條,就是規則書永遠可以說,你們玩家就照你們喜歡的方式走就好了,為了劇情順暢、場景合理性,自己臨場決定怎麼處理就好,wtf。




 好,前言說完了。在最近尋找單人遊戲的過程中,就看到這款詭鎮奇談,在各個論壇都是評價極好,包括PTT桌遊板、BGG、中國的桌遊吧,翻遍各討論區文章都是好評。剛好我也沒什麼接觸過LCG(成長卡片遊戲)類型,看到這款排名前20,customizable排名第1,就自然而然想說來試試看吧。前面提到的擲骰檢定問題,我看過簡介文看到是抽袋檢定,覺得應該有比較好一點,因為我認為抽袋就是抽出後就不會放回去,所以後期的抽袋檢定比較能夠具有可預測性,至少降低了一些運氣成份。

 而發這篇文章大家也就知道我的結論了,天總是不從人願,我相信我已經盡力讓自己融入劇情,也不是只玩1、2場就下結論,我足足玩了6場,把遊戲本體的3個劇本跑完了, 整個玩完還是,唉,這沒有那麼好玩吧。

2018年9月14日 星期五

農家樂比賽 - 不專業解說(單一選手視角)

    決賽是從整桌俯瞰角度,講起來比較混亂,這場準決賽從單一選手視角出發,思緒可以比較一致,不需要一直跳躍不同視角,應該可以比較有內容一點。影片中所講的內容絕非最正確最適當,畢竟我的實力大概連初賽都過不了,影片僅作為個人想法分享,並作為難得的一次比賽影片紀錄。

    紅色玩家與我一起打農的時間頗長,自然彼此的想法會默默互相影響,因此整場看下來會覺得好像走的步都有點像。另一個要說明的是,解說是在事後再加上去的,亦即我已經知道整場遊戲過程與結果才後製上配音,因此避免不了潛意識被已經知道的結果影響到解說的內容。









    最後想說的是,雖然農家樂有手牌的牌運問題,每個玩家的手牌價值必然不同,但其實牌值還不會完全決定輸贏。單從手牌來看,我不認為這場獲勝玩家的牌值是最高的。有時候影響勝負更大的因素,是來自其他玩家的行動選擇、回合卡開的順序、與其他玩家路線是否相撞,這些因素應該可以在這場遊戲一覽無遺。

2018年9月9日 星期日

第一次的農家樂轉播經驗

其實轉播蠻好玩的,除了稍微亂了點,選牌過程真的很慌亂難以轉播。

然後過程中,用看整局的方式,還是比較不容易講到真正需要講的東西,變成還是只有比較表面的轉播,稍微可惜。自己的感覺,好像還是專挑一家的手牌,從其中一家的視角出發,才比較有東西可以好好講。

這次搭擋的Boss相當厲害,幾乎都講得很到位,對牌以及大局觀的熟悉度又非常好,小弟就是負責一搭一唱轉播即可,開心。



2018年9月5日 星期三

翻譯文章:量化的殖民火星策略指南

去年在BGG看到這篇殖民火星的策略文章,由強者我同學Jingking所撰寫,看到時就有想翻譯,但一直太忙。最近總算比較有空,花了些時間完成這篇翻譯,提供給喜歡殖民火星的玩家參考。

聲明:

1. 原文出處連結為 https://www.boardgamegeek.com/thread/1847708/quantified-guide-tm-strategy,原作者為Jingking,我只是負責中文翻譯。

2. 個人翻譯習慣,為了使中文的文句通順,與原英文比對會有加減詞句的情況。另外,部分內容我並沒有看得很懂,因此僅能嘗試盡量按照原文意思翻出。如果感覺中文怪怪的,建議還是參考第1點連結的原始文章,文意最準確。

3. 文章從原作者角度出發,因此以下文章中的「我」,指的皆是原作者Jingking,而非譯者。

4. 文章中會提及一些特定卡牌,遊戲完整卡表可見 https://ssimeonoff.github.io 。此為英文網站,僅包含卡牌名稱與能力,無美工圖案與flavor text,此為官方認可的網站內容。

5. 為了讀者方便,以下文章中也會附上大部分卡牌的圖片供參考。為避免產生法律問題,圖片的美工部分與flavor text皆予以去除,僅保留名稱與能力。並請勿使用以下圖片於商業用途。

以下正文開始。



***************** 基礎理論 ********************


1. 卡牌效率


1.1 標準卡牌


大部分綠/紅卡牌所提供的東西是有固定數值比例的。

如果檢視全部137張標準卡牌(不包含71張標示有紅色三角形的新時代企業卡牌),將卡牌成本加上3M (保留卡牌的成本),意外可推得一個具有一致性(或已足夠接近一致)的價目表。

1 電力產量:7M
1 溫度提升:10M
1 海洋板塊:14M

1 熱能產量:6M
1 植物產量:10M
1 改造度 (TR):10M
1 分數 (VP):5M
1 M 收入:5M
1 鋼鐵產量:8M
1 鈦產量:10M

1 植物 = 1 鋼鐵 = 1 鈦 = 1 卡牌 = 2 熱能 = 2M = 1/2 的板塊放置

利用上述的價目表,根據卡牌提供的東西再加上下列的兩個調整因素,大致可以計算打出一張卡牌的成本(包含保留卡牌的3M)。

A. 打包價折扣:
一個給你多樣東西的卡牌還會更便宜。舉例而言,[巨冰小行星(Giant Ice Asteroid)] 給你2個溫度與2個海洋,只要(36+3)M。

B. 卡牌需求:
具有較高需求的卡牌會更便宜。植物產量的卡牌通常具有需求,其成本可能有變化幅度+/- 4M。其他東西的價錢通常變化幅度為+/- 2M。

給予好處的量值非固定的卡牌(例如節省後續出牌的錢、增加分數相關的指示物),則無法直接使用此方法估算。

2018年8月25日 星期六

談「新版」(revised edition) 農家樂

  先前的舊版農家樂據說都已經買不到了,所以比較新的玩家,似乎都只能苦苦等著遊戲再版。好不容易,出版社在2016年出了Agricola revised edition,新天鵝堡也在2018年推出了相對應的中文版,即所謂的新版農家樂。不難想像銷路一定相當不錯,畢竟這個遊戲的知名度這麼高,佳評如潮。

  我作為一個農家樂老玩家,對於這個新版農家樂的感想是什麼呢?玩了幾次後,坦白說,我的感想,就是失望。

  在其他部落客或是桌遊評論文章中,曾經見到對這個新版的一些讚美之詞,個人實在難以苟同,只能說,每個人有每個人的主觀看法,我也不便攻擊什麼,所以下面只就我個人的主觀想法說明。

  先說一些小優點好了。遊戲的介面設計對於新手的友善度提高了,行動格給予確切名字,以及板子的設置,在初次遊戲學習及設置上變得簡單。另外,增加了可選擇性的行動格,例如在四人遊戲,可以自己選擇性加入生人格子,減少四人遊戲生人總是卡得要死的情形,以及如同過去五人遊戲給予提早拿動物的行動格,對於這樣的可選擇性調整,我是認同的。總認為四人遊戲生人太卡,就加入這個行動板,而喜歡傳統風味的,還是可以使用舊規矩玩。

  好了,再來就是醜話了。

  這個遊戲的取向,給我的感覺,第一目的就是為了降低新手進入門檻,第二目的就是…為了騙錢。把五人遊戲拔掉,還可以說五人局不是主流。但是,把上百張的卡片拔掉,實在是令人無法認同的作法。感覺就只是逼迫玩家買其他擴充的牌組。

  農家樂最精華之處,就是在組牌的樂趣,在把把不同的手牌當中,發揮想像力創作出與眾不同的打法。利用各種奇特牌型,組出趣味combo技,極大化效率以創造高分。然而,在這個新版農家樂,僅僅提供48張職業與48張次發,實在是超級超級少。想想看一場四人遊戲,就算是不多發牌,僅發7職業7次發,一場就會用掉28張職業與28張次發。當立刻再開第二場時,就會發現必須得有部分的牌重複。更不用說如果是8選7或是9選7的局,重複比例更是嚇人的高。

  牌重複最大的問題,當然就是大大降低了樂趣,牌的可能組合性少了太多。一天內我連玩新版3場,才玩到第2第3場看到手牌,馬上就有膩的感覺,這在過去玩了上千場的農家樂幾乎不曾出現這種感受。更不用說有些牌設計就偏弱,很難會看到出場,更會覺得打來打去都是一樣的牌在場上。

  牌池減小的另一個問題,就是路線平衡性。新版號稱牌的平衡性更佳,我也是無法認同。新版當中存在的一個問題,就是石屋路線有太高機會成型。過去在舊版(EIK deck)中與石屋路線最息息相關的幾張牌包括學者、男僕、馭犁者、馬伕、牧童,在新版大幅縮減卡牌數量的情形下,這幾張核心牌僅僅少了牧童。我還沒有算入其他有助於這個路線的相關牌,例如最康的管理員,以及砌石工、牧師、磚屋建商、木匠,還有新版新增的priest、small scale farmer、caravan (不確定中文版譯名就先用英文)。 在這個情況下,石屋路線變成一種成功率很高的打法,自己首扣留了,上家首扣沒留,很可能就組起來了。農家樂應該是靠牌而存在非常多路線的遊戲,如果牌的先天性設計造成一種主流路線特別容易成功,我覺得就談不上平衡性更佳了。

  第二個大問題,就是資源配件太少。舊版經驗足夠多的玩家,一定很常碰到木頭、磚頭、食物等資源token不夠使用的問題,各地玩家會有各地習慣的取代表示方法,這明明應該是可以簡單解決的問題。但到了新版,資源token是變漂亮了,但是數量也太少了吧。我的手邊沒有確切數據,只是就我的直觀,我覺得甚至比舊版的資源數量更少。從玩家的角度來說,我實在無法諒解這種問題,這樣只是大幅降低了遊玩的方便程度與直觀程度,是直接影響到遊戲體驗的。

  從以上的兩個大問題(卡牌大幅減少、資源配件不足),我覺得這個新版完全沒有站在玩家的立場出發,反而讓人感到滿滿的商業氣息。牌太少,就再買我的各種擴充牌組;資源token製作要成本,即使玩起來不方便,但抱歉,成本考量,我就是只給這麼多。

  我認為遊戲出版要賺錢合情合理,出的遊戲品質好玩家也是心甘情願掏錢啊。基於舊版而出的新版,就算沒有什麼新意、就算不打算調整什麼平衡,至少不要比舊版差吧。該有的牌量、該有的資源配件,該給的就應該給,不然這遊戲味道就走調了啊。

  設計出農家樂,烏玫瑰山當然是我很佩服的設計師,不過他卻也一再讓我有剛愎自用的感覺。就像對於新牌的設計,play agricola網站上的玩家總能一起討論,調整平衡性,經過實際遊戲測試調校,而成功出版G Wm Fr這些很優秀的牌組。而烏老師的新牌設計,總是會有自己的堅持,即使玩家普遍認為平衡性不佳,但仍然會保有烏老師的一些設計本意與固執,這些牌的平衡性就顯得比G Wm Fr來得差一些。

  看到現在這個新版,反而產出了一個不那麼好玩的農家樂版本,或許也是烏老師有他的堅持與考量吧,但我只覺得,沒有站在玩家的角度思考。

  同樣是出revised edition,看看TtA是怎麼解決舊版為人所詬病的問題,設計師如何在意真正玩家的想法,而讓新版TtA現在能夠佔據BGG排名第3的位置。

  最後,中文版依然是存在翻譯問題。對於稍微大量卡牌能力的中文翻譯好像永遠無法期待會有全對的一天。以下為中英差異

  小溪 (Brook)

 Each time you use one of the four action spaces above the "Fishing" accumulation space, you get 1 additional food.  (應為上方的四個行動格,而非上方的四個「累積」行動格)

  荷式風車 (Dutch Windmill)

  Each time you take a "Bake Bread" action in a round immediately following a harvest, you get 3 additional food.  (應為「緊接在收成後」的回合使用,非「緊接著有收成的回合」)

  結論,若已經擁有舊版農家樂,建議無視這個新版農家樂。至於買不到農家樂的玩家,大概也就只能湊和著買了,但這樣的卡牌數量,我只能說農家樂的樂趣減少了非常多。

2018年6月15日 星期五

談多人遊戲的讓利

  在廣受歡迎的德式策略桌遊中,絕大部分的熱門遊戲都是以四人為最佳人數,包括經常比賽的農家樂、神秘大地、波多黎各,都是以四人為主要賽制,遊戲中四人是各自比分數,沒有團隊2打2的概念。在這種非零和賽局中,往往存在一些「合作」成份,即與部分玩家共享利益,以試圖使得自己取得最大利益。在這類多人遊戲的策略中,往往適當的「讓利」顯得相當重要,適時放出好處給對手,讓雙方一起得到好處,相較於遊戲局中的其他玩家就佔了些優勢,從而使自己取得可能獲勝的機會。

  最顯著最廣為人知的桌遊例子,應該就屬普遍度極高的卡卡頌,在多人遊戲中,必要的策略就是經常找尋與他人合作完成城堡的機會,在ABCD 4人遊戲中,A與C一起完成城堡,相較於BD分數就多,同理,A再與D一起完成城堡,相較於BC分數就多。這應該算是蠻顯而易見的道理,以下提及自己桌遊歷程中,一些印象較深或較常碰到的讓利局面。

現代藝術 Modern Art

  這個可能算是讓我最早體認到讓利精神的遊戲。印象很深刻,我剛開始在玩的時候,思路比較狹隘,只會直來直往的思考。

  舉例而言,如果一幅畫的預估價值是50元,我競標25元,賣畫與買畫的就是各賺25元,算是持平局面。一旦我喊超過了25元,例如喊到30元,則賣畫的賺30元、買畫的僅賺20元,我賺的錢就比賣畫的人少,因此我就覺得這樣子不划算,而不肯喊價超過預估價值的一半。那個階段的我,看到有人喊到40元時,甚至會激動喊著為什麼你要這麼肥那個賣畫的,這樣你才賺10元,他賺40元耶,為什麼要喊那麼高。

  過一陣子回家冷靜想想,後來才發現,即使喊到40元,可能都還是正確的決定。因為即使我只賺了10元,讓賣畫的賺40元,但在一場4人遊戲中,這個行動我得到10分、賣畫的得到40分、另位兩位玩家是進帳0分啊。到時候輪到我賣畫,同樣也能進帳大分數,因此若能在別人賣畫的行動中,比其他玩家得到更多分數,那我就有機會獲勝了。

  在上面的例子中,以4人遊戲為例,假如A賣畫,B喊到40元標到,則ABCD的淨利分為+40:+10:0:0;而假如C再加價,喊到42元標到,則ABCD的淨利分為+42:0:+8:0。若是B與C為主要競爭對手,在這個行動中,C多喊了2元,就把可能B賺到的10分,變成C自己賺到8分,那麼即使讓A多賺2分,也不那麼重要了。

   發現這樣的結果,開始反省自己以前為何那麼不成熟,也逐漸體認到,在多人遊戲局面中,要懂得放出好處給對手,反而對自己更有利。

農家樂 Agricola

  回到我最常玩的遊戲農家樂,「讓利」就是體現在行動格的安排。由於農家樂有許多資源格會累積,差1回合可能行動格價值就差很多 (例如3木與6木、1牛與2牛等等),當有人踩了起始之後,觀察下一回合自己的順位,要對應將場上的「好」行動格數量保留與自己的順位相同。

  舉例來說,下一回合自己是2家,如果第一季很需要rsf,這一回合可以刻意放掉2w不撿,讓它長到4w,吸引首家去拿,就算首家還是擋掉rsf,還有4w可拿也是非常好。這種讓利技巧在第2季第3季也經常適用,這個時間點往往是搶生人的高峰期,下一回合的起始通常容易早得知,並且也容易預測前幾家的行動,這時也就可以將好資源的行動格數量,對應自己下一回合的行動順位保留,讓自己即使爭不到生人也能拿到好資源。

  類似概念也有自己同一回合的行動安排,做第1個行動時,可以看好場上保留哪4個可以去的行動格。例如以第1個行動打第2張職業時,刻意踩貴的職業格(成本同樣是1f),將便宜職業格這個好格子放出去,讓場上的好行動格數目有4個。這是把好格子送出去給對手沒錯,但這樣的讓利,也容易讓自己同樣得到好處,例如利用到便宜職業格出第3張職業,或即使便宜職業被踩走,也能撿到需要的資源。

  多年來身邊也看過非常多各種程度的農家樂玩家。對於農家樂的初學者,比較容易犯下留下太肥的格子在場上的錯誤,例如太容易讓其他玩家撿到6木6磚等等;而當經驗場次累積到一定數量,很自然就會留意到不讓資源長到太肥,而稍微主動去壓制資源量,甚至出現絕不讓6木出現的心態;而到了經驗更豐富之後,就會開始觀察下一回合的順位與預測其他玩家的行動,有時放著資源長大、有時選擇拉掉,懂得稍微放點好處給對手,往往也能讓自己從中得到巨大好處。 

神秘大地 (或蓋亞計劃) Terra Mystica / Gaia Project

  在神秘大地以及蓋亞計劃當中,規則天生設計就是讓大家既合作(鼓勵彼此相黏)又競爭(地理位置爭奪)。在這種有地圖設計的遊戲中,特別是可以用關鍵格子形成斷點時,玩家往往會自然的想要搶下關鍵點讓對手跨不過去,形成斷點。

  然而在少數幾次神秘大地的經驗中,曾經有過我積極去搶佔關鍵點,讓對方無法進來這片島嶼的情況,卻發現爽只有當下那一瞬間爽,覺得成功斷掉對方腹地擴展了,但之後苦卻是持續在苦,因為這導致旁邊沒有他人建築物,吸魔吸得少,升級交易站困難。

  因此後來在玩神秘大地時,往往會增加讓對手有蓋進來自己這片領土的誘因,不把關鍵格踩掉,釋出善意讓對手看到這邊有3~4格好蓋的地,同樣自己也有3~4格好蓋的地,對手蓋進來才可以方便吸魔與升級。

  在搶地遊戲中,這樣的和善好像有點反直覺,但適度的讓利往往能使自己過得更輕鬆。

歷史巨輪 Through the ages

  在歷史巨輪中,能夠在4人遊戲中2人得利的當然就是簽條約。各時代都有相當強的條約,例如1時代的開放邊境加紅點,2時代的科學合作省腦袋,3時代的喪失主權封死戰爭機會。感覺能在對的時間點簽到,都還蠻賺的。

  提出條約時,大致都要以使兩邊賺為目的,建議找預期對方可接受的條件。對於提出條約者來說(主動方),若是提出條約被拒,相當於浪費了一個政治行動,犧牲掉控制事件的可能性,是具有機會成本的。

  而對於被詢問簽條約意願者來說(被動方),通常只要不是太離譜的狀態,都是建議接受。一個原因是,如果拒簽了,對方可能下一次就找別人簽,地位就從共同利益者,變成無利益者;另一個原因是,對方提的合約是耗主動方的政治行動,被動方等於沒做任何事情就賺到東西,當然提合約者會先結算到,通常是會多賺一點沒錯,但那個本來就是他的政治行動該賺的東西,被動方不用付出什麼就可以得到額外好處,顯然有利益。

  從上觀之,在大部分情況簽條約都是有好處的。不過在實際玩的經驗中(可能是群體思維影響),有一些條約玩家很害怕簽。一個是科學合作,在科學速率或是科學累積值相差太大時,這個條約確實是會造成一邊比較賺的局面,因此雖說這個條約本質能力很強,但其隱含的弱點就在於主動方提出時往往不容易被接受,反而造成主動方擔心犧牲政治行動而不提出條約。就主動方來說,提出科學合作條約建議尋找兩邊科學潛力接近的,在接下來的回合兩邊研發的科技數量預期是差不多相等的情況,這樣被動方有較高的機會接受,即放出適當的利益給對方,避免只想著自己賺。

  另一個為軍事保護條約,一邊武力加4少1分,另一邊多1分,互相攻擊時自動取消。其實我個人還蠻喜歡這個條約的,不論作為哪一邊都是,當然在大部分情況下,武力加4的一方是比較有利沒錯。以主動方尋求武力加4來說,多的這4點武力對於被動方是不用害怕的,因為沒辦法用在攻擊被動方,反而是可以去攻擊其他玩家,當然主動方附加的好處是軍事建設的節奏可以暫時放緩,鞏固基礎或分數建設,以及事件能賺到的好處 (大概賺到一個難民事件就足夠抵消扣分的效應了)。就被動方來說,等於什麼都不用做,每回合就多跑1分,也不用怕因此受到攻擊,如果這個條約存在7回合,效果就等同於7回合後(差不多接近遊戲尾聲)被動方打了一次主動方+7/-7的侵略成功,但這是不需要做出武力優勢也不需要耗政治行動就可以完成的+7/-7,效益並不差吧。當然這條約還有另一個用處,就是在有人武力落後或是正遭受戰爭時,可以提這個條約幫助被動方武力+4,不僅自己多刷分,還同時讓宣戰方少賺到東西。

  總之,條約是顯然對於簽約雙方有相對於第三方的利益,大部分情形下都會同意。話雖如此,作為主動方,也要顧及被動方的利益面,讓利給對方,提高簽約成功的可能性。