最近有時間就多錄個幾盤,以後可能也不會每部影片都貼部落格,就直接放在youtube公開好了。另外也不以場次編號做為標題,一場改為一個主旨敘述句,這樣比較好識別。
這一場在鐵晚出的情況下,我覺得對手前期的卡位與行動還算做得不錯(但放掉印刷術與達文西的組合有點可惜)。到了庫克出來後,可能是被庫克迷惑,持續以過高的價格競標,在蓋回軍隊以及蛩固基建之間難以取得平衡,因而曝露脆弱的空檔,讓我可以及時用一個文化戰爭直接取得勝利。另一個問題是在我有長城的情況下,幫我打出防禦陣型,個人不太建議這麼做,長城最好的3個陣型就是防禦、炮炮、戰壕,在我的軍隊組成已經非常適合防禦陣的情況下,還幫忙打出防禦陣型就顯得太過好心。而這場我A期使用荷馬(建軍省了2個礦),最後在奇觀晚出的情況以及對手的卡位,索性也就不要荷馬的臉,在情況不允許時,不需要過於勉強,畢竟少掉荷馬也就是少1個臉,當作A時期拿荷馬的動作是給2礦的黃卡就可以。
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2017年7月22日 星期六
2017年7月21日 星期五
新版歷史巨輪(TtA)規則有獎徵答
在PTT發表的文章,在這邊留一份。
兩年前出過一個神秘大地規則有獎徵答,有不少板友參與,因此今年興起再來出一個新版
歷史巨輪(Through the Ages: A New Story of Civilization)有獎徵答。
由於新版歷史巨輪的規則書寫得非常清楚,從討論區也可以發現規則爭議不多,遊戲的經
驗也可以感覺沒有什麼規則模糊空間,因此預期這次全部答對的人會較多。
以下共有10題是非題,關於規則的敘述是否正確,請在推文以O或X作答,每人限回答一次
。為了避免中英文版本或是各翻譯版本之間的名詞出入,以下盡量附上原始英文,每個題
目並附上相關的卡牌圖片。
( 推文範例: OXOXO OOXXO )
最快將10題全部答對者,給予2000P幣,僅限1名。
============================================================================
1. 目前我的文明笑臉數為0,工人區(worker pool)的未使用工人數為1。前一位玩家回合
結束後,1時期結束,需移除2個黃點,使得我的最下方人力庫(yellow bank)目前右邊6個
黃已空,即笑臉需求為2。輪到我的政治階段,我塞一張事件,開出了叛亂(Rebellion)。
雖然我的工人區僅1個未使用工人,但由於笑臉數與笑臉需求相差為2,叛亂事件使得我必
須立刻消耗4個白點。

2. 我使用的領袖為漢摩拉比(Hammurabi),手上有一張1時期的黃卡突破(Breakthrough)
,我可以依序執行以下操作,每一步驟皆符合規則:花第1個紅點從牌列的1白點區拿取神
權政府(Theocracy,科技成本6/1),不花費白點拿取牌列1白點區的領袖巴巴羅薩
(Frederick Barbarossa),花第1個白點更換領袖巴巴羅薩之後拿回1白點,使用全部白點
打出手上黃卡突破以革命神權政府,花費1科技革命後得到2科技,接著花第2個紅點使用
巴巴羅薩的能力建造一個戰士(Warrior)以避免腐敗(Corruption)。

3. 我目前的政體是最初的專制政府(Despotism,4白2紅),使用的領袖為聖女貞德(Joan
of Arc),共有3紅點。我使用第1個紅點與第2個紅點建造軍事單位,剩1個紅點可用。此
時我更換我的領袖為拿破崙(Napoleon Bonaparte,2紅點),從聖女貞德損失的紅點可以
損失已用過的紅點,從拿破崙得到的2個新紅點為未使用過,因此我會有3個可用的紅點,
回合結束時可抽取3張軍事卡。

4. 我的政治階段塞一張事件進去,開出了難民(Refugees)事件,我是軍力最低的,必須
扣3分及損失1人口。我的工人區(worker pool)有1個未使用工人,但由於這一回合我的每
個白點要做的事情我都已經計劃好了,工人區的這個未使用工人我是打算要建造歌劇
(Opera)的,若損失這個工人,我沒有多餘的白點可以拉人起來。因此對於難民事件,我
可以選擇死掉1個哲學(Philosophy,A時期的實驗室),將哲學的1個黃點移到最下方人力
庫(yellow bank),以使得工人區的這個未使用工人可以存活。

5. 我使用的領袖為羅伯斯比爾(Maximilien Robespierre),回合開始時的行動總數為4白
3紅,手上有一張2時期的黃卡愛國主義(Patriotism),目前手上的內政卡空間已滿,無法
再從牌列拿牌,我可以依序執行以下操作,每一步驟皆符合規則:花費第1個白點打出愛
國主義以空出手牌空間,這回合得到多餘1個紅點,接著從牌列花費2個白點拿取共和政體
(Republic,7白2紅),使用羅伯斯比爾的能力花費全部紅點革命共和政體,得到更多手牌
空間,花費2個白點從牌列拿加農炮(Cannon),花費第6個白點研發出加農炮科技,由於這
一回合有愛國主義的1個紅點,且這個紅點不會受到羅伯斯比爾花費全部紅點革命的影響
,我可以用這個紅點建造1個加農炮。

6. 我的面前已打出戰略(Strategy,2時期的紅點科技),手上有航海術(Navigation 2時
期的殖民科技),對手的面前已打出戰爭機構(Warfare,科技費用5,1時期的紅點科技)以
及製圖學(Cartography,科技費用4,1時期的殖民科技)。於前一回合我向對手宣戰(假設
為兩人局)為科技而戰(War over Technology),此回合開始時戰爭結算,我比對手軍力高
10,我可以將對手的製圖學(4科技)搶過來放自己面前,並將對手已打出的戰爭機構(5科
技)移出遊戲。

7. 於競標殖民地時玩家曾經使用過的紅利軍事牌(colonization +2/defense +4),與玩
家回合結束超過手牌上限時棄掉的軍事牌,兩者應該分開放置。因此,當2時期的軍事牌
庫用盡後,需重新洗牌時,這些曾經於競標殖民地時使用過的紅利軍事牌,不應該再被抽
到。

8. 我的政治階段塞一張事件進去,開出了國際條約(International Agreement)事件,我
是軍力最高的,我選擇要拿牌,花費4白點從牌列拿了1個奇觀,花費1白點從牌列拿了1張
3時期的黃卡革命理念(Revolutionary Idea,得6科技)。由於這張黃卡革命理念是在我的
回合拿進來的,因此在我這回合的行動階段,我還無法打出這張因為國際條約事件而得到
的黃卡革命理念。

9. 我的手上有一張2時期的黃卡民族主義浪潮(Wave of Nationlism,軍力比其他玩家低
可得建造軍事單位的資源),我目前軍力比對手高(假設為兩人局),目前使用的陣型為中
古陣(Medeival Army,1兵1馬=2),我共有6個紅點,我可以依序執行以下操作,每一步驟
皆符合規則:使用第1與第2個紅點複製陣型公用區的機動陣型(Mobile Artillery,1馬1
炮=5/3),如此可使得我的軍力比對手低,接著打出民族主義浪潮得到對應的資源,使用
第3與第4個紅點建造2個坦克(Tank,3時期的馬),使用第5個紅點打出陣型突襲部隊
(Shock Troops,1兵3馬=11/6)。

10. 2時期的防禦工事陣型Fortifications(雙炮陣型)具有兩個數字5/3,但由於2時期開
始才會出現炮兵,對此陣型來說不可能是過期的兵種,因此在不考慮後續擴充的前提之下
,第2個數字(3)在遊戲中並沒有任何用處。

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兩年前出過一個神秘大地規則有獎徵答,有不少板友參與,因此今年興起再來出一個新版
歷史巨輪(Through the Ages: A New Story of Civilization)有獎徵答。
由於新版歷史巨輪的規則書寫得非常清楚,從討論區也可以發現規則爭議不多,遊戲的經
驗也可以感覺沒有什麼規則模糊空間,因此預期這次全部答對的人會較多。
以下共有10題是非題,關於規則的敘述是否正確,請在推文以O或X作答,每人限回答一次
。為了避免中英文版本或是各翻譯版本之間的名詞出入,以下盡量附上原始英文,每個題
目並附上相關的卡牌圖片。
( 推文範例: OXOXO OOXXO )
最快將10題全部答對者,給予2000P幣,僅限1名。
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1. 目前我的文明笑臉數為0,工人區(worker pool)的未使用工人數為1。前一位玩家回合
結束後,1時期結束,需移除2個黃點,使得我的最下方人力庫(yellow bank)目前右邊6個
黃已空,即笑臉需求為2。輪到我的政治階段,我塞一張事件,開出了叛亂(Rebellion)。
雖然我的工人區僅1個未使用工人,但由於笑臉數與笑臉需求相差為2,叛亂事件使得我必
須立刻消耗4個白點。

2. 我使用的領袖為漢摩拉比(Hammurabi),手上有一張1時期的黃卡突破(Breakthrough)
,我可以依序執行以下操作,每一步驟皆符合規則:花第1個紅點從牌列的1白點區拿取神
權政府(Theocracy,科技成本6/1),不花費白點拿取牌列1白點區的領袖巴巴羅薩
(Frederick Barbarossa),花第1個白點更換領袖巴巴羅薩之後拿回1白點,使用全部白點
打出手上黃卡突破以革命神權政府,花費1科技革命後得到2科技,接著花第2個紅點使用
巴巴羅薩的能力建造一個戰士(Warrior)以避免腐敗(Corruption)。

3. 我目前的政體是最初的專制政府(Despotism,4白2紅),使用的領袖為聖女貞德(Joan
of Arc),共有3紅點。我使用第1個紅點與第2個紅點建造軍事單位,剩1個紅點可用。此
時我更換我的領袖為拿破崙(Napoleon Bonaparte,2紅點),從聖女貞德損失的紅點可以
損失已用過的紅點,從拿破崙得到的2個新紅點為未使用過,因此我會有3個可用的紅點,
回合結束時可抽取3張軍事卡。

4. 我的政治階段塞一張事件進去,開出了難民(Refugees)事件,我是軍力最低的,必須
扣3分及損失1人口。我的工人區(worker pool)有1個未使用工人,但由於這一回合我的每
個白點要做的事情我都已經計劃好了,工人區的這個未使用工人我是打算要建造歌劇
(Opera)的,若損失這個工人,我沒有多餘的白點可以拉人起來。因此對於難民事件,我
可以選擇死掉1個哲學(Philosophy,A時期的實驗室),將哲學的1個黃點移到最下方人力
庫(yellow bank),以使得工人區的這個未使用工人可以存活。

5. 我使用的領袖為羅伯斯比爾(Maximilien Robespierre),回合開始時的行動總數為4白
3紅,手上有一張2時期的黃卡愛國主義(Patriotism),目前手上的內政卡空間已滿,無法
再從牌列拿牌,我可以依序執行以下操作,每一步驟皆符合規則:花費第1個白點打出愛
國主義以空出手牌空間,這回合得到多餘1個紅點,接著從牌列花費2個白點拿取共和政體
(Republic,7白2紅),使用羅伯斯比爾的能力花費全部紅點革命共和政體,得到更多手牌
空間,花費2個白點從牌列拿加農炮(Cannon),花費第6個白點研發出加農炮科技,由於這
一回合有愛國主義的1個紅點,且這個紅點不會受到羅伯斯比爾花費全部紅點革命的影響
,我可以用這個紅點建造1個加農炮。

6. 我的面前已打出戰略(Strategy,2時期的紅點科技),手上有航海術(Navigation 2時
期的殖民科技),對手的面前已打出戰爭機構(Warfare,科技費用5,1時期的紅點科技)以
及製圖學(Cartography,科技費用4,1時期的殖民科技)。於前一回合我向對手宣戰(假設
為兩人局)為科技而戰(War over Technology),此回合開始時戰爭結算,我比對手軍力高
10,我可以將對手的製圖學(4科技)搶過來放自己面前,並將對手已打出的戰爭機構(5科
技)移出遊戲。

7. 於競標殖民地時玩家曾經使用過的紅利軍事牌(colonization +2/defense +4),與玩
家回合結束超過手牌上限時棄掉的軍事牌,兩者應該分開放置。因此,當2時期的軍事牌
庫用盡後,需重新洗牌時,這些曾經於競標殖民地時使用過的紅利軍事牌,不應該再被抽
到。

8. 我的政治階段塞一張事件進去,開出了國際條約(International Agreement)事件,我
是軍力最高的,我選擇要拿牌,花費4白點從牌列拿了1個奇觀,花費1白點從牌列拿了1張
3時期的黃卡革命理念(Revolutionary Idea,得6科技)。由於這張黃卡革命理念是在我的
回合拿進來的,因此在我這回合的行動階段,我還無法打出這張因為國際條約事件而得到
的黃卡革命理念。

9. 我的手上有一張2時期的黃卡民族主義浪潮(Wave of Nationlism,軍力比其他玩家低
可得建造軍事單位的資源),我目前軍力比對手高(假設為兩人局),目前使用的陣型為中
古陣(Medeival Army,1兵1馬=2),我共有6個紅點,我可以依序執行以下操作,每一步驟
皆符合規則:使用第1與第2個紅點複製陣型公用區的機動陣型(Mobile Artillery,1馬1
炮=5/3),如此可使得我的軍力比對手低,接著打出民族主義浪潮得到對應的資源,使用
第3與第4個紅點建造2個坦克(Tank,3時期的馬),使用第5個紅點打出陣型突襲部隊
(Shock Troops,1兵3馬=11/6)。

10. 2時期的防禦工事陣型Fortifications(雙炮陣型)具有兩個數字5/3,但由於2時期開
始才會出現炮兵,對此陣型來說不可能是過期的兵種,因此在不考慮後續擴充的前提之下
,第2個數字(3)在遊戲中並沒有任何用處。

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2017年7月19日 星期三
歷史巨輪 TtA on BGO 解說局:前期單衝武力效果不佳
久沒錄影,稍微嘗試一下換個錄音方式。這次離麥克風比較近,聲音應該稍微大一些,但可能有幾次噴麥現象,還請稍微忍受一下。影片前期有重新錄音軌,因此有些聲音重疊現象。另外這次影片一直合併不成功,所以拆成兩部。
這次是跟不認識的玩,前幾次錄影都是找朋友。這場大概說明了,在新版兩人局當中,一開始一股腦兒專心衝軍力的用處很小。就算打到了一次,效果也不算很巨大。而且在1時期很不容易「連續」侵略成功,一個原因是防守方每被打一次就又會抽一次黑卡,補黑卡的速度快,另一個原因是進攻方不容易有很多紅點,打一次就不太會再進牌,何況紅點可能需要用來補兵或是補陣形。
這場感覺打起來似乎比較輕鬆一些,後期對手卡白卡紅,玩起來已經沒有什麼壓力。希望影片中提到的一些小觀念也能對新手有點幫助。
(建議連到Youtube網站,使用1080p觀賞)
上
下
這次是跟不認識的玩,前幾次錄影都是找朋友。這場大概說明了,在新版兩人局當中,一開始一股腦兒專心衝軍力的用處很小。就算打到了一次,效果也不算很巨大。而且在1時期很不容易「連續」侵略成功,一個原因是防守方每被打一次就又會抽一次黑卡,補黑卡的速度快,另一個原因是進攻方不容易有很多紅點,打一次就不太會再進牌,何況紅點可能需要用來補兵或是補陣形。
這場感覺打起來似乎比較輕鬆一些,後期對手卡白卡紅,玩起來已經沒有什麼壓力。希望影片中提到的一些小觀念也能對新手有點幫助。
(建議連到Youtube網站,使用1080p觀賞)
上
下
2017年7月3日 星期一
農家樂退燒有感
其實農家樂一直都是我排名第一的遊戲,此遊戲創造出的樂趣(各種特別組合技、以及規劃感受)我想以後也很難有遊戲可以超越了,不過現在對於農家樂退燒有感。
一個原因,不知道是不是我特別容易碰到或是我特別龜毛,覺得太容易碰到作弊(偷雞)的玩家。這遊戲大家在仔細規劃自己路線時,很難去看別人小地方作了什麼,例如職業/次發給了什麼資源、收成怎麼交食物、打職業是否付食物、拿資源是否多拿、支付是否偷偷少付,我覺得碰到作弊玩家的機率太高了,不論是實體玩或是線上玩,有時候得質疑一下,對手才會裝傻(不知道是真的不小心還是刻意偷雞)抱歉將資源還原。在面對面玩的情形,我當然不會口氣差,就當作是對方真的不小心弄錯好了,避免心情太差。以我最近玩的例子,線上版有人付食物怎麼付的交代不出來就悄悄裝沒事帶過、節慶大廳不付麥子,實體版有人打職業不付食物、交食物沒有人在看就含混帶過不交、次發需要的資源用錯的資源付、拿資源不知不覺就多摸。我單純作為旁觀者才發現這麼多問題,若是自己身為當場的玩家,其實很難發現。當下也不想戳破把氣氛搞僵,只是覺得這樣玩很不好玩,也使得遊戲樂趣降低了。
第二個大概就是多人遊戲的通病吧,農家樂4人局是最受歡迎的人數,但是在多人局總會有難以控制的情形產生,很多關鍵回合的順位,經常會對勝負造成影響。這點大概在我近一年較多心力在玩2人局TtA之後特別有感,2人局TtA並非沒有運氣成份,遊戲裡依然有天然的隨機因子,但是彼此的攻防與卡位,都是直接朝對方去的,你要卡我就要付出代價,你放槍就是你自己造成的結果。不像4人遊戲,上家有時會放槍/助攻下家,順位對於行動優劣會造成影響,生子排隊的順序並不是自己可以完全控制。我知道自己現在已經離農家樂高手很遠了,只能算是中等程度的玩家,然而在看一些高手對局,我還是覺得4人農家樂,有時候你把牌打到最好了也不見得能贏。即使在高手的對戰,運氣成份仍有大比重左右輸贏。這邊的運氣包括順位、輪抽時的組合運氣、與對手路線對撞的運氣、回合卡順序。於是有時候一整場打完,反而覺得有點空虛,會說如果xx行動是開在R幾就好、輪抽第一張有留什麼就好、那一回合誰不要第一子踩起始就好,諸如此類,許多自己不能控制的隨機成份。
這也是我覺得,農家樂比賽一直比4人局,其實不是很有意思。因為在賽後心得,總會看到說,AA的步很鳥因此間接幫助到BB、或是CC為什麼要刻意來卡DD,XX的幫搶起始又幫助到YY等等,如果當作純交流認識農友倒是沒什麼關係,但是作為比賽,就會覺得無法掌控的輸贏有點莫名。要作為遊戲競技,大概還是無法脫離1v1或是2v2的模式。
第三個可能是我自己的問題,就是卡牌效果。越來越多玩家設計各種奇特能力的牌,照理來說是開拓了更多遊戲路線,不過有些牌的效果出來時還是會令人有點傻眼,這個大概只是我對於新牌的不熟悉度造成的結果。有幾場碰到一些新牌效果,覺得自己明明玩很好了,結果還是輸掉,就覺得有一點不甘心這樣。
總體來說,退燒的原因,還是1作弊>2多人局運氣>3新牌能力。明明大家都會說遊戲作弊玩有什麼好玩,然而當默默觀察,還是發現作弊情形屢見不鮮,不免覺得有點灰心。這可能也是我喜歡在BGO玩2人TtA的原因,遊戲規則是寫死在裡面的,沒辦法手動作弊。
一個原因,不知道是不是我特別容易碰到或是我特別龜毛,覺得太容易碰到作弊(偷雞)的玩家。這遊戲大家在仔細規劃自己路線時,很難去看別人小地方作了什麼,例如職業/次發給了什麼資源、收成怎麼交食物、打職業是否付食物、拿資源是否多拿、支付是否偷偷少付,我覺得碰到作弊玩家的機率太高了,不論是實體玩或是線上玩,有時候得質疑一下,對手才會裝傻(不知道是真的不小心還是刻意偷雞)抱歉將資源還原。在面對面玩的情形,我當然不會口氣差,就當作是對方真的不小心弄錯好了,避免心情太差。以我最近玩的例子,線上版有人付食物怎麼付的交代不出來就悄悄裝沒事帶過、節慶大廳不付麥子,實體版有人打職業不付食物、交食物沒有人在看就含混帶過不交、次發需要的資源用錯的資源付、拿資源不知不覺就多摸。我單純作為旁觀者才發現這麼多問題,若是自己身為當場的玩家,其實很難發現。當下也不想戳破把氣氛搞僵,只是覺得這樣玩很不好玩,也使得遊戲樂趣降低了。
第二個大概就是多人遊戲的通病吧,農家樂4人局是最受歡迎的人數,但是在多人局總會有難以控制的情形產生,很多關鍵回合的順位,經常會對勝負造成影響。這點大概在我近一年較多心力在玩2人局TtA之後特別有感,2人局TtA並非沒有運氣成份,遊戲裡依然有天然的隨機因子,但是彼此的攻防與卡位,都是直接朝對方去的,你要卡我就要付出代價,你放槍就是你自己造成的結果。不像4人遊戲,上家有時會放槍/助攻下家,順位對於行動優劣會造成影響,生子排隊的順序並不是自己可以完全控制。我知道自己現在已經離農家樂高手很遠了,只能算是中等程度的玩家,然而在看一些高手對局,我還是覺得4人農家樂,有時候你把牌打到最好了也不見得能贏。即使在高手的對戰,運氣成份仍有大比重左右輸贏。這邊的運氣包括順位、輪抽時的組合運氣、與對手路線對撞的運氣、回合卡順序。於是有時候一整場打完,反而覺得有點空虛,會說如果xx行動是開在R幾就好、輪抽第一張有留什麼就好、那一回合誰不要第一子踩起始就好,諸如此類,許多自己不能控制的隨機成份。
這也是我覺得,農家樂比賽一直比4人局,其實不是很有意思。因為在賽後心得,總會看到說,AA的步很鳥因此間接幫助到BB、或是CC為什麼要刻意來卡DD,XX的幫搶起始又幫助到YY等等,如果當作純交流認識農友倒是沒什麼關係,但是作為比賽,就會覺得無法掌控的輸贏有點莫名。要作為遊戲競技,大概還是無法脫離1v1或是2v2的模式。
第三個可能是我自己的問題,就是卡牌效果。越來越多玩家設計各種奇特能力的牌,照理來說是開拓了更多遊戲路線,不過有些牌的效果出來時還是會令人有點傻眼,這個大概只是我對於新牌的不熟悉度造成的結果。有幾場碰到一些新牌效果,覺得自己明明玩很好了,結果還是輸掉,就覺得有一點不甘心這樣。
總體來說,退燒的原因,還是1作弊>2多人局運氣>3新牌能力。明明大家都會說遊戲作弊玩有什麼好玩,然而當默默觀察,還是發現作弊情形屢見不鮮,不免覺得有點灰心。這可能也是我喜歡在BGO玩2人TtA的原因,遊戲規則是寫死在裡面的,沒辦法手動作弊。
2017年6月2日 星期五
Onirim 單人遊戲記錄
只是隨手記一下。聽聞這個單人遊戲也有一陣子了,既然iOS有出,就買來玩玩看。
前5場稍微累積一些失敗經驗後,大概抓到感覺,其實勝率並不差。
看到PTT各推文寫的: 挫折感好強烈、沒贏過、勝率三成、五成很難、難贏
總覺得這些評論不太準確,這遊戲似乎沒有那麼難
感想就是,這遊戲玩實體的洗牌也太累,一直要洗牌。另一個感想就是,運氣影響蠻大的。玩幾十場後,勝負其實常常是運氣決定。所以後來就有點懶得玩了,感覺沒有非常吸引人。也許再加擴充會再多些變化吧。
(下有路線提示,沒玩過這遊戲的建議先不要讀)
===== 防雷線 =====
有一陣子沒玩了, 現在回想,這遊戲比較重要的策略也不多
一個就是,要善用棄鑰匙看未來5張牌的能力,通常幫助很大。
另一個就是,碰到nightmare時,盡量不要選棄掉牌庫5張牌的選項。當輸過幾次後,應該不難發現這個選項有高機率造成大傷害。
大概就是這樣,說完了。總之是個輕度遊戲,可以稍微打發時間,但覺得玩實體版會一直洗牌很煩。
前5場稍微累積一些失敗經驗後,大概抓到感覺,其實勝率並不差。
看到PTT各推文寫的: 挫折感好強烈、沒贏過、勝率三成、五成很難、難贏
總覺得這些評論不太準確,這遊戲似乎沒有那麼難
感想就是,這遊戲玩實體的洗牌也太累,一直要洗牌。另一個感想就是,運氣影響蠻大的。玩幾十場後,勝負其實常常是運氣決定。所以後來就有點懶得玩了,感覺沒有非常吸引人。也許再加擴充會再多些變化吧。
(下有路線提示,沒玩過這遊戲的建議先不要讀)
===== 防雷線 =====
有一陣子沒玩了, 現在回想,這遊戲比較重要的策略也不多
一個就是,要善用棄鑰匙看未來5張牌的能力,通常幫助很大。
另一個就是,碰到nightmare時,盡量不要選棄掉牌庫5張牌的選項。當輸過幾次後,應該不難發現這個選項有高機率造成大傷害。
大概就是這樣,說完了。總之是個輕度遊戲,可以稍微打發時間,但覺得玩實體版會一直洗牌很煩。
2017年5月31日 星期三
TtA on BGO 解說 Game 4
對手實力不錯,因此中間有許多地方考慮比較久,影片可能節奏稍慢,已經剪掉一些長考的片段。
最後結果分數看來有些差距,但其實尾盤還是有感到緊張,過程中自己還是有一些運氣幫忙到,讓局勢可以穩住。自己的選擇都盡量嘗試說出原因,另外也嘗試說明對手可能較佳的選擇,雖然不一定正確,但就是提供一些想法分享。
(建議連到Youtube網站,使用1080p觀賞)
有一個可能沒有在影片中講到的東西。在兩人戰,可以發現牌流的6號位(2白區的最左邊一格)是個關鍵位置,把牌控到6號位,對手只能花2點拿或者放棄這張牌。
要避免這種事發生在自己身上,有些時候可以在前一輪預先規劃好,例如把自己想要的A牌先控到8號位,確保對手沒辦法把A牌卡在6號位。而若是沒辦法讓A牌掉到8號位的話,則可以保留場面一些好牌,先看好局勢,使得對手如果想將A牌卡在6號位,就必須放棄對他有用的一些好牌,例如這局當中,對手要將法典卡在6號位,就必須放棄突破與灌溉,其實對於對手未必是好事。
另外,最近看到圍棋高手談到的心得,下棋時要懂得換位思考,也就是把自己放在對方的位置,思考怎樣會是最好的步,在想清楚對方的步之後,往往也能幫助自己判斷該怎麼動,其實TTA也是一樣的道理。
最後結果分數看來有些差距,但其實尾盤還是有感到緊張,過程中自己還是有一些運氣幫忙到,讓局勢可以穩住。自己的選擇都盡量嘗試說出原因,另外也嘗試說明對手可能較佳的選擇,雖然不一定正確,但就是提供一些想法分享。
(建議連到Youtube網站,使用1080p觀賞)
有一個可能沒有在影片中講到的東西。在兩人戰,可以發現牌流的6號位(2白區的最左邊一格)是個關鍵位置,把牌控到6號位,對手只能花2點拿或者放棄這張牌。
要避免這種事發生在自己身上,有些時候可以在前一輪預先規劃好,例如把自己想要的A牌先控到8號位,確保對手沒辦法把A牌卡在6號位。而若是沒辦法讓A牌掉到8號位的話,則可以保留場面一些好牌,先看好局勢,使得對手如果想將A牌卡在6號位,就必須放棄對他有用的一些好牌,例如這局當中,對手要將法典卡在6號位,就必須放棄突破與灌溉,其實對於對手未必是好事。
另外,最近看到圍棋高手談到的心得,下棋時要懂得換位思考,也就是把自己放在對方的位置,思考怎樣會是最好的步,在想清楚對方的步之後,往往也能幫助自己判斷該怎麼動,其實TTA也是一樣的道理。
2017年5月11日 星期四
TtA之近幾場事件統計
持續寫TtA文章,這邊都是抒發自己的心得,其實見解不一定正確,只是純粹個人觀點做個分享,可以參考看看。這篇我想談一下關於單方面攻擊的事件,也就是不看雙方賺(好收成/新礦場/科技突破這類)或是雙方損的事件,偶破/時代洪流這類的也不看,主要檢視因目前的武力/分數/笑臉狀態,對兩個人造成不對等影響的事件。
為什麼會寫這篇呢,因為最近有不少場,我發現我自己都吃到很多不利的事件,但大部分結果最後還是有贏,因此興起了想來統計一下的念頭,於是把最近幾場有打到完的,所碰到的自己得利與自己吃虧的事件列表整理。(blogger表格好難用)
這邊列出的7場,其中贏了6場,輸掉其中1場(G5)。但可以發現,其實幾乎每場都是被事件炸的多於從事件賺的。整理後更可以發現,我有很多場賺到的只是national pride這個大部分人都覺得無關緊要的事件(最高分的加5分),然後反而terrorism(最低分的拆對手城市建築)被拆了好多次,而且拆的都是2期以上的建築。單純從事件效果來看,我相信大多數人會選擇不要被terrorism拆掉城市建築,而寧可不要賺national pride的5分。
那麼為什麼會有這樣的結果,說說我自己的看法。在我玩的過程中,其實有不少次,我都覺得對手太過於在意/害怕事件堆的結果,而把腦力/礦/行動/人力投注在建軍,要讓自己的軍力比我還高,以確定不會被事件炸到。我不能說這麼做完全沒有牽制作用,但是很多時候,我覺得都是弊多於利的,因為這些資源(腦力/礦/行動/人力簡稱資源)更適合用來發展基建或是早跑分數,紅點用來抽牌也很重要。特別是為了搭配陣型以超軍力,往往需要先研發軍種出來,然而這個軍種也許不會搭到最適合的2/3期好陣型,如此就是一種資源的無形浪費。
我想在之前一篇文章也有提過,連番侵略與戰爭需要擔心,但事件實在不需過分擔心,事件效果並不是那麼可怕,特別是自己放進去的事件,更可以計劃好真的碰到時要怎麼做。例如邊境衝突,很多時候還可以幫自己省1個白點,拆掉不想要的城市建築,各個事件效果這篇就不再重複細說了。
總之,我覺得不應為了太過擔心事件,把資源投注在硬要讓自己武力高過對方,而拖慢發展基建與分數的節奏。上面看到我較常得利的national pride,可能也是顯示我喜歡早一點跑分數的成果。
當然,並不代表這些單方向攻擊事件無腦塞不會有什麼問題,通常當然是不要吃到最好,塞的當下還是會稍微判斷自己是不是有較高機會可以賺到。至於上面列的結果,我常常賺不到,就是可能對手做了我預期以外的事情(額外建軍),或是在沒有即刻的戰爭/侵略危機下,我是不太願意建軍的,所以導致自己還是常被炸到。
另外,有時候塞事件是在控制節奏,哪一張牌要在哪一個事件牌堆讓它出現,哪一個事件要趕快發生,為了這個節奏以及資訊掌控,很多時候還是會在武力落後時塞牌。當下的事件效果可能虧一點,但對於未來資訊的掌握以及計劃程度贏一點,也算是有賺有賠。
為什麼會寫這篇呢,因為最近有不少場,我發現我自己都吃到很多不利的事件,但大部分結果最後還是有贏,因此興起了想來統計一下的念頭,於是把最近幾場有打到完的,所碰到的自己得利與自己吃虧的事件列表整理。(blogger表格好難用)
Game
|
得利事件
|
吃虧事件
|
G1
|
Crusades
|
Foray
Rebellion (-2ca)
Uncertain border
Cold war
Terrorism (Computer)
|
G2
|
National Pride
|
Raiders
Border conflict (philosophy)
|
G3
|
National Pride
|
Reign of terror
Refugee
Politics of Strength
Terrorism (Scientific method)
|
G4
|
National Pride
|
Raiders
Border conflict (religion)
Terrorism (Opera)
|
G5
|
Crusades
Foray
Refugee
| |
G6
|
Foray
Reign of terror
|
Border conflict (Agriculture)
International agreement
Refugee
|
G7
|
Immigration
|
Rebellion (-2ca)
Raiders
Cold war
|
這邊列出的7場,其中贏了6場,輸掉其中1場(G5)。但可以發現,其實幾乎每場都是被事件炸的多於從事件賺的。整理後更可以發現,我有很多場賺到的只是national pride這個大部分人都覺得無關緊要的事件(最高分的加5分),然後反而terrorism(最低分的拆對手城市建築)被拆了好多次,而且拆的都是2期以上的建築。單純從事件效果來看,我相信大多數人會選擇不要被terrorism拆掉城市建築,而寧可不要賺national pride的5分。
那麼為什麼會有這樣的結果,說說我自己的看法。在我玩的過程中,其實有不少次,我都覺得對手太過於在意/害怕事件堆的結果,而把腦力/礦/行動/人力投注在建軍,要讓自己的軍力比我還高,以確定不會被事件炸到。我不能說這麼做完全沒有牽制作用,但是很多時候,我覺得都是弊多於利的,因為這些資源(腦力/礦/行動/人力簡稱資源)更適合用來發展基建或是早跑分數,紅點用來抽牌也很重要。特別是為了搭配陣型以超軍力,往往需要先研發軍種出來,然而這個軍種也許不會搭到最適合的2/3期好陣型,如此就是一種資源的無形浪費。
我想在之前一篇文章也有提過,連番侵略與戰爭需要擔心,但事件實在不需過分擔心,事件效果並不是那麼可怕,特別是自己放進去的事件,更可以計劃好真的碰到時要怎麼做。例如邊境衝突,很多時候還可以幫自己省1個白點,拆掉不想要的城市建築,各個事件效果這篇就不再重複細說了。
總之,我覺得不應為了太過擔心事件,把資源投注在硬要讓自己武力高過對方,而拖慢發展基建與分數的節奏。上面看到我較常得利的national pride,可能也是顯示我喜歡早一點跑分數的成果。
當然,並不代表這些單方向攻擊事件無腦塞不會有什麼問題,通常當然是不要吃到最好,塞的當下還是會稍微判斷自己是不是有較高機會可以賺到。至於上面列的結果,我常常賺不到,就是可能對手做了我預期以外的事情(額外建軍),或是在沒有即刻的戰爭/侵略危機下,我是不太願意建軍的,所以導致自己還是常被炸到。
另外,有時候塞事件是在控制節奏,哪一張牌要在哪一個事件牌堆讓它出現,哪一個事件要趕快發生,為了這個節奏以及資訊掌控,很多時候還是會在武力落後時塞牌。當下的事件效果可能虧一點,但對於未來資訊的掌握以及計劃程度贏一點,也算是有賺有賠。
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