2017年7月22日 星期六

歷史巨輪 TtA on BGO 解說局:過份競標導致的失敗

最近有時間就多錄個幾盤,以後可能也不會每部影片都貼部落格,就直接放在youtube公開好了。另外也不以場次編號做為標題,一場改為一個主旨敘述句,這樣比較好識別。

這一場在鐵晚出的情況下,我覺得對手前期的卡位與行動還算做得不錯(但放掉印刷術與達文西的組合有點可惜)。到了庫克出來後,可能是被庫克迷惑,持續以過高的價格競標,在蓋回軍隊以及蛩固基建之間難以取得平衡,因而曝露脆弱的空檔,讓我可以及時用一個文化戰爭直接取得勝利。另一個問題是在我有長城的情況下,幫我打出防禦陣型,個人不太建議這麼做,長城最好的3個陣型就是防禦、炮炮、戰壕,在我的軍隊組成已經非常適合防禦陣的情況下,還幫忙打出防禦陣型就顯得太過好心。而這場我A期使用荷馬(建軍省了2個礦),最後在奇觀晚出的情況以及對手的卡位,索性也就不要荷馬的臉,在情況不允許時,不需要過於勉強,畢竟少掉荷馬也就是少1個臉,當作A時期拿荷馬的動作是給2礦的黃卡就可以。






2017年7月21日 星期五

新版歷史巨輪(TtA)規則有獎徵答

在PTT發表的文章,在這邊留一份。

兩年前出過一個神秘大地規則有獎徵答,有不少板友參與,因此今年興起再來出一個新版
歷史巨輪(Through the Ages: A New Story of Civilization)有獎徵答。

由於新版歷史巨輪的規則書寫得非常清楚,從討論區也可以發現規則爭議不多,遊戲的經
驗也可以感覺沒有什麼規則模糊空間,因此預期這次全部答對的人會較多。

以下共有10題是非題,關於規則的敘述是否正確,請在推文以O或X作答,每人限回答一次
。為了避免中英文版本或是各翻譯版本之間的名詞出入,以下盡量附上原始英文,每個題
目並附上相關的卡牌圖片。

( 推文範例: OXOXO OOXXO )

最快將10題全部答對者,給予2000P幣,僅限1名。

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1. 目前我的文明笑臉數為0,工人區(worker pool)的未使用工人數為1。前一位玩家回合
結束後,1時期結束,需移除2個黃點,使得我的最下方人力庫(yellow bank)目前右邊6個
黃已空,即笑臉需求為2。輪到我的政治階段,我塞一張事件,開出了叛亂(Rebellion)。
雖然我的工人區僅1個未使用工人,但由於笑臉數與笑臉需求相差為2,叛亂事件使得我必
須立刻消耗4個白點。




2. 我使用的領袖為漢摩拉比(Hammurabi),手上有一張1時期的黃卡突破(Breakthrough)
,我可以依序執行以下操作,每一步驟皆符合規則:花第1個紅點從牌列的1白點區拿取神
權政府(Theocracy,科技成本6/1),不花費白點拿取牌列1白點區的領袖巴巴羅薩
(Frederick Barbarossa),花第1個白點更換領袖巴巴羅薩之後拿回1白點,使用全部白點
打出手上黃卡突破以革命神權政府,花費1科技革命後得到2科技,接著花第2個紅點使用
巴巴羅薩的能力建造一個戰士(Warrior)以避免腐敗(Corruption)。




3. 我目前的政體是最初的專制政府(Despotism,4白2紅),使用的領袖為聖女貞德(Joan
of Arc),共有3紅點。我使用第1個紅點與第2個紅點建造軍事單位,剩1個紅點可用。此
時我更換我的領袖為拿破崙(Napoleon Bonaparte,2紅點),從聖女貞德損失的紅點可以
損失已用過的紅點,從拿破崙得到的2個新紅點為未使用過,因此我會有3個可用的紅點,
回合結束時可抽取3張軍事卡。




4. 我的政治階段塞一張事件進去,開出了難民(Refugees)事件,我是軍力最低的,必須
扣3分及損失1人口。我的工人區(worker pool)有1個未使用工人,但由於這一回合我的每
個白點要做的事情我都已經計劃好了,工人區的這個未使用工人我是打算要建造歌劇
(Opera)的,若損失這個工人,我沒有多餘的白點可以拉人起來。因此對於難民事件,我
可以選擇死掉1個哲學(Philosophy,A時期的實驗室),將哲學的1個黃點移到最下方人力
庫(yellow bank),以使得工人區的這個未使用工人可以存活。




5. 我使用的領袖為羅伯斯比爾(Maximilien Robespierre),回合開始時的行動總數為4白
3紅,手上有一張2時期的黃卡愛國主義(Patriotism),目前手上的內政卡空間已滿,無法
再從牌列拿牌,我可以依序執行以下操作,每一步驟皆符合規則:花費第1個白點打出愛
國主義以空出手牌空間,這回合得到多餘1個紅點,接著從牌列花費2個白點拿取共和政體
(Republic,7白2紅),使用羅伯斯比爾的能力花費全部紅點革命共和政體,得到更多手牌
空間,花費2個白點從牌列拿加農炮(Cannon),花費第6個白點研發出加農炮科技,由於這
一回合有愛國主義的1個紅點,且這個紅點不會受到羅伯斯比爾花費全部紅點革命的影響
,我可以用這個紅點建造1個加農炮。




6. 我的面前已打出戰略(Strategy,2時期的紅點科技),手上有航海術(Navigation 2時
期的殖民科技),對手的面前已打出戰爭機構(Warfare,科技費用5,1時期的紅點科技)以
及製圖學(Cartography,科技費用4,1時期的殖民科技)。於前一回合我向對手宣戰(假設
為兩人局)為科技而戰(War over Technology),此回合開始時戰爭結算,我比對手軍力高
10,我可以將對手的製圖學(4科技)搶過來放自己面前,並將對手已打出的戰爭機構(5科
技)移出遊戲。




7. 於競標殖民地時玩家曾經使用過的紅利軍事牌(colonization +2/defense +4),與玩
家回合結束超過手牌上限時棄掉的軍事牌,兩者應該分開放置。因此,當2時期的軍事牌
庫用盡後,需重新洗牌時,這些曾經於競標殖民地時使用過的紅利軍事牌,不應該再被抽
到。




8. 我的政治階段塞一張事件進去,開出了國際條約(International Agreement)事件,我
是軍力最高的,我選擇要拿牌,花費4白點從牌列拿了1個奇觀,花費1白點從牌列拿了1張
3時期的黃卡革命理念(Revolutionary Idea,得6科技)。由於這張黃卡革命理念是在我的
回合拿進來的,因此在我這回合的行動階段,我還無法打出這張因為國際條約事件而得到
的黃卡革命理念。




9. 我的手上有一張2時期的黃卡民族主義浪潮(Wave of Nationlism,軍力比其他玩家低
可得建造軍事單位的資源),我目前軍力比對手高(假設為兩人局),目前使用的陣型為中
古陣(Medeival Army,1兵1馬=2),我共有6個紅點,我可以依序執行以下操作,每一步驟
皆符合規則:使用第1與第2個紅點複製陣型公用區的機動陣型(Mobile Artillery,1馬1
炮=5/3),如此可使得我的軍力比對手低,接著打出民族主義浪潮得到對應的資源,使用
第3與第4個紅點建造2個坦克(Tank,3時期的馬),使用第5個紅點打出陣型突襲部隊
(Shock Troops,1兵3馬=11/6)。




10. 2時期的防禦工事陣型Fortifications(雙炮陣型)具有兩個數字5/3,但由於2時期開
始才會出現炮兵,對此陣型來說不可能是過期的兵種,因此在不考慮後續擴充的前提之下
,第2個數字(3)在遊戲中並沒有任何用處。





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2017年7月19日 星期三

歷史巨輪 TtA on BGO 解說局:前期單衝武力效果不佳

  久沒錄影,稍微嘗試一下換個錄音方式。這次離麥克風比較近,聲音應該稍微大一些,但可能有幾次噴麥現象,還請稍微忍受一下。影片前期有重新錄音軌,因此有些聲音重疊現象。另外這次影片一直合併不成功,所以拆成兩部。

  這次是跟不認識的玩,前幾次錄影都是找朋友。這場大概說明了,在新版兩人局當中,一開始一股腦兒專心衝軍力的用處很小。就算打到了一次,效果也不算很巨大。而且在1時期很不容易「連續」侵略成功,一個原因是防守方每被打一次就又會抽一次黑卡,補黑卡的速度快,另一個原因是進攻方不容易有很多紅點,打一次就不太會再進牌,何況紅點可能需要用來補兵或是補陣形。

  這場感覺打起來似乎比較輕鬆一些,後期對手卡白卡紅,玩起來已經沒有什麼壓力。希望影片中提到的一些小觀念也能對新手有點幫助。

(建議連到Youtube網站,使用1080p觀賞)





2017年7月3日 星期一

農家樂退燒有感

    其實農家樂一直都是我排名第一的遊戲,此遊戲創造出的樂趣(各種特別組合技、以及規劃感受)我想以後也很難有遊戲可以超越了,不過現在對於農家樂退燒有感。

    一個原因,不知道是不是我特別容易碰到或是我特別龜毛,覺得太容易碰到作弊(偷雞)的玩家。這遊戲大家在仔細規劃自己路線時,很難去看別人小地方作了什麼,例如職業/次發給了什麼資源、收成怎麼交食物、打職業是否付食物、拿資源是否多拿、支付是否偷偷少付,我覺得碰到作弊玩家的機率太高了,不論是實體玩或是線上玩,有時候得質疑一下,對手才會裝傻(不知道是真的不小心還是刻意偷雞)抱歉將資源還原。在面對面玩的情形,我當然不會口氣差,就當作是對方真的不小心弄錯好了,避免心情太差。以我最近玩的例子,線上版有人付食物怎麼付的交代不出來就悄悄裝沒事帶過、節慶大廳不付麥子,實體版有人打職業不付食物、交食物沒有人在看就含混帶過不交、次發需要的資源用錯的資源付、拿資源不知不覺就多摸。我單純作為旁觀者才發現這麼多問題,若是自己身為當場的玩家,其實很難發現。當下也不想戳破把氣氛搞僵,只是覺得這樣玩很不好玩,也使得遊戲樂趣降低了。

    第二個大概就是多人遊戲的通病吧,農家樂4人局是最受歡迎的人數,但是在多人局總會有難以控制的情形產生,很多關鍵回合的順位,經常會對勝負造成影響。這點大概在我近一年較多心力在玩2人局TtA之後特別有感,2人局TtA並非沒有運氣成份,遊戲裡依然有天然的隨機因子,但是彼此的攻防與卡位,都是直接朝對方去的,你要卡我就要付出代價,你放槍就是你自己造成的結果。不像4人遊戲,上家有時會放槍/助攻下家,順位對於行動優劣會造成影響,生子排隊的順序並不是自己可以完全控制。我知道自己現在已經離農家樂高手很遠了,只能算是中等程度的玩家,然而在看一些高手對局,我還是覺得4人農家樂,有時候你把牌打到最好了也不見得能贏。即使在高手的對戰,運氣成份仍有大比重左右輸贏。這邊的運氣包括順位、輪抽時的組合運氣、與對手路線對撞的運氣、回合卡順序。於是有時候一整場打完,反而覺得有點空虛,會說如果xx行動是開在R幾就好、輪抽第一張有留什麼就好、那一回合誰不要第一子踩起始就好,諸如此類,許多自己不能控制的隨機成份。

    這也是我覺得,農家樂比賽一直比4人局,其實不是很有意思。因為在賽後心得,總會看到說,AA的步很鳥因此間接幫助到BB、或是CC為什麼要刻意來卡DD,XX的幫搶起始又幫助到YY等等,如果當作純交流認識農友倒是沒什麼關係,但是作為比賽,就會覺得無法掌控的輸贏有點莫名。要作為遊戲競技,大概還是無法脫離1v1或是2v2的模式。

    第三個可能是我自己的問題,就是卡牌效果。越來越多玩家設計各種奇特能力的牌,照理來說是開拓了更多遊戲路線,不過有些牌的效果出來時還是會令人有點傻眼,這個大概只是我對於新牌的不熟悉度造成的結果。有幾場碰到一些新牌效果,覺得自己明明玩很好了,結果還是輸掉,就覺得有一點不甘心這樣。

   總體來說,退燒的原因,還是1作弊>2多人局運氣>3新牌能力。明明大家都會說遊戲作弊玩有什麼好玩,然而當默默觀察,還是發現作弊情形屢見不鮮,不免覺得有點灰心。這可能也是我喜歡在BGO玩2人TtA的原因,遊戲規則是寫死在裡面的,沒辦法手動作弊。

2017年6月2日 星期五

Onirim 單人遊戲記錄

只是隨手記一下。聽聞這個單人遊戲也有一陣子了,既然iOS有出,就買來玩玩看。

前5場稍微累積一些失敗經驗後,大概抓到感覺,其實勝率並不差。



看到PTT各推文寫的: 挫折感好強烈、沒贏過、勝率三成、五成很難、難贏
總覺得這些評論不太準確,這遊戲似乎沒有那麼難

感想就是,這遊戲玩實體的洗牌也太累,一直要洗牌。另一個感想就是,運氣影響蠻大的。玩幾十場後,勝負其實常常是運氣決定。所以後來就有點懶得玩了,感覺沒有非常吸引人。也許再加擴充會再多些變化吧。

(下有路線提示,沒玩過這遊戲的建議先不要讀)

===== 防雷線 =====

有一陣子沒玩了, 現在回想,這遊戲比較重要的策略也不多

一個就是,要善用棄鑰匙看未來5張牌的能力,通常幫助很大。

另一個就是,碰到nightmare時,盡量不要選棄掉牌庫5張牌的選項。當輸過幾次後,應該不難發現這個選項有高機率造成大傷害。

大概就是這樣,說完了。總之是個輕度遊戲,可以稍微打發時間,但覺得玩實體版會一直洗牌很煩。

2017年5月31日 星期三

TtA on BGO 解說 Game 4

對手實力不錯,因此中間有許多地方考慮比較久,影片可能節奏稍慢,已經剪掉一些長考的片段。

最後結果分數看來有些差距,但其實尾盤還是有感到緊張,過程中自己還是有一些運氣幫忙到,讓局勢可以穩住。自己的選擇都盡量嘗試說出原因,另外也嘗試說明對手可能較佳的選擇,雖然不一定正確,但就是提供一些想法分享。

(建議連到Youtube網站,使用1080p觀賞)



有一個可能沒有在影片中講到的東西。在兩人戰,可以發現牌流的6號位(2白區的最左邊一格)是個關鍵位置,把牌控到6號位,對手只能花2點拿或者放棄這張牌。

要避免這種事發生在自己身上,有些時候可以在前一輪預先規劃好,例如把自己想要的A牌先控到8號位,確保對手沒辦法把A牌卡在6號位。而若是沒辦法讓A牌掉到8號位的話,則可以保留場面一些好牌,先看好局勢,使得對手如果想將A牌卡在6號位,就必須放棄對他有用的一些好牌,例如這局當中,對手要將法典卡在6號位,就必須放棄突破與灌溉,其實對於對手未必是好事。

另外,最近看到圍棋高手談到的心得,下棋時要懂得換位思考,也就是把自己放在對方的位置,思考怎樣會是最好的步,在想清楚對方的步之後,往往也能幫助自己判斷該怎麼動,其實TTA也是一樣的道理。

2017年5月11日 星期四

TtA之近幾場事件統計

  持續寫TtA文章,這邊都是抒發自己的心得,其實見解不一定正確,只是純粹個人觀點做個分享,可以參考看看。這篇我想談一下關於單方面攻擊的事件,也就是不看雙方賺(好收成/新礦場/科技突破這類)或是雙方損的事件,偶破/時代洪流這類的也不看,主要檢視因目前的武力/分數/笑臉狀態,對兩個人造成不對等影響的事件。

  為什麼會寫這篇呢,因為最近有不少場,我發現我自己都吃到很多不利的事件,但大部分結果最後還是有贏,因此興起了想來統計一下的念頭,於是把最近幾場有打到完的,所碰到的自己得利與自己吃虧的事件列表整理。(blogger表格好難用)


Game
得利事件
吃虧事件
G1
Crusades
Foray
Rebellion (-2ca)
Uncertain border
Cold war
Terrorism (Computer)
G2
National Pride
Raiders
Border conflict (philosophy)
G3
National Pride
Reign of terror
Refugee
Politics of Strength
Terrorism (Scientific method)
G4
National Pride
Raiders
Border conflict (religion)
Terrorism (Opera)
G5

Crusades
Foray
Refugee
G6
Foray
Reign of terror
Border conflict (Agriculture)
International agreement
Refugee
G7
Immigration
Rebellion (-2ca)
Raiders
Cold war


  這邊列出的7場,其中贏了6場,輸掉其中1場(G5)。但可以發現,其實幾乎每場都是被事件炸的多於從事件賺的。整理後更可以發現,我有很多場賺到的只是national pride這個大部分人都覺得無關緊要的事件(最高分的加5分),然後反而terrorism(最低分的拆對手城市建築)被拆了好多次,而且拆的都是2期以上的建築。單純從事件效果來看,我相信大多數人會選擇不要被terrorism拆掉城市建築,而寧可不要賺national pride的5分。

  那麼為什麼會有這樣的結果,說說我自己的看法。在我玩的過程中,其實有不少次,我都覺得對手太過於在意/害怕事件堆的結果,而把腦力/礦/行動/人力投注在建軍,要讓自己的軍力比我還高,以確定不會被事件炸到。我不能說這麼做完全沒有牽制作用,但是很多時候,我覺得都是弊多於利的,因為這些資源(腦力/礦/行動/人力簡稱資源)更適合用來發展基建或是早跑分數,紅點用來抽牌也很重要。特別是為了搭配陣型以超軍力,往往需要先研發軍種出來,然而這個軍種也許不會搭到最適合的2/3期好陣型,如此就是一種資源的無形浪費。

  我想在之前一篇文章也有提過,連番侵略與戰爭需要擔心,但事件實在不需過分擔心,事件效果並不是那麼可怕,特別是自己放進去的事件,更可以計劃好真的碰到時要怎麼做。例如邊境衝突,很多時候還可以幫自己省1個白點,拆掉不想要的城市建築,各個事件效果這篇就不再重複細說了。

  總之,我覺得不應為了太過擔心事件,把資源投注在硬要讓自己武力高過對方,而拖慢發展基建與分數的節奏。上面看到我較常得利的national pride,可能也是顯示我喜歡早一點跑分數的成果。

  當然,並不代表這些單方向攻擊事件無腦塞不會有什麼問題,通常當然是不要吃到最好,塞的當下還是會稍微判斷自己是不是有較高機會可以賺到。至於上面列的結果,我常常賺不到,就是可能對手做了我預期以外的事情(額外建軍),或是在沒有即刻的戰爭/侵略危機下,我是不太願意建軍的,所以導致自己還是常被炸到。

  另外,有時候塞事件是在控制節奏,哪一張牌要在哪一個事件牌堆讓它出現,哪一個事件要趕快發生,為了這個節奏以及資訊掌控,很多時候還是會在武力落後時塞牌。當下的事件效果可能虧一點,但對於未來資訊的掌握以及計劃程度贏一點,也算是有賺有賠。