2017年4月10日 星期一

新歷史巨輪 領袖 奇觀 - A時期

    距離上次的心得領袖與奇觀篇,差不多經過半年了,目前在BGO跟一般玩家打,勝率還算維持不錯,記一下此階段心得。內容沒有特別順序,想到什麼寫什麼。

  Hammurabi: 對手前期軍力壓迫,偏弱;對手前期顧內政,偏強。如果場上的情況對手可拿Caesar Alexander Colossus的話 (這種前期武力會突然爆衝的),建議先觀望,先不要拿,一開始軍力壓迫太大時,Hammurabi不容易發揮作用。反之,如果對手先拿了Aristotle,則相對是最可以放心拿漢摩拉比的情況。Hammurabi個人覺得一個大優點是革命,如果1期的政體(特別是君主制)夠早來的話,可以放心的革命。

  Aristotle: 一般,沒大好大壞。簡單用,照正常打,不需刻意多撿牌,該換就換。2~5腦大概都是合理數值。

  Moses: 一般。多的人力最好有地方作事,不要閒置太多人。例如 印刷術、戲劇(新版的這兩個很便宜,人力多時不用怕就蓋下去,通常比蓋奇觀好)、軍力、第4個礦、第3個田之類的。Moses跟Barbarossa看起來效果不搭,不過實戰中不知為何蠻常可以接在一起用,不用特別排斥,即Moses還沒拉完人,可以接巴巴的能力拉人建軍。

  Alexander: 自己沒有特別偏愛,但不喜歡對手拿的領袖。在我個人經驗裡,對手拿Alexander通常不會立刻死,而會用來衝高前期的武力,會導致自己前期發展比較卡。這隻應用上算是有彈性的領袖,不論要早點死賺一點米,或是晚點死墊高前期武力,都算是合理的用途。如果對手確定得到Caesar+Colossus,是可以拿Alexander來作為前期的防禦用途,曾經用2白拿Alexander為了防禦。反之,對手不是走快速衝軍事路線,拿Alexander則是可以早死賺一點米,自己比較不喜歡用Alexander打人,欠紅點不好打。而Alexander缺點就是沒辦法觸發換領袖省白點,沒辦法觸發泰姬陵異能(個人蠻喜歡的異能)。

  Homer: 一笑臉是主要優點,軍力省礦常常省不到很多,用到三次應該算很好了,零次就換掉也可能發生。Homer好處是不用立刻打出來,時機比較有彈性,有時候R2~R4剛剛好比較多想要拿的卡,可以不需要先花1ca打出Homer,這點與Hammurabi, Moses, Caesar這些需要盡量早出的領袖相反。Homer缺點是必須要撿1時代領袖,而且通常不能太晚撿,有空閒的時間就必須撿,即使可能相性不是最佳,等待太久容易造成自己麻煩。例如可能沒有印刷或煉金而拿達文西,手上無殖民地而拿哥倫布。反之,當對手拿Homer,就可以稍微留意一下1時代領袖的位置,讓對手不要太好拿。

  Caesar: 剛開始接觸新版時覺得用處小,愛Hammurabi勝於Caesar,但玩越多場越覺得好用的領袖。3紅點的防禦力很強,拿了Caesar半等同於向對手宣告,前期衝武力沒有用,而這樣對我自己通常是比較容易玩得順的打法。另外,我自己覺得在1時期多抽黑卡是很重要的資訊來源(特別是瞭解事件、防禦卡數量),手上多留黑卡則能夠幫助打法具有彈性(留在手上的事件及陣型比較有彈性)。二政治行動也很有彈性,事件+事件、侵略+侵略、侵略+事件、合約+侵略,都有不錯的使用時機。另外,Caesar與Colossus是一個很不錯的搭配,在前期可以給予對手不小的軍事壓力(早期的3武力不小),即使不侵略,在事件控制或殖民地競標也能取得優勢。要稍微留意一點,Caesar並不一定就可以放心塞軍力相關事件,還是要注意雙方的發展情勢,而且常常在開出那些事件的時間點,Caesar已經被換掉了。

  A時期的領袖皆是可用之兵,就本質而言,單純的強弱差距不大,泛用程度差距也不大。因此第1回合第2回合,稍微留意牌流的變化情況,有任何一隻位置適當的領袖就可以撿起來,不要放給對手太甜的組合技就好。不過有稍微相剋的情形要留意,因此先手若怕後手的選擇會給予武力壓迫,第1回合也可以先拿黃卡,先觀望對手的選擇再做出應對。

  Pyramid: 不錯,不過目前覺得沒有到超強,比以往印象下降些。有第5個白可以在一二時期好過一點,不過第5個白也有其他來源,例如法典、君主制,當然金字塔通常比法典好一點(時機、成本)。而若是換了2期政體的共和或立憲,金字塔的1白影響就不大了,邊際效益下降較為顯著。如果有金字塔,則早出的神權非常適合,可以在完成金字塔之前革命換神權,僅花1腦夠早完成的5白3紅1笑臉算是面面俱到的局面了。可以用到3時期再考慮換1個3時期的政體,或是撿一些2、3期的藍卡再補白紅點。

  Library of Alexandria: 同樣是3階段完成,個人覺得不輸金字塔,黑卡上限多1是非常實用的能力。要盡早完成的奇觀,有了大圖書館,可以考慮先不蓋第2個哲學,省下的人力可以賺米、不蓋哲學改蓋印刷術、填補軍力差距,或是靠事件蓋哲學、用1期的黃卡來蓋哲學等等。

  Colossus: 重點在於2武力。不用站人的2武力在早期算是厲害,1期的軍力事件幾乎都可以放心塞,因為奇觀會持續存在,不像Caesar會消失。只要2階段完成也很方便,不太會卡到早期重要行動。而如果抽卡順利,也可以侵略持續騷擾對手,因此與Caesar相性佳,侵略不一定真的要打成功,只要有消耗到防禦卡/拖慢對手基建速度就算是成功。人越多的局軍力壓力越大(怕被連發攻擊),因此Colossus在人越多的局面強度越上升。殖民1加成通常起到的作用不太大,往往還是抵不過足夠的防禦卡。是最不怕Ravage of Time的A時期奇觀,可以很放心的塞這張事件。

  Hanging Garden: 個人目前最不喜歡蓋的A時代奇觀,更願意蓋巨石像多些。太早完成空花給的東西都沒用,對比其他3個A時代奇觀,夠早完成都可以帶來好處。空花通常會放到很晚完成,常導致錯過1時期的好奇觀,而空花的效果顯然是不如大教堂的。空花可以久放,偏又不太適用1時代的工程天才(對比其他3個奇觀都有其中一階段需要3石頭)。空花要強,要搭配時機剛好的移民以及叛亂事件,但這是無法預期會發生的,如果有賺到這兩個事件我覺得就夠強,另外就是有搭配米開,但米開不需要硬撿,覺得動作可以負荷再拿即可。空花也是最怕Ravage of Time的A時期奇觀,還需要另外準備笑臉備案。

  A時期的奇觀強度還不錯,不過也不是非蓋不可。舉例來說,大圖比大學給的腦就少了些,空花比大教堂給的臉也少了些,因此不是一開始就非要拿一個不可。如果奇觀開得比較後面,可以觀察第一次開出來的1時期卡,是不是有更值得蓋的奇觀。而通常遊戲早期還是要拿一個奇觀(A或1),因為早期腦力不夠,有時候事件會產太多資源,必須有地方消耗這些資源。

2017年3月31日 星期五

新歷史巨輪TtA 新手常犯的錯誤

前言: 這篇是寫給經驗比較淺的玩家看的,如果已經勝率很不錯的,自然會覺得這篇很垃圾,盡是些廢話,或可能認為錯誤百出,畢竟每個人的想法不盡相同。目前自己在BGO勝率還算不錯,把我目前在BGO對戰中,比較常看到一些對手會犯的錯誤記一下,避免新手犯這些重複的錯誤。

1. 一個東西還沒完成又急著一直撿其他東西


  例如: 早拿了鐵礦,過兩回合才打,又再過一回合才升一個,然後接著兩回合又放著不動,都是維持一鐵兩銅。
  原因:為了撿其他”覺得”關鍵的牌,例如一期農田、煉金、政體、法典、突破、高升、軍種、笑臉、奇觀等等等。
  投資成本:5腦3行動3礦。回收報酬:每回合加”1礦”

  這種情形完全沒有發揮到早期鐵的效果,當這麼做時效果相當於只多蓋了個銅礦 (成本: 0腦1行動1人力2礦)。

  另外的例子就是拿了君主制,又遲遲拖到二時期中段還沒打出,不敢趕快革命,怕錯失其他”覺得”關鍵的牌,或是怕腐敗”2”資源。

其實不論是鐵、煉金、政體、農田,拿了之後就盡快把它升級完畢,因為這些都是基建的重點,越早做出來,發展就越穩固。要顧的內政基建很多,不趕快把其中一門完成,往往後期就越忙越跟不上節奏。

  而拿太多牌就是卡住手牌空間,遊戲越往後期黃卡給的東西就越強,更好的科技也會陸續出來,手牌卡死也是一種讓自己卡住的原因。有些覺得關鍵的牌,也許不是那麼關鍵。

 2. 過份投資軍力


  軍力絕對是重要的,這也是這遊戲的重要張力來源。不過在新版由於有黑卡可當防禦的關係,侵略非常難成功,通常僅是一種消耗防禦牌的手段(戰爭甚至還比較容易成功)。在這個規則影響下,前期的軍力都是只要維持著不要被侵略成功即可,差個3~5常常都還頂得住,更重要的還是在穩固基建,當基建穩固了,進到第二期中後段開始,才有足夠本錢(科技、資源、行動數)應對任何可能發生的”真正”軍備競賽 (武力動輒40以上,甚至破60)。

  而一旦累積的基建本錢雄厚,對手通常不敢輕易發動戰爭,在行動時也不太敢貿然把資源投注在軍事,因為很有可能收不到成效。

  那事件怎麼辦?其實軍力相關事件沒有那麼可怕。以結論來說,鞏固內政發展往往比墊高武力以避免吃到事件更重要。下面內容會稍微進階一點,參考我學習的對象Gary Pan以及綜合自己的心得。

  關於事件,我覺得可能要熟悉全部的事件,對於事件節奏控制要留意,並且要培養預期可能會出什麼事件的能力。

  跟軍力有關的事件,一期我覺得最討厭的可能是不確定邊界 (1黃點給對手),但這張如果進到二期中後期才開,影響又沒那麼大了。

  其次可能是邊境衝突(對手產3礦,自己拆1棟),很早開確實討厭,給對手3礦可能加速完成奇觀或是內政,自己通常可能是拆農田或礦,之後再蓋回去,當做1個掉2礦(及可能1行動)的事件,掉2礦其實是沒有很痛,只要內政穩固並且有預期心理準備的話。如果進到中期,自己有特定路線的話,有時候甚至這個事件幫忙拆掉初階的實驗室或宗教也還不錯。

  與前一張差不多討厭的可能是恐怖地區,前期掉1個人很討厭,尤其很多時候這張事件開出來的時候,是必須拆一個東西掉人。

  其次呢,野蠻人入侵,這個是有分數條件的,不一定打得到;十字軍,早期開出來不痛不癢的事件,越後面開出來則越有感;foray,對手得3資源,當作對手內政落後投資在武力的正當報酬,就不會覺得討厭,且自己沒有掉東西;raider,自己掉2資源,這張更可能是影響最小的一張,有時候可以把剩餘用不掉的1~2米清掉。這篇先不續談二期事件。

  好,都熟悉了之後,實戰怎麼應對呢?當然,如果看得出來對手喜歡建設軍力,預期武力會落後,那上面提到的前3張大概都是不會塞的牌。如果有抽到自己手上,確定不會有這些事件,更可以放心讓自己不跟上武力。下面的4張呢,如果確定對手分數高(例如大圖書館、大教堂、成吉思汗、泰姬陵等等),野蠻人是可以塞的,即使武力輸也不會吃到;其他張,如果是為了一些重要事件的節奏考量(開出鼠疫或叛亂、開出殖民地、控制下一疊事件的組成與時機等等),我也是有可能會塞的,畢竟效果沒那麼強。

  另外就是靠塞一些與軍力無關的牌(甚至自己內政強項的牌)來稀釋這些牌的效果,讓對手明明知道有邊境衝突在裡面,但偏偏這事件一直出不來,一方面又想要侵略,一方面又想要壓事件,那麼走軍力的投資報酬率就下降了。再來,就是看到對手的行動是有硬撐高武力的情況,可以暫緩墊事件,讓一些很討厭的事件開出來的時機變慢,另外也要預期可能會吃到的事件,先做好心理建設與可能的準備工作(預期等一下會掉資源或掉人,先算好可能情形),真的開出來時就不會有被殺到措手不及的感覺。

  從上面來看,最慘最極端的情況就是前3張都被對手抽到(機率已經非常低),而且3張發生的時機又很接近又都在早期(機率更是微乎其微到幾乎不可能),當真的對手有這種牌運時,其實或多或少可以感受到對手的意圖 (自己沒看到這些事件牌、對手快速壓事件、又不太顧基建、硬是要把武力做比較高),這時候就也可以較差的行動效率,硬把武力做比對手高一點點,減緩事件速度。

  這邊要說的就是,當知道全部可能發生的事情,可以發現這些軍力事件只要不要快速連發出來(通常發生這種情形自己也要負點責任),是還在可以撐住的範圍,只要自己的農礦產量是足夠的,或是有預期心理,準備好對應的黃卡,往往可以復原,干擾程度相對小。(侵略其實類似,只要不要侵略連發成功,在基建穩固的情況,一次侵略成功可能還在可承受範圍)

  個人最討厭的一期事件,覺得威力最大的其實是鼠疫,特別是只有2個初代田產能卻一次掉5個米以上的情形,對鼠疫的警覺反而會讓人為了把米消耗掉,做出一些不是最佳行動的選擇。另一張也非常討厭的是叛亂,一哭臉還可以,兩個哭臉時被打到是非常慘。最害怕的反而不是這些軍力事件。

3. 殖民地過份競標


  經驗較淺的玩家,對於給黃點的殖民地似乎有種過度偏執的趨勢,給黃點當然好,但使用過高成本去搶鐵定是不好。(其實很多時候我覺得給武力跟黑卡的殖民地更值得高價去標)

  其實殖民地的合理成本,通常是以死一隻兵為大原則;而如果有二兵可以組成的陣型(雙步兵+1、中古+2、機動+5),則用一組去競標也是很有可能;用死三隻兵的情況大概都是不符成本的,特別是對於一期的殖民地,給的東西通常不值得死三隻兵,而即使二期殖民地也很少見到死三隻兵是划算的情形。

  可能可以死三隻兵的情形,是非常確定兵要換位置了,而且米礦腦力資源確定夠,手上最好要有民族主義浪潮。例如3個步兵搭配兵陣,搶下這個殖民地確定可以完成馬砲機動陣型;或是2步兵1馬配方陣,搶下這個殖民地確定可以完成雙砲堡壘陣型。

  被對手標走會有一點不舒服是合理的,不過對手畢竟喊到了一個自己無法再喊上去的臨界點,也就該是對手得到的東西。對手可能會消耗一些防禦牌,也就意味接下來可能會有侵略空檔,或是再接下來的下一個殖民地競標,自己就佔據有利位置了。太害怕讓對手賺到東西,反而容易會讓自己左支右絀。

  實戰中呢,塞殖民地時留意自己需要什麼東西,不塞對手需要的東西;當對手庫克在手或殖民科技在手,盡量不塞殖民地;競標時,每次加價過程精準喊到自己的臨界點,不要有被對手喊到剛好卡在自己臨界值的扼腕情形,確保對手能夠贏的標價是超過自己能負荷的臨界點;競標的喊價,是要確定自己拿下殖民地之後,下一回合不會被侵略成功。

4. 領袖迷信


  先說結論,個人認為在新版TtA中,全部24隻領袖皆為可用之兵,沒有一個是爛到不會考慮的。沒有絕對好壞,只有適不適合。除了第三時期,應該沒有需要花3點拿的領袖。

  經驗較淺的玩家比較容易有哪個領袖強哪個領袖弱的迷思,其實建議可以摒棄這種想法。個人覺得是部分領袖比較偏一般情況適用,部分領袖比較偏特定情況適用,而在正確的特定情況適用的領袖,帶來的好處往往很大。比較明顯的例子就是2時期的巴哈與莎士比亞,都是特定情況適用的,出現的場次也許沒那麼多,但當時機有搭到時,就是會有作用。

  領袖的分數也許看起來不多,但就是順便跑分的概念,即使不特別強求多分也沒關係。舉例來說,即使沒有大教堂,也可以考慮拿米開,就算只是1宗教1空花,3分就非常好了,再加上拿奇觀省的動作數,絕對是個好領袖,而要走奇觀路線,對應就把工業做好,拿個石工或建築學;例如僅有1到2個殖民地,也可以考慮拿庫克,每輪3分也是ok的分數,加上後續的殖民加成。新版的換領袖拿回白點規則,讓這些不多的分數也是有價值。

  玩多場後,比較像是把路線做得適合多隻領袖,然後看自己哪一回合剛好比較能夠有閒置動作拿,那就把領袖拿起來。除了第三時期的領袖,目前沒碰到有需要花到3白點拿的領袖,2白點則可能不少見。舊版可能拿破崙有時會被3點撿,新版目前是覺得沒有這麼需要的場合,拿破崙掉到1點區也不少見;而新版拿破崙的用途(就我個人而言)更多時候是用在防守(紅點力),而不是進攻,例如前期比較多投注在文化,中段有時可以拿個拿破崙來頂住軍力,再慢慢把武力做起來。

  其實奇觀的概念也是一樣,難以說絕對的好壞,只有適不適合。而能夠衝到最高分的單一奇觀可能是Hollywood,已有數次破40分,也許天時地利人和時真的可以做到50分。

2017年3月24日 星期五

歷史巨輪 TtA 擴充 釋出情報

擴充預計增加40張牌,4個時期各有6個新領袖與4個新奇觀
目前看到釋出消息的20張牌
一切還在發展與測試中,下面內容可能不是最終版

時期3


李小龍 可將競技場升級成任何等級的戲院。每個戲院多生產1分1笑臉。

德蕾莎修女 食物消耗減1。在你的回合,你可以花費1食物獲得3文化,你每有一對神廟與殖民地,可以重複這麼做一次。(1笑臉)

居禮夫人 依照最好的礦場等級增加科技增速。依照第二好的礦場等級增加武力。依照第三好的礦場等級增加文化增速。

帝國大廈 與其他玩家比較 科技增速/文化增速/武力/食物生產/資源生產 ,在這五項中每有一項比所有其他玩家高,你獲得7/9/11文化 (對應2/3/4人遊戲)。
資源 17 (單一階段)

聯合國 4倍於你的奇觀數量以及政體等級的文化。你可以從手上展示一張時期3事件,結算該事件並放回手上。
資源 8 8

時期2


南丁格爾 每2個軍事單位增加1文化增速。時期結束時(包括時期3結束時),你只損失1黃點。 (1笑臉)

安東尼 高第 研發城市建築科技可省2科技。每一種類的最佳城市建築多產1文化。

瑪麗亞 特蕾莎 每次你增加人口時,得到1科技2文化。每回合你有1資源用於建造與升級軍事單位 (若是最弱的兩個玩家之一則為3資源)

蘇伊士運河 當完成此奇觀時,可從手中打出一個殖民地。生產階段時,資源產量增加(1+殖民地數量)。
資源 4 3 2 2

自由女神像 你的政體生產等同於其等級的文化。3黃點。
資源 7 5

時期1


伊莎貝拉一世 多生產1資源。競標殖民地時,可以支付1/3/6資源以獲得1/2/3點殖民紅利。2藍點。

諾斯特拉達姆士 當你打事件牌時,多得2文化。當其他玩家要打事件牌時,你可以看要打的那張事件。當事件結算要決定最弱的(一個或多個)玩家時,你得到2點武力加成。

谷騰堡 每回合你有額外的1個白點可用於 拿取/研發/建造/升級 圖書館或實驗室。這個額外的行動可給予1科技或1石頭的減免。

姬路城 當結算戰爭或侵略時(不論是攻擊方或防守方),你可以選擇一個你的軍事單位,得到等同於該軍事單位資源成本的武力加成。在結算後,犧牲該軍事單位。2文化增速、2武力。
資源 5 4

兵工廠 增加等同於你最好礦場等級的武力加成以及殖民加成。(3+?武力)
資源 4 0 4

時期A


拉美西斯 每回合你有1資源用於建造奇觀、建造城市建築、或升級城市建築。

孫子 可持有的軍事牌上限變兩倍。當孫子進場時,抽4張軍事牌。當孫子離場時,將孫子置於你目前的陣型牌下方,該陣型得到1武力加成直到遊戲結束。(1武力)

埃及豔后 當埃及豔后進場時,指定一個領袖,擁有該領袖的玩家及你不能互相侵略。當你打事件牌時,得到1資源。 (1紅點)

羅馬道路 於時期1,產1資源;於時期2,產1科技;於時期3及時期4,產1文化。 (1黃點 1藍點)
資源 2 1 1 1

羅馬競技場 研發軍事單位科技時,可依照該軍事單位科技的等級獲得科技減免。(1笑臉 1紅點)
資源 2 1 3

2017年3月19日 星期日

Quote from Miss Sloane

Lobbying is about foresight, about anticipating your opponent’s moves, and devising counter measures. The winner plots one step ahead of the opposition and plays her trump card just after they play theirs. It’s about making sure you surprise them, and they don’t surprise you.

Great Movie.

2017年3月14日 星期二

TtA on BGO 解說 Game 2

經過上一次經驗,這一次只錄自己的部分,果然節奏明快了一點。過程中嘗試講解一些自己決策的理由,以及點出對手可能的缺失。

整體還是要分上下兩集,一集約1小時,包括最後10分鐘結語。

往後的桌遊可以用這種方式分享過程,還不錯。

(建議連到Youtube網站,使用1080p觀賞)




2017年3月8日 星期三

TtA on BGO 邊玩邊錄 自言自語

第一次嘗試一邊玩一邊講解,很好玩,但也有點困難。畢竟在腦子想可以想比較快,要說出來就是會比較花時間,還要邊想該說什麼好,連帶會造成玩的時候不夠細膩。

幾個問題,一個就是網頁的反應其實有點慢,導致看起來節奏偏慢;一個是在對手的回合,能夠講的內容比不上整個回合的時間,會很空,到3時期最後都只有錄自己回合了;一個是自己的動作比想像中慢,特別是有些回合超級龜毛的停滯與反覆修正,顯示了自己對這遊戲還是不夠熟練。

總之,是個第一次的經驗,也還不錯有趣。


全局遊戲應該需要拆成3部影片,每部約1個小時,節奏果然很慢 XD,應該很容易看到恍神睡著

連結如下,建議連到Youtube網站,以1080p觀賞卡片文字比較清楚。





2017年2月5日 星期日

新版TtA 新心得

  自從BGG出現世界高手下戰帖之後,並且屢戰屢勝(目前有出現一個旗鼓相當的對手),開始稍微認真追一下這位神手Gary Pan的玩法,以及他的解說視頻及文章,果然帶來不少啟發。感謝Gary Pan (小心有狼/會飛的神龍) 教導。下面稍微記錄一下一些小心得,還有綜合自己累積幾場玩的經驗(目前50場)。

  心得針對二人遊戲,因為三人實在只能打歡樂的,太多無法控制的因素,是沒辦法認真看待輸贏的遊戲。這些因素包括結盟(兩個人開始就打定主意互簽合約、另位兩家的玩法對你都像打兩人遊戲 即使自傷也要卡你)、順位(會不會把關鍵牌留在2ca/3ca擋下家造成的影響、殖民地開的時機的影響)、第三者左右勝負(例如無力防守的一家,另外兩家誰取得較多戰利品誰佔優勢、或是沒有勝算的玩家,卻有權決定事件要對誰有幫助,行動要幫誰要擋誰、塞了自傷事件傷到他自己及你,兩人遊戲可接受對手這麼做,三人遊戲只覺得倒楣)。

  且三人遊戲非零和,有合約,應該說起來較為多元才對,不過實際經驗,三人比兩人局軍事壓力更大,能夠走的路線其實較為侷限,更容易被武力搞得左支右絀,兩人局的路線更為寬廣有彈性。下面就記一下多數來自高手Gary Pan的啟發。

  1. 新版兩人局,軍事重要程度下降,分數重要程度上升。新版規則改版後,防守變得比進攻容易(最主要就是黑卡可以當作防禦1),進攻要花紅點成本,防守者不用。而且兩人局,被打一次,馬上又輪到自己,又可以再補進新的黑卡。要侵略成功,其實並沒有那麼容易。舉例而言,若在2時期,我有4紅點,手上有一張防禦4,可以容許的軍力差距可以到7這麼多,對於防守方是相對有優勢的。

  因此,在前期開始累積分數相較之下變得重要,因為中途想要靠侵略騷擾破壞對方變得困難了,一旦被對手前期累積太多分數,最後想靠文化戰爭追回來,有時分數還是追得不夠。況且,不論是舊版還是新版,走軍事路線期待一次大的文化戰爭,本來就是比較容易被卡的路線,例如 怕被拿甘地、怕紅點不夠、怕拿不到飛機、拿破崙怕偶像破壞也怕3時期結束,軍事走到底本就是高風險高報酬的打法,上述任何一種情形發生了可以怪罪於運氣不好,不過也可以說,這樣走本來就是選擇了一條需要運氣配合的路線。

  因應於此,在兩人局建軍其實是有點被動的,策略較接近於想辦法累積基礎建設及分數,但維持著一種可以追上不會被打垮但又不全力追上的微妙局面,維持到什麼程度呢?就是讓對方不敢輕易發動戰爭的程度。發動戰爭者需要耗紅點,當回合能用來建軍的行動有限,防守方則可以有較多紅點行動可建軍,因此手上及內政保有一定的資源及科技,讓對方算起來,知道打戰爭也佔不了便宜,這樣的程度就是安全了。

  而防禦力一個重要的來源就是紅點,新版的紅點最重要的就是提供防禦能力,紅點越多,留在手上的黑卡就越多,一次能夠使用的防禦卡就越多。當然紅點還有對於事件的影響,這點下面再談。

  2. 因應於分數的重要,牌的價值也不太一樣。由於軍事的重要程度下降,對於人口/科技的要求不再那麼嚴苛,如果有玩過和平模式應該可以體會。舉例而言,在軍事張力沒那麼高的情況下,每輪產2~3米/2~3腦,還是可以安然度過大半場沒什麼問題。

  早期的分數有哪些呢?最主要一個是奇觀,畢竟完成的奇觀之後不會被侵略摧毀,例如亞歷山大圖書館、大學、聖彼得教堂、泰姬陵等等,這些1~3分累積起來,也是能給對手不小壓力的。另外,1時期的圖書館與劇院成本都下降了,且如前所述,建軍方面對於人力要求下降了,更提高這兩種加分建物蓋的可能。1期圖書館應該有不少人都有嘗試蓋過,1期戲院在我看Gary Pan的局發現他也是有機會就蓋的,蓋的機會還不算小,我自己還沒抓到適當時機嘗試過,但相信將來應該有機會。其實即使是神廟、神學這種1分的,蓋個一兩個加加分也是可以的,笑臉本來就是要補的東西。

  領袖也是,當懂得看重分數之後,領袖的價值就出現了,如同貞德穩定的1分、米開可能的大分數爆發力、成吉思汗通常不困難的3分、庫克通常不困難的2~3分甚至更多、巴哈把神廟變成戲院的魔法、有圖書館或戲院其中之一即可觸發的莎士比亞,曾經覺得好像不太好用不容易出場的領袖,都變得有價值存在。有關於領袖下面再談。

  漸漸習慣早開始走分數之後,可以感受到,分數落後的人玩起來是相對有壓力的,路線反而會越走越窄,因為要想辦法努力研發兵種夠多軍人想辦法成功侵略或戰爭,偏偏攻擊沒那麼容易,武力落後方有民族主義浪潮/軍事建設這類黃卡、領袖有邱吉爾/甘地協助防禦、當對手全面衝軍力時,最後也可以拆農拆礦拆實驗室來建軍,只要手上資源夠多即可。

  3. 事件的重要。這個可能是看Gary Pan局最大的感想,他對於事件的重視,讓我感覺其實這遊戲事件是非常重要的。而慢慢照這種玩法,也可以發現當對於事件有一定掌握程度之後,建設的藍圖可以抓得更準行動更有效率。

  第一個要談的,就是要塞什麼事件、不要塞什麼事件,這個影響其實就很大了,我還沒有辦法像他那麼完整的表達出各種情況怎麼判斷,我只能說,懂得選擇塞什麼事件是非常關鍵的。例如殖民地,當然對手有庫克/殖民科技這類,大家都知道塞的時候會克制,不過更重要的是,先前即提過要塞自己需要的東西,千萬不要塞那種你可有可無但對手非常迫切需要的東西。而有一些比較特別的事件,例如當準備要走戰爭路線時,不要塞經濟發展事件,因為這事件非常可能讓戰爭結果翻盤;科技速度領先時,很可能不要塞科技突破事件,因為對於腦速高的人影響較小,對於腦速低的人,反而有可能讓他早一回合研發出關鍵科技;歷史洪流事件通常拿來對付用奇觀產生笑臉的對手。

  而1期的事件傷害其實是最大的,如鼠疫、叛亂,這個被打到一次大的都是超級痛,其他一些武力相關事件,例如不確定邊界、邊界衝突,夠早開出來也都是很痛,對於1時期的事件,必須特別留意。如果能有一些事件資訊,能夠有一定程度控制未來事件,建設起來就會很有方向。例如知道新礦場要出了,可以升級礦科技,或是因應調整拿牌策略;知道移民來了,可以及時跟上笑臉數目;知道叛亂在手上,可以安心暫時放著不快樂工人不管。諸如此類,很多事件資訊可以幫助路線的先後順序微調及決策,而這對於基礎建設的鞏固其實很重要。

  而對於事件資訊有幫助的,主要就是紅點,多紅點多抽卡,拿到的事件機會就多,更可以控制什麼事件要出什麼不要出。而新版更不得不提,貞德不僅多1紅點,更增加了觀星能力,就是知道下一個事件。當我實際使用過幾場,發現貞德果然非常實用,這個觀星能力非常能夠幫助到自己的建設,看到了事件不管決定要不要讓它開出來,都可以適當調整目前的發展,即使是避不了的傷害事件,也可以調整到把傷害降到最低。

  當然,多了紅點不見得就是多抽到事件,但不論抽到什麼黑卡,都是一種資訊來源。Gary在解說視頻中,曾經是武力落後方,3紅點卻都是抽到侵略卡,沒有事件沒有防禦,我覺得運氣不好,他卻說這個不要覺得運氣不好,這些都是資訊,知道哪些侵略沒有了是有幫助的。同樣的,即使抽了多餘的陣型,也都是種資訊,知道對手沒辦法出什麼陣型。還有一個要訓練的,就是能夠猜測對手塞了什麼事件或是沒有塞什麼事件的敏銳度。

  4. 領袖的選擇。早買早享受,這個是早就知道的道理,不過直到最近自己才逐漸體會到這個感覺。過去的自己,太習慣仰賴特定領袖的出現,也就是自己目前的型會知道最適合的是哪一個領袖,就眼巴巴等待他出現。這樣的問題當然就是領袖可能來得很晚,出現時需要多花ca去撿或是來不及觸發更換領抽拿回白點的能力,或是出現的時間點又有其他重要事情要做導致撿不太動,還有就是會被對手卡,不論是直接卡掉或是卡在2~3ca的位置,總是不太舒服。

  現在覺得這種思維是不太對的,目前覺得比較對的玩法是,把自己的型發展成可以接多種領袖,不管哪一隻來了,我都可以順順接上。因此,只要有一隻出現在我這個時間點有餘裕撿的時候,就可以利用這個空檔撿起來,在適當的時候換上新領袖。與其等一隻不知何時出現的能力搭配度90分的領袖,不如在有空檔的時候拿一隻能力搭配度70分的領袖,盡早接上來用盡早享受。況且,目前1時期的6個領袖沒有一個是肉腳,總會有可以拿的。

  1時期領袖的強化,也使得A時期領袖的適用時程變短了,一些需要長期在位的等同於稍微弱化了,例如亞里斯多德及漢摩拉比。舉一些可以及早換上1時期領袖的例子,例如早蓋了煉金或印刷術,就可以盡快接達文西,必然比亞里斯多德好,而即使凱薩二政治行動能力還沒用掉也沒關係;或是貞德出來了,幾乎可以直接取代掉凱薩。而早拿一隻1時期領袖在手的好處,還包括因應新版泰姬陵的能力,可在適當時間點換領袖拿泰姬陵來蓋,是相當好的分數來源,泰姬陵雖然什麼都沒有單純就是分數,但是3分就是厲害,也沒有什麼特殊搭配相性問題,什麼都搭。

  同樣,2時期領袖也沒有那麼糟,庫克就算只有2~3分,還是穩定的跑分來源啊,相當於一個2期圖書館或戲院的分數了,而且庫克還有殖民容易的加成能力。而巴哈也是顯然有實戰價值,特別容易用在把A神廟及A實驗室變身為歌劇或電影的情況,把他當作過渡性質用也可以,即使只斜升級一次,也是省了腦力、行動、礦,後面再接任何適當的3時期領袖,也不一定是接卓別林,有一兩個戲院穩定跑分數就是不錯。羅伯斯比爾有紅點跟3分,便宜換政體,絕對也不差,紅點就是好東西。莎士比亞應該還是要在軍事壓力低的局才比較能出場,或是當作過渡性期用亦可,省個1~2腦1~2礦再接個3期領袖也是ok的。

  在領袖的選擇上,有時要留意,應當加強自己弱的一方,而非加強自己已經強勢的一面,這遊戲還是得注意平衡發展。例如跑的分數多了,反而會選擇拿破崙保持防守力;武力強勢了,則可能會選擇一些可以產生分數的領袖;又例如巴哈蓋了戲院,反而可能接邱吉爾確定軍事能夠跟得上。

  5. 一些卡牌評價改變。首先是一期政體,評價大幅上升,雖然2時期的君主立憲以CP值而言幾乎是公認的最佳政體,但是很可能來得太晚或是被卡,或是2時期抓不到適當時間點革命,腦力又沒那麼充裕,軍事壓力突然又變大,導致遲遲無法更換政體,進到3時期更是不太可能革命了。而如前所述,可以發現紅點很重要,特別是第3個紅點,兩種1時期的政體都可以給第3個紅點,影響其實很大。以前走軍事路線到底,會怪君主立憲制及戰略開的時間不好,欠紅點,但其實1時期政體又相對便宜又給紅點,自己不拿其實不太能怪人。而1時期革命通常也是最適當的時機,越後面的黃卡能力越強,越會捨不得棄掉白點革命,1時期用4個動作省5~6腦相對來說算是划得來的,更不用說新版的漢摩拉比非常適合1時期革命。

  評價上升的牌包括: 亞歷山大圖書館(給腦給分,增加手牌上限重要,可能與金字塔同等級)、凱薩(對事件掌握度以及黑卡資訊,能力能快速兌現,快速接上1時期領袖)、摩西(詳情請參閱BGG文章Gary詳述)、貞德(在武力差距不大的1時期,可以維持武力在一定差距頂住防守,省去研發不必要的兵種,有紅點有分數已經厲害,能夠觀星實在威風)、神權政體(以前幾乎從來不碰,現在用的機會多,但通常還是君主制更好)、庫克(有給分數就是好東西)、聖彼得教堂(讓戲院這城市建築變很強,還有不怕克里姆林宮或共產主義的哭臉)、鐵(依然不一定必要,不過通常有還是比較好,除非前期就軍事壓力太大沒空蓋鐵,否則都是建議盡量升級鐵,甚至有比農業跟實驗室重要的趨勢)、巴哈(戲院其實是頗常見的重要分數來源,特別搭聖彼得、免費宗教事件)、全系列戲院、石工(蓋奇觀好用)、儲藏(米或礦的彈性黃卡,而且礦的用途不限,使用上具有彈性,可因應局勢調整用途)、革新(以前較喜歡突破,不過革新的重點在於,有機會提前一回合研發出關鍵科技,突破則辦不到,特別是在一直被間諜侵略或科技戰爭的時候)。

  評價下降的牌(都是好牌,只是心中分數稍微下降)包括: 亞里斯多德(好用A期及1期領袖太多,不是他爛,而是不一定非他不可)、哥倫布(沒有換領袖省動作有點討厭,1期其他領袖也很好,也怕抽不到殖民地)、牛頓(依然非常好用,不過沒有到原先自己感覺的那樣過強,多出來的行動偶爾會沒事做,有時為了保留還能撿拿破崙的可能也會放掉牛頓,且其他二期領袖如前所述,都有使用機會)、戰爭機構(1時期的紅點科技,絕對不差,不過相較於神權政體,僅差1腦就差了1笑臉1分,且2時期的戰略相較之下強很多)、君主立憲(出的時機影響大)、殖民系特殊科技(走殖民路線的,紅點科技往往比殖民科技更加重要,因為每次殖民完要重新建軍要紅點,建完軍還要有足夠紅點再抽牌,才會進來新的地跟新的紅利牌,倒是如果看出對手有意走殖民路線,反而可以拿殖民科技)。


  要說結論的話,我覺得核心精神可能是要很難被卡,什麼路都可以走,對手擋不了(或不知道)自己的關鍵牌,把運氣影響降到最低。不是要等什麼領袖出現,而是把自己的型發展成來什麼領袖都可以接得上去,並且順著事件發展自己的型。