1. 一個東西還沒完成又急著一直撿其他東西
例如: 早拿了鐵礦,過兩回合才打,又再過一回合才升一個,然後接著兩回合又放著不動,都是維持一鐵兩銅。
原因:為了撿其他”覺得”關鍵的牌,例如一期農田、煉金、政體、法典、突破、高升、軍種、笑臉、奇觀等等等。
投資成本:5腦3行動3礦。回收報酬:每回合加”1礦”
這種情形完全沒有發揮到早期鐵的效果,當這麼做時效果相當於只多蓋了個銅礦 (成本: 0腦1行動1人力2礦)。
另外的例子就是拿了君主制,又遲遲拖到二時期中段還沒打出,不敢趕快革命,怕錯失其他”覺得”關鍵的牌,或是怕腐敗”2”資源。
其實不論是鐵、煉金、政體、農田,拿了之後就盡快把它升級完畢,因為這些都是基建的重點,越早做出來,發展就越穩固。要顧的內政基建很多,不趕快把其中一門完成,往往後期就越忙越跟不上節奏。
而拿太多牌就是卡住手牌空間,遊戲越往後期黃卡給的東西就越強,更好的科技也會陸續出來,手牌卡死也是一種讓自己卡住的原因。有些覺得關鍵的牌,也許不是那麼關鍵。
2. 過份投資軍力
軍力絕對是重要的,這也是這遊戲的重要張力來源。不過在新版由於有黑卡可當防禦的關係,侵略非常難成功,通常僅是一種消耗防禦牌的手段(戰爭甚至還比較容易成功)。在這個規則影響下,前期的軍力都是只要維持著不要被侵略成功即可,差個3~5常常都還頂得住,更重要的還是在穩固基建,當基建穩固了,進到第二期中後段開始,才有足夠本錢(科技、資源、行動數)應對任何可能發生的”真正”軍備競賽 (武力動輒40以上,甚至破60)。
而一旦累積的基建本錢雄厚,對手通常不敢輕易發動戰爭,在行動時也不太敢貿然把資源投注在軍事,因為很有可能收不到成效。
那事件怎麼辦?其實軍力相關事件沒有那麼可怕。以結論來說,鞏固內政發展往往比墊高武力以避免吃到事件更重要。下面內容會稍微進階一點,參考我學習的對象Gary Pan以及綜合自己的心得。
關於事件,我覺得可能要熟悉全部的事件,對於事件節奏控制要留意,並且要培養預期可能會出什麼事件的能力。
跟軍力有關的事件,一期我覺得最討厭的可能是不確定邊界 (1黃點給對手),但這張如果進到二期中後期才開,影響又沒那麼大了。
其次可能是邊境衝突(對手產3礦,自己拆1棟),很早開確實討厭,給對手3礦可能加速完成奇觀或是內政,自己通常可能是拆農田或礦,之後再蓋回去,當做1個掉2礦(及可能1行動)的事件,掉2礦其實是沒有很痛,只要內政穩固並且有預期心理準備的話。如果進到中期,自己有特定路線的話,有時候甚至這個事件幫忙拆掉初階的實驗室或宗教也還不錯。
與前一張差不多討厭的可能是恐怖地區,前期掉1個人很討厭,尤其很多時候這張事件開出來的時候,是必須拆一個東西掉人。
其次呢,野蠻人入侵,這個是有分數條件的,不一定打得到;十字軍,早期開出來不痛不癢的事件,越後面開出來則越有感;foray,對手得3資源,當作對手內政落後投資在武力的正當報酬,就不會覺得討厭,且自己沒有掉東西;raider,自己掉2資源,這張更可能是影響最小的一張,有時候可以把剩餘用不掉的1~2米清掉。這篇先不續談二期事件。
好,都熟悉了之後,實戰怎麼應對呢?當然,如果看得出來對手喜歡建設軍力,預期武力會落後,那上面提到的前3張大概都是不會塞的牌。如果有抽到自己手上,確定不會有這些事件,更可以放心讓自己不跟上武力。下面的4張呢,如果確定對手分數高(例如大圖書館、大教堂、成吉思汗、泰姬陵等等),野蠻人是可以塞的,即使武力輸也不會吃到;其他張,如果是為了一些重要事件的節奏考量(開出鼠疫或叛亂、開出殖民地、控制下一疊事件的組成與時機等等),我也是有可能會塞的,畢竟效果沒那麼強。
另外就是靠塞一些與軍力無關的牌(甚至自己內政強項的牌)來稀釋這些牌的效果,讓對手明明知道有邊境衝突在裡面,但偏偏這事件一直出不來,一方面又想要侵略,一方面又想要壓事件,那麼走軍力的投資報酬率就下降了。再來,就是看到對手的行動是有硬撐高武力的情況,可以暫緩墊事件,讓一些很討厭的事件開出來的時機變慢,另外也要預期可能會吃到的事件,先做好心理建設與可能的準備工作(預期等一下會掉資源或掉人,先算好可能情形),真的開出來時就不會有被殺到措手不及的感覺。
從上面來看,最慘最極端的情況就是前3張都被對手抽到(機率已經非常低),而且3張發生的時機又很接近又都在早期(機率更是微乎其微到幾乎不可能),當真的對手有這種牌運時,其實或多或少可以感受到對手的意圖 (自己沒看到這些事件牌、對手快速壓事件、又不太顧基建、硬是要把武力做比較高),這時候就也可以較差的行動效率,硬把武力做比對手高一點點,減緩事件速度。
這邊要說的就是,當知道全部可能發生的事情,可以發現這些軍力事件只要不要快速連發出來(通常發生這種情形自己也要負點責任),是還在可以撐住的範圍,只要自己的農礦產量是足夠的,或是有預期心理,準備好對應的黃卡,往往可以復原,干擾程度相對小。(侵略其實類似,只要不要侵略連發成功,在基建穩固的情況,一次侵略成功可能還在可承受範圍)
個人最討厭的一期事件,覺得威力最大的其實是鼠疫,特別是只有2個初代田產能卻一次掉5個米以上的情形,對鼠疫的警覺反而會讓人為了把米消耗掉,做出一些不是最佳行動的選擇。另一張也非常討厭的是叛亂,一哭臉還可以,兩個哭臉時被打到是非常慘。最害怕的反而不是這些軍力事件。
3. 殖民地過份競標
經驗較淺的玩家,對於給黃點的殖民地似乎有種過度偏執的趨勢,給黃點當然好,但使用過高成本去搶鐵定是不好。(其實很多時候我覺得給武力跟黑卡的殖民地更值得高價去標)
其實殖民地的合理成本,通常是以死一隻兵為大原則;而如果有二兵可以組成的陣型(雙步兵+1、中古+2、機動+5),則用一組去競標也是很有可能;用死三隻兵的情況大概都是不符成本的,特別是對於一期的殖民地,給的東西通常不值得死三隻兵,而即使二期殖民地也很少見到死三隻兵是划算的情形。
可能可以死三隻兵的情形,是非常確定兵要換位置了,而且米礦腦力資源確定夠,手上最好要有民族主義浪潮。例如3個步兵搭配兵陣,搶下這個殖民地確定可以完成馬砲機動陣型;或是2步兵1馬配方陣,搶下這個殖民地確定可以完成雙砲堡壘陣型。
被對手標走會有一點不舒服是合理的,不過對手畢竟喊到了一個自己無法再喊上去的臨界點,也就該是對手得到的東西。對手可能會消耗一些防禦牌,也就意味接下來可能會有侵略空檔,或是再接下來的下一個殖民地競標,自己就佔據有利位置了。太害怕讓對手賺到東西,反而容易會讓自己左支右絀。
實戰中呢,塞殖民地時留意自己需要什麼東西,不塞對手需要的東西;當對手庫克在手或殖民科技在手,盡量不塞殖民地;競標時,每次加價過程精準喊到自己的臨界點,不要有被對手喊到剛好卡在自己臨界值的扼腕情形,確保對手能夠贏的標價是超過自己能負荷的臨界點;競標的喊價,是要確定自己拿下殖民地之後,下一回合不會被侵略成功。
4. 領袖迷信
先說結論,個人認為在新版TtA中,全部24隻領袖皆為可用之兵,沒有一個是爛到不會考慮的。沒有絕對好壞,只有適不適合。除了第三時期,應該沒有需要花3點拿的領袖。
經驗較淺的玩家比較容易有哪個領袖強哪個領袖弱的迷思,其實建議可以摒棄這種想法。個人覺得是部分領袖比較偏一般情況適用,部分領袖比較偏特定情況適用,而在正確的特定情況適用的領袖,帶來的好處往往很大。比較明顯的例子就是2時期的巴哈與莎士比亞,都是特定情況適用的,出現的場次也許沒那麼多,但當時機有搭到時,就是會有作用。
領袖的分數也許看起來不多,但就是順便跑分的概念,即使不特別強求多分也沒關係。舉例來說,即使沒有大教堂,也可以考慮拿米開,就算只是1宗教1空花,3分就非常好了,再加上拿奇觀省的動作數,絕對是個好領袖,而要走奇觀路線,對應就把工業做好,拿個石工或建築學;例如僅有1到2個殖民地,也可以考慮拿庫克,每輪3分也是ok的分數,加上後續的殖民加成。新版的換領袖拿回白點規則,讓這些不多的分數也是有價值。
玩多場後,比較像是把路線做得適合多隻領袖,然後看自己哪一回合剛好比較能夠有閒置動作拿,那就把領袖拿起來。除了第三時期的領袖,目前沒碰到有需要花到3白點拿的領袖,2白點則可能不少見。舊版可能拿破崙有時會被3點撿,新版目前是覺得沒有這麼需要的場合,拿破崙掉到1點區也不少見;而新版拿破崙的用途(就我個人而言)更多時候是用在防守(紅點力),而不是進攻,例如前期比較多投注在文化,中段有時可以拿個拿破崙來頂住軍力,再慢慢把武力做起來。
其實奇觀的概念也是一樣,難以說絕對的好壞,只有適不適合。而能夠衝到最高分的單一奇觀可能是Hollywood,已有數次破40分,也許天時地利人和時真的可以做到50分。