2016年11月1日 星期二

A Feast For Odin 初玩 - 與舊作比較

  Uwe Rosenber今年的大作 (盒子超大),可以說是其舊作各個工人擺放遊戲的大雜燴。集合農家樂的職業卡,港都的蓋船買船用船抵食物,祈禱與工作的多資源近無主題的轉換,洞穴農夫的三資源系統及用礦作武器,再結合有點類似拼布的板塊拼放。
奧丁盛宴 遊戲外盒

  不過我覺得這個遊戲烏玫瑰山作了不少改善,在流程簡化、遊玩流暢度、規則直觀程度,讓我覺得這可能是他所有工人擺放裡面,最容易教學的一款。剛開始接觸,困難的不會是對於規則的理解,而是面對眾多行動格及策略選項,不知該做什麼好的決策困難,這顯然是件好事,能快速理解遊戲在做什麼,但有多個路線等著被探索。

  談談一些與過去遊戲的比較:
  (本篇文章使用圖片來源皆為Boardgamegeek網站)

  1. 資源系統。在港都以及祈禱工作,使用全部一樣大小的雙面資源,除了容易混淆之外,各種資源之間的邏輯性也不易搞懂。在奧丁,資源系統直觀使用「顏色」以及「尺寸」分類,因此玩家可以容易知道資源升級會如何轉換 (橘->紅->綠->藍),即使不知道資源代表的意義依然能夠輕易知道如何升級,在遊玩體驗上是直觀而能避免不必要的思考負擔。另外遊戲也提供了適當的收納盒擺放資源,個人覺得非常重要,拿取更加直觀。至於雙面資源片可能被玩家不經意翻面的問題依舊存在,也是我一向不喜歡雙面資源設計的原因。

直觀的資源升級 (prototype)

  2. 移除補料系統。過去最困擾我的一點經常是補料問題,即使是玩了千場的農家樂,大概每五場還是會感覺補料是不是有問題,特別人多大家又急著幫忙補的時候,漏補或多補是常見的。港都的資源補到最後則是常常一大疊搞不清楚有幾片。洞穴農夫的補料更是眼花,還要看目前格子的資源決定怎麼補,非常耗時。補料在祈禱工作中做了最漂亮的轉盤系統取代,既省時又清楚。而在奧丁總算把惱人的補料整個移除,每回合對於進場資源的維持極為簡單,提高回合間的流暢度。
每回合唯一需要更新的資源維持,極簡單


  3. 變化度。當然,應該很難做出比農家樂變化度更高的遊戲,但至少比起港都、祈禱、洞穴,這些變化度相對低的遊戲,這遊戲總算復原了農家樂的職業卡系統。職業卡完全隨機,因此運氣成份會有,有些人抽到的牌可能組合相性會較高,但另一方面,職業卡給予的影響力也還沒到農家樂那麼大,所以運氣成份又下降了一點。而這些職業卡每一場提供一些可以嘗試的策略方向,可以鼓勵玩家嘗試之前可能沒試過的路線,避免感覺一直做差不多的事情。
100多張職業卡帶來變化性,背景色表達使用時機

  4. 圖像化。經常做簡報或聽簡報一定有經驗,以圖像表示永遠比文字表示更能吸引觀眾,觀眾能夠更快速理解想要傳達的觀點。這點在奧丁就做得很好,目前的回合數、每一回合餵食需要的食物、用船抵掉的食物,不像港都用收成卡,查閱表格很麻煩,在奧丁中這些全部都是以圖像方式表現,玩家能夠一目瞭然,也更容易確認玩家繳交食物沒有交錯。當然,這遊戲的一大重點就是板塊拼放,包括板塊上的金錢收入以及紅利,也都是能夠快速看圖就能夠得知。另外,職業卡也以多種背景色表現,能夠快速區分其時機,功能也都是以圖示表示,比起農家樂剛接觸每張職業卡都要看老半天,且別的玩家總是不知道你出的卡是什麼功能,如此容易一目瞭然的職業卡是好事。
一目瞭然的繳交食物


  5. 緊張度。從第一回合到最後一回合,都是維持61個行動格。看起來非常多,好像不太會被卡到的感覺,而僅就目前一場遊戲經驗,以及看兩個playthrough影片的感覺,覺得行動格被卡的緊張程度,比農家樂低,但比洞穴農夫高。農家樂最讓我詬病的還是順位影響,一個玩家可以很快搶走起始玩家,而下一回合不同順位間的行動價值可能差別極大,落在後順位的玩家總很緊張怕想去的格子被踩走。在洞穴農夫則比較感受不到,因為場面上的好格子實在太多了,幾乎永遠有可以做的事情,玩的過程比較沒有被卡到的痛苦感覺。而奧丁給我的感覺,即使格子非常多,但有些格子還是會讓人緊張怕會被卡到。這樣的張力我是喜歡的,會讓玩家更去觀察別人面前的資源,猜測別人想要執行的行動,進而規劃自己的行動順序。當然被卡的壓力還是沒有像農家樂那麼大,另外,奧丁的起始玩家沒辦法立刻用搶的搶到,必須視誰最後執行行動而決定。
61個行動格
 
  6. 板塊拼放。這個完全就是奧丁的重點了,也是使這遊戲玩起來,跟農家樂等過去遊戲玩起來完全不一樣感覺的主要之處。同樣的,遊戲圖板使用了適當圖示清楚摘要了各種板塊拼放規則。除了家園板塊,還可以另外再蓋房子,或是探索新大陸,所得到的又是另一個需要板塊拼放的地圖。在遊玩之前,我對於板塊拼放其實沒有太大興趣,例如烏邦果之類的並不是很擅長,但這遊戲除了灰色特殊物品外,其實資源板塊都是規律矩形的,並不難思考,所以其實並不會有太多拼接奇形怪狀的問題,我覺得這點就跟拼布差異很大。遊戲也不再有種田收成,也沒有養動物的空間限制 (這些規則在以前遊戲解說上較麻煩),整個核心變成這些板塊拼放,如此設計是好或不好就要看個人口味取捨,我個人覺得拼板塊完成後,增加收入以及紅利,得到的成就感還不錯。而雖然重點是這些拼放,但其實核心還是如何有效率地產出這些藍綠色資源板塊,而不是如何拼東西(如前所述,都是矩形其實不難拼),因此遊戲的核心精神還是如何有效率使用有限工人,產出比別人更多的資源。終局填空地防止扣分的感覺則與農家樂有點類似。

家園裡的板塊拼放,藍色(及灰色)可鄰接,綠色不可

  7. 骰子。在實際遊玩之前,最讓我卻步的一點是拼板塊(實際玩之後覺得不可怕,且算是有趣),另一點就是引入了骰子,而且不是依據骰數決定行動,而是玩家決定行動後用骰數決定結果這種我最不喜歡的設計,還竟然是使用8面骰以及12面骰如此點數變化範圍極大的骰子(暈)。在玩一次之後,我只能說我還是不喜歡骰子,多了一些無法精算規劃的空間,行動增加風險,且骰運好壞可能對於不同玩家帶來差異不小的結果,雖然作者表示這是主題上他認為維京人冒險不可缺少的不可預期性,但就遊戲機制上還是沒有很喜歡。當然值得欣慰的一點是,作者還是相當程度降低了骰運,擲骰最多可以丟到三次以降低爛點數的機會,並可以用武器補足不夠的點數。另外,即使三次都丟很爛導致行動失敗了,也還提供了不算太差的補償。例如以3個人去捕鯨即使失敗了,還是可以得到1職業卡1長矛1木頭,且其中2個人可以跳回來再執行其他行動格,確實不差。而就機率統計來看,其實只要適當準備武力(也不用很多),成功的機率就已經很高了,當然骰子嘛,就算機率有90%會成功,有時候還是會碰到10%的那一邊,所以,極度討厭骰運的可能要慎重考慮。

  8. 規則書。不喜歡規則書裡面一些舉例錯誤或是文句解讀模稜兩可,讀起來會覺得前面是不是哪裡誤解了規則,又得上網查才知道哪裡有問題。舉例而言,對於蓋住收入數字的規則,在我下載到的pdf檔其中一個圖的舉例就有問題,而在紙本的appendix中也有一個圖的舉例錯誤。還有像是山脈最後2元的解讀,最後一回合收入的解讀,都覺得不是很清楚。然後一些不一致處也覺得有點討厭,例如十字架是有鉗子符號,在板塊上卻沒放在同一區。Appendix做得算是完整,各個職業都有說明。另外有一個Almanac也做得很用心,雖然與遊戲機制無關,僅是說明其主題。

  結論:我一向對於新遊戲的第一次不擅長,因此第一次體驗依然是蠻慘的,做了許多效率不佳的事情。而事後再回想,會迫不及待想嘗試一些不同的路線,且感覺還有不少可嘗試的東西,表示這遊戲應該還不錯,可以吸引我再去思考,路線也夠廣。
  雖然奧丁也有餵食階段,但玩起來的感覺其實跟過去遊戲都不太像,如何有效率取得食物不太是這遊戲的重點,有效率取得資源板塊才是。另外,資源都不會由系統自動累積,也使得遊戲的感覺很不一樣。我覺得奧丁與之前舊作玩起來的差別其實很大,不會像玩洞穴農夫跟玩農家樂那樣有一種非常類似的感覺,也佩服烏玫瑰山怎麼可以又設計出一個這麼完整龐大的作品。
  耐玩性部分,我想職業卡會提供足夠的變化性,而由於職業卡較沒有主宰能力,較擔心主板的路線會不會沒有那麼多,可能核心的發展就是固定幾種方向,這個部分需要玩至少10場才能再進一步評論。目前的感想,遊戲是好玩的,而且玩起來與舊作具有充份差異性。

2 則留言:

Unknown 提到...

我玩完第一場也是想說,會不會只有固定幾種路線可以走而已,職業卡的影響似乎真的不大,導致無法帶來更大的變化,這點似乎有點可惜,如果可以讓抽卡與打卡這件事做的更容易些,會不會可以造成更多的combo,或是說起始可以看多一點卡,也和農一樣可以輪抽,就可以為遊戲帶來耐玩性呢?哈哈,總之我喜歡這次的作品,跟你分享的心得喔~每個評論都讓我心有戚戚焉~

David 提到...

感謝回應,這個遊戲我好久沒玩了,雖然也有想再玩幾次。直覺想法會覺得職業的隨機性似乎太大,比較流行的變體玩法好像是職業抽2選1。輸抽搞不好也有點搞頭,哈哈