2012年2月6日 星期一

Agricola, Le Havre, Ora et Labora


  Uwe Rosenberg的收成三部曲(Harvest Trilogy)嚴格來說應該是指Agricola, Le Havre, At the Gates of Loyang,這是依照出版順序排列,而事實上洛陽城關的遊戲設計是最早,其較不成熟的遊戲機制以及較不完整的系統,使得它無法與另兩個作品齊名,我實際玩過幾次,其實我覺得洛陽城也還滿有樂趣的,沒有我聽到的評價差,但最適人數是兩人,這點形成它的缺點,三人遊戲等待會過久,而變化較少、每一場分數變動低也造成樂趣降低了些。在這些作品中的特色就是有收成的概念,東西種下去會變多慢慢收成,如農家樂的作物、港都的牛跟小麥、洛陽的作物種植,還有固定給你繳交東西的壓力,如農家樂的餵養家人、港都的交食物、洛陽的交貨給熟客還有每輪爬分數,這些是共同的特點。
  之後他又出了Merkator,這款在BGG的rating更低了,因此也沒什麼人玩過,興趣也低,直到最新大作Ora et Labora(拉丁文,意為 祈禱與工作),評價又再次急速攀升。當然前面提到的收成概念在快樂修道僧(小古翻譯法)當中還是有保留一些,雖然沒有種植東西、沒有繁殖,不過一樣到了固定時間點要交付食物跟能源,這點是他的遊戲的固定特色。這篇文就大概比較一下這三款Uwe Rosenberg目前在BGG排名最高的遊戲,假設大家對Agricola以及Le Havre有過一些基本認識。


  個人的遊戲場次經驗,Agricola: 200場以上,Le Havre: 近20場,Ora et Labora: 2場。 哈哈,大概都是10倍的經驗差距,所以目前寫出來的感覺或許還不是太準,不過Le Havre的場次大概增加會很慢,Ora et Labora則應該近期會迅速增加。Ora et Labora(文中將以修道僧簡稱)這個遊戲,其實核心跟港都非常非常類似,幾乎可以說一模一樣,因此規則還滿簡單的,比起農家樂,即使我已經講解過很多次,每次教學還是要花不短的時間講解,修道僧的規則上手度算是很容易。而修道僧遊戲的一大特色就是超級多種資源,沿用港都的雙面資源系統,修道僧總共有11種資源token!!!也就是正反兩面共22種資源!!! 誇張的多,因此第一次玩的時候,規則很好理解,但是會有一堆問號,這個資源是作什麼的?我把這個資源生出來要做什麼?我想要這個資源要從哪裡取得?
  遊戲機制就是加上建物地形限制的港都。回合行動可以用資源蓋出建築物賺分數,只是現在建築物多了蓋的位置的限制,必須是空格還有地形要對;或是可以派工人去踩建築物執行能力,由於資源極多,可以藉建物能力把資源做轉換,舉例來說,你可以把穀物變稻草跟麵粉、再把麵粉變成麵包跟錢,接著你可以釀葡萄做出紅酒,最後可以再把麵包跟紅酒轉換成價值8分的神祕寶盒。繁複的資源轉換是樂趣當然也是頭痛的來源,前幾次玩會陷入茫然沒方向的狀態,反正有什麼可轉就轉轉看,大概要多玩幾次後才比較能擬定策略方向。
  定時需要繳食物的規定,在這個遊戲變成定居階段,到了特定回合每個人可以自行選擇要不要蓋一個定居地,選擇一個好環境讓人住,就規則上而言當然是要蓋不蓋都可以,不過遊戲結束時居住地的分數非常可觀,因此可以說沒有蓋的人會少很多分數。就規則上來說,沒有像農家樂或港都給人這麼大的壓力,叫你一定要交食物,而是給你很多居住地選擇,看你自己要蓋哪一個,不蓋也可以,但是實際上來說,其實壓力是一樣的,因為你沒蓋就會少很多分,其實就有點相當於農家樂交不出食物要被扣分的意思一樣,只是會給玩家比較友善的感覺,比較沒有被食物追著跑的感覺,壓力比較低。而蓋居住地需要的就是食物跟能源,所以就像是農家樂+沼澤擴充一樣,食物跟能源都要顧到。


  這是我第一次玩的結果照片,玩的是簡短版的規則,資源取得較快較多,時間也比較短。我的感覺這個遊戲就是港都的完全體,跟港都一樣拿資源蓋東西,越後期蓋的建物能力越來越好,分數也越來越高,通常蓋出來的建物也不會用到太多次,因為一直有新的東西可以用。跟農家樂的相似處則非常少,大概就是每個玩家有自己的一片板子要經營,然後也是綠油油的一片、一格一格的,上面有森林跟泥沼就像是沼澤擴充一樣,要執行行動去清掉它變成空地。所以有人說修道僧是港都+農家樂,我是覺得跟農家樂完全不像啦。


  而修道僧的一大特色就是補料系統的改善,在農家樂跟港都,每回合都要在特定格子內放入資源,農家樂的問題是後期補料的格子太多,常常會搞不清楚這一格補過沒,尤其人多手雜,不知道有沒有重複補到或是漏補;港都的問題則是後期料會累積太多,魚啊木啊泥啊有時都會累積到10幾片,看了不是很舒服,板子上就疊一拖拉庫資源在那邊,也搞不清楚到底是幾片,通常也沒什麼人想拿。而在修道僧則使用了轉轉生產輪,非常方便又一目瞭然,每一類資源累積了幾顆一看就知道,而且不會有多補或漏補的問題,很聰明的設計。而跟港都一樣的問題就是資源片片不太好拿,農家樂的立體資源就顯得好拿很多,修道僧這種一片一片的拿取上不太方便,而我一向也不太喜歡雙面資源的設計,因為非常容易一不小心就翻到,搞不清楚到底是轉換過了還是不小心翻到的。
  我自己的經驗覺得跟港都很像的就是,遊戲中不太會被卡到,場上永遠有最好、很好、不錯好的行動可以選擇,即使別的玩家卡走了最好的行動,你也還是有很多次佳也還不錯的選擇,這點就跟農家樂很不一樣了,農家樂很多行動都是必須第一順位非做不可的,價值跟其餘行動差距較大,像是前期的巨額累積資源、中期的蓋屋及生子、後期3回合的行動格,而且卡人造成的影響也較為巨大,比如說抓羊放生、卡住烤麵包格、踩住蓋屋格蓋馬廄、買走對手關鍵的發展卡,都是頗具殺傷力的卡人行動,以BGG常見評論字眼來說,修道僧就是一個沒那麼brutal, cutthroat的遊戲,中文不知道怎麼說。但其實我比較喜歡稍微brutal的遊戲,予人的壓力會比較大,讓人不得不做出某些選擇,有些事是非做不可的,否則後果不堪設想。最近一次玩修道僧,原本看好了一個以為穩定不會被卡的目標,沒想到因為經驗不足,想得不夠周延,還是被卡到了,雖然如此,但也就只是轉換目標做其他事而已,也許效率差一點,但還是有一定的分數,不會有爆炸的感覺,跟農家樂某些時候因為被卡到而爆炸的感覺差很多。

  而港都我自己沒那麼喜歡玩的原因則是,感覺每一場太類似了,都在做一樣的事情。以最佳人數我也最常玩的3人遊戲而言,不論早蓋或晚蓋,反正你就是要蓋船就對了;遊戲結束前你一定要想辦法走幾次shipping line把貨物用船運拿去換錢(分數)。也就是不論你開始選擇蓋了什麼,其實你目標都是一樣,就是想辦法蓋出船,看你是要靠蒐集木頭還是要靠賺錢直接買,反正就是要有船;然後到後期就是要想辦法有能源,因為船運需要能源,很多建物執行也需要能源,所以Coke成了整個遊戲最重要的資源,因為單顆的能源量非常高,而且藉由船運送出去分數也高。所以遊戲到後期主要目標就是Coke,還有Steel,不論用在船運或是蓋鋼船都有大量分數。於是Coke跟Steel成了取得高分的最重要途徑,每一場到後面就是想辦法搞到這些東西,對我而言我覺得目標很單調。每一場遊戲提供的變化性在於會有6棟特殊建築,偏偏這6棟特殊建築很雞肋,在我的遊戲經驗特殊建築被踩的機會非常非常低,等於說它提供的變化性趨近於0,主要的變化性反而是來自於主要建築物的排列順序。而要蓋自己常踩或他人喜歡踩的建物,因此拿煤的、蓋船的、coal轉coke的、船運的,這幾棟大概就是會搶的建築。不能說沒有策略,蓋什麼怎麼搶還是要規劃一下,但對我而言就覺得不夠有趣,因為目標頗為一致。
  大部份人的印象會說農家樂的計分系統限制了發展性,因為它要求你什麼都要有一點,強制你要均衡發展,而港都則提供大量選擇性,各式建築讓你有很多路線可選擇,可以偏重在建築也可偏重在船。但其實我覺得恰恰相反,農家樂其實提供各式各樣的發展路線,要極度偏重蓋屋、偏重購買發展卡、偏重耕田,因此而荒廢其他方向的發展,都是完全可行的,並沒有要強制均衡發展,當然這個需要遊戲經驗累積讓你知道該怎麼做,你在注重的那個方向要發展得夠強勢才行;而港都對我而言則是沒太多選擇,到了後期目標都差不多,有點像是你踩完了換我去踩、我踩完了換他去踩,輪流做著差不多的事情。
  那麼修道僧呢?就我僅僅兩場的經驗,實在說不準,修道僧的建物出現比港都還要固定,到了特定時間點一整疊建築就會出現,沒有順序,因此提供的變化性或許更少。而我最初的感覺,比港都吸引我的理由,一個是路線選擇或許比港都來得多元,因為分數來源有3,1個是有價資源、1個是居住地、1個是建物本身,我覺得應該偏重哪一方面都是可行的,這個只是我猜想啦、或說是我希望,因為感覺3者都有可能提供很高的分數,當然居住地是不可忽略的,大量的珍貴資源我總覺得應該也是一條路線,但難度可能比較高,需要對建物能力、資源轉換鏈熟悉程度夠高才有辦法。另一個是行動的規劃,在港都只有1個工人,隨時可以跳來跳去,也可跳到別人的建物,在修道僧則是1個院長2個信徒,不能直接跳去別人的建物,派遣的時間點要自己抓好,因為回合開始要3個都派完才能拿回手上,而蓋建物時修道院長可以直接跳下去執行,這些特色讓你的行動規劃上更具深度。最後就是建物加上了位置限制,港都想蓋就可以蓋,修道僧則是要蓋在對的位置,必須要花錢買新的地才有辦法繼續擴展下去、修道院建築必須相連、要想辦法創造出高分的居住環境,這些也都增加了策略思考層面。


  修道僧提供了兩套系統,一是愛爾蘭、一是法國,上圖是我第二次玩的結果,4人完整版的法國,最後是209分,第一次是4人簡短版的愛爾蘭,最後是200分,放了計算機在旁邊,因為這個遊戲的結束計分真的是他x的難算,玩港都時還可以把全部建物拿起來重新排列方便自己加法,修道僧可不能隨便亂動位置,因為有settlement的分數要計算,所以導致每次結束時現場都陷入一片靜默,每個人專心的加總自己的分數,而且每次加結果會不一樣,我想用寫的應該是最好的方法,不容易搞錯。愛爾蘭跟法國玩起來其實不會差很多,愛爾蘭喝的是啤酒跟威士忌,法國是喝葡萄酒跟吃法國麵包,雖然資源不一樣,但是整體的感覺沒有太大差異, 對我而言,目前的主要樂趣在於發掘各建築物的能力,找出組合方式,發現到原來這一棟可以這樣用啊這種快感。
  三套遊戲比較起來,目前最想玩的當然是修道僧,因為新奇,而就目前的印象來看,最吸引我的應該還是農家樂,因為農家樂提供了夠多的變化性,每一場的手牌不一樣可以讓你走出完全不同的發展路線,而且必須根據手牌調整打的策略,這點很有意思。使用輪抽更佳,一開始的輪抽就是很有趣的遊戲經驗了,從輪抽過程去組合能力、去設想什麼牌流出去什麼牌轉回來、去想這張出去對這局會有什麼影響,單這個過程就很好玩,而抽完後真正開打,又有可能跟設想的狀況不太一樣,有沒有辦法隨機應變立刻調整方向又是很棒的挑戰。有人說牌運很重,我說有牌運,但我的經驗,大部份情形輸贏還是決定在每個玩家行動的互相影響,贏的可能是因為某個時間點某個人的某行動有幫助到他、可能是他創造出了容易被幫忙到或不容易互相衝突到的路線,而勝率最高的還是那些最懂得靈活運用各類牌、最懂得判讀場上情勢的玩家,由牌的品質決定勝負場次的遊戲大概只有10%左右,這種場場不同的樂趣、判斷局勢的應變能力,是我最喜歡農家樂的地方。農家樂的互動在於觀察別人做了什麼事,來調整自己的行動,這個觀察能力決定了玩家的程度。相較而言修道僧的互動性就沒那麼高,很多時候都是專心在做自己的事,可以聘別人工人做事稍微打亂一點別人的節奏,但我覺得影響有限,也可能是經驗還不足,光是想自己要怎麼調配工作就自顧不暇了,我想更多經驗後,也是要判斷一下別人可能的目標、看一下別人工人使用的情形、蓋出了什麼能力的建物可以幫助自己。而港都對我而言就顯得比較沒有吸引力了,因為玩港都不如玩修道僧。
  最後想抱怨一下修道僧的配件品質,每個玩家板竟然那麼薄,不像農家樂跟港都的那種硬板,每塊地都是可彎曲的那種厚紙板,跟勃根地堡的一樣爛,感覺很容易凹到或是磨損,資源片的板子也擔心拿到沒裁切好的版本,玩家輔助也沒有一目瞭然的建築一覽表,都是文字比較沒辦法一下看懂,玩的時候都要把建物傳來傳去給每個人輪流看,耗時也不方便,然後為了不同人數的遊戲,生產輪還要拆拆裝裝的,極不方便。唉,為了好的遊戲性,只好假裝看不到這些缺點囉。這個遊戲的策略程度足,只希望它可以夠耐玩。


我自己的資源收納盒,看起來還不錯,但一旦帶著遊戲走時就亂掉了 :(

1 則留言:

大D 提到...

效率前緣的極致