2012年2月17日 星期五

Ora et Labora 思考方向初寫

買了遊戲就是該盡情開來玩,因此買了OeL後短期內迅速開了好幾場,遊戲算滿有趣的,也有挑戰性,發展完看自己的地也會有點成就感,因為這遊戲最近種田的頻率少了很多,果然有了新歡就會暫時遺忘舊愛。到目前為止約有15場實戰經驗,談策略還不敢,想記一下到目前為止的一些經驗與心得,藉著策略分享與討論,希望能使一起玩的朋友大家實力一起提升,同時把現階段的想法寫起來,等之後再玩到50場時再回頭看,應該又可以有不同體悟。

  1. 計算行動的價值。這遊戲跟Le Havre一樣,每一動的價值幾乎都是可以直接計算的,因此在選擇行動時,只要算好每個選擇的價值,就不難比較出較好的行動格。遊戲資源種類很多,但不需要被搞混或頭昏眼花,看清楚實質上的本質即可。舉例來說: 屠宰場可將1組羊+草(或麥)轉成1份肉排,沒有上限,如果我有4組羊+麥,去踩屠宰場,可變4份肉,這個行動的價值等於20-(8+4)=8份食物,因為羊跟麥本身也可以當食物,如果生產輪此時的羊有5隻,那直接拿5羊的價值是10份食物,同時可以避免別人拿到羊,如果進屠宰場的目的單純是食物,肉排沒有後續用途,那顯然直接拿10份食物的價值更高;又比如進紅酒廠只是為了把1罐葡萄酒換成7元,那這個行動就是等於6元的價值,因為葡萄酒本身也是1元,如果行動輪有6元可拿,那直接拿6元還可以避免別人拿到錢;又比如拿2、3、4、8去換30分,這個行動等於是13分的價值,另外可有的選擇比如說拿多餘的3磚1石配4能源換3陶器1裝飾品也是13分的價值,比如進教堂拿威酒+啤酒換神祕寶盒可能可到20分左右的價值,蓋settlement可能也有20分的價值。我想說的就是,不需要被高價的資源(例如wonder)迷惑,看清楚每個行動的價值來做出最佳選擇是這個遊戲的基本工夫,沒有什麼最佳路線,不一定專蓋settlement就最好,不一定專換取高分貨物就最好,不一定專蓋高分建築就最好,唯一的最佳路線就是,拿到最多分數就是最好,因此不論做什麼事,每一個行動都要是當下的選擇內價值最高的一格。
  比較各個單格行動的價值是基本功,再延伸就是計算連續行動的價值,由於遊戲的資源有轉換鏈,常常是A轉B,B+C轉D,可能經由2~3個動作得到最後你想要的東西,如果是這樣,就要計算,你經過這兩個動作實際得到的東西是多少,比如說第一個動作把7麥變7草+7麵粉,第2個動作把7草+7麵粉變5麵包+8元,這兩個動作的淨利為8份食物+8元,平均一個行動是4份食物+4元,因此在做這兩個連鎖動作之前,就要計算其他的選擇是否有更高效率的可能;同理3個連鎖動作時也可以這樣計算。玩的時候常犯的錯誤就是覺得建物能力都很炫,很開心踩P再踩Q又踩R把東西從X變Y變Z,轉得頭昏眼花而平均每個行動的實質獲利卻很低,當做了這類型的連鎖動作時就代表大概準備要輸了。當然朝向高效率的通常方式就是一次做滿建物能力的上限,最多能轉幾組就一次轉滿,如果連鎖動作每次都只有轉一、兩片資源,很顯然是低效率的選擇。

  2. settlement安排。settlement的分數通常都很可觀,如果安排得當,一棟settlement大概都有20分左右的價值,遊戲過程中我認為不能不蓋,因此至少會蓋5棟,這樣就有100分左右了。而這邊大概幾個要點:
  (1)做好準備:每次settlement phase的時間點都是預知的,要先做好的準備包括位置、能源、食物3方面。平常在蓋建物的時候就要先想好下一個settlement我要放哪一個位置,是不是已經清好空地了,比如說先砍好樹或挖好泥沼,不要等到快要settlement了才急著去砍樹,然後才發現砍樹只有2木可拿卻還是得砍,這就是低效率的選擇;不論是先買好地、先清好空地都好,先為即將到來的settlement做好位置準備。能源跟食物也是一樣,算好離settlement剩下的行動數,在這剩下的行動要拿多少能源多少食物,通常到了緊要關頭才去找能源或食物都會導致效率降低。
  (2)基本功夫,分數效率。以最後一個D settlement而言,需求為3能源30食物,分數是10/8,大部份玩家都會蓋出來,我一開始也覺得一定要把這棟蓋出來,因為分數很高,後來發現其實不一定,曾經看過有玩家沒蓋這個D settlement最後以240+的分數而贏;這邊就是回到第1點基本功的部份,當你花了行動去取這些食物,換來這個大棟房子,平均每個行動究竟為你帶來多少分數,尤其這個hilltop village還限定在山坡上,是否會讓你蓋得太勉強,比如你花了3個行動取得30份食物,換到這個房子,跟你蓋另一棟房子相比究竟多了多少分,如果多了21分,那平均一個行動就是7分的價值,如果這3個行動用在其他用途平均可超過7分,那就不需要蓋這棟大棟的。
  (3)重複計算的分數。settlement分數可觀之處就在於,許多點的居住值都會重複計算到,比如說
 AB
 CA 這樣的蓋法,A都是指settlement,則B跟C這兩棟的居住值都會被計算到兩次,因此B跟C這兩棟建築的紅屋值就很重要,當然把全部settlement聚在一起蓋也是一樣的目的,就是希望高分數的紅屋值被重複計算到。我的習慣是不一定要把全部的settlement都連在一起,但是會重複計算到的位置,一定要選紅屋分數高的,我自己的rule of thumb是選擇4分以上的建物。試想像下圖這樣的layout:
 CA
 ABA
 DA
B會計算到4次,C會2次,D會2次,因此若B選擇一棟紅屋6分的建物,就等於有24分的價值,C跟D同樣要選擇高分的來蓋。同理來說,如果你蓋了shanty town,紅屋值為-3的settlement,則他的周圍就不能再有其他settlement,避免這個-3被重複計算到。

  3. 院長的bonus action是關鍵。與Agricola及Le Havre一樣,每個玩家的行動數都是有限的,在4人的OeL遊戲,每個玩家就是30個標準行動+1個可自由執行行動+5個settlement行動+ n個贈送的修道院長動作。也就是每個玩家唯一會有的差別行動數,就在於用到幾次這個蓋建築後的bonus action,而要得到這個bonus,必須把全部工人都派完,回合開始時才能把工人拿回手,想要讓這個n增加,就要盡快把工人派完,一旦派完就可以回手,平均幾回合可以派完工人,我叫做cycling rate,這個cycling rate越高,可得到的院長bonus action就越多。關鍵來了,怎麼提高cycling rate呢?如果僅是為了提高cycling rate,派信徒去執行低效率的行動格,通常也都不是好選擇,因此這邊的重點就是,你的板子上,有沒有夠多值得去執行的行動格,這個我覺得是最重要的關鍵。
  這邊便牽扯到很重要的一點,前中期你的建物的選擇,經過幾次遊戲經驗,我發現我自己常常失敗的點在於,為了能讓工人回手,一定要派人去踩自己板子上的建築,偏偏這些建築我都沒有非常想踩。我也發現,通常會贏的玩家,蓋出的建物都是自己會常去踩,或著別人會常去踩的格子,不論是自己去踩,或是別人花工資讓你去踩,都能提高cycling rate。所以前中期的建物選擇,要考量到是否是個受歡迎的點,是否是自己會經常使用到的點,我覺得這個工人機制也是這個遊戲與Le Havre最不一樣的地方。
  花工資請別人作事這件事,對自己來說其實沒什麼傷,不論花1元或花2元(花錢通常比請酒好),大概都不是多大不了的事,讓他賺1~2元也不是什麼大事,影響最大的點在於,會提高另一名玩家的cycling rate,因此蓋出一棟大家喜歡跳的建築,會非常有幫助。通常花錢讓別人跳,都是會幫助到該名玩家,少數情況會卡到他,比如說他只剩1名工人而他這回合還沒行動,看得出來他這回合很想踩某一個建物,先買掉他讓他沒工人可用,或是他只剩院長,看起來他這回合想要蓋某建物直接跳院長上去,先買掉他院長讓他沒院長用。但大部份情形,讓別人花工資給自己做事都是好事。
  建物的選擇便是關鍵,什麼建物會常常去踩,什麼建物會隨著遊戲進行逐漸冷門,舉例來說,能複製一個院長能力的建物就通常是常會被踩的建物,因為這個能力不論是在遊戲的哪個時期,都有價值,因為它是複製另外一棟的能力,所以到後期也可以複製到後期建物的能力,相當具有彈性;另一方面,固定得到定量東西的建物,例如1木1煤1元1麥芽,到了中期大概就不太會被踩。大家喜歡用什麼建物大概玩個幾場能稍微感受一下,每個玩家通常有一些喜好,前中期建物應該選擇自己會常用或別人會常用的,這是提高cycling rate的關鍵,中後期建物選擇則自然要以高分為取向,因為大概就只會用到1~2次。

  4. 觀察。這個就同Agricola一樣,雖然很多人說是multiplayer solitaire game,但其實這類遊戲的互動就是隱性的,懂得觀察的人還是有優勢。第一個影響的點在於,排定行動的優先序,同Agricola,沒有資源就沒辦法擴建、翻修,在OeL沒有資源就沒辦法蓋該建物,因此自己想蓋的建物若目前沒有其他玩家能搶,則可以優先先做其他會卡的事;又比如看大家的森林、泥沼數,木頭、泥煤數,土地的空間,可以判斷砍樹、挖泥巴這個動作會不會卡,是不是該先做,同前面所說,到了緊要關頭才被逼著去清空地是失敗的前兆。第二個影響的點在於,能不能使自己走上一條少衝突的路,這邊也同Agricola,走的路越少人相衝突越好,比如說4人遊戲只有我在烤麵包,就會很輕鬆,不太會被卡到,OeL也是一樣,想走的路線如果只有自己在走,則行動不容易被卡住,優先序在後的行動對自己都還是高價值的行動,這個就是成功的前兆。目前這方面還覺得有點運氣,也就是會不會和別人相衝突,就是運氣運氣,有時就是偏偏有人要跟自己卡一樣的東西,但我覺得隨著遊戲經驗增加,這個應該是可以自己創造出來的環境,因為在Agricola中,我自己覺得隨著越來越多的遊戲經驗,已經可以逐漸懂得根據大家的發展,創造出一個比較不會被卡到的環境,我相信在OeL中也能有一樣的方向可循,當經驗增加,可以看別人的資源及建物判斷自己該走什麼樣的路線,可以把衝突性降到最低。

  我絕對稱不上高手或專家,單純把目前的一些想法寫下來,算是一種記錄,日後可回顧,現在可供討論彼此精進。我想4人遊戲要贏至少都要200分,多多少就看各家的發展,如果有人比較低,通常第一名就會再高一些,可能到230上下,如果大家都差不多200出,那第一名大概落在210上下,通常超過220贏的機會就滿大了,而3人遊戲因為行動多一點點,平均分到的資源也多一些些,分數會再稍微高一些,2人遊戲由於遊戲結束的條件特殊,因此怎樣高的分數都不奇怪,如果兩個玩家都一直刻意不結束,是可以一直刷分的,玩到400多也可。目前自己最高的一場是3人局270分,以照片留念一下;4人局自己好像頂多到230左右。然後我感覺愛爾蘭稍微比法國輕鬆一點,當然差別不會說很大。最後,這遊戲實在太難算分了,還想不到什麼好的解決辦法。

4 則留言:

說不德 提到...

寫的相當不錯,目前大家的勝率如何?

David 提到...

目前因為我的經驗比較多,所以目前我比較常贏
寫完這篇算是整理一下一些想法
最近印證這篇寫的大概沒有問題
基本原則有了,建物也逐漸熟悉了
分數也趨穩定了

目前我的問題在於,應變的能力不夠強
保持彈性是重要的
玩過阿龜應該懂
當一開始設定想蓋的東西被蓋走了
原本想走的路線被卡住了
該怎麼適當做修正,這邊就是進階功夫了
我發現我調整的能力還不夠強

匿名 提到...

您好!請否請您對祈禱與工作做個兩人教學呢?
目前急需..... 感謝您

David 提到...

唔 請問在什麼地點呢
因為也沒有留名字也不知道怎麼聯絡好
如果我可以的時間地點我可以教學
在桌遊店為佳