兩款都是紙牌類型遊戲,雖然Puzzle Strike的配件是籌碼,不過概念還是紙牌
也都是我一直很有興趣的遊戲,而最近也恰好有機會玩了這兩款遊戲
第一個是Gosu
內容就是哥布林大戰 Gosu = Goblin supremacy
利用卡城的紅利點數換到的遊戲,喔耶
遊戲內有100張卡牌,每一張牌即為一張哥布林 共有5種種族各20張牌:
紅色是Fire Goblin |
綠色是Alpha Goblin |
白色是Ancient Goblin |
藍色是Meka Goblin |
黑色是Dark Goblin |
每一隻哥布林都有獨特的圖畫,每一種種族都有其風格
而每一種種族又分三個等級
遊戲過程中會在你的桌面組成一組哥布林大軍
有5x3共15個格子可放牌,底層放等級一,中層放等級二,頂層放等級三
也就是桌面大概會像這個樣子
然後比戰力 (等級一為2,等級二為3,等級三為5)
像上圖總戰力即為37
所有玩家pass後,戰力最高的得1分
先拿3分的玩家獲勝
值得留意的是,每次打完戰後,桌面的牌都會保留著
手牌也不會補,也就是原來的手牌
所以並不是盡全力打贏一戰就好了,是要有持續性的後續戰力的
一下就把手牌燒光的話,接下來就只能祈禱牌運超級好了
題外話,我每次拿這盒出來玩,有一張一定會吸引大家目光
Alpha Goblin的recruiting officer 我都習慣稱他美國隊長 XD
玩多了也開始會對某幾隻取奇怪的綽號
另一款是Puzzle Strike
是牌庫構築(deck-building)類型的遊戲
共有10個角色可以選擇,也就是另一款我推薦的遊戲Yomi裡面一樣的10個角色
在Yomi裡面看起來都很嚴肅很威風
在Puzzle Strike裡面則都變Q版 走可愛路線
這就是10個角色的Q版圖案
這個遊戲發想概念其實就是一款電玩Puzzle fighter
每個玩家會集氣互丟寶石,把對方丟到滿了爆了 就贏了
這個遊戲也是一樣,每回合你會固定累積1個寶石
只要在你的回合結束,你面前累積的寶石有10個以上,你就出局了
於是你要想辦法把你面前的寶石轟炸出去個對手
可以小顆小顆快速的轟
也可以集氣把面前的小顆寶石慢慢集結成大顆的,再一次炸裂出去轟死對手
一般deck-building遊戲最麻煩的一點就是 - 洗牌
而這個遊戲大大改善了這點
因為所有的牌都變成了籌碼
當需要洗牌的時候,就把所有籌碼全部丟進一個絨布袋
再從裡面抽出需要的手牌數,就洗牌完成了,是不是超級方便的呢
裡面的籌碼都是厚紙板材質,而布袋的質感我覺得也還不錯
每場遊戲會抽出10種功能輔助牌 就像Dominion一樣
固定出現的則有1、2、3、4元 (各價值 1、3、5、7元)
還有combine, crash, double crash (各價值 4、5、9元)
每個人的起始手牌會有 6個1元、1個crash
再加上3個該角色獨有的起始籌碼 共10片起始籌碼
這是除了角色外全部的籌碼 |
[數學時間]
共有10個角色,共有24種功能牌
以2人遊戲而言,總共可能有的變化情形有:
10C2 x 24C10 = 88,256,520
以4人遊戲而言,則有
10C4 x 24C10 = 411,863,760
四億多種情形 我想世界上沒有4個人能玩得完所有組合情形 XD
不談遊戲細節規則,談談對這兩個遊戲的感覺
會把這兩個遊戲拿出來提,就是因為我覺得這正是目前紙牌遊戲的兩大系統
一是Race for the Galaxy 一是Dominion
兩個擴充出不完、賺錢到手軟的天王級經典遊戲
Gosu很自然會想到RftG
出牌要花手牌 (當打出新的lv1種族時,要棄2手牌;當突變時,要花相對應費用)
每個人的發展規模就展現在桌面上
打出了什麼牌就讓你得到什麼能力,桌面上的牌會越來越多,軍力會越來越強盛
是個很考驗hand management(手牌控管)的遊戲
而比起RftG,Gosu的互動性直接而殘暴的多
直接棄對手手牌、直接蓋掉對方檯面的牌、直接棄掉對方檯面的牌
諸如此類的功能太多太多了
如果埋著頭顧著自己的發展,很容易對手發動能力時才驚覺
啊! 原來你可以這樣啊! 怎麼不早說! 完了 我囤好的手牌怎麼都沒了
目前Gosu玩了應該近20場了,我覺得很有趣
找出對的時間點出牌,出牌的順序,出哪張牌的選擇
這些都是很有意思的決策
走RftG這種系統的紙牌遊戲 其他像是San Juan, Glory to Rome, Innovation也都很有趣
San Juan跟RftG超像,但覺得單純了些,所以幾乎不打SJ了
當想玩SJ時,就會想,不如玩RftG,還真玩不膩
GtR則是暴力的多,許多建築物的能力都非常強
我覺得裡面也有很多有創意的遊戲設計
只是英文太多,造成了許多人卻步
Gosu雖然也是英文多,但至少規則簡單得多
規則懂了,那些關鍵字常看就知道那張牌在說什麼了
Innovation則是暴力的極致,很多卡片能力都不知道在搞什麼鬼的
而這遊戲由於已有眾多玩家將它中文化,因此上手程度容易得多
規則也比GtR好教而直覺得太多了
我常覺得 玩Innovation不思考亂玩一定會輸
但很認真思考 也常常是沒有用 因為抽到什麼牌 結果常是天差地遠
所以我常說Innovation是個包裝成策略遊戲的歡樂遊戲
說回來Gosu當然也是吃牌運 就像RftG怎麼可能沒有牌運
在對的時機點拿到對的牌,在發展過程拿到可以組combo的牌
打起來就是順利得多,就是這樣
但我好像就是特別偏好這種類型的遊戲
因為每一場就是要看你拿到什麼牌而決定怎麼打
而非老是能固定打什麼固定買什麼,以平等的開局走下去
我喜歡能夠考驗玩家隨機應變能力的遊戲,拿到什麼手牌就要怎麼發展
而Puzzle Stike玩了10場左右
改善了洗牌的問題是我最喜歡的地方
平時會排斥玩Domi就是因為洗牌很煩,怎麼洗也洗不亂
現在只要全部丟袋子裡亂抽,自己心理作用覺得應該比洗牌亂 哈 至少方便很多
我對於Puzzle Strike主要的問題在於 自己的遊戲經驗
覺得combine跟crash就是最重要的東西
比起每場抽出來的10種功能牌,其實不需要買多
最重要還是要買到combine跟crash
當然這非常可能是經驗還太少,沒碰到特定的功能牌組合
但是如果沒有combine能力我覺得打起來會超級痛苦的
而當瀕臨死亡邊緣,沒有crash或double crash就是沒救 所以crash也很重要
如果是這樣,我就覺得遊戲稍嫌單調了一點
另一個問題則是,角色的平衡性或許不是很好
當然場次太少也沒辦法妄下定論
但是以我個人的觀點,像Dominion這種deck-building game
大家的起始應該要平等比較公平
有各自的能力是有趣,不過對於角色平衡性的設計就要抓得很準
而以目前BGG還有玩家反應看來,似乎沒有很平衡
走Dominion這系統的遊戲 還有Thunderstone, Ascension
Thunderstone每次setting跟收我就覺得好煩喔
英雄要抽4種、怪物要抽3種又要混著洗、村莊要抽8種
玩完又要全部分開放,眼睛每次都很花
然後每次進地城打怪也是各算各的,根本也懶得看別人說得對不對
反正他說幾點光就幾點光,力量怎麼加就怎麼加,大概對就對了吧
我哪有閒工夫看他是哪個英雄配哪個武器
是個讓人眼花撩亂的遊戲
然後玩完收回去又是一大工程,盒子收納也做得很爛
覺得遊戲概念設計不錯,實玩程度卻不高,電子化自動化則能讓人興趣大增
而Ascension則是簡化許多的Domi
沒有action沒有buy的限制,玩起來很隨興輕鬆,也就不容易玩錯規則做錯事
而其設計當然也會有不小的運氣成份,不過玩起來還是滿有趣的
而setting與收納也很輕鬆,在這點就是個一大優點
想拿出來玩就很快就可以開始,結束也一下就能收好
Puzzle Strike的收納我覺得也做得不錯,玩與收其實都比Domi來得快
總的來說,我覺得RftG與Dominion在遊戲的整體系統設計上還是最完整
也無怪乎能坐穩其龍頭寶座
想想一個短時間的遊戲能讓全世界諸多玩家玩了那麼多場還玩不膩真是不簡單的事情
而這兩套遊戲較我最常聽到被人所詬病的就是缺乏互動性
不論是RftG或Dominion
我都聽不少人跟我說過: 那遊戲啊,我玩過啊,就各玩各的嘛,很無聊
其實我是持非常反對的意見,它只是非直接性的攻擊,不代表沒有互動
但是玩家總喜歡針對性的直接性的攻擊
那麼近期的Gosu跟Puzzle Strike我覺得都是這樣類型的紙牌遊戲中不錯的選擇
而有直接性的攻擊我還是覺得兩人遊戲最佳
三人時有另一種風味,但是玩的時候最好控制好脾氣,還有對輸贏不要太計較
四人時則最好打2v2
Gosu有官方的2v2規則
Puzzle Strike在BGG也有玩家擬出的2v2規則
最後提一下可以線上練功處
Gosu 是在 Board Game Arena
如果是看這篇文章的,可以幫我點這個連結過去,代表是我推薦的
http://en.boardgamearena.com?s=1752241
在這裡除了可玩到基本版,連Kamakor擴充都玩得到了,超神的
Puzzle Strike 是在 Fantasy Strike
http://www.fantasystrike.com/dev/
可跟真人玩也可跟電腦AI玩
也有重新平衡後的角色可以選
線上玩家的強度我想都很不錯,是可以吸取不少實驗經驗的好地方
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