2025年3月3日 星期一

談Ark Nova方舟動物園策略 (六) 從入門到進階

    前篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (五) 不升級建造的可能 

    這篇想談談從入門級玩家晉升進階級玩家的一些思路改變。自己絕非頂尖玩家,不過目前實力應該還算可以,也看了不少世界頂級玩家sorryimlikethis (BGA arena前一季的冠軍) 在YouTube (頻道連結) 的覆盤影片,我的打法多少有受到他影響。

    這篇試著整理一下進階玩家可能的思考模式。不過還是要一再強調,AN這遊戲沒有絕對的通則,這篇的內容也僅能說是大部分情況適用,但絕非必然。AN每場遊戲都是要快速依據場上情勢做出適應性調整,而這也是AN能夠讓我玩超過300場的原因。

    

   入門玩家建議打法

   首先,還是先談一下我建議的初接觸遊戲者的採取路線。如同之前第(二)篇寫的,新手建議是「4升級、Sponsors不升」,也就是在2CP處選擇升級,第一個升級會是Build或Animals。考量到第2個工人的重要性,通常這種路線的第一個解鎖會是工人。

   更詳細說的話,如果有其他快速解工人的手段(例如8RP),則第一個可以解收入,入門玩家建議解5c收入。第一個升級,如果升Animals的1RP可以讓你快速做到5RP的升級,則會先升Animals再升Build。也就是,把Build跟Animals視為遊戲前期最應該快速升級的兩個行動。

新手建議優先解鎖

   這種路線不是最好,而是容錯率較高。上限不會很高,但至少下限不會太差的打法。新手剛開始玩的時候,節奏抓不準,沒有第2個工人時容易行動受限,Build沒升級時容易被地圖上的紅格影響發展,沒有k增加收入會不太安心。優先升Build+Animals,以及左列優先解鎖工人,可以說是AN的「傳統打法」,大概就像以前談Agricola的搶擴生是一樣的概念,是安全牌的選擇,不太會錯,只是在很多局面不會是最佳選擇。

 

   快速結束的原理

   如同第(一)篇寫的,AN是競速成份重的遊戲,在高手局感受會更明顯。遊戲可以快速結束的原理,其實就是用較少的動作數達到100分。仔細檢視遊戲的5種行動,主要帶分數的行動是Animals, Association, Sponsors這3個,相較之下,Build與Cards是不帶分數的。更具體來說,大分的行動,最重要的就是高分動物以及完成高分任務。

   想要動作用得少,就要盡量減少執行不帶分數的行動,並且盡量讓每個動作都是高分。

   從這邊可以推得一個理論:Build與Cards應該盡量少做,Association應該盡量用來解任務

   接著藉由實戰檢驗這個理論是否正確。在經過非常多場遊戲的數據統計後(感謝BGA),包括看自己的數據以及研究ELO排名前10那些高手的數據,所看到的趨勢確實符合這個理論。因此,以下文章脈絡將會依循這個理論,談談進階策略與操作細節。

 

    最強解鎖  

    依照我目前的見解,我幾乎可以肯定的說,這遊戲早期的最強解鎖是精選(snap)以及2板(size-2)。這是目前實戰的心得,與上面理論也吻合。

最強早期解鎖

    解鎖snap,可以減少Cards行動;解鎖2板,可以減少Build行動。正是前面說的,Build與Cards應該盡量少做。

    先從最直觀的效果說起。Snap等於是在進入休息後,擁有優先挑牌的機會,一張正確的牌價值很高,這個優先挑牌的影響其實很大。尤其在多人局,牌列競爭激烈,靠這個snap去優先選牌實戰價值極高。

    2板是自動幫你擺好圈地,不需要錢也不需要行動。以基本版來說,有大約一半的動物是1或2,因此自動舖好的2板,要拿到對應可入住動物的機會非常高。2板提供的延伸性也很好(走到想去的位置),類似於升級後Build提供的延伸性,而且不耗動作。我之前的文章說,在沒升級Build時,2板優於5c,有升級Build時,5c則可能優於2板(因為5c大於2板的成本4c)。但我現在要修正一下說法,我現在的觀點,無論有沒有升級Build,2板大部分情況都是優於5c。

    詳細來說,有升Build時,雖可以蓋2+3或2+1+k+p這類常見操作,但如果需要2+4或2+5時,還是需要花X才能做到;反之,如果是解鎖2板,即使Build未升級,用Build蓋個4或5,不需花掉珍貴的X,就可達成2+4或2+5。更重要的一點在於,自動蓋2板不吃動作,而用錢蓋2板(即使可以同時蓋其他東西)是要吃動作的,這在最後關頭對每個動作數斤斤計較時,就會感受效果差異了。休息階段進2板是個非常好的節奏,很多時候這個空圈地可以讓你在休息後不需要Build,直接執行重要的Animals行動。

    實戰上的體會,解鎖2板玩得多了之後,會發現Build常會用來換X,這個X就可以用來加速遊戲進程 (減少行動數)。另外,2板可以壓到地板bonus,在收入階段去觸發這些bonus,經常有很好的效果,壓到5c時那次收益就與5c收入解鎖相同,壓到抽牌就類似於snap收入解鎖,運用空間有彈性。

    舉例來說:4號圖的x2,在收入階段利用壓2板去拿,幾乎確保這個x2不會被炸掉;又例如手上有想打的藍卡(例如可給收入的),但當下的sponsors行動用來攻擊強迫休息更好,則可以利用收入階段的2板去壓地板的@(付錢打藍卡),在收入階段依然可以獲得該藍卡的ap或收入;又或者壓到地板的抽牌,可在補牌後有機會優先拿掉好牌,即使暗抽也有其效果;又或者接近尾盤時壓到X或clever,都極實用。亦即,2板不僅增加圈地數量,收益也很有彈性。

    至於snap與2板哪一個要先解,一個很直觀的判斷法就是,解鎖當下牌列有沒有很重要的牌(例如對當下節奏有大幫助的牌),有的話就解鎖snap,反之就2板。其他判斷方式就靠經驗累積,例如對於未來圈地數量的規劃、預期下一個任務的時間點、是否需升級Build的判斷,都會影響要先解哪一個。以人數區分的話,2人遊戲通常2板的彈性會比較大;多人遊戲則由於好牌難拿,優先解snap經常是正確的。

   

    善用2+2打法

    如果你願意相信上述的snap與2板是早期最強的解鎖,那我推薦一種早期打法:解鎖2板+2CP工人,我稱之為2+2路線。

    解鎖工人在大部分對局都還是有其重要性,尤其是在2人局,休息間隔比多人局稍長,使用到2個工人的機會很高。 那為什麼不使用左列解鎖工人呢?原因應該很明顯,一旦選擇了解鎖工人,等同於放棄解鎖2板或snap,也就代表沒有「收入」,缺少一個每次休息階段都會自動觸發的收益,而這個「收入」對於加快速度是有很大幫助的。

   換句話說,並不是2CP工人這件事本質有多好,而是因為選擇了2CP工人,可以讓你獲得一個很有價值的「早期收入」,而付出的代價是一個可能不太重要的後期第4升級。

   選擇2CP工人會犧牲掉一個升級。不過,有解鎖2板的情況下,升級Build通常會變得不太重要,因此如果原本習慣的4升級打法是包含升級Build,讓自己打法轉換到2+2路線其實不困難,只要把原本習慣的4升級拿掉Build成為3升級即可。 

   大部分情況Animals都會需要升級,因此剩下就是從Sponsors, Cards, Association 這3個當中選2個升級,我個人習慣在2人局還是經常會升Cards,不過其他高手就有各自的偏好了,有些高手非常偏愛升Sponsors。

   不升Build有些人會覺得沒有k拿不到收入很不踏實,我會說如果有升級Sponsors,這個錢馬上就補回來了,而且升Sponsor有機會打那些強力藍卡,蓋k其實沒有想像中那麼重要。例如,有升級Build時,為了蓋k,非常典型的蓋法就是Build 5去蓋2+1+k+p (如果沒有要丟X,要蓋k幾乎都是這種蓋法),然後可能會發現那個1板空很久,k與p雖帶來收入,但同時也是吃掉前期的錢,可能等2次收入才有賺。可以想一下,在這種情形如果是自動蓋2板 (不吃錢不吃動作),應該玩起來會順暢得多吧。

   

    工人來源

    承接上述,2CP工人絕非唯一選擇,每場可以想清楚第一個解鎖工人要從哪裡來。動物與贊助各有一張可以在前期就解鎖工人的,應該要認識,有對應牌時2CP處可優先升級動物或贊助。

前期解鎖工人的強力牌

   如果有快速8RP的路線,例如帶RP的藍卡、任務、動物、以及地板的RP、升級動物的RP,可以仔細計算到達8RP的時機,這也是一個很好取得工人的手段。利用第3大洲則是極少用來解鎖第一個工人的方式。

   當有這些手段時,我通常不會拿2CP工人或左列解鎖工人,如此即仍可保有4升級可能。 

   因此,現在的習慣打法已經與上面提到的入門玩家建議打法大相逕庭。例如我最近的場次也許只有一半會在左列第一個選擇解鎖工人,這個解鎖通常會用在後期解鎖第2或第3個工人,方便一回合解2個任務。5c解鎖,我想現在更是幾乎不太使用了,以收入類型來說,snap或2板我覺得都價值更高,當後期左列解鎖需要拿錢時,通常拿立即的12c也更好用。

 

    善用地圖專屬解鎖

    先前第(三)篇有提到各地圖專屬解鎖,當時提到1號圖、6號圖的專屬解鎖可能較弱,現在我也要改變說法。這些地圖的專屬解鎖其實都相當強。

各種好用的地圖專屬解鎖

    4號圖大學、8號圖大洲有基本水準,3號圖的決心(Determination)人人愛,2號圖1CP簡單樸實,7號圖塞牌(pouch 2)是衝分好幫手。剩下的其實都比我當時設想的還要好用。

    5號圖的鳥園/爬蟲館,當選擇不升級Build時,這個是非常好的解鎖,完美解決不升級Build的其中一個痛點。

    1號圖的@,在休息時間打藍卡也是出乎意料的強,我想這與快速推遊戲節奏有關,遊戲最快速的行進方式,就是持續僅做高分行動(動物與協會),錢快速用完後就快推咖啡強迫進休息,如果有升級贊助,這種方法更加適合(因為喝咖啡錢2倍)。讓休息階段幫你自動做好其他需要的事情,例如補牌(snap)、蓋圈地(2板)、以及打藍卡(1號圖的@)。可留意收入階段的各種效果是自選順序,此時打出藍卡補的收入,可在當次休息立刻發揮作用。

    6號圖的clever 2也是相同道理,當基礎引擎構建完成,遊戲尾盤應該聚焦在高分的動物與協會行動,休息階段自動把不想執行的Build/Cards/Sponsors移開,對於加速很有幫助。

    大部分情況最強解鎖(snap與2板)還是優先於地圖專屬解鎖,不過我看頂級高手的replay,真的有看過1號圖的第一個解鎖就是選擇@,足見這個解鎖的強度。



    重視任務

    既然解鎖都這麼強,能夠解任務就顯得很重要。不論快速解開最強解鎖或地圖專屬解鎖,都對加速有幫助。

    有些經驗後會發現,遊戲的長短與是否有出現好任務很有關係,持續保持每回合有任務可解,是快速結束遊戲的重要關鍵。這是因為任務的兩個特性:分數高、解鎖收入(或資源),都對於快速到終點很有用。呼應一開始寫到的,協會動作盡量要拿來解任務。

    依據BGA統計數據,前幾名的高手,平均一場解的任務數大概都在4以上,而我自己的平均還不到4,顯然還有進步空間。

    任務當中,我特別又想提的是,要重視放生任務,因為放生任務真的是強到不行。第一個顯而易見的好處,就是圈地的重複利用性,這個可以有效減少Build行動次數 (記得一開始說的Build要盡量少做),並且讓升級Build不太必要。第二個好處,是前期很容易做到5CP任務,對於搶5CP的bonus有極大幫助。第三,放生時該動物的RP或CP都不會扣,pouch、pack、洲數目帶來的AP也不會扣,自己打放生還會加RP。

   要持續讓自己有任務可解,放生就顯得很有用,因為一般任務,需要一直湊各種符號,通常不容易一直持續有東西可解,但由於放生任務要滿足的條件相對簡單,有較高機會讓這個解任務的節奏不中斷。看高手的replay,會看到他們願意扣著一個當下無法解的放生任務扣滿久的。放生比較要注意的,通常是要顧一下對手的盤面,小心不要打一個讓對手能輕易賺更多的放生任務。高手平均一場的放生任務在1以上,我也還有進步空間。

   總之,在遊戲過程中,要主動積極尋找/保留任務牌,並且規劃好公任務的完成時機,盡量讓自己保持在一直有任務可解的節奏上。


    開局觀察

    延續前段提到的5CP bonus,AN開局時,通常會先關注5CP/8CP的bonus有沒有大學跟大洲,這個是會大幅影響節奏的極高價值獎賞。

    伴隨這個特性,會需要先看有沒有5物種任務,因為這是一個最容易快速達成的5分基礎任務,會很大程度影響前期的留牌。還有,當5CP有強力bonus時,會先看手牌有沒有5分放生任務。放生雖然需要1張綠卡與1張動物搭配,但即使一開始只拿到其中一張,不論是放生任務或是4/5動物,通常會先留著賭一下。下面這幾張就是常見的前期5分放生候選,以大動物來說不算貴 (起始錢足夠用),作為放生目標,AP低並不重要。

早期放生好物

    再來就會看有沒有快速能解的小任務,常見的是讓自己R2可解一個2CP任務,早點享受收入解鎖。 以及看有沒有快速升級的路徑,例如5RP(像是2RP藍卡+2RP大學)或2CP(像1CP動物+1CP藍卡)。

    這段講到的5CP/8CP bonus還有5物種任務,其實是我目前不太喜歡的地方,特別是在5CP跟8CP分別有一個大獎時 (一個大學一個大洲),會造成遊戲被運氣(早期任務)影響太大。畢竟前期誰比較能快做到5CP其實有牌運成份,而有途徑快速走到5CP的人,也有高機率會先走到8CP。僅因為前期手牌好而先跑到8CP的人,就可以得到1大學1大洲這種巨大的節奏領先,我是覺得不太對勁。如果要我對目前遊戲做出平衡調整,我可能最希望拿掉CP軌的大學與大洲這2個獎勵,或是至少改成在5CP處不要有大洲或大學。


    侵略攻擊

    在高手局中(特別是競技成份最高的兩人遊戲),AN絕對不是單機遊戲,互動成份對輸贏的影響很大。

    AN互動影響最大的就是休息時機。新手比較難接受的一點大概是:有想要打的優質藍卡不等於必打。看準時機,強迫結束一個大回合,有時候比打出手上那張好藍卡的價值更高。

    結束大回合的好時機,通常是對手的工人還沒用、手牌爆很多,這兩點通常是最傷的。尤其在遊戲前期,如果可以讓對手在R1或R2沒用到工人,或是手牌6張強迫棄到剩3張,大部分情況都非常痛。有些藍卡在前期是毫無疑問的強牌,例如收入3c (federal grants)或是收入X (technology institute),但是有這個藍卡並不是必出,進休息可以讓對手損失慘重的話,應該都要選擇進休息。自己晚一回合再出,也只是少拿一個回合的收入,況且進休息本身就可拿錢拿X。

    可以發現整篇的脈絡大概都是一致的,如果有了上述的最強解鎖,也會提高進休息的誘因,因為每次休息就會自動補牌補圈地(節省動作),何樂而不為。

    對於休息節奏的掌控,時刻握有攻擊的主動權,讓對手感受到壓力,我覺得是這遊戲熟手與新手的差距所在。

    這點也是我認為先手優勢的其中一環,握有R1的攻擊主動權。後手玩家在R1凡事慢一拍的狀況下,當面臨即將進休息的壓力時,有時逼不得已要做出次佳的選擇,例如明明錢夠卻只住1隻動物(怕蓋第2個圈地來不及),明明想抽牌卻不敢抽。2人遊戲休息是2+2+5就會觸發,後手要執行Cards時要小心,如果只是看著自己的手牌,單純想著最佳解應該優先Cards抽3,有可能馬上就會被Sponsors 5進休息,一旦爆牌剛才的抽牌可能就是白抽的,如果工人還沒用到就更是重傷。

    攻擊性效果也可以留意一下時機,一般來說venom(中毒)都是越靠近大回合的開始越好,這個滿直觀的。使用pilfer(偷竊)時,大多數情況下,被偷的玩家會認為手牌比金錢更珍貴,因為一張關鍵牌往往能決定整個策略的成敗,因此pilfer通常可以預期會偷到金錢。從這個角度來看,如果pilfer能偷到手牌反而可能造成重傷,在對手沒有金錢時發動pilfer,就有機會偷走對方極為重要的一張牌。Constriction(纏繞)通常打到最痛是協會5,如果攻擊時機有選擇餘地的話,可以留意在對手協會到5的時候發動constriction,有打中的話節奏可能差滿大的,當然動物5或贊助5打到也可能會很痛。

    互動性與休息推軌的重要性,在近期的遊戲中我也深刻體會到了。Steam版本的Ark Nova提供AI對手,但實力並不強,因此設計了各種作弊難度(如起始 25 分、起始時行動預先升級)來增加挑戰性。有幾場比賽中,面對某些AI難度(非最高級的Legendary難度),我應該是能夠獲勝的。然而,由於Steam版的介面觀看對手的盤面較為不便,不如BGA那樣直觀,所以在單機遊玩時,我往往只專注於自己的手牌。結果,玩到一半才突然驚覺,蛤?我竟然輸了?真的會發現原來埋頭顧著打自己的局,做出的決策不會是當下最佳。另外,休息推軌的影響也感受很深,在3人遊戲中,第3人決定如何休息推軌,會直接影響2名主要競爭者的勝負。

 

    自我檢視門檻

    從目前BGA數據來看,我認為2人遊戲結束的門檻值是32 turns。亦即,每場結束後,可以看一下自己是否有滿足這個門檻值,感受一下是否足夠快結束遊戲。BGA排名前面的高手,幾乎平均回合數都是不到32,而且我感覺以目前的趨勢,這個數字還在繼續往下降,有可能會突破到31以下。

   當然有些局被拖長並不是沒打好的問題。例如有些局面,當下選擇拖動是最好的選擇,沒想到對手也跟著一起拖,這種情況確實會發生空轉個好幾動的情況。

   如果是多人局,我猜想門檻值也許每多1人可以下降1輪 (但這是沒什麼根據的隨意估測),例如3人31 turns、4人30 turns。主因還是在於任務,3人/4人要持續解任務的可能性上升了(沒有任務格被擋、綠卡被抽得多),任務的節奏順暢,遊戲就會較快結束。

   32這門檻值是來自BGA統計,如果以各行動執行次數來說,可以很粗略的估算為Cards 4, Build 5, Animals 6, Sponsors 7, Association 8, X-back 2。這個數字當然不準,每個動作統計下來不會剛好差1,只是大致表達每個動作的相對多寡與執行頻率,也呼應前面說的Cards與Build要少做。

   BGA無法一次看多個場次的回合數,所以這邊就放Steam版自己連續幾個場次的結果,有符合上面說的2人以32 turns作為門檻,人數增加,門檻就再往下調整。

努力以不超過32為原則


 

    摘要結論

    做個簡短摘要,要快速結束,Build與Cards要少做,要積極找任務解,Association最重要就是解任務。早期最強解鎖是snap與2板,地圖專屬解鎖要善用。遊戲中要觀察對手,休息推軌節奏掌控至關重要。

    要進步的話,看高手的replay與覆盤解說相當有幫助。

2025年2月17日 星期一

方舟動物園之海洋擴充:行動牌輪抽簡易指引

   海洋擴的進階行動牌雖作為一大賣點,但我有一點不太喜歡的原因可能就是強弱感差異明顯,導致每次一開始的輪抽階段,其實選的都是差不多的牌。下面就把每個行動牌簡單的拆分成AB兩個等級。

 

  Cards

 

    A級




   帶Digging的Cards非常好用,尤其在2人局,用處非常多,升級後的Digging 2更是強大。經常用的就是炸掉對手很有用的牌 (例如對手擺明就能完成的任務、對手正在湊的符號)。牌列沒有明顯要炸的目標時,也可以對自己使用,抽牌前先換1張手上的牌。升級後,很常用的功能是把低位置的牌炸掉後,讓高位的牌落到自己的RP range內,而得以用升級的Cards拿進手中。

   帶Clever的Cards,在升級前移牌需要2c,在前期有點吃力,較少用但還是有機會。升級後移牌不需要2c,則是加速推進的好幫手,中期開始移走不想執行的Build或Sponsors都很實用,對於一個大回合內快速執行兩次Association有幫助。

   B級 



   Cards的4張其實都堪用。等級3就能snap的,在搶牌時好用,因此我認為多人局強度會提升,牌列競爭度較高。至於不用棄牌的,我覺得實用程度稍低一點,當然如果玩4號圖就很好,或遊戲中有拿到sunbath或pouch能力就不錯,或搭到下面可用棄牌觸發的Sponsors行動能力也還ok。

 

  Sponsors

 

   A級

 

    送錢的這個Sponsors之前講過了,這張的上限超高。當然根據拿到的牌,也有可能整場都沒拿到什麼錢,但當拿到對的牌組合時,給的錢有可能會多到完全不講理。上一篇還沒寫到放置板塊時壓到錢也會觸發。還有,如果已打出地質學家/水文學家,藍卡放置板塊時鄰山/水拿錢時也會多錢。總之,我覺得這張設計的不太合理。

    可以棄牌換牌列的這個Sponsors,在遊戲前期搶牌時也很好用,重點在於,可以先換牌再打牌,更讓強度上升。也就是,遊戲開始時看到牌列有好的藍卡,不需要先用Cards去snap,直接Sponsors用手上廢卡換牌列強卡,並且直接打出。因此,有這個行動時,起始8選4有餘力的話,就多留1張藍卡。升級後的能力也很好,可以推進休息軌的同時還打牌,有些時候就是會想要打牌+拿錢+推咖啡。

   B級 



    這2張要分等級的話還是略有差,用X換5c的稍微好用一點,翻面後還可以換RP,算是可以因應當下的需求調整拿自己想要的東西,是屬於有存在感的進階行動。多棄1張藍卡才能拿4c的,則顯得過於侷限,使用到的機會較低。

  


  Animals

 

   A級 


 

    省2c打動物就是簡單無聊而實用,沒什麼特別。較特別的是升級後就沒有省2c的能力,改成是2c買1ap,我有時候會因為想保有省2c的能力而刻意延後升級Animals行動。

    Mark能力是海洋擴中一個滿實用的能力,我覺得Mark最大價值在於牌,錢(2c)的價值較小,動物園這遊戲一張正確的牌不可取代性太高了,相對而言錢則是較容易取得的資源。亦即,mark後最希望的就是牌被炸出去後直接跳到手上。當然,牌一旦被mark後,會降低對手拿牌的欲望,在心理嚇阻成份上也有一點作用。因此,一次Mark最低價值也有2c,從這個角度來看,已跟上一個省2c的行動打平。

   B級

 


    無視一條件打動物不是沒用,但太看手牌了,很多時候是派不上用場的,而且無視一條件時僅能打一隻動物,有點嚴苛。至於Hunter 4那張,我想你就當這遊戲沒這張行動牌就行。

 

  Build

 

   A級 


 

    多蓋p的之前也寫過了,最大的好處在於延伸性,容易去到想去的地方,同時容易墊高kiosk的收入,升級後一次可以2p也很好。不過因為我現在已經顯著降低升級Build的頻率,這張的強度稍微沒那麼高了。

    壓山水的則是上限很高,在2號圖或6號圖,開局直接壓進來一個大洲或大學,毫不講理。升級後壓山水還會多錢。這種能夠突破地圖地理限制的行動,等於已經不把當時設計地圖的平衡性考慮進來,例如在2號圖與大門鄰接的營地可以多好幾個,上限太高,就會讓我不太喜歡。

   B級

 



    多蓋k的不是完全沒用,只是限制比p多,到遊戲後期k也不如p。升級後能蓋2k,但會想這樣蓋的情形很少。強度+1的這張,升級前幾乎用不到,升級後的好處在於能夠重複,有時需要蓋3+3時能用,但同樣是應用層面較小的一張。

 

  Association

 

   B級

   輪抽時看到Association建議直接扔掉。

   勉強說的話,前期拿X的可能可以用到1次,外場拿大洲的在多人局可以不怕被卡(但也卡不了人)。不太懂怎麼可以把4張都設計的這麼弱。

2024年12月10日 星期二

方舟動物園之海洋擴充心得 (Ark Nova: Marine Worlds)

    海洋擴充玩了應該有20場以上,簡短心得大致是,覺得與基本版體感差異沒有很大,有些擴充元素存在感薄弱,像是點綴元素,而非發生質變的擴充。

    對我來說,樂趣主要還是來自基本版的機制,因此,要對一般玩家推薦的話,我認為只玩基本版即可,海洋並非必要的擴充。以下就幾個細項討論,同樣以兩人局心得為主。

 

   1. 進階行動牌

    原先期待這是讓遊戲產生質變的一環,不過發現在一些場次中存在感薄弱,有些選到的進階行動牌,甚至整場一次能力都沒用過,也就是玩起來跟基本版無異。

    我覺得比較大的問題在於,這些進階行動牌的強弱感受有點明顯,有些存在感很強,會不停使用到,有些能力一場可能用不到兩次。而進階行動牌是輪抽的,這導致每一場遊戲,往往都是會優先選一樣的牌,變成看誰運氣好首包可以抽到強牌。

    以個人體驗來說,首選的有兩張進階行動。第一是贊助+3/5c的,如果只是休息時加錢我覺得這張問題不大,這張最可怕的地方是在於打藍卡有觸發拿錢的話,一樣也會+3/5c。例如爬蟲/肉食專家,本來是+3c,變成+6/8c。而且,觸發先前能力拿錢的也會加,例如先出了鳥類專家+6/8c,之後再打出水鳥/企鵝/貓頭鷹這類藍卡也全都+6/8c,錢超多。


    我最誇張的一次是先出了科學圖書館(研發符號+2c),並且升級了這張贊助行動,之後我每次出研發符號的藍卡,都是觸發+2+5=7c,加上利用本身休息能力贊助5兩倍錢就是10+5=15c,錢超多,那場的錢幾乎多到花不完。我想研發路線大家多少也都有玩過的經驗,一場可以有6+個研發符號,在這個狀況下,+7c能力就是可以觸發這麼多次。也就是在這種不需要神抽、稱不上極罕見的combo路線,可以把錢變成不是資源瓶頸,我會覺得這個能力有一點問題。

   另一個存在感非常強的是建造時多蓋Pavilion(以下簡稱P),這個比建造時多蓋Kiosk(以下簡稱K)好用很多。P沒有K的地理位置限制,要一次蓋多個很方便,K只需要一兩個,然後在這些K的旁邊塞滿P就可以衝高收入,這種無腦濫蓋P的打法易執行、分數多、錢也多,這也是亞洲專家如此強的原因。升級後2c換P,本身2c換1分的轉換效率已經划算,加上P便於延伸建築板圖,走到想去的位置,拿到想要的放置獎勵,甚至幫忙蓋滿地圖。

   多蓋P,就像是內建強度+1,即建造5可以蓋到6格(內含1P),而且這個額外的P可以先於一般圈地先蓋,使用上很有彈性。此行動升級後,一個建造行動可以蓋2P,相較之下,那張建造多蓋K的行動升級後,一個建造行動蓋2K其實並不好用(因為K有距離限制)。


   這張還有個可怕的組合技,是擴充有個藍卡landscape gardener,打出時每個P加1分,且「無分數上限」。如果起始選到這個進階行動,又抽到工程師,升級後一個建造行動可以蓋3P,最後出landscape gardener,單張可能有20分左右的價值,比支持一個5分任務還高分。但因為這個是3卡組合技,機率非常低,就當作還在可以忍受的範圍。

    另外還有一些也算是存在感較強的進階行動卡,也有在特定地圖很適合的進階行動卡,不過這邊就先不一一列舉討論了。要說弱的行動的話,我覺得協會進階行動設計的那4張都偏弱,玩的過程有時會覺得不存在。我目前的心得,卡牌進階行動的4張都比協會的4張好用,是全面勝過。我在想或許是因為協會是遊戲中會被執行最多次的行動 (依照BGA的統計,我的數據及其他玩家的數據皆是如此),因此不想把協會行動卡設計得太強。

 

   2. 物種大學

    這個元素,我目前覺得是海洋擴充實戰中影響力最大的,原本倒沒有預料到。

    在公任務有物種任務時,例如5肉/5海/5爬,這種大學的效果超大,一拿下去幾乎等於直接多2個icon,大幅提高完成4/5分任務的機率,加速效果明顯。在兩人遊戲中,任務卡被擋一格,這個大學可能就決定了誰可以做到5分。


   這導致在有出這類型任務的時候,這種大學變得需要爭搶,不一定是R1搶,較常發生是在R2或R3搶,這是一個張力來源沒錯,但我目前感受還談不上很喜歡。主要是我覺得這個的效果太好,而且是顯著的好,所以幾乎是到了「拿了準沒錯」的地步,我通常不太喜歡遊戲中有這種「保證正確」的選擇。另外,誰在對的時間點適合去搶這個是有一點運氣成份的。

   不僅用於這類5分任務,如果有物種+2AP、6隻+1CP的藍卡,例如企鵝/狒狒/狐獴,這種大學也超級實用。我是樂見在基本版的2個優質大學之外增加1個優質大學,只是我目前覺得效果有點太好。

 

   3. 沖牌機制

    這個海浪沖牌機制,應該是擴充中我最不喜歡的一個元素了。基本版很習慣看準牌的位置而決定進休息,3號夾以上的牌都保證會留在牌列中,可以利用休息階段的snap/2板或其他特殊能力拿到想要的牌,或是藉由休息後的第一個行動拿到。然而有了沖牌機制後,一切都變得無法掌控,3號夾甚至4號夾的牌都可能會消失,很不喜歡這種不可控性。這不僅發生在大回合休息時,玩家行動輪中只要有人做了snap/dig之類的動作,牌列補牌時,1號夾2號夾的牌就可能突然消失,感受真的不太好。

    設計沖牌機制,應該是為了解決玩家反應基本版牌列停滯不流動的抱怨聲音。但其實我本來就不覺得基本版有牌流動速度太慢的問題,牌列裡好牌的競爭度一直很高,尤其在多人遊戲更是,所以我不喜歡這個改動,覺得僅僅是引入了不必要的運氣成份。 


   4. 海洋動物

    水族館與海洋動物,我的體驗也是一般般。珊瑚礁能夠串聯起能力很酷沒錯,但真的能夠串聯起來的頻率,也許十場只有一場吧。海洋動物本來也就不多,整場根本沒開出幾隻也是很常見的。加上海洋動物的空間有上限,最多就是一大一小水族館,很難真的串起什麼誇張強的珊瑚礁能力。感受上就是點綴性質,整場一隻海洋動物都沒打也很常見。


   5. 新牌改動

    新牌有幾張感受明顯強的。

    Amazon House,給的東西1/2/4超多,還給3種icon跟1山1水,非常實在的分數進帳與湊符號。通常比較需要擔心的是限定鄰山鄰水的畸形形狀。


   Landscape gardener,前文已有提過,如果遊戲有佈局好,最後打出時這張有20分的潛力,而且是可以幫助衝線的20分。即使不是這種誇張的情境,是前期先發,每次蓋P得X也是極為實用的能力,這也是我較常使用的情境。


    終局計分的數字有小改動,喜歡,之前也有說過基本版的一些終局很難做到4CP,像是保護項目或大動物,調整過的數字較易達成。另外加上新的終局,我感覺終局能夠做到3CP以上的機率升高了。這個趨勢使得替換終局的bonus(抽3棄3)經常乏人問津。

    另外還有一些小改動也是喜歡的,像是付錢打藍卡的bonus tile改為可以自己選擇時間使用,以及RP過15後有一片bonus tile可以選擇,我覺得都是很不錯的改動。

   

     整體心得的話,海洋擴帶來的驚喜程度有點不如預期。下一個待嘗試的是Map Pack 2,BGA應該不久後就可以玩到了。

2024年10月25日 星期五

談Ark Nova方舟動物園策略 (五) 不升級建造的可能

本文使用 StackEdit輔助編輯以及ChatGPT輔助翻譯

   前篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (四) 淺談3人局與最少動作數   

前言

在BGG的Ark Nova論壇看到一篇文章討論升級Build,看到一位強力宣揚不升級Build理念的高手,非常驚喜。這位玩家甚至特意創了一個帳號,在他所有的BGA Ark Nova遊戲中都完全不升級建造,在這個條件下,ELO玩到700以上,相當厲害。

該名玩家Guerilla Gorilla的reddit文章連結在此,我讀了之後也在BGA試了幾場。

我把該篇reddit文章的翻譯放在前面,把我個人的心得放在最後。

 

原文作者Guerilla Gorilla的觀點

 

不升級建造(Build)行動的考量

這是一個非常好的問題,但沒有簡單的答案。敷衍的回應會是:看情況。

沒有一個能普遍通用的規則,正確評估情況並選擇最佳升級路徑是成為一名優秀《方舟動物園》玩家的重要技能之一。顯然,這需要一些基本的分析技能,但很大程度上也只是經驗和感覺的問題。

這是最正確的答案,但也不是最令人滿意的答案,不是嗎?所以,我會試著提供更多我的見解。

首先,請記住,升級建造並不是「現在或永不」。即使你先升級了其他行動,之後再升級它也是非常可能(且通常可取)的。因此,不要過早放棄升級建造,繼續觀察遊戲和板圖狀況,如果需要,你仍然可以最終升級它。

要判斷是否升級建造,那麼理解「不升級建造」的好處是很重要的。實際的答案是:沒有直接的好處。

考慮到我們討論的主題,這聽起來可能有些矛盾,但事實上道理非常簡單:升級行動卡一般來說都是好的,每張行動卡翻面都帶來顯著的好處。因此,不升級行動卡只有直接的壞處。然而,存在一個間接的好處:不升級建造可以讓你升級其他行動

因此,如果你想決定是否升級建造,你需要通過評估兩個變數的後果來做出決定:一、不升級建造的壞處,以及 二、升級其他行動的好處。這聽起來像是廢話,但以這種方式分析有助於理解何時不升級建造是可行的。

 

不升級建造的壞處

首先,讓我們看看不升級建造的壞處有哪些:

  • 每次動作只能建造一個圈地
  • 沒有販售亭和涼亭
  • 沒有鳥園和爬行動物館
  • 限制了建造II區域
  • 較慢獲得放置獎勵
  • 地圖永遠無法填滿
  • 側門(side entrance)變得無用(是的,這張單卡強大到可以左右你的決定)

認識到這些劣勢是很重要的,因為它們非常顯著且可能致命。始終問自己:我能在沒有升級建造的情況下執行我的遊戲計劃嗎?看看上述的陷阱,有些情況下你會自動知道必須在某個時候升級建造,因為壞處太嚴重了,例如:

  • 由於建造II區域,這個地圖不升級建造會很糟糕。我通常會在好萊塢山(map 8)和可能在戶外區域(map 2)升級建造。
  • 你想要打出很多小動物,並且無法很快獲得「2板」獎勵。
  • 你可以比較早打出側門。
  • 你有強烈的動機填滿地圖:側門是一個重要原因,終局計分是建築動物園也是一個原因。
  • 你在執行一個以鳥類為主的策略(可能因為鳥類是一個基礎保育項目),這通常意味著你需要一個鳥園。爬行動物館則沒有那麼必要。

此外,根據我的經驗,如果我有一隻老鷹,我更喜歡升級建造。如果你需要把老鷹單獨放在一個大圈地中,它們就弱得多,因此我更喜歡至少有放置鳥園的可能性。不過這並不是一個判斷是否升級建造的絕對關鍵點。

 

升級其他行動的好處

問自己這個問題:升級另一張行動卡是否比此刻升級建造更有利?在許多情況下,其他升級因為提供了顯著的好處而明顯更強,即使是較弱的玩家也能輕易識別出來。例如:

  • 你有高級贊助卡,例如探險家(explorer)和天才溝通者(talented communicator)。我也會把科學實驗室(science lab)放在同一級別。
  • 你有紐西蘭海豹(New Zealand fur seal)。這是一張非常好的卡,讓升級動物成為必須的。
  • 你將支持一個或兩個保育項目,有很棒的5 CP或8 CP獎勵(大學或合作動物園),且適時的捐款會讓你立即或很快達到這些目標。
  • 你有4點聲望。因此,升級動物會直接給你另一個升級。

其他不那麼明顯的情況:

  • 你非常窮。僅升級贊助並用它來賺10元非常強大,它會比販售亭和涼亭更快提升你的經濟能力。因此,如果你知道你將會推進休息軌,那麼只要升級贊助就會給你額外5元,這在早期輪次中比你想像的重要得多。
  • 你有多張贊助卡想要儘快打出,其中一些甚至需要6強度。在這種情況下,升級贊助比升級建造能節省更多的節奏。
  • 你的聲望範圍內有多張頂級卡。在這種情況下,升級卡牌並將它們全部抽到手中可能是正確的。
  • 如果升級動物,你可以看到一條直接且快速通向8聲望的路徑。由於工人通常比行動卡升級更好,因此先跳過升級建造是合理的。

這些只是一些建造升級可能比其他選擇差的例子,但這需要根據具體情況決定。聽起來很難?的確如此,這就是為什麼《方舟動物園》是一個難以掌握的遊戲。

但只要反覆進行這個思考過程,最終你會懂得判斷在現在這個時刻是否需要升級建造。反覆這樣做,最終你就會得到這場你最終要升級的行動卡。當然,這顯然是一個短期的戰術(tactical),不過當你累積了更多經驗並對遊戲更加熟練,你能將這個思考過程進一步推演到未來,並做出戰略性的(strategic)長期決策。

講到升級其他行動卡的長期好處,我特別想強調一個組合:個人而言,我認為「贊助」和「協會」是最好的升級選擇。這並不意味著它們應該擁有最高的升級頻率(最高升級頻率的會是動物,因為你通常會想要有個保險能打出II級動物,以及從牌列中打動物),但這個組合提供了最強的好處。不升級建造可以讓你升級「贊助」和「協會」,我認為這是一個超強的組合。

 

2CP工人與3升級

最後,當我們談論不升級建造時,我們不能不提到一個可能是不升級建造這麼好的最大原因:2 CP工人。你可能聽說過,越來越多的頂尖玩家將2 CP工人(而不是行動升級)納入他們的工具包,因為這讓你既能獲得一個工人,也能獲得一個強大的左列解鎖獎勵。個人而言,我在2CP更喜歡選擇工人而不是升級,我會說我有大約50%的機會選擇工人。這意味著你接下來要以三個升級來玩遊戲,我認為升級「卡牌」被普遍高估了,我對於使用少於四個升級玩遊戲已感到很自在。我贏過很多場遊戲中只有兩個升級,極少數情況下甚至只有一個升級。

總之,2 CP工人通常意味著三張升級的行動卡,亦即肯定需要放棄兩個升級。由於其他升級也很強,因此如果能夠不升級建造會非常有幫助,否則你就必須犧牲影響更大的升級。升級建造更多時候是必要性,而非一種武器,畢竟,放置一些涼亭(升級建造)遠不如捐款(升級協會)、一隻老鷹(升級動物)或高級贊助卡(升級贊助)來得強大。

 

我的個人心得

   自己在BGA的alternative map上面試了幾場,強迫不要升級Build,體感上覺得大約有1/3場次這樣選擇是最佳的、1/3場次覺得一般般、1/3場次則覺得是逼著自己這麼做 (例如map 2a的紅格位置痛苦、或手上有eagle卻不能蓋鳥園的痛苦)。

   對我自己最大的收穫,我覺得是讓自己不害怕2CP工人與3升級打法。

   以往雖然知道這是可行,但在心裡會沒那麼踏實。在試了好幾場強迫放棄升級Build之後,心態上已經覺得3升級沒什麼好害怕的。不升Build通常最重要的就是解鎖2板,再來是snap,左列不解鎖工人,改從2CP拿工人。

   另外,關於升級選擇,依過去2人局自己慣用的打法,升級頻率 (並非對應升級順序)大約是

動物 > 卡牌> 建造 > (贊助or協會 2選1)

   在採取不升級建造的打法後,升級頻率大約變成

動物 > (贊助/協會/卡牌 3選2)

   優先升贊助的場次增加了,也可看到卡牌與建造升級的重要性下降了許多。

   一些特別有利於這種路線(不升級建造)的局勢:放生任務、有草食動物flock、大動物路線。

   以目前近10場的體驗,如果要我評價這種路線,我會說可行,但穩定度較差,在一些特定局勢下,硬是這樣走會顯得辛苦。

   另一點想提的,就是一開始幾乎全憑自己體驗而寫的那幾篇策略文章,沒想到準度還不錯。當時我寫升級那篇時,自己升級Build的機率約在76%左右,而這位高手認為有80%左右的局確實是適合升級Build,沒想到還滿接近的。他創上面那個帳號單純是為了證明不升Build也可行。另外,強力的贊助卡也跟他觀點相同,有提到生人跟3/6這兩張,當然explorer我現在也認為是S級的藍卡,我承認這是當初我寫文時低估的一張卡。explorer可能是我目前心中覺得最好用的藍卡,單為了這張升級贊助大概都是值得的。

   不過我因為很容易受到別人心得影響,看過一些高手文章及數據後,開始把升級Build視為理所當然,大部分局面都是以建造+動物做為前兩個升級,導致在做最近的「不升級建造」實驗前,升級Build的機率已升到87% (這是與先前76%平均的結果,可見後面場次升Build機率破90%)。回想起來這應該算是滿不好的習慣吧,似乎少了一點強迫自己腦筋運轉的空間,單純接受當時普遍認為的最佳解,明明一開始自己隨意探索的時候也能找到不升級Build的打法。現在強迫自己不要升級Build後,會發現又會更去注意一些小細節,嘗試一些較少使用的招式。

   Ark Nova實在是個好遊戲,在經歷這麼多高手大量對局之後,依然還沒有停止鑽研最佳路線,就像我前一篇提到4人局王者的打法、這篇提到的不升級Build打法、以及鼓吹2CP工人優於升級的想法,都是在BGA大量對局後被逐漸看見的路線,各種學說百花齊放,相當美好。另一方面,也確實每一局需要依據任務與手牌不停適應性調整,趣味性高。

   不一定5個行動中哪一個升級就註定是最差或最佳,也不一定2CP一定要拿升級或工人,我覺得正是這遊戲設計很成功的地方。有時候會因為運氣輸沒錯,不過桌遊正是要有這麼一點恰到好處的運氣保有其獨特魅力。

 

   後篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (六) 從入門到進階    

2024年9月30日 星期一

大創造時代 - 慷慨版的神秘大地

    聲明:這僅是記錄5場後的心得,絕對有很多不準確的地方,將來也非常可能會改變,我也談不上專家水準,純粹是個人感受。

    在玩完5場後,感覺大創造(Age of Innovation)是慷慨版本的神秘大地,分數給得大方、資源也給得大方。

    從神秘到蓋亞再到大創,名詞一改再改,實在不太好寫文,我還是沿用慣用的神秘名稱,請見諒。工人=w (worker),金錢=c (coin),魔力=pw (power)。 小房子=D (Dwelling),交易站=TP (Trading Post),廟=TE (TEmple),要塞=SH (StrongHold),聖殿=SA (SAntuary)。 

 

    一、客觀事實:

    1. R6直接多1個計分條件,分數當然更多。


 

    2. 蓋TE拿favor (大創叫蓋school拿competency),大創硬是多了書,資源當然更多。以書本行動來看,1書=5pw,同樣是買爬1格的favor,大創比神秘多了10pw可用,資源多多。


 

    3. 承2,升鏟升航海也都有書,資源多多。書本行動有些轉換效率也可超過1書=5pw,例如好用的2書直升TP(大創叫guild),資源多多。書還可以換創新片,分數多多。


 

    4. 爬軌到9有收入,資源多多。 

 

    5. 小房D直接多1棟 (大創叫workshop)。如果沒玩過太多次神秘的,可能較不能體會當面板快蓋完時,8D都用完,想競爭路王時,只是想多蓋1D就得花大量資源 (因為建築需升級才能拿回),提升D的上限到9,提高拓展領地與宣城的上限。


 

    6. 承5,大創進一步引入中立建築,再次提高拓展領地的上限。原本多1棟建物就是不簡單的事,現在可以直接從外面拉1棟進來,不是來自於個人面板,而且可以直接拉進2~4魔力值的建物,也降低了宣城難度。

 


    

    二、主觀感受:

    1. 目前經驗,第1場連到19棟、第2場突破200分。在神秘都是有點不可思議的數字。

    2. 可以僅蓋7棟建物、宣2城,就刷到破200,更是不可思議,這在神秘跟蓋亞都辦不到。

    3. 我覺得有些favor給的分數太高 (超級主觀意見),最有感受的就是 (1) 用P(大創叫Scholar)爬軌刷2分。這片重點在於即使P不丟上去,只是用P換1步,也可以刷2分。即1P=爬1步+2VP,相當好的轉換效率。一般可以刷到20分左右,我刷到最多分的一場,單單這片favor就給我30分,靠回合計分宗教獎勵有送P、創新片可以拿P+3VP、回合bonus片有P,再配上回合計分有爬軌加分、回合bonus有P爬軌刷分,刷出超多分數。

宗教刷分全套

     4. 承3,另外還有favor像 (2) pass時最低的宗教軌分數、(3) pass時2倍城市數量的分數,也都可以帶來非常可觀的分數,我的經驗都可以刷20分左右。

    5. 承3,我覺得這片favor [(1)用P刷2分] 最大的問題在於可以自顧自的玩,完全不會被對手干擾影響,而這讓遊戲變得稍微沒那麼有趣(超級主觀意見)。神秘最有名的favor 土1 [蓋1D刷2分],還需要跟其他玩家搶地,我認為至少是付出了搶地成本,充滿與其他玩家的互動卡位。大創這個favor,就只是單純的1P轉換1步+2分,跟其他人毫無關係,其他人也完全無法阻擋。很有機會刷到2門宗教頂 (有終局分數又有資源收入),配合favor (2) [pass時最低的宗教軌分數] 又有一堆分數,雖然最後建築數量鐵定輸,但拓地相關計分僅比1項 (不像蓋亞或擴展版神秘會比2項),並不吃虧。

    6. 創新片真的好強,不論是適用前期的能力,例如我覺得極實用的升鏟升航還送P、或拿P+3VP,或是適用後期的爆分,很多片都有18VP左右的價值,分數滿滿的感受。


    三、綜合心得

    如同部落格先前文章所述,我比較不喜歡玩起來太寬鬆的遊戲。大創當然還是有類似神秘的卡地斷鏈的情況,地圖上的卡位還是比蓋亞來得兇沒錯,但其他方面我覺得比神秘寬鬆得多。舉例來說,即使不拓很多地也有刷高分的機會,即使被卡地了,仍然可以利用favor或創新片完成宣城 (例如中立建築、附屬建築)。

    感受很像之前寫的這篇, 近年德策風貌傾向較為不卡的設計,分數給得大方,提供非常多的選擇,讓玩家刷分的機會很多,即使一邊被卡住了,都還是有另一邊可刷分,有沒有被卡可能僅是18分跟15分的差距,而不是15分與0分的差距,設計趨勢為降低玩家痛苦程度。

    模組化搭配是新意沒錯,書本行動、創新片也是,不過我玩起來的整體心得,並沒有感受到很創新的驚喜感受。部分原因大概是我老了,部分原因可能也是玩起來真的很像,就是資源給得更多的神秘,不論工人或錢都沒有像以前那麼緊,玩起來我覺得跟神秘相差不大。而且固定地圖也是有點可惜,地圖熱點比較固定,比較喜歡蓋亞的可變地圖,雖然人工拼會有平衡問題,不過網路都有資源可以幫忙拼。

    過去神秘跟蓋亞都是7色正反面共14個種族,大創採模組化設計後,僅提供12個種族,玩起來會覺得重複出場頻率稍微高一些,有點可惜。少部分種族目前還在調整平衡的階段,正在BGA測試,目前更動的有 illusionist (魔力行動分數下調)、 navigator (鄰海蓋D加1c)、 moles (tunneling分數上調)。

    少少棟可以贏雖然可以說這遊戲提供多種取勝路線,不能說平衡有問題或是遊戲設計有瑕疵,但我覺得少少棟會讓遊戲體驗變得比較不有趣,就自顧自的丟P爬軌,跟其他人沒互動(不卡地、宗教P位置不卡、favor都有足量不卡),單純看自己怎麼刷最多分,例如觀察搶哪個創新片與哪個SH。也許問題核心還是在這個favor [(1)用P刷2分] ,也許把這片的能力改一下,例如改成必須犧牲掉才有2分(僅棄掉爬1步沒有2分),就可以避免這個問題吧。(僅5場的心得,請參考就好)

   綜合來說,是非常類似神秘的體驗,資源較寬裕,爆分可以爆更多,這是否等同於玩起來更爽快則見仁見智。一樣會兇殘卡地,但被卡地後轉寰餘地較多。整體沒有達到讓我驚豔的程度,基於對這套系統的喜歡,還是會願意再玩再嘗試。

2024年9月11日 星期三

沙丘vs阿納克 感性vs理性

   沙丘帝國(Dune Imperium)失落阿納克遺跡(Lost Ruins of Arnak)的比較,在桌遊評論圈中大概已經被寫到爛了。我大概錯過了最熱鬧的時機,所以就簡單寫寫吧。

   之前寫的阿納克心得在這篇。由於之前已寫過,這篇就不再重述阿納克相關內容。


   狂喜狂悲 vs 自閉精算

   兩款同樣標榜工人擺放+牌庫構築的遊戲,玩起來我都覺得流暢。對我來說兩者感受最大的差異,沙丘玩的時候情緒起伏明顯較大,爽的時候超爽,痛苦的時候也極痛苦,彼此卡位或戳來戳去的感受明顯;反之,阿納克就是相對自閉的遊戲,在意的是如何精算以做到資源轉換效率最大化。

   無疑我比較喜歡阿納克,但我認為多數人會比較喜歡沙丘。

   沙丘那個爽快與痛苦感,很大來源就是intrigue(密謀)卡。我曾經有過前幾回合很不順,1滴水都拿不到,想做的事一直被卡住,以正常歐式遊戲滾雪球效應來說大概沒救了。在絕境中選擇抽個密謀卡,結果剛好配合到我的領袖想要做的事情,觸發這觸發那的,咻的突然就局勢逆轉,真的超爽快。

   有過大起,當然就有過大落。遊戲密謀卡跟戰鬥還有分數很有關係,被密謀卡陰到戰鬥輸贏或是終局分數時,還是會覺得不太舒坦。除了惡名昭彰的密謀卡,一般牌庫構築遊戲的隨機性因子,例如牌序不好(洗牌洗得爛)還有市場牌開得不好,沙丘一樣都有。

   沙丘的牌價值落差大(1到8元的牌都有),貴的牌明顯能力好得多,市場又僅有展示5張牌,常會出現讓人挫折的情形。舉例來說,兩家都湊到6元,結果一人只能買2張3費的牌,買完馬上開出一張6費超好牌,下一家開心買走。下次好不容易剛好在我面前開出好牌了,但該回合偏偏是沒錢的手牌。諸如此類挫折的情況很讓人痛苦。

   洗牌也是,買到的強牌有可能就是洗到牌庫最底下最後才出現。另外,每個行動格需要有對應符號及對應資源才能去,有時候湊到資源了,馬上被其他玩家卡走格子,等到下回合換我先手,總不會被卡了吧,偏偏抽起來的手牌就會缺符號。另外,遊戲是固定輪先,無法搶起始,而香料格會累積,有時候cp值高的香料格子就會在別人先手時出現。可以想像農家樂,1蘆葦時連尾子也不會想去,2蘆葦時則可能首子就想去,但無法搶起始。

   這些都是運氣成份讓人受挫的地方沒錯,不過牌庫構築遊戲本來也就知道會這樣,沙丘總歸最讓我挫折的還是戰鬥。許多人說沙丘的戰鬥可視為一種競標,我同意,但是許多競標遊戲,輸掉競標只是沒標到物品、錢會拿回手上啊。沙丘的話,輸掉戰鬥不僅沒有戰利品,連派出去的軍隊也都通通不見了,超慘。

   這變成要猜測人心,這場戰鬥他有打算參加嗎,還有要根據順位調整作戰策略,一般來說後手玩家比較適合參加戰鬥。前期戰鬥大家投入的軍隊通常比較少,頂多2、3個軍隊吧。我記得有一次我投入4個軍隊,想說至少拿個第2名的獎勵ok,沒想到另兩家也在同一回合戰鬥精銳盡出,硬是讓我投入4個軍隊拿到空氣,真的超傷。

   與沙丘相較,我認為阿納克的設計邏輯有讓運氣成份下降一些,例如牌的價值變異性沒那麼大(1到4費)、新買的牌保證很快就可以抽到(我很喜歡這個設計)、沒有殘忍的戰鬥或競標、沒有偷偷陰人的密謀卡。


  多人 vs 少人

  基於遊戲特性,我認為沙丘適合多人(3-4),阿納克適合少人(2-3)。

  沙丘的多人戰鬥也容易有較歡樂/憤怒的情緒高潮,易產生難忘的遊戲體驗。另外,沙丘的行動格數量沒有因為遊戲人數而動態調整,因此在2人遊戲時,必須加入機器人避免格子太空,而一旦需要加入機器人牌組就是我不喜歡的遊玩模式。除了需要稍微學習機器人規則(即使並不複雜),遊戲中還得承受機器人突然其來的不符遊戲規則/常理的操作,難以在正常遊戲規則框架下預測其行動,導致體驗變差。

  不過幸好沙丘有很好的數位版,因此即使只有2人,也可以加入電腦AI一起玩成3人局或4人局,至少是在合理規則下一起玩就舒服一些,而且AI的強度也夠。

  最後就是想推薦一下沙丘數位版,介面清楚又漂亮。對我來說,數位版最重要就是要有挑戰模式,即更改原本遊戲的一些環境設定、小規則、獲勝目標。先前做最好的當然是TTA數位版,裡面有超多挑戰關卡。沙丘的關卡雖然沒那麼多,但對於還不太擅長這遊戲的我也夠難了。購買Rise of IX擴充後又增加了更多挑戰關卡,可以讓我慢慢玩。



  我可能比較奇怪,跟人玩的時候不太能接受被太大的運氣左右輸贏,會影響到情緒,但如果是自己玩挑戰關卡,即使是因為運氣而失敗,也只是暗幹一下,馬上又可以再重新挑戰一次,所以這種有多元化挑戰關卡的數位版很適合我這種自閉咖。

  總結來說,沙丘這遊戲本身我喜好程度沒到那麼高 (成敗決定因素的變異性過高),同時可以想像大眾接受度高 (完全重現電影人物、不複雜的規則、爽快互卡又有動腦規劃的感覺),數位版的挑戰模式我倒是玩得樂此不疲 (即使這場運差、下場運氣爆棚爽一波回來)。

2024年9月2日 星期一

似是而非的邏輯謬誤

   因為玩了大創造,只要一玩到神秘系列作就很容易重複聽到同樣的謬誤推論 「炸魔力可以讓魔力循環變快」,而有了寫這篇文章的動機,記錄生活中同樣容易出現的邏輯謬誤。

   Fallacy: an idea that a lot of people think is true but is in fact false.

 

   1. 神秘大地系列:炸魔力可讓魔力循環變快。

   這個大概是最常聽到的錯誤了,聽到後來甚至不會想再去爭辯。

   事實是,炸魔力並不影響魔力循環速度 (cycling rate)。

   魔力循環速度,是與「花費了多少魔力」相關。從3池花費了4魔到1池,不論你的2池有0顆、4顆、8顆、甚至一萬顆,1池的這4魔要再循環到3池,你就是要再得到8點魔力收入,循環速度是一樣的。

   BGG已經有非常多篇文章在解釋這件事情,在神秘大地剛出的時候還時不時會有人出來持不同意見爭論,現在大概已經都能理解這個事實了。

   BGG能看到的相關圖形解釋如下


  圖例中Alice較早燒魔力而較早使用6魔。而較早燒魔力並沒有加快循環速度,可看到在兩人花費一樣魔力、得到一樣魔力收入時,兩人魔力循環的速度是相同的,Bob只要想燒魔力,也能與Alice同時達到再次使用6魔。

  問題又來了。 Q:如果燒魔力不會讓循環速度變快,那根本就不需要燒魔力?  A:這個也是錯的。

  燒魔力的主要好處在於,讓你比別人更快一步搶到重要的魔力行動。燒了魔力,可能讓你在R1可以搶到一個魔力行動,而這個動作可以幫助你奠定經濟基礎,卡掉別人的魔力行動,這樣燒魔力當然是有幫助的。

  總結來說,燒魔力的影響在於:

  (1) 讓你有機會搶先一步拿到魔力行動 (優)。

  (2) 可能讓你的魔力溢出而浪費 (缺)。 例如燒到剩5顆,收入12魔。

  (3) 不影響魔力循環速度。

  因此,要搶快做事,有需要燒的時候就燒。沒必要燒的話,就不要亂燒而降低了自己存魔容量上限。 


   2. 任何跑錢跑分遊戲:早跑分數,回合越多我贏越多。

   較常在新手聽到這樣的謬誤。典型的例子是聖彼得堡,雖然幾乎所有歐式跑錢跑分的遊戲都是類似。

   以聖彼得堡為例,有人前期買了分數建築,這一回合建築跑分贏了2~3分,便開始說,我讓遊戲回合數越多越好,每一回合我贏2分,回合越多我就贏越多分。

   其實從最極端的反例就很容易發現這個是錯的了。假如遊戲超短,這一回合就結束,那這回合贏的2分不就贏了嗎?所以遊戲應該要越短越好,最好是短到立刻結束。

   把遊戲拉長會有什麼結果呢?前期把錢拿去投注在賺錢或穩固基礎建築的人,到了後期,擁有更強大的經濟實力,把這些錢轉換成分數,最後一兩回合跑的分數,就足以反超你前面領先的分數。

   可以用一個簡單的圖表達這個概念。早期跑分是一種線性分數成長,先基建後跑分則可能會有指數型分數成長。


   3. 生活中常見謬誤。兩種投籃都比較準,命中率就是比較高。

   依照直覺,我的兩分球命中率跟三分球命中率都比你高,那我的投籃命中率一定比你高。然而,這也是個邏輯謬誤。

   舉例來說,Kobe Bryant生涯的兩分命中率是47.9%、三分命中率是32.9%。而James Harden生涯的兩分命中率是50.9%、三分命中率是36.4%。可以看到不論三分線內還是三分線外,Harden的投籃都比Kobe命中率高。但整體命中率呢,Kobe是44.7%,Harden則是44.1%,Harden反而比Kobe低!

   所以我們如果以命中率(FG%=FGM/FGA)去衡量一個球員投籃準不準,就顯得好像正確又好像不正確,Harden的命中率比Kobe低,但Harden的兩分球跟三分球又都比Kobe準,那到底誰才是投籃比較準的球員?

   要解釋這個現象,用下面這張圖就很一目瞭然。


    將Kobe的3pt FG%放左端、2pt FG%放右端,則Kobe的整體命中率就會是3pt FG%與2pt FG%中間的某一個數字,可視為這兩端數字的權重平均(weighted average),而這個權重,當然視乎3分球投得多還是2分球投得多。把藍色視為滑軌,中間紅色鈕視為可左右滑動。若3分投得多,紅色就越靠左邊;若2分投得多,紅色就越靠右邊。

   在上圖例子中,Harden的兩個端點值(3pt FG%及2pt FG%)都比Kobe高,但藉由調整權重,即適當左右滑動紅色鈕的位置,可以找到一個位置,讓Harden的整體命中率低於Kobe的整體命中率,即讓Harden的3分球投得多、Kobe則是3分球投得少。

   這個例子還可以衍生很多其他地方,例如:

   (1) 我開高速公路平均時速比你快、我開平面道路平均時速也比你快 => 我開車的平均時速一定比你快。這是錯的。

   (2) A大學的法學院錄取率高於B大學,A大學的商學院錄取率也高於B大學 => A大學這兩個學院的整體錄取率一定高於B大學。這也是錯的。

  像上面的例子,究竟如何衡量一個人開車快不快、一個大學錄取率高不高,存在這樣的邏輯謬誤,我一直覺得非常有趣。