2024年9月30日 星期一

大創造時代 - 慷慨版的神秘大地

    聲明:這僅是記錄5場後的心得,絕對有很多不準確的地方,將來也非常可能會改變,我也談不上專家水準,純粹是個人感受。

    在玩完5場後,感覺大創造(Age of Innovation)是慷慨版本的神秘大地,分數給得大方、資源也給得大方。

    從神秘到蓋亞再到大創,名詞一改再改,實在不太好寫文,我還是沿用慣用的神秘名稱,請見諒。工人=w (worker),金錢=c (coin),魔力=pw (power)。 小房子=D (Dwelling),交易站=TP (Trading Post),廟=TE (TEmple),要塞=SH (StrongHold),聖殿=SA (SAntuary)。 

 

    一、客觀事實:

    1. R6直接多1個計分條件,分數當然更多。


 

    2. 蓋TE拿favor (大創叫蓋school拿competency),大創硬是多了書,資源當然更多。以書本行動來看,1書=5pw,同樣是買爬1格的favor,大創比神秘多了10pw可用,資源多多。


 

    3. 承2,升鏟升航海也都有書,資源多多。書本行動有些轉換效率也可超過1書=5pw,例如好用的2書直升TP(大創叫guild),資源多多。書還可以換創新片,分數多多。


 

    4. 爬軌到9有收入,資源多多。 

 

    5. 小房D直接多1棟 (大創叫workshop)。如果沒玩過太多次神秘的,可能較不能體會當面板快蓋完時,8D都用完,想競爭路王時,只是想多蓋1D就得花大量資源 (因為建築需升級才能拿回),提升D的上限到9,提高拓展領地與宣城的上限。


 

    6. 承5,大創進一步引入中立建築,再次提高拓展領地的上限。原本多1棟建物就是不簡單的事,現在可以直接從外面拉1棟進來,不是來自於個人面板,而且可以直接拉進2~4魔力值的建物,也降低了宣城難度。

 


    

    二、主觀感受:

    1. 目前經驗,第1場連到19棟、第2場突破200分。在神秘都是有點不可思議的數字。

    2. 可以僅蓋7棟建物、宣2城,就刷到破200,更是不可思議,這在神秘跟蓋亞都辦不到。

    3. 我覺得有些favor給的分數太高 (超級主觀意見),最有感受的就是 (1) 用P(大創叫Scholar)爬軌刷2分。這片重點在於即使P不丟上去,只是用P換1步,也可以刷2分。即1P=爬1步+2VP,相當好的轉換效率。一般可以刷到20分左右,我刷到最多分的一場,單單這片favor就給我30分,靠回合計分宗教獎勵有送P、創新片可以拿P+3VP、回合bonus片有P,再配上回合計分有爬軌加分、回合bonus有P爬軌刷分,刷出超多分數。

宗教刷分全套

     4. 承3,另外還有favor像 (2) pass時最低的宗教軌分數、(3) pass時2倍城市數量的分數,也都可以帶來非常可觀的分數,我的經驗都可以刷20分左右。

    5. 承3,我覺得這片favor [(1)用P刷2分] 最大的問題在於可以自顧自的玩,完全不會被對手干擾影響,而這讓遊戲變得稍微沒那麼有趣(超級主觀意見)。神秘最有名的favor 土1 [蓋1D刷2分],還需要跟其他玩家搶地,我認為至少是付出了搶地成本,充滿與其他玩家的互動卡位。大創這個favor,就只是單純的1P轉換1步+2分,跟其他人毫無關係,其他人也完全無法阻擋。很有機會刷到2門宗教頂 (有終局分數又有資源收入),配合favor (2) [pass時最低的宗教軌分數] 又有一堆分數,雖然最後建築數量鐵定輸,但拓地相關計分僅比1項 (不像蓋亞或擴展版神秘會比2項),並不吃虧。

    6. 創新片真的好強,不論是適用前期的能力,例如我覺得極實用的升鏟升航還送P、或拿P+3VP,或是適用後期的爆分,很多片都有18VP左右的價值,分數滿滿的感受。


    三、綜合心得

    如同部落格先前文章所述,我比較不喜歡玩起來太寬鬆的遊戲。大創當然還是有類似神秘的卡地斷鏈的情況,地圖上的卡位還是比蓋亞來得兇沒錯,但其他方面我覺得比神秘寬鬆得多。舉例來說,即使不拓很多地也有刷高分的機會,即使被卡地了,仍然可以利用favor或創新片完成宣城 (例如中立建築、附屬建築)。

    感受很像之前寫的這篇, 近年德策風貌傾向較為不卡的設計,分數給得大方,提供非常多的選擇,讓玩家刷分的機會很多,即使一邊被卡住了,都還是有另一邊可刷分,有沒有被卡可能僅是18分跟15分的差距,而不是15分與0分的差距,設計趨勢為降低玩家痛苦程度。

    模組化搭配是新意沒錯,書本行動、創新片也是,不過我玩起來的整體心得,並沒有感受到很創新的驚喜感受。部分原因大概是我老了,部分原因可能也是玩起來真的很像,就是資源給得更多的神秘,不論工人或錢都沒有像以前那麼緊,玩起來我覺得跟神秘相差不大。而且固定地圖也是有點可惜,地圖熱點比較固定,比較喜歡蓋亞的可變地圖,雖然人工拼會有平衡問題,不過網路都有資源可以幫忙拼。

    過去神秘跟蓋亞都是7色正反面共14個種族,大創採模組化設計後,僅提供12個種族,玩起來會覺得重複出場頻率稍微高一些,有點可惜。少部分種族目前還在調整平衡的階段,正在BGA測試,目前更動的有 illusionist (魔力行動分數下調)、 navigator (鄰海蓋D加1c)、 moles (tunneling分數上調)。

    少少棟可以贏雖然可以說這遊戲提供多種取勝路線,不能說平衡有問題或是遊戲設計有瑕疵,但我覺得少少棟會讓遊戲體驗變得比較不有趣,就自顧自的丟P爬軌,跟其他人沒互動(不卡地、宗教P位置不卡、favor都有足量不卡),單純看自己怎麼刷最多分,例如觀察搶哪個創新片與哪個SH。也許問題核心還是在這個favor [(1)用P刷2分] ,也許把這片的能力改一下,例如改成必須犧牲掉才有2分(僅棄掉爬1步沒有2分),就可以避免這個問題吧。(僅5場的心得,請參考就好)

   綜合來說,是非常類似神秘的體驗,資源較寬裕,爆分可以爆更多,這是否等同於玩起來更爽快則見仁見智。一樣會兇殘卡地,但被卡地後轉寰餘地較多。整體沒有達到讓我驚豔的程度,基於對這套系統的喜歡,還是會願意再玩再嘗試。

2024年9月11日 星期三

沙丘vs阿納克 感性vs理性

   沙丘帝國(Dune Imperium)失落阿納克遺跡(Lost Ruins of Arnak)的比較,在桌遊評論圈中大概已經被寫到爛了。我大概錯過了最熱鬧的時機,所以就簡單寫寫吧。

   之前寫的阿納克心得在這篇。由於之前已寫過,這篇就不再重述阿納克相關內容。


   狂喜狂悲 vs 自閉精算

   兩款同樣標榜工人擺放+牌庫構築的遊戲,玩起來我都覺得流暢。對我來說兩者感受最大的差異,沙丘玩的時候情緒起伏明顯較大,爽的時候超爽,痛苦的時候也極痛苦,彼此卡位或戳來戳去的感受明顯;反之,阿納克就是相對自閉的遊戲,在意的是如何精算以做到資源轉換效率最大化。

   無疑我比較喜歡阿納克,但我認為多數人會比較喜歡沙丘。

   沙丘那個爽快與痛苦感,很大來源就是intrigue(密謀)卡。我曾經有過前幾回合很不順,1滴水都拿不到,想做的事一直被卡住,以正常歐式遊戲滾雪球效應來說大概沒救了。在絕境中選擇抽個密謀卡,結果剛好配合到我的領袖想要做的事情,觸發這觸發那的,咻的突然就局勢逆轉,真的超爽快。

   有過大起,當然就有過大落。遊戲密謀卡跟戰鬥還有分數很有關係,被密謀卡陰到戰鬥輸贏或是終局分數時,還是會覺得不太舒坦。除了惡名昭彰的密謀卡,一般牌庫構築遊戲的隨機性因子,例如牌序不好(洗牌洗得爛)還有市場牌開得不好,沙丘一樣都有。

   沙丘的牌價值落差大(1到8元的牌都有),貴的牌明顯能力好得多,市場又僅有展示5張牌,常會出現讓人挫折的情形。舉例來說,兩家都湊到6元,結果一人只能買2張3費的牌,買完馬上開出一張6費超好牌,下一家開心買走。下次好不容易剛好在我面前開出好牌了,但該回合偏偏是沒錢的手牌。諸如此類挫折的情況很讓人痛苦。

   洗牌也是,買到的強牌有可能就是洗到牌庫最底下最後才出現。另外,每個行動格需要有對應符號及對應資源才能去,有時候湊到資源了,馬上被其他玩家卡走格子,等到下回合換我先手,總不會被卡了吧,偏偏抽起來的手牌就會缺符號。另外,遊戲是固定輪先,無法搶起始,而香料格會累積,有時候cp值高的香料格子就會在別人先手時出現。可以想像農家樂,1蘆葦時連尾子也不會想去,2蘆葦時則可能首子就想去,但無法搶起始。

   這些都是運氣成份讓人受挫的地方沒錯,不過牌庫構築遊戲本來也就知道會這樣,沙丘總歸最讓我挫折的還是戰鬥。許多人說沙丘的戰鬥可視為一種競標,我同意,但是許多競標遊戲,輸掉競標只是沒標到物品、錢會拿回手上啊。沙丘的話,輸掉戰鬥不僅沒有戰利品,連派出去的軍隊也都通通不見了,超慘。

   這變成要猜測人心,這場戰鬥他有打算參加嗎,還有要根據順位調整作戰策略,一般來說後手玩家比較適合參加戰鬥。前期戰鬥大家投入的軍隊通常比較少,頂多2、3個軍隊吧。我記得有一次我投入4個軍隊,想說至少拿個第2名的獎勵ok,沒想到另兩家也在同一回合戰鬥精銳盡出,硬是讓我投入4個軍隊拿到空氣,真的超傷。

   與沙丘相較,我認為阿納克的設計邏輯有讓運氣成份下降一些,例如牌的價值變異性沒那麼大(1到4費)、新買的牌保證很快就可以抽到(我很喜歡這個設計)、沒有殘忍的戰鬥或競標、沒有偷偷陰人的密謀卡。


  多人 vs 少人

  基於遊戲特性,我認為沙丘適合多人(3-4),阿納克適合少人(2-3)。

  沙丘的多人戰鬥也容易有較歡樂/憤怒的情緒高潮,易產生難忘的遊戲體驗。另外,沙丘的行動格數量沒有因為遊戲人數而動態調整,因此在2人遊戲時,必須加入機器人避免格子太空,而一旦需要加入機器人牌組就是我不喜歡的遊玩模式。除了需要稍微學習機器人規則(即使並不複雜),遊戲中還得承受機器人突然其來的不符遊戲規則/常理的操作,難以在正常遊戲規則框架下預測其行動,導致體驗變差。

  不過幸好沙丘有很好的數位版,因此即使只有2人,也可以加入電腦AI一起玩成3人局或4人局,至少是在合理規則下一起玩就舒服一些,而且AI的強度也夠。

  最後就是想推薦一下沙丘數位版,介面清楚又漂亮。對我來說,數位版最重要就是要有挑戰模式,即更改原本遊戲的一些環境設定、小規則、獲勝目標。先前做最好的當然是TTA數位版,裡面有超多挑戰關卡。沙丘的關卡雖然沒那麼多,但對於還不太擅長這遊戲的我也夠難了。購買Rise of IX擴充後又增加了更多挑戰關卡,可以讓我慢慢玩。



  我可能比較奇怪,跟人玩的時候不太能接受被太大的運氣左右輸贏,會影響到情緒,但如果是自己玩挑戰關卡,即使是因為運氣而失敗,也只是暗幹一下,馬上又可以再重新挑戰一次,所以這種有多元化挑戰關卡的數位版很適合我這種自閉咖。

  總結來說,沙丘這遊戲本身我喜好程度沒到那麼高 (成敗決定因素的變異性過高),同時可以想像大眾接受度高 (完全重現電影人物、不複雜的規則、爽快互卡又有動腦規劃的感覺),數位版的挑戰模式我倒是玩得樂此不疲 (即使這場運差、下場運氣爆棚爽一波回來)。

2024年9月2日 星期一

似是而非的邏輯謬誤

   因為玩了大創造,只要一玩到神秘系列作就很容易重複聽到同樣的謬誤推論 「炸魔力可以讓魔力循環變快」,而有了寫這篇文章的動機,記錄生活中同樣容易出現的邏輯謬誤。

   Fallacy: an idea that a lot of people think is true but is in fact false.

 

   1. 神秘大地系列:炸魔力可讓魔力循環變快。

   這個大概是最常聽到的錯誤了,聽到後來甚至不會想再去爭辯。

   事實是,炸魔力並不影響魔力循環速度 (cycling rate)。

   魔力循環速度,是與「花費了多少魔力」相關。從3池花費了4魔到1池,不論你的2池有0顆、4顆、8顆、甚至一萬顆,1池的這4魔要再循環到3池,你就是要再得到8點魔力收入,循環速度是一樣的。

   BGG已經有非常多篇文章在解釋這件事情,在神秘大地剛出的時候還時不時會有人出來持不同意見爭論,現在大概已經都能理解這個事實了。

   BGG能看到的相關圖形解釋如下


  圖例中Alice較早燒魔力而較早使用6魔。而較早燒魔力並沒有加快循環速度,可看到在兩人花費一樣魔力、得到一樣魔力收入時,兩人魔力循環的速度是相同的,Bob只要想燒魔力,也能與Alice同時達到再次使用6魔。

  問題又來了。 Q:如果燒魔力不會讓循環速度變快,那根本就不需要燒魔力?  A:這個也是錯的。

  燒魔力的主要好處在於,讓你比別人更快一步搶到重要的魔力行動。燒了魔力,可能讓你在R1可以搶到一個魔力行動,而這個動作可以幫助你奠定經濟基礎,卡掉別人的魔力行動,這樣燒魔力當然是有幫助的。

  總結來說,燒魔力的影響在於:

  (1) 讓你有機會搶先一步拿到魔力行動 (優)。

  (2) 可能讓你的魔力溢出而浪費 (缺)。 例如燒到剩5顆,收入12魔。

  (3) 不影響魔力循環速度。

  因此,要搶快做事,有需要燒的時候就燒。沒必要燒的話,就不要亂燒而降低了自己存魔容量上限。 


   2. 任何跑錢跑分遊戲:早跑分數,回合越多我贏越多。

   較常在新手聽到這樣的謬誤。典型的例子是聖彼得堡,雖然幾乎所有歐式跑錢跑分的遊戲都是類似。

   以聖彼得堡為例,有人前期買了分數建築,這一回合建築跑分贏了2~3分,便開始說,我讓遊戲回合數越多越好,每一回合我贏2分,回合越多我就贏越多分。

   其實從最極端的反例就很容易發現這個是錯的了。假如遊戲超短,這一回合就結束,那這回合贏的2分不就贏了嗎?所以遊戲應該要越短越好,最好是短到立刻結束。

   把遊戲拉長會有什麼結果呢?前期把錢拿去投注在賺錢或穩固基礎建築的人,到了後期,擁有更強大的經濟實力,把這些錢轉換成分數,最後一兩回合跑的分數,就足以反超你前面領先的分數。

   可以用一個簡單的圖表達這個概念。早期跑分是一種線性分數成長,先基建後跑分則可能會有指數型分數成長。


   3. 生活中常見謬誤。兩種投籃都比較準,命中率就是比較高。

   依照直覺,我的兩分球命中率跟三分球命中率都比你高,那我的投籃命中率一定比你高。然而,這也是個邏輯謬誤。

   舉例來說,Kobe Bryant生涯的兩分命中率是47.9%、三分命中率是32.9%。而James Harden生涯的兩分命中率是50.9%、三分命中率是36.4%。可以看到不論三分線內還是三分線外,Harden的投籃都比Kobe命中率高。但整體命中率呢,Kobe是44.7%,Harden則是44.1%,Harden反而比Kobe低!

   所以我們如果以命中率(FG%=FGM/FGA)去衡量一個球員投籃準不準,就顯得好像正確又好像不正確,Harden的命中率比Kobe低,但Harden的兩分球跟三分球又都比Kobe準,那到底誰才是投籃比較準的球員?

   要解釋這個現象,用下面這張圖就很一目瞭然。


    將Kobe的3pt FG%放左端、2pt FG%放右端,則Kobe的整體命中率就會是3pt FG%與2pt FG%中間的某一個數字,可視為這兩端數字的權重平均(weighted average),而這個權重,當然視乎3分球投得多還是2分球投得多。把藍色視為滑軌,中間紅色鈕視為可左右滑動。若3分投得多,紅色就越靠左邊;若2分投得多,紅色就越靠右邊。

   在上圖例子中,Harden的兩個端點值(3pt FG%及2pt FG%)都比Kobe高,但藉由調整權重,即適當左右滑動紅色鈕的位置,可以找到一個位置,讓Harden的整體命中率低於Kobe的整體命中率,即讓Harden的3分球投得多、Kobe則是3分球投得少。

   這個例子還可以衍生很多其他地方,例如:

   (1) 我開高速公路平均時速比你快、我開平面道路平均時速也比你快 => 我開車的平均時速一定比你快。這是錯的。

   (2) A大學的法學院錄取率高於B大學,A大學的商學院錄取率也高於B大學 => A大學這兩個學院的整體錄取率一定高於B大學。這也是錯的。

  像上面的例子,究竟如何衡量一個人開車快不快、一個大學錄取率高不高,存在這樣的邏輯謬誤,我一直覺得非常有趣。

2024年3月15日 星期五

幾款稍微不如預期的遊戲短評

    這篇簡單寫一下幾款最近一兩年玩到,稍微不如預期的遊戲。我知道負評文章一定爭議特別多,只能說每個人的主觀感受必定不同,我不喜歡的也許你會很喜歡。我也要承認許多款提到的遊戲沒有玩很多次,完全是初步印象。

    會列入的就是原本看主題、機制、設計者,至少在某一方面會有期待的。有些我本來就不抱什麼期待心理的,就不列入文章中了,例如抽象類(That time you killed me, Mandala)、板拼類 (熊熊公園, Cascadia, New York Zoo)、璀璨類 (Splendor Duel)。


Undaunted: Normandy 勇者無懼諾曼第


吸引之處:簡單的戰爭類遊戲、War Chest同作者。

遊玩次數:9。

短評: 

   雖然本來就知道自己不喜歡戰爭類,但看到這麼簡化的二戰主題遊戲,加上普遍評價很好,而且我又滿喜歡同作者的War Chest,同樣有牌庫構築結合下棋的機制在,當然也很想試試看這款玩起來的感覺。

  我真的滿努力讓自己想要喜歡這款遊戲,總共玩了7個劇本9場遊戲,真的夠多了,最終還是確定了不太喜歡。骰子機制就是我一直過不去的檻,這遊戲距離超級遠防禦超級高,都還是有可能命中 (機率10%),有點違反主題性。但骰運本來就是我的罩門,這個不多說,最後令我打退堂鼓的是劇本的不平衡性以及缺乏趣味性。

   與之相較,War Chest地圖完全對稱,兩方就是用不同的單位在公平的地圖上比賽,獲勝目標相同。諾曼第則是每個劇本都有不對稱的地形與單位配置、雙方獲勝目標也不一樣,有些劇本就是明顯可見的不平衡,例如第1個教學劇本就是德軍較強。我還是不明白為何要這樣設計,照理說遊戲的第1個劇本一定是最多人會玩的劇本,但這遊戲第一次玩,玩家可能就會被平衡性勸退,我總覺得第1個劇本的平衡性應該要比歷史主題還原度更加重要。

   諾曼第的劇本固定,每個劇本的雙方強弱就是內建配置在裡面了,難以去調整,在同一個劇本下,可能也會採用差不多的策略進行,可探索的空間較有限(與War Chest相比)。而我玩完7個劇本,體感只有覺得其中1個劇本是刺激有趣的,其他劇本,有的到後期變得拖沓無聊(一直單純丟骰子比誰運氣好贏)、有的光看劇本就覺得路線很單調(努力補血往後跑,實際玩也真的是這樣)、有的感覺各顧各的踩踩點就結束了、不然就是過於冗長而沒感到刺激。遊戲似乎前6個劇本都是要教一些新單位還是新規則之類的,所以兵種也不完整,但我覺得這個學習實在太漫長了,玩了將近10場可能只有1、2場覺得刺激有趣,沒達到對這個二戰遊戲的期望。    


Beer and Bread 啤酒與麵包


吸引之處:啤酒主題、一卡多用。

遊玩次數:1。

短評: 

   跟酒有關的主題都會忍不住看一眼。網路上評價不錯的兩人遊戲,有一卡多用的機制,玩6回合,收資源完成啤酒跟麵包,兩個分數中較低的一者即為最終分數。

   玩了一次覺得整體遊戲偏平淡,張力不是很高,不停湊資源解合約有種璀璨寶石感。遊戲沒有太大成長感,就是一直持續收資源解合約,線性平平的走到結束。

   倉庫爆掉資源會送對方可能是一個特色,不過第一場都不太會玩,倉庫很容易滿,互送資源,但對方也吃不下。由於玩起來實在沒什麼高潮,應該不會有下一次。


Oranienburger Kanal 奧拉寧堡運河


吸引之處:烏玫瑰山的兩人遊戲、輪盤資源系統。

遊玩次數:2。

短評: 

   烏玫瑰山的遊戲,可能本來就知道不會驚豔,但通常邏輯相近上手很快,所以總會玩一下。過去對他兩人遊戲的設計其實也滿喜歡的,包括農家樂兩人版養動物拼布洞穴兩人版努斯峽灣,其實我都覺得不錯玩。

   奧拉寧堡運河這款遊戲繼承了玻璃之路的資源輪盤轉換系統,次級資源會自動轉換成高級資源,我還是滿欣賞這個輪盤設計的。

   另外,運河這遊戲最大的特色就是建築的啟用時機。每個建築整場遊戲最多只會啟用兩次,一次是四周被道路包圍,另一次是與其他建築間接了兩座橋,這點確實有創造出一點不同風味,包括考慮各建築與各類型道路的空間安排,以及考慮建築的觸發次數。拔掉這個就是老樣子的資源轉換遊戲了。

   玩完兩場的感覺,是超自閉的遊戲,大概不會想再玩雙人,單人去做最佳化的話,如果有閒的話可以考慮,但應該意願也不高。覺得玩起來偏乾,每個回合兩人幾乎就是一直在輪流踩上面那4個重要行動格。各自埋頭苦算,各自空間布局,感覺始終在各玩各的。雖然遊戲提供非常大量的建築牌,也許可以帶來變化度,但應該無法燃起我再開的熱情。


Imperium: Classics 帝國:經典


吸引之處:獨特的牌庫構築、文明主題。

遊玩次數:4。(有可能更多,可能有沒記錄到的)

短評: 

   與文明相關的牌庫構築,加上不錯的評價,也是我很努力想要喜歡的遊戲。

   不對稱性極高,每個文明有截然不同的玩法。有牌庫構築的機制,不過我覺得這款玩起來機制沒那麼優雅,玩家有行動指示物、耗盡指示物,能買的牌類型有分4色,但有的牌又是雙色,買牌又有分acquire跟breakthrough,回合階段還有個至日階段要處理,牌庫用盡時要加入自己的特色牌,整個流程我覺得不算乾淨,玩的時候常會覺得混亂。最後遊戲結束時分數非常不好算,也是大家都提過的問題。

  這幾場的經驗,我最大的感覺就是:自閉且冗長。

  一場要玩滿久的,而且真的不會看對手在做什麼,就一直自己顧著自己的發展而已。我最後試了一場單人,體感(互動程度)跟兩人也差不多,單人還要查表顧automa的行為更麻煩就是了。

  努力了4場後,我覺得真的不好玩。遊戲有牌庫構築類型一樣的問題,前期如果慢了就會發展比較慢,然後就要超級冗長的一路落後,但這遊戲不像Dominion, Star Realms那麼快可以結束啊。國家牌庫與國家能力也決定了要怎麼發展,極高的不對稱性一方面是優點,但另一方面也是個缺點,國家的牌庫其實就已經教導了玩家要怎麼玩這副牌,每次玩同一個國家,幾乎就是遵循一樣的打法,這方面讓我有種Imperial Settlers的既視感。這種高度的不對稱性,平衡度也會是一個隱憂,其中一個國家就讓我覺得特別難用。


Gosu X Gosu X



吸引之處:檯面建築、前作改良版。

遊玩次數:4。

短評: 

   玩過前作的哥布林大戰Gosu,自然有些情壞因素,看到這款經過長時間調整的優化版本Gosu X出現在BGA,可說相當期待。

   Gosu X改進了一些我認為應該是前作的缺點,例如刻意輸掉第1場讓後2場更強;每次大戰後的補牌;pass後的動作限制數;起始的輪抽種族讓各自的牌庫更為純粹並且更具特色,且未被選擇的2個種族做為本場的環境。我認為這些都是好的改變,而其他的Gosu核心規則,如顏色限制、1 2 3 級、突變,都與舊作相同,不過主題已與哥布林完全無關。

  目前還算是可以接受這個遊戲,要再玩的話還是有意願,但似乎沒有到預期的那麼喜歡,我想可能有2個原因。

   第一是這遊戲攻擊性有點太強,玩起來壓力有點大,我覺得容易造成玩家不悅感。打出來的牌隨時擔心被炸掉或是被翻面,不知道對手藏有什麼偷襲的武器。在比較慘的局,可能整個家都被燒光,連個基底都沒有,2級的牌也打不上去,形成頗痛苦的局。

  第二是學習門檻偏高,要知道的關鍵字還不少,同時也要對每一個種族裡面的牌有什麼大概瞭解,才比較知道如何應對防守,也要知道每一族的變形者(BHJ)觸發條件是什麼。亦即要對所有的牌都比較熟悉之後,才能打出比較像樣的局,而這需要不少時間。

  其實第2點通常不太會是勸退我的點,只要遊戲好玩,我還是會繼續花時間練習,只是前幾場的遊戲確實比較辛苦一點。而目前第1點攻擊性的問題我還有點過不去,再加上牌運的影響,有時候會覺得怎麼抽牌抽成這個樣子,對手就可以打這麼順。

   是個願意再嘗試的遊戲,我目前的感覺是競技性應該也夠高,只是要跨過一開始的這道牆(包括學習門檻以及心理門檻)可能比較花時間。

 

Maracaibo 馬拉開波


吸引之處:大西部作者、手牌控管。

遊玩次數:3。

短評: 

   大西部之路的名設計者AP的作品,評價也很不錯,而且比大西部更增加了我喜歡的手牌元素,出現在BGA當然想試玩。 

   玩完2場兩人以及1場單人,個人覺得稍嫌不夠好玩。遊戲單機感超高,自己做自己的最佳化,去找牌之間的符號關聯性,以及找場面上待會需要的符號。個人面板有許多可以解鎖的能力,但似乎必定會優先解鎖6手牌與5c這2個,前期打牌錢實在太缺了。在有限的場次經驗中,戰鬥成分似乎偏高,戰鬥給的分數相當可觀。而解任務似乎不是很好,都是順便做事才會想解,不太會專程解任務,但有送戰鬥行動的任務又感覺非常好。

   AP的遊戲,好像把路線建立起來之後,後期就會陷入同樣動作的迴圈,如大西部之路一樣,把重點建築擺好之後,最後的幾次繞圈圈大概就是固定踩哪些最重要的建築盡快繞圈。馬拉開波我也碰到了一樣的場面,其中一場最後的兩圈,我就是重複做打出3張牌、戰鬥、戰鬥,3站繞完一圈。當然前期需要一點思考與布局來完成這樣的高分計劃,但最後的幾個行動,就真的有點無趣。或許這是AP遊戲的一種風味,但我沒有很喜歡這點。

  也許是期望路線會更多元一些吧,包括解鎖順序、戰鬥成分。就像大西部,存在牛仔、建築、火車3個主流路線並不代表遊戲不好玩,但會期望有更多元可能。在知道有更多可能打法後,願意再玩馬拉開波。


Distilled 滴酒成釀


吸引之處:釀酒主題。

遊玩次數:1。

短評: 

   又是跟酒有關的主題,我覺得這款的主題性真的做得很不錯,釀酒大師、釀酒專門設備、各種酒款需要的食材、以及釀酒的桶子、賣酒的瓶子,全都做出來了,主題性完全高分打中我。邊玩邊認識琴酒、威士忌、白蘭地、蘭姆酒需要什麼材料、是否需要陳釀等等,很讚。

   這遊戲有一大重點在於釀酒,把需要的材料全疊在一起,包括酵母、水、酒精、各種不同的糖等,整疊洗牌後,棄掉頂牌與底牌,看剩下什麼,才決定釀出什麼酒。

   這個規則當然是為了主題性,表達釀酒時最初跟最後的那個部分都不會保留,但在機制上,我就覺得不是很完美。首先,運氣成份超級高,運氣背的話,有可能連續2個回合都做不出想要的酒,玩家也許沒什麼決策錯誤,就只是這個洗牌的運氣不好;再者,如果要說為了主題服務,我覺得也沒有很精準表達出主題,棄掉牌庫的頂牌與底牌,是可能會棄掉關鍵食材的。

   例如我想要做一種特定的亞洲酒需要一個高級米,這個棄牌過程可能就把我的高級米棄掉了,造成我做不出這種特定的亞洲酒,但如果對應到實際釀酒,這個機制只是代表我最初跟最末段的液體不要,那個高級米風味還是會在我釀的酒當中啊,這邊讓我覺得機制跟主題有點衝突感,而且機制的隨機性對遊戲體驗影響太大。

   家庭取向的遊戲可能就是需要這樣的高隨機性讓遊戲歡樂一點,這個遊戲陳釀(aging)過程的隨機加入風味也是同樣非常歡樂,隨機性超高,完全憑運氣。就算撇開運氣成份不談,我覺得遊戲也是略平淡,每個回合的重複感相當高,玩家成長感受並不明顯,每一回合重複做著收集食材對應到特定酒單的過程。升級裝備是否划算,可根據剩下的回合數做很簡單的評估。亦即,不需要太困難的決策,每回合做差不多的事情,剩下,就交給運氣決定勝負。

  遊戲主題受眾廣,可惜機制樂趣稍嫌不足。

2024年3月4日 星期一

Viticulture World - 葡萄酒莊園合作版帶來的改變

   先前關於基本版葡萄酒莊園的文章在這篇。對我來說基本版存在兩個最大的問題:(1) 抽葡萄卡與訂單卡的運氣程度;(2) 遊戲後期冬季行動格過於擁擠,這兩個問題在葡萄酒莊園合作版都獲得了改善,讓我玩合作版本的誘因提高了許多。稍可惜的是我認為合作版還是存在些新的缺點,因此像基本版一樣,都是我願意玩個大約10場的遊戲。

 


   一、新規則:

   1. 研發片 (Innovation tiles)

   這個絕對是合作版的最大亮點,研發片可分為方片以及圓片,方片可讓行動格的行動強化,圓片可讓行動格不卡(多個工人可以重複踩)。每回合隨機開出2方片2圓片,放一片研發片需要1個工人4元。

   方片讓行動格的效率大幅提升,通常是原行動格的效率2倍以上,例如原本只能打一張訪客卡,升級後可以打兩張訪客還加1分;原本只能蓋1個設施,升級後可以蓋2個設施,各省1元,還加1分。由於合作版的行動數非常緊(僅6回合所有玩家要25分),效率提升的行動格非常重要。每一場因應不同回合開出來的研發片還有這一關的事件卡,在對的時機挑選正確的方片就顯得很重要,在多場遊戲中探索各種方片的應用也是我的一大樂趣來源。

   圓片則讓行動格可以重複踩,並且還提供一些好處,例如讓解訂單行動格不卡,且每次去解訂單時都還可以拿1元。這個解決了基本版中遊戲後期冬季行動格(收割、釀酒、訂單)過於擁擠的問題,玩家要找出同回合可能會需要多次踩的行動格,在那個格子放上研發圓片。

   因應每一場的局勢(抽到的手牌、各回合開出的研發片)與關卡(遊戲共有7關)開出的事件卡,挑選適當的研發片,是合作版最突出的地方。而由於研發很貴,前期幾乎都免不了需要賣田、順位表拿錢、秋季拿錢等等手段湊錢。

   2. 季節性工人 (Seasonal worker)

   遊戲一開始每個玩家都是一個工頭(Grande worker)、2個黃帽工人、2個藍帽工人。黃帽工人不能踩冬季行動格,藍帽工人不能踩夏季行動格。藉由訓練工人的行動(花費4元),可移除一個工人的帽子,沒有帽子的工人即不受限制,可踩夏或冬行動格,並且可獲得研發圓片上的好處。

   這個不只token可愛,機制我覺得也很不錯,一開始就給5個工人讓前期行動不會那麼緊,但同時還是有必要進行幾次訓練(基本版的訓練是增加工人數)。我覺得這個季節性工人與訓練規則甚至可以直接套用在基本版沒問題。

   3. 交易 (Trade)

   當派遣工頭(Grande worker)到的行動格有其他顏色玩家的工人時,可以與該玩家進行交易。交易為給一個東西及/或拿一個東西,一個東西可以是任意數量的金錢、任意數量的葡萄卡、任意數量的訂單卡、任意數值的一顆葡萄、或任意數值的一瓶酒 (訪客卡不能交易),例如可以給5元、拿2張葡萄卡;或是可以不給東西、拿一顆數值7的葡萄。

   交易一定程度解決了基本版中葡萄卡與訂單卡的運氣成份(但不可能完全移除),玩家間可以找出誰最適合種哪顆葡萄、誰最適合解哪張訂單,安排好工人擺放的順序以交易適當的卡牌、葡萄、或酒,以最佳化行動效率。

   上述的3個新規則,都是我很喜歡合作版的地方,依時機找適當的研發片、探索研發片的使用可能、通過交易最大化行動效率,提升了許多遊戲樂趣。


   二、特性:

   難度高。遊戲要求在6個回合結束時,每個玩家都必須到達至少25分,並且要到達10點影響力(合作版新增的規則),就我的經驗,我覺得難度頗高,行動數非常緊,經常是到R6的最後一個行動才會剛剛好達標或差一點點達標。

   這點在BGG也可以看到不少玩家有類似的反應,甚至因為合作版的難度太高而討厭這個遊戲,進而不想再玩。一方面我可以體會這種感受,不過另一方面我也認為合作遊戲需要具有一定的難度才比較有挑戰性與樂趣。

   官方提出的降低難度變體是玩7回合,我覺得會讓遊戲變得過於簡單,目前我雖然也失敗不少次,但多一個回合會增加超級多動作數,實在是overkill。另一個變體是每個玩家起始多5分,可能比玩7回合好一點。不過我還是傾向使用原始規則進行挑戰。

   由於行動數非常有限,這款遊戲並不推薦給想要悠閒玩合作遊戲的玩家。想要過關,勢必要斤斤計較每個行動的行動效率,過季要拿錢還是拿卡、目前的牌預期會得到幾分、等下要怎麼進行交易、全體的工人順序要怎麼安排、研發要挑哪一片,很多細節都必須精算。這樣的精算符合我的口味,但我也知道這會勸退不少玩家。


    三、不喜歡之處:

    1. 領導問題嚴重

    這個應該也是許多合作遊戲的通病,英文常見說法為alpha player或quarterbacking,一個人領導全場做事。由於所有資訊皆為公開資訊,且策略考量時就是需要整體一起考量,思考難度也沒有像精靈島的維度那麼高,這個遊戲有點類似Pandemic,實際上就是可以由一個人進行通盤的思考布局。特別是這遊戲的精算程度很高,且每步不太容許犯錯,要找到正確的步,就是要把所有人的手牌一起納入考慮,這又更放大強勢玩家領導的問題。對我來說,這個遊戲其實也可以看做單人遊戲來玩,一人控兩家進行挑戰。

    2. 存在過強的研發方片

    目前大約10場的經驗,我覺得這遊戲存在一片過強的研發方片,光看其效果就覺得不太對勁,感覺有沒有這個方片對難度的影響不小。更尤甚者,當這個方片與另一個方片組合時,似乎是嚴重過強(為了避免影響體驗這邊先不暴雷),大幅降低了遊戲難度。

    前面提過,大部分情況都是到R6最後才會知道勝負,且最終分數都會跟目標非常接近,在25分上下,頂多就是衝到30分 (為了賺一影響力),但在拿到那兩個研發方片的那場,R5結束就知道篤定贏了,把R6跑完兩家的分數分別是誇張的40分及38分,這個分數級距已經足以說明這兩方片的組合很有問題了。

    3. 發展路線較固定

    同樣的以目前大約10場的經驗,我覺得每個玩家固定需要的設施就是中酒窖、大酒窖、以及依綠卡決定1到2個種葡萄必要的設施(trellis, irrigation),其他的村舍、風車、品酒房都不太好。關聯原因包含:遊戲必須6回合結束的短節奏、研發與訓練工人的高成本、手牌上限僅5張。這導致選起始紅藍卡時,有村舍、風車、品酒房的都是建議選錢(可拿來研發或訓練工人),有酒窖或種葡萄必要設施的則選設施(可省行動),形成較固定的局面。牛軛(yoke)倒是滿需要依局勢決定是否要蓋。

    另外因應前期大量金錢需求,每個玩家也幾乎勢必需要賣一片田,最終局面通常也是一個玩家種1田、另一個玩家種1到2田,訓練工人通常也都是以訓練掉1黃1藍為目標,少的話彈性通常不夠,多的話通常浪費行動/金錢,會覺得發展路線稍微固定了些。

    4. 不知道後面的事件卡

    遊戲共有7關,每關都會開6張事件卡(一回合開一張),會給予玩家一些幫助。每一關第一次玩的時候,不知道後面回合會開什麼事件卡出來,這可能算是一點驚喜成份,但就一個這麼需要精算的遊戲來看,我會覺得有一點怪怪的。這些事件卡可能會在某些方面幫助到玩家,但如果沒有預先知道,很可能先前布局就會走錯方向。舉例來說,我已經把手上的牌跟場面佈局好等下做這些事情我可以到25分,突然事件開出來說拿20分就可以贏了,那我先前的行動其實有些就是低效行動了。這邊是隨意的舉例,想表示的是,在不知道後面開什麼事件卡的狀況,總是偶爾會發生為什麼我前面要做這個努力的場面,甚至可能導致努力錯方向而讓遊戲輸掉。


    綜合來說,合作版葡萄酒莊園我覺得玩起來還是算新鮮有趣,也玩了4關約10場(Asia讓我卡關許久)。有解決了一些基本版的問題,不過由於上述的一些不喜歡之處,還是覺得沒有到非常優秀作品的程度。

2023年12月15日 星期五

談Ark Nova方舟動物園策略 (四) 淺談3人局與最少動作數

   前篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (三) 地圖特性  

   這段時間玩了比較多3人局,這篇主要想聊聊3人局(或4人局)與2人局感受到的差異,以及最近有點執著地想挖掘這遊戲最少動作數的可能性。

   先前幾篇所寫的,其實主要都是2人局,我自己2人局還是玩得最多,也還是覺得2人局的競技成份最高,3人局我覺得有幾下幾點感受與2人局不同。

 

   多人局特性

   (A1) 想要的牌變得難抓。

   公共任務擺在那,大家想要的牌/符號都是相同的,原本只有1個對手競爭,現在變成2到3個人一起競爭,可以明顯感受到牌列上想要的牌變得比較難拿到,且多人局牌流動的速度也較快。

   另外,所有多人遊戲都會面臨到同樣問題,就是有可能另一個玩家就是單純不想讓你拿到需要的牌,即使那張牌對他自己沒幫助。在2人局我認為這無所謂,反正卡我的牌,如果你自己用不到,也是浪費你抓取一張牌的機會,但在多人局,已經體驗過很多次,A玩家即使沒有贏面,也是要卡掉我的牌,讓B玩家能有機會贏。

   (A2) 進休息的節奏較快。

   2人局要走9步進休息,3人局12步,4人局15步,也就是每位玩家的平均推進步數為9/2=4.5、12/3=4、15/4=3.75就會進休息,即人數越多越快進休息。即使平均數字來看僅是小數點的差異,不過依經驗大部分的局3人局會比2人局進休息的節奏更快。

   另一個原因,當玩家數越多,越高機會有比較沒進入狀況的玩家,即不太清楚何時該休息何時不該,有時就會突然在意想不到的時候,另外2家接連推一下就快速進休息了。這個在2人局比較有預判空間(看sponsor位置以及X數量、剩餘的錢及工人),且如果在非預期的時機進休息通常也是對對手較不利的時間點,但這個在多人局就相對難掌控。

    這遊戲的特性,每次在進休息前將錢與工人盡量花完是最好的,而當沒有資源時,就會希望趕快進休息補充資源。越快進休息,通常也就代表能以較少的行動數結束遊戲,即錢花完了馬上就補進來,又可以繼續接著做事情,因此3/4人局通常較有機會做到極致的最少動作數結束(相較於2人局)。

   (A3) 可解的任務多,幾乎都有5分任務可鎖定。

   人數上升,開出來的牌數量自然上升,整場能夠看到的綠卡數量(任務)通常也較多,通常會比2人局看到較多的放生/握手任務。另外,開場設置的3張(或4張)任務卡都不會有方塊擋住,即保證公有任務卡的5分格都是空的,通常都能夠鎖定其中一張的5分來做。

    可解的任務數量是否夠多,與遊戲結束速度也很有關係。這遊戲最高分的行動就是動物及協會,執行協會動作經常有任務解的話,可以讓每次的行動循環都穩定的推進分數,通常能夠較快結束遊戲。

 

    最少動作數 

    從以上的觀察,不難看出3人局較2人局有較高的機會以較少的行動數結束遊戲。

    如同先前文章所寫,我個人在BGA的統計數據每場的平均動作數約是32,另外也觀察了BGA排名較高的幾位高手,發現平均動作數也都是在32左右,但我卻發現唯一有一位日本玩家Tomoaki Tokunaga,他的平均動作數是非常驚人的小於30。這個數字實在過於驚人,我自己只要單場能夠完成30以下就覺得很快了,他卻是平均能達到30以下。另外,我個人在BGA最快的一局是24動作結束,是3人局,影片也有放在個人Youtube頻道上,已經覺得是運氣很好很難再更快了,而這位日本玩家最快的一局則突破到23動作結束,是4人局。

    這激起我很大的興趣去觀賞這位日本玩家的replay,發現他只玩4人局,而他很多局確實都能做到30動以下結束遊戲,非常驚人。在受到他的震撼救育後 (觀看他幾場的replay),試著把相關的思路放到我自己的遊戲中,從我開始學習他的打法後的3場3人局,我3場的表現分別是 map 7, 28 turns; map 8, 27 turns; map 2, 28 turns。這結果也讓我有點嚇到,原來真的在3人局是有可能做到平均動作數30以下。當然目前樣本數還太少,且必定這3場也有些運氣或其他玩家幫忙到的成份,但我自己感覺速度應該有比過去再快一點。而這遊戲競速成份極高,能夠做到衝這麼快對手是很難贏你的。我試著結合上面提到的3人局特性以及這位日本玩家的習性,整理一下相關思路。

   (B1) 設定以5分為目標的任務。

   如同上面(A3)提到的,3/4人局的任務數量/格子上升,且保證都有5分格,全場能看到的綠卡數量也上升,很高機會都會有能解的5分任務。要以最少動作結束遊戲,每個動作的分數就要夠高,而協會最高分的動作當然就是5分任務。我觀察他的局,大致可以感覺到他每一場隨著看到的手牌,都有設定好1到2個5分的任務,在過程中會滿刻意的把留牌方向往那邊導引,專注比別人快完成5分任務。

   單用文字可能不太能體會,可能要稍微有些遊戲經驗的,比較能體會那種從一開始就專注5分任務的感覺。反映在行動上,就是他的卡牌行動用來snap的機率比暗抽3來得高,看到牌流有需要的符號會去積極搶。

   另一方面,專注在5分任務不代表不能解小任務,一開始快速解一個2CP任務解開第一個工人依然是常用的作法,只是在解2分任務時,大概心裡已經要有個方向,是鎖定另外哪一個作為5分任務。個人建議不要把能輕易做5分的任務在2分就做掉,例如手裡明明有4個非洲符號了,整場再等1個非洲符號通常並不困難,很可能就不需要2分就解掉非洲任務。

   (B2) 左列解鎖snap在3/4人局的重要性提高。

   如上(B1)所述,任務以5分為目標時,抓到正確符號的牌就很重要,而承接前述多人局的特性(A1)想要的牌難抓以及(A2)進休息較快,解鎖每次休息snap的能力在多人局的效用就非常明顯。這點我其實在觀看他的遊戲之前自己也有體會,在3人局我覺得拿到想要的牌比2人局困難許多,因此我過去在3人局,其實解鎖snap的機率就提高很多了(相較於2人局),補牌後能有機會搶先挑牌是很有用的能力,況且4人局牌又更難搶。在觀看他的遊戲後,更可以感受到解鎖snap的關鍵之處,對於整體行動串鋪陳以及5分任務都很有幫助。他的每場平均snap數為4.34,BGA贏家的平均snap數則為3.2,明顯看出對snap的重視。

   (B3) 4升級非必要。

   還是要強調這是較進階的策略,一般新手,其實很難做到30動結束遊戲,建議還是以4升級的玩法會比較舒服一點。

   依個人目前經驗,3升級特別適合短局數的遊戲。因為行動升級相當於是一種鋪墊,是執行了一些準備動作讓某個動作增強,之後就要有足夠的時間利用增強的行動來換取分數。倘若遊戲的局數太短,準備完4升級可能遊戲就到中盤了,可能來不及將升級版的行動轉換成分數。3升級的優點即為省去一些準備工作,全力衝分快速往終點跑。

   因此在短局中不用害怕3升級,而這遊戲一直也都該以短局為目標。這又回到常被討論的2CP處到底能不能解鎖工人,同樣的,不清楚狀況的一樣建議以升級行動為優先,但有經驗的話,其實不用害怕解鎖工人,只是要想清楚這場是哪2個行動不升級,利用左列早期解鎖收入可能可以幫助更快完成目標,而3升級就特別適合這樣的短局。

   該日本玩家Tomoaki Tokunaga的平均升級數是3.44 (這個數字代表3升級的場次多於4升級的場次),明顯低於BGA贏家的平均升級數3.95,可看出目前meta主流玩家還是偏好4升級,但要打出極致最快速,我認為必須熟悉3升級的打法。

  他通常使用的3升級是 建造+動物+協會,這個也與我前面文章所寫的很不一樣,我覺得這個就是這遊戲非常棒的地方,什麼路線都有道理。至於4個升級位置通常是哪一個不踩呢?他通常是不踩大學。他的平均大學數是1.01,遠低於BGA贏家的平均2.27。我嘗試從我的理解以及我觀察他的作法歸納一些想法。

   5個行動中,主要帶分數的就是動物、協會、贊助,建造及卡牌是不帶分數的,在非常有限的動作數內,這種沒分數的動作當然是越少執行越好。想要少執行建造,卻要有足夠的圈地住動物拉高AP,因此要升級建造,執行一次建造就準備好2個動物的圈地。

   而卡牌不升級,我個人的體會,是我覺得在多人局中有用的明牌數量較少(競爭太激烈),如果常使用的是snap能力,其實沒有升級卡牌就沒什麼關係,而在他這套通常不太在意RP的打法,RP range不高就使得卡牌有沒有升級沒那麼重要,RP也不會衝過9。利用前期的snap以及解鎖snap抓關鍵牌,達到盡量減少使用卡牌行動。

   不太拿大學不太在意RP也是讓我覺得非常新鮮的地方,在我玩慣兩人局後,我覺得5手牌大學與2RP大學實在是太過好用又保證拿得到,因此將RP看得很重,看到他的玩法又讓我開啟了視野,再次覺得這個遊戲太棒了。即使到現在,我認為在2人局雙大學還是較為穩妥的打法,因為2個優質大學保證能拿到,且對於RP range的控牌也是2人局我認為很重要的成份 (體感上2人局的明牌好牌較多),且2人局動作數一般稍微多一點,4升級滿剛好的。

   可以發現他的這種體系就是一套完整的邏輯,4人局優質大學難搶乾脆不要去搶,拿不到5手牌大學因此不盲目抽牌,經常使用snap去抓最必要的牌,沒大學導致RP range低,乾脆卡牌也不用升級,不拿大學剩下的重要協會動作就是3跟5,由於會再多拿大洲,協會就必須升級才能解鎖第3大洲。

   升級協會一個重要目的是搶2c及5c的donation,搶這個的目的不單是為了高轉化效率,更重要的往往是靠donation搶到5CP/8CP的bonus,例如搶大洲或大學。

   (B4) 中後盤需精算,X重要。

   到了可能50、60分左右,其實就要精算怎樣最快到達100,即使是能夠完成的任務,都可能因為分數不夠高而棄掉,以達成最快衝線的目標。例如握手任務,前期2CP+2RP很強,但中後期可能就是個分數不夠高的任務,若看清楚有其他高分任務可做的話,就可利用sunbath換錢或pouch換分,雖然有點反直覺的棄掉有分數的牌,卻有可能會更快衝線,這也是我在先前文章所提過的要懂得放棄。

   另外,到了後期要衝速度的話,X就相當重要,利用X可快速重複執行高分數的動物及協會動作,左列解鎖3X是提速的常見作法。


    其他高手與資源 

    這位日本玩家Tomoaki Tokunaga是我目前看過唯一平均動作在30以下的玩家,在學習其心法之後自己竟也連3場打到30動作以下,覺得還算滿意。觀看他的replay還是經常會有讓我驚喜的地方,相當喜歡。這遊戲如果衝得夠快,其實終局加分抽到什麼都不太重要了,短局每個人的終局大概都是低分,速度才是決勝關鍵。

    他寫的文章連結在這邊。雖是日文,但能翻譯的瀏覽器應該不少。 

    BGA arena最近2季的冠軍JDansp,從他身上我見識到對native farm animal這張牌的執著,其Youtube頻道在這邊,也有不少講解影片,缺點是麥克風品質頗糟。

    Youtube上有一位做很多Ark Nova的影片,也有做一些數據統計,連結在此,影片非常多。

    BGA上我認為目前可能是最強的玩家BDWSSBB (2人局),是個非常喜歡「放生任務」以及偏好升級「贊助」的玩家,其4升級幾乎都是升贊助不升協會。BDWSSBB最近WSBG比賽Ark Nova拿到冠軍的影片連結在此,有興趣的也可以看看,本人有在影片講解,是個特殊的2升級局。

    中國玩家高手也很多,我比較知道的一位Ender_Wiggin是個策略玩家高手,過去也拿過TTA比賽冠軍,他也寫了一些文章,部落格連結在此,他還寫了一個Ark Nova的資源網頁,上面有遊戲的每一張卡牌(含海洋擴)以及玩家對各卡牌的評論,也很不錯,網頁在此

    這些是我較常觀看的Ark Nova相關資源,提供給大家參考。

2023年8月20日 星期日

Ark Nova 方舟動物園 覆盤解說影片

    時隔許久,重新在YouTube上傳影片,拍了一些覆盤解說影片,有3場兩人局以及1場單人局,不確定之後會不會再增加,哈。拍影片有時真的就是憑藉一股突然的熱情。當然不保證影片裡的都是正確觀念,純粹分享囉,Game 1影片的音質可能比較不好。

    相關影片連結: 

 

    Game 1 (上)

     Game 1 (中)

     Game 1 (下)

 

    Game 2 (這部開始有換麥克風,音質應該比較好)


    Game 3


    單人局