2026年1月5日 星期一

Ark Nova方舟動物園希望的平衡調整

    在玩了約 400 場方舟動物園後,多少開始感到有些疲乏。這款遊戲的策略成分仍然相當高,但不可避免地仍存在運氣因素,大約每 10 場中,仍會有 1 場讓人覺得幾乎是純粹輸在運氣。本文想談談個人希望能進行的一些平衡性調整,以進一步降低運氣所占的比重。

    不可否認,遊戲後期的老鷹非常強力,能否取得老鷹本身也帶有一定運氣成分;然而,相較之下,我其實更在意的是前期的運氣影響。雖然方舟動物園並非純粹的引擎建構遊戲,且遊戲時長也不至於讓先做出強力引擎的一方必然獲勝,但初期取得的優勢仍然會產生一定程度的雪球效應,容易被放大,進而導致一面倒的局面,使前期運氣較佳的一方能更快結束遊戲。這類由前期運氣主導勝負的對局,往往讓人感受較為挫折。

    以下列出幾點個人希望採用的變體。

 

1. CP軌於5CP和8CP處的獎勵,不要有大學或大洲。

   1a. 若認為此調整幅度過大,退而求其次,至少5CP處的獎勵不要有大學或大洲。 


    CP 軌上的大學或大洲獎勵幾乎都是兵家必爭之地,主因在於其能帶來非常快速的升級效果。在存在這類獎勵的情況下,解鎖第一個工人的重要性會大幅降低。

    所有玩家都知道這個很強,但問題在於「誰能先到達 5CP」本身,往往高度受到前期運氣影響。最常見的情況是抽到一個放生任務,便能在 R1 或 R2 迅速衝上 5CP;另外,像是5物種任務也很容易5CP,而很多時候前期完成5物種任務是與牌運高度相關(例如抽到北極熊)。

5物種任務也希望改成4CP


     結果便是,前期的牌運在很大程度上決定了誰能取得 5CP 獎勵,而先到 5CP 的玩家,又往往能順勢搶先抵達 8CP。在 5CP 與 8CP 都設有重大獎勵的對局中,常出現「僅因一次前期的放生任務,便由同一名玩家包辦兩個大獎」的情況,這種由前期運氣放大而形成的優勢,對其他玩家而言相當挫折。

 

2. 調整海洋擴充中的行動卡,將原本「贊助行動可獲得 +3c/+5c」的效果,改為僅在執行休息(推進咖啡軌)時,才可獲得 +3c/+5c。

  2a. 退而求其次,可改為:僅當打出的藍卡本身具有直接給錢的效果時,才可獲得 +3c/+5c。換言之,若該藍卡本身不提供金錢,而僅是因觸發既有藍卡效果而獲得金錢,則不會有 +3c/+5c 的加成。個人認為此替代方案在平衡性上可能更為合適,但缺點是規則說明會變得相對繁瑣。

個人覺得就是一張做壞了的牌
 

    之所以會有上述調整的期待,主要是因為實際對局中曾多次遇到「收益上限過高」的情況。以目前的主流打法而言,升級贊助行動已相當常見;例如搭配「科學圖書館」,後續每個藍卡研發符號便可直接獲得 2+5c;又如搭配地質學家或水文學家,之後每次藍卡放置板塊時都能反覆觸發 5c。這類情境往往會讓人強烈感覺該行動卡本身存在明顯的平衡性問題。


      另一張讓我希望能進行調整的行動卡,則是「壓山水」的建造行動。不過,問題並不在於該行動本身是否過於強力,甚至在不少對局中,其價值並不算高,畢竟目前不升級建造的打法也相當普遍。我更在意的是,這張卡直接繞過了原本地圖設計所刻意安排的平衡性考量。例如地圖 2 的大洲、地圖 6 的大學,原先即是透過山水阻隔來提高取得該地板獎勵的難度,而「壓山水」行動一旦介入,等同於無視這些設計前提,直接破壞地圖原有的平衡結構,這一點個人觀感上較難接受。

 

3. 地圖 10 直接移除,不納入使用。坦白說,我目前還想不出一個能合理調整其「挖掘」能力的方式。

   3a. 退而求其次,至少應取消其可進行群居的設計。可以跟救助站的草食動物群居超級不合理。 


    我個人非常不喜歡地圖 10,其核心原因在於該地圖的「挖掘」能力對遊戲前期節奏造成了過於巨大的影響。能夠直接將場上的所有牌放入救助站,本身就相當不合理;對照一下,升級後的動物行動,要直接從牌列打出動物,仍需受到 RP 範圍的限制,而挖掘能力卻能一次從 6 張牌中任意選擇,彈性明顯過高。

    此外,救助站中的動物不僅可計入山水符號,亦可計入大小動物數量,進一步加快了前期解任務的節奏。尤其是在救助站中出現大型草食動物(例如大象)後,所有群居動物皆可免除圈地需求,這更是我個人極為反感的設計。快速解任務的優勢,再疊加不需建造圈地的額外好處,無論在節奏或收益上都顯得極不合理,極易形成難以抑制的優勢。

   當然,地圖 10 本身並非必勝,但我想我的邏輯都是相同的,關注的是這類在遊戲前期即可出現、且上限異常偏高的情境,往往會嚴重影響對局體驗,讓玩家在心理感受上相當不舒服。


    另一個不知道算不算是平衡調整,關於地圖11的設計,個人沒有很喜歡,因為我覺得它拿掉了遊戲的一個設計重點 - 「取捨」。地圖11可以做到5升級,可能會出現不需糾結放棄哪一個升級的局面。此外,其「塞牌」能力允許玩家提前保留後期用牌,等同於突破了原始遊戲設計所設定的手牌上限限制。相較於一般情況下,玩家往往必須在短期可用的牌與後期潛力強牌之間做出抉擇,地圖 11 卻大幅降低了這類決策壓力。

    單純從設計角度而言,我並不喜歡這樣的設計。即便我也理解 5 項升級未必會是多數對局中的最優選擇,但仍難免感到可惜。原本遊戲的整體框架相當優美,核心樂趣之一正來自於必須在限制中做出取捨;而當設計刻意打破這個框架,這種「取捨」之美也隨之被犧牲了。

 

4. 先手玩家優勢,調整後手的補償機制。

    我玩的以兩人遊戲為主,我自己還是覺得先手玩家有點優勢,這個優勢倒不是來自於整場遊戲的行動輪數一定大於等於後手玩家,而是主要源自於 R1 所擁有的選擇優先權與主動性。

    具體而言,先手玩家能最先精選關鍵卡牌,也能優先取得重要的大學或大洲;在某些情境下,這種先手優勢甚至可以轉化為節奏壓制。例如,當先手玩家取得「5 手牌」大學時,便可能在雙方各進行一次卡牌行動後,直接透過「贊助 5」結束回合,形成對後手玩家相當具有壓迫性的進攻手段(如下圖範例所示)。


    我想設計師本身也意識到先手優勢的存在,因此為第 2/3/4 位玩家分別提供 +1/+2/+3 的起始 AP 作為補償。然而,就個人實際對局的感受而言,這樣的補償仍略顯不足,甚至在某些情境下反而成為劣勢。例如,遊戲需在達到 5 AP 後才會進入可被攻擊的狀態,而在 R1 中,能直接打出 4 AP 的優質藍卡並不少見(如纜車、水族館、水上樂園、冒險樂園等)。先手玩家使用這類卡片通常沒有風險;反觀後手玩家,打出這些卡卻能讓先手玩家立刻進行偷竊或毒液攻擊。

    關於後手補償,其實有相當多可行的設計方向。以下提出兩個我認為值得考慮的方案,其中一個曾在我先前的文章中提過,其靈感來自大西部之路。

    4a. 起始手牌調整機制

    第 1/2/3/4 順位玩家的起始保留手牌數依序為 4/5/6/7 張;每位玩家在執行第一個行動前,需將手牌棄至 4 張。我曾以此變體進行過數場測試,個人還滿喜歡的,因為它能讓後手玩家在前期擁有多一點路線彈性。這個方式的缺點當然就是,補償可能不太夠力。

    4b. 後手玩家起始多一個X。

   這是一個較為直接且強力的補償方案,提案來自資深玩家 JDansp。其效果直觀明確,能讓後手玩家有提升行動強度的手段,進而有機會在關鍵時點爭取重要卡牌,或優先取得關鍵的大學/大洲,彌補先手在選擇順序上的天然優勢。

    至少就個人觀點而言,多數玩家應能認同 R1 的先手確實具有一定程度的優勢;至於補償方式的具體形式或強度或許仍有討論空間,但「應給予後手一定補償」這方向應該是肯定的。