2026年3月19日 星期四

Voidfall:可能是最接近《Mage Knight》與《Spirit Island》的合作/單人遊戲體驗

 


初玩後的整體感受

  玩了幾場《Voidfall》之後,我一直有一個很強烈的感覺:它很可能是少數能接近《Mage Knight》與《Spirit Island》那種「高難度、高壓力,但破解之後滿足感極高」體驗的單人遊戲。這種接近,不只是因為它夠重、夠難,也不是單純因為規則複雜而已;真正讓我有這種聯想的,是它同樣建立在一種非常純粹的解題樂趣之上。玩家面對的不是賭運氣式的刺激,而是來自規劃、計算、權衡與調整的壓力,而這正是我最喜歡的單人遊戲類型。

遊戲板圖

 

最關鍵的優點:無隨機性的戰鬥

  《Voidfall》最打中我的地方,就是它的戰鬥沒有隨機性,是非常明確的 deterministic 戰鬥。在戰鬥真正發生之前,玩家就可以根據攻守雙方的 fleet 數量、科技能力,以及其他已知條件,算出這場戰鬥的結果。你可以事先知道自己會不會贏、代價大概是什麼,而不是到了戰鬥那一刻才靠擲骰或抽牌決定勝負。對我來說,這一點非常重要,因為我最喜歡的單人遊戲體驗,從來不是「我前面規劃得很好,但最後因為運氣不好而輸掉」,而是成敗都回到自己的判斷與安排。也正因如此,我才會自然地把《Voidfall》拿來和《Mage Knight》以及《Spirit Island》相比;這幾款遊戲雖然系統不同,但都同樣讓我感受到,勝負主要取決於玩家有沒有把局面解對,而不是交給隨機性的骰運。

 

無隨機性的戰鬥

我最推薦的玩法:合作/單人模式才是完整體驗

  我目前玩的都是合作模式與單人模式,而且我很明確地認為,這才是《Voidfall》最好、也最完整的玩法。一方面,和《Mage Knight》類似,我本來就比較不喜歡競爭模式裡某些運氣成分帶來的干擾;但更重要的是,合作/單人模式才有每回合翻開的危機卡(Crisis cards),而我認為這套設計幾乎就是整個遊戲體驗的靈魂。因為有了危機卡,玩家不能只一味追求高分,也不能只想著引擎怎麼轉得更快,而是必須同時面對兩件事:一方面要規劃長期目標,思考如何讓自己的科技、板圖、發展與計分效率最大化;另一方面又得隨時處理新翻出的危機,避免局勢一路惡化,甚至觸發立即敗北條件。這種同時兼顧長期發展與短期止血的壓力,使《Voidfall》不只是單純的引擎建設遊戲,而是一款持續逼迫玩家做困難取捨的高張力解題遊戲。對我來說,這樣的《Voidfall》才是真正完整的《Voidfall》。

  有玩家寫好了網頁可供Solo遊玩:https://voidfall-solo-app.surge.sh/

 

長期規劃的樂趣:三個 cycles 的整輪安排

  《Voidfall》整場遊戲分成三個 cycles,而每一個 cycle 開始時,玩家手上會有九張行動卡 (焦點卡,focus cards)。這個設計對我來說非常有魅力,因為它會讓人自然進入一種「規劃整輪」的思維模式。每次進入新的 cycle,我都會開始仔細思考:這一輪到底要使用哪幾張行動卡、順序要怎麼安排、哪些事這一輪一定要完成、哪些可以延後處理,以及這一輪的資源、科技、軍事與分數應該如何分配重心。我一向很喜歡這種必須先把整輪藍圖想清楚,再一步一步把它執行出來的遊戲,而《Voidfall》在這方面給我的滿足感非常高。那種前面花很多心思規劃,後面真的照著設想順利跑起來的成就感,是它非常迷人的地方之一。

每個cycle必經的focus選擇決策

 

短期危機的壓力:規劃之外還要動態調整

  更棒的是,《Voidfall》並不是那種只要一開始把整輪想好,接下來就能完全照表操課的遊戲。因為在遊戲進行中,每輪都會翻出新的危機卡,而這些危機會直接改變當前最優先需要處理的問題。也就是說,你原本規劃好的長線行動,往往必須根據新局勢做出臨時調整。這種設計讓《Voidfall》不是只有長期規劃而已,它同時也非常強調即時應變。玩家必須在長線發展與短期危機處理之間,不斷重新評估與取捨。這正是我非常喜歡的一種節奏,因為它讓遊戲不會變成單純的公式化執行,而始終保有局勢推動下的動態張力。這也讓我想到《Spirit Island》每回合可能翻出的事件卡與 fear card 結算,或是《Mage Knight》中要根據當回合手牌與 mana dice 來動態調整整體行動安排。雖然表現方式不同,但那種原本有長期規劃、卻又必須持續依局勢修正的樂趣,對我來說是非常接近的,而這也是《Voidfall》讓我特別著迷的地方。

危機板和危機卡

 

Combo 感很強,行動安排的回饋非常飽滿

  除了規劃與危機處理之外,《Voidfall》另一個讓我非常喜歡的優點,是它的 combo 感相當強烈。一般來說,一張焦點卡 (focus card) 會提供三個行動,玩家從中選兩個執行;但如果使用交易標記 (trade token),就可以一次執行三個行動。除此之外,若在打出 focus card 的同時再搭配具有對應符號的議程卡 (agenda card),還可以額外執行 agenda 上面的行動。於是整個行動系統就不只是單點執行,而是會出現一種層層串接的效果:focus card 本身的選擇、trade token 帶來的強化、agenda card 的連動,全部疊在一起之後,會形成非常明顯的組合技回饋。思考何時以及如何取得 trade token 和 agenda card 以完成整套組合技,這種滿足感不是單純「數值往上加」而已,而是會讓人覺得,自己這一輪的安排真的有成功串成一整套東西。更重要的是,agenda card 同時又是重要的分數來源之一,這種環環相扣的設計,讓整體得分、節奏與發展緊密扣在一起。

既提供行動又提供計分條件的agenda

 

種族與科技的多樣性,讓每一場都有新鮮感

  《Voidfall》的另一個魅力,在於它的重玩性非常高。首先,每個種族都有很鮮明的能力差異,連個人面板上三條軌道的紅利設計也不一樣,因此不同種族玩起來,整體的發展節奏與優先事項都會有明顯差別。不過如果要說最影響每場遊戲體感的部分,我會認為其實是科技系統。每場遊戲只會隨機開出八個可用科技,而玩家必須根據這局使用的種族、敵人的位置、長短線目標,以及哪些科技可能會在第二個 cycle 先行解鎖升級,去決定自己的研發順序。這是一個影響非常重大的決策,因為《Voidfall》的科技並不是可有可無的小修正,而是很多能力都強到足以大幅改變整場遊戲的走向。你會很清楚感受到,這局如果先走某條科技路線,整個節奏、資源調度與擴張方向都會不同;換成另一條科技線時,甚至連戰鬥與計分的思維都會跟著改變。正因如此,《Voidfall》雖然很重,但並不太會讓我有一種「每場都在重複同一套解法」的疲乏感,反而經常會因為科技組合不同而產生很新鮮的解題趣味。

影響局勢發展的科技卡

 

Joint focus 與 Heroic focus 帶來額外變化

  在合作模式中有 Joint focus card,在單人模式中則有 Heroic focus。這類強化型行動設計,我也非常喜歡,因為它們讓遊戲在原本就很扎實的核心系統上,又多了一層更具爆發力的安排空間。這些行動不是固定照本宣科地存在,而是會因為每個 cycle 抽到的 Joint focus 或 Heroic focus 不同,而對當輪的規劃產生實際影響。換句話說,玩家不只是面對固定的九張行動卡與既有資源,而是還要根據這些額外行動的出現,重新思考哪一輪適合做更大的推進、哪一輪要趁機串更完整的 combo。這種變化讓合作與單人模式不只是多了一套危機機制而已,而是真的擁有屬於自己的額外樂趣。

加強版行動的heroic focus cards

 

缺點之一:規則細節真的太多

  當然,《Voidfall》也不是沒有缺點,而且它的缺點其實相當明確。首先,如果只看大方向,它的核心結構其實不算難懂:玩家就是在三個 cycles 中規劃行動、發展勢力、處理危機並追求高分,整體目標是清楚的。但問題在於,這款遊戲不只是細節規則很多而已,它本身的規則體量就已經非常龐大。也就是說,玩家面對的不是一套簡單核心規則外加少量例外,而是一整個內容厚重、層次繁多、又充滿細部處理的系統。正因如此,即使掌握了基本流程,實際遊玩時仍然很容易在各種細節上卡住。即使我已經玩了五場以上,還是覺得規則非常困難,遊玩過程中也常常需要中途翻說明書確認。老實說,我甚至不太相信自己目前玩的每一場都完全沒有玩錯;我幾乎可以肯定,一定還有不少地方是玩錯、漏掉,或只是剛好沒注意到。這種感覺讓我很自然地想到當年學《Mage Knight》的經驗:不是主幹觀念特別難,而是瑣碎規則、例外處理與細節堆疊實在太多,多到足以讓學習與熟悉都變成一件很耗精神的事。《Voidfall》給我的規則壓力,差不多就是這種等級。

 

Rulebook 40頁,Compendium 86頁,Glossary 52頁

缺點之二:iconography 過多,學習成本被進一步放大

  另一個我不太喜歡的地方,是它的圖示系統真的太龐大了。我其實不太理解,為什麼這款遊戲如此堅持要把大量資訊都轉成 iconography 來表達,甚至它的 icon reference sheet 竟然多達四頁。光是這件事本身,就已經很能說明問題。實際遊玩時,也很容易變成不斷在問:「這個圖示是什麼意思?」於是整個過程就會反覆查表。我一直覺得,適度使用文字其實沒有什麼不好。像《Mage Knight》與《Spirit Island》,卡片上大多就是直接用文字描述效果,雖然仍然不算輕鬆,但至少意思通常更直接、更不容易誤解。相比之下,《Voidfall》把大量資訊轉換成圖示的做法,對我來說有點走得太極端了。理論上圖示是為了提高辨識效率,但當圖示系統本身大到需要四頁索引時,它帶來的就不再只是方便,而是一種新的學習負擔,甚至會破壞實際遊玩的流暢度。

僅擷取1/8的圖示說明

 

總結:若你喜歡高壓解題型單人遊戲,Voidfall 非常值得一試

  總的來說,《Voidfall》帶給我的,是一種非常少見、但我又非常喜歡的體驗。它有需要預先安排整輪節奏的長線規劃,也有每回合都可能逼你修正路線的短期危機;它有可明確計算、幾乎不受運氣影響的戰鬥結果,也有很強烈的 combo 感、種族差異與科技變化性,讓每一場都像是在解一道新的複雜題目。對我來說,這些特質加在一起,使它成為一款很有可能接近《Mage Knight》與《Spirit Island》那種高度滿足感單人遊戲體驗的作品。當然,它的規則負擔很重,圖示系統也真的不夠友善,所以我不會把它推薦給所有玩家;但如果你本來就很喜歡《Mage Knight》或《Spirit Island》這類高壓、高思考密度、每一步都像在解題的單人遊戲,那《Voidfall》真的很值得試試看。至少對我來說,它已經是近年少數能讓我玩完之後,明確感受到「腦袋很累,但非常滿足」的作品之一。

2026年1月5日 星期一

Ark Nova方舟動物園希望的平衡調整

    在玩了約 400 場方舟動物園後,多少開始感到有些疲乏。這款遊戲的策略成分仍然相當高,但不可避免地仍存在運氣因素,大約每 10 場中,仍會有 1 場讓人覺得幾乎是純粹輸在運氣。本文想談談個人希望能進行的一些平衡性調整,以進一步降低運氣所占的比重。

    不可否認,遊戲後期的老鷹非常強力,能否取得老鷹本身也帶有一定運氣成分;然而,相較之下,我其實更在意的是前期的運氣影響。雖然方舟動物園並非純粹的引擎建構遊戲,且遊戲時長也不至於讓先做出強力引擎的一方必然獲勝,但初期取得的優勢仍然會產生一定程度的雪球效應,容易被放大,進而導致一面倒的局面,使前期運氣較佳的一方能更快結束遊戲。這類由前期運氣主導勝負的對局,往往讓人感受較為挫折。

    以下列出幾點個人希望採用的變體。

 

1. CP軌於5CP和8CP處的獎勵,不要有大學或大洲。

   1a. 若認為此調整幅度過大,退而求其次,至少5CP處的獎勵不要有大學或大洲。 


    CP 軌上的大學或大洲獎勵幾乎都是兵家必爭之地,主因在於其能帶來非常快速的升級效果。在存在這類獎勵的情況下,解鎖第一個工人的重要性會大幅降低。

    所有玩家都知道這個很強,但問題在於「誰能先到達 5CP」本身,往往高度受到前期運氣影響。最常見的情況是抽到一個放生任務,便能在 R1 或 R2 迅速衝上 5CP;另外,像是5物種任務也很容易5CP,而很多時候前期完成5物種任務是與牌運高度相關(例如抽到北極熊)。

5物種任務也希望改成4CP


     結果便是,前期的牌運在很大程度上決定了誰能取得 5CP 獎勵,而先到 5CP 的玩家,又往往能順勢搶先抵達 8CP。在 5CP 與 8CP 都設有重大獎勵的對局中,常出現「僅因一次前期的放生任務,便由同一名玩家包辦兩個大獎」的情況,這種由前期運氣放大而形成的優勢,對其他玩家而言相當挫折。

    後記:我檢視了 BGA 上 30 場在 22 個行動輪數以下即結束的超短局對戰,其中有 24 場出現了 5/8CP 的大學或大洲獎勵,比例高達八成。這個結果足以顯示,該大獎與遊戲快速結束之間存在高度相關性。這麼強力的武器卻與前期運氣高度掛鉤,實在有點可惜。

 

2. 調整海洋擴充中的行動卡,將原本「贊助行動可獲得 +3c/+5c」的效果,改為僅在執行休息(推進咖啡軌)時,才可獲得 +3c/+5c。

  2a. 退而求其次,可改為:僅當打出的藍卡本身具有直接給錢的效果時,才可獲得 +3c/+5c。換言之,若該藍卡本身不提供金錢,而僅是因觸發既有藍卡效果而獲得金錢,則不會有 +3c/+5c 的加成。個人認為此替代方案在平衡性上可能更為合適,但缺點是規則說明會變得相對繁瑣。

個人覺得就是一張做壞了的牌
 

    之所以會有上述調整的期待,主要是因為實際對局中曾多次遇到「收益上限過高」的情況。以目前的主流打法而言,升級贊助行動已相當常見;例如搭配「科學圖書館」,後續每個藍卡研發符號便可直接獲得 2+5c;又如搭配地質學家或水文學家,之後每次藍卡放置板塊時都能反覆觸發 5c。這類情境往往會讓人強烈感覺該行動卡本身存在明顯的平衡性問題。


      另一張讓我希望能進行調整的行動卡,則是「壓山水」的建造行動。不過,問題並不在於該行動本身是否過於強力,甚至在不少對局中,其價值並不算高,畢竟目前不升級建造的打法也相當普遍。我更在意的是,這張卡直接繞過了原本地圖設計所刻意安排的平衡性考量。例如地圖 2 的大洲、地圖 6 的大學,原先即是透過山水阻隔來提高取得該地板獎勵的難度,而「壓山水」行動一旦介入,等同於無視這些設計前提,直接破壞地圖原有的平衡結構,這一點個人觀感上較難接受。

 

3. 地圖 10 直接移除,不納入使用。坦白說,我目前還想不出一個能合理調整其「挖掘」能力的方式。

   3a. 退而求其次,至少應取消其可進行群居的設計。可以跟救助站的草食動物群居超級不合理。 


    我個人非常不喜歡地圖 10,其核心原因在於該地圖的「挖掘」能力對遊戲前期節奏造成了過於巨大的影響。能夠直接將場上的所有牌放入救助站,本身就相當不合理;對照一下,升級後的動物行動,要直接從牌列打出動物,仍需受到 RP 範圍的限制,而挖掘能力卻能一次從 6 張牌中任意選擇,彈性明顯過高。

    此外,救助站中的動物不僅可計入山水符號,亦可計入大小動物數量,進一步加快了前期解任務的節奏。尤其是在救助站中出現大型草食動物(例如大象)後,所有群居動物皆可免除圈地需求,這更是我個人極為反感的設計。快速解任務的優勢,再疊加不需建造圈地的額外好處,無論在節奏或收益上都顯得極不合理,極易形成難以抑制的優勢。

   當然,地圖 10 本身並非必勝,但我想我的邏輯都是相同的,關注的是這類在遊戲前期即可出現、且上限異常偏高的情境,往往會嚴重影響對局體驗,讓玩家在心理感受上相當不舒服。


    另一個不知道算不算是平衡調整,關於地圖11的設計,個人沒有很喜歡,因為我覺得它拿掉了遊戲的一個設計重點 - 「取捨」。地圖11可以做到5升級,可能會出現不需糾結放棄哪一個升級的局面。此外,其「塞牌」能力允許玩家提前保留後期用牌,等同於突破了原始遊戲設計所設定的手牌上限限制。相較於一般情況下,玩家往往必須在短期可用的牌與後期潛力強牌之間做出抉擇,地圖 11 卻大幅降低了這類決策壓力。

    單純從設計角度而言,我並不喜歡這樣的設計。即便我也理解 5 項升級未必會是多數對局中的最優選擇,但仍難免感到可惜。原本遊戲的整體框架相當優美,核心樂趣之一正來自於必須在限制中做出取捨;而當設計刻意打破這個框架,這種「取捨」之美也隨之被犧牲了。

 

4. 先手玩家優勢,調整後手的補償機制。

    我玩的以兩人遊戲為主,我自己還是覺得先手玩家有點優勢,這個優勢倒不是來自於整場遊戲的行動輪數一定大於等於後手玩家,而是主要源自於 R1 所擁有的選擇優先權與主動性。

    具體而言,先手玩家能最先精選關鍵卡牌,也能優先取得重要的大學或大洲;在某些情境下,這種先手優勢甚至可以轉化為節奏壓制。例如,當先手玩家取得「5 手牌」大學時,便可能在雙方各進行一次卡牌行動後,直接透過「贊助 5」結束回合,形成對後手玩家相當具有壓迫性的進攻手段(如下圖範例所示)。


    我想設計師本身也意識到先手優勢的存在,因此為第 2/3/4 位玩家分別提供 +1/+2/+3 的起始 AP 作為補償。然而,就個人實際對局的感受而言,這樣的補償仍略顯不足,甚至在某些情境下反而成為劣勢。例如,遊戲需在達到 5 AP 後才會進入可被攻擊的狀態,而在 R1 中,能直接打出 4 AP 的優質藍卡並不少見(如纜車、水族館、水上樂園、冒險樂園等)。先手玩家使用這類卡片通常沒有風險;反觀後手玩家,打出這些卡卻能讓先手玩家立刻進行偷竊或毒液攻擊。

    關於後手補償,其實有相當多可行的設計方向。以下提出兩個我認為值得考慮的方案,其中一個曾在我先前的文章中提過,其靈感來自大西部之路。

    4a. 起始手牌調整機制。

    第 1/2/3/4 順位玩家的起始保留手牌數依序為 4/5/6/7 張;每位玩家在執行第一個行動前,需將手牌棄至 4 張。我曾以此變體進行過數場測試,個人還滿喜歡的,因為它能讓後手玩家在前期擁有多一點路線彈性。這個方式的缺點當然就是,補償可能不太夠力。

    4b. 後手玩家起始多一個X。

   這是一個較為直接且強力的補償方案,提案來自資深玩家 JDansp。其效果直觀明確,能讓後手玩家有提升行動強度的手段,進而有機會在關鍵時點爭取重要卡牌,或優先取得關鍵的大學/大洲,彌補先手在選擇順序上的天然優勢。

    至少就個人觀點而言,多數玩家應能認同 R1 的先手確實具有一定程度的優勢;至於補償方式的具體形式或強度或許仍有討論空間,但「應給予後手一定補償」這方向應該是肯定的。