這篇簡單寫一下幾款最近一兩年玩到,稍微不如預期的遊戲。我知道負評文章一定爭議特別多,只能說每個人的主觀感受必定不同,我不喜歡的也許你會很喜歡。我也要承認許多款提到的遊戲沒有玩很多次,完全是初步印象。
會列入的就是原本看主題、機制、設計者,至少在某一方面會有期待的。有些我本來就不抱什麼期待心理的,就不列入文章中了,例如抽象類(That time you killed me, Mandala)、板拼類 (熊熊公園, Cascadia, New York Zoo)、璀璨類 (Splendor Duel)。
Undaunted: Normandy 勇者無懼諾曼第
吸引之處:簡單的戰爭類遊戲、War Chest同作者。
遊玩次數:9。
短評:
雖然本來就知道自己不喜歡戰爭類,但看到這麼簡化的二戰主題遊戲,加上普遍評價很好,而且我又滿喜歡同作者的War Chest,同樣有牌庫構築結合下棋的機制在,當然也很想試試看這款玩起來的感覺。
我真的滿努力讓自己想要喜歡這款遊戲,總共玩了7個劇本9場遊戲,真的夠多了,最終還是確定了不太喜歡。骰子機制就是我一直過不去的檻,這遊戲距離超級遠防禦超級高,都還是有可能命中 (機率10%),有點違反主題性。但骰運本來就是我的罩門,這個不多說,最後令我打退堂鼓的是劇本的不平衡性以及缺乏趣味性。
與之相較,War Chest地圖完全對稱,兩方就是用不同的單位在公平的地圖上比賽,獲勝目標相同。諾曼第則是每個劇本都有不對稱的地形與單位配置、雙方獲勝目標也不一樣,有些劇本就是明顯可見的不平衡,例如第1個教學劇本就是德軍較強。我還是不明白為何要這樣設計,照理說遊戲的第1個劇本一定是最多人會玩的劇本,但這遊戲第一次玩,玩家可能就會被平衡性勸退,我總覺得第1個劇本的平衡性應該要比歷史主題還原度更加重要。
諾曼第的劇本固定,每個劇本的雙方強弱就是內建配置在裡面了,難以去調整,在同一個劇本下,可能也會採用差不多的策略進行,可探索的空間較有限(與War Chest相比)。而我玩完7個劇本,體感只有覺得其中1個劇本是刺激有趣的,其他劇本,有的到後期變得拖沓無聊(一直單純丟骰子比誰運氣好贏)、有的光看劇本就覺得路線很單調(努力補血往後跑,實際玩也真的是這樣)、有的感覺各顧各的踩踩點就結束了、不然就是過於冗長而沒感到刺激。遊戲似乎前6個劇本都是要教一些新單位還是新規則之類的,所以兵種也不完整,但我覺得這個學習實在太漫長了,玩了將近10場可能只有1、2場覺得刺激有趣,沒達到對這個二戰遊戲的期望。
Beer and Bread 啤酒與麵包
吸引之處:啤酒主題、一卡多用。
遊玩次數:1。
短評:
跟酒有關的主題都會忍不住看一眼。網路上評價不錯的兩人遊戲,有一卡多用的機制,玩6回合,收資源完成啤酒跟麵包,兩個分數中較低的一者即為最終分數。
玩了一次覺得整體遊戲偏平淡,張力不是很高,不停湊資源解合約有種璀璨寶石感。遊戲沒有太大成長感,就是一直持續收資源解合約,線性平平的走到結束。
倉庫爆掉資源會送對方可能是一個特色,不過第一場都不太會玩,倉庫很容易滿,互送資源,但對方也吃不下。由於玩起來實在沒什麼高潮,應該不會有下一次。
Oranienburger Kanal 奧拉寧堡運河
吸引之處:烏玫瑰山的兩人遊戲、輪盤資源系統。
遊玩次數:2。
短評:
烏玫瑰山的遊戲,可能本來就知道不會驚豔,但通常邏輯相近上手很快,所以總會玩一下。過去對他兩人遊戲的設計其實也滿喜歡的,包括農家樂兩人版養動物、拼布、洞穴兩人版、努斯峽灣,其實我都覺得不錯玩。
奧拉寧堡運河這款遊戲繼承了玻璃之路的資源輪盤轉換系統,次級資源會自動轉換成高級資源,我還是滿欣賞這個輪盤設計的。
另外,運河這遊戲最大的特色就是建築的啟用時機。每個建築整場遊戲最多只會啟用兩次,一次是四周被道路包圍,另一次是與其他建築間接了兩座橋,這點確實有創造出一點不同風味,包括考慮各建築與各類型道路的空間安排,以及考慮建築的觸發次數。拔掉這個就是老樣子的資源轉換遊戲了。
玩完兩場的感覺,是超自閉的遊戲,大概不會想再玩雙人,單人去做最佳化的話,如果有閒的話可以考慮,但應該意願也不高。覺得玩起來偏乾,每個回合兩人幾乎就是一直在輪流踩上面那4個重要行動格。各自埋頭苦算,各自空間布局,感覺始終在各玩各的。雖然遊戲提供非常大量的建築牌,也許可以帶來變化度,但應該無法燃起我再開的熱情。
Imperium: Classics 帝國:經典
吸引之處:獨特的牌庫構築、文明主題。
遊玩次數:4。(有可能更多,可能有沒記錄到的)
短評:
與文明相關的牌庫構築,加上不錯的評價,也是我很努力想要喜歡的遊戲。
不對稱性極高,每個文明有截然不同的玩法。有牌庫構築的機制,不過我覺得這款玩起來機制沒那麼優雅,玩家有行動指示物、耗盡指示物,能買的牌類型有分4色,但有的牌又是雙色,買牌又有分acquire跟breakthrough,回合階段還有個至日階段要處理,牌庫用盡時要加入自己的特色牌,整個流程我覺得不算乾淨,玩的時候常會覺得混亂。最後遊戲結束時分數非常不好算,也是大家都提過的問題。
這幾場的經驗,我最大的感覺就是:自閉且冗長。
一場要玩滿久的,而且真的不會看對手在做什麼,就一直自己顧著自己的發展而已。我最後試了一場單人,體感(互動程度)跟兩人也差不多,單人還要查表顧automa的行為更麻煩就是了。
努力了4場後,我覺得真的不好玩。遊戲有牌庫構築類型一樣的問題,前期如果慢了就會發展比較慢,然後就要超級冗長的一路落後,但這遊戲不像Dominion, Star Realms那麼快可以結束啊。國家牌庫與國家能力也決定了要怎麼發展,極高的不對稱性一方面是優點,但另一方面也是個缺點,國家的牌庫其實就已經教導了玩家要怎麼玩這副牌,每次玩同一個國家,幾乎就是遵循一樣的打法,這方面讓我有種Imperial Settlers的既視感。這種高度的不對稱性,平衡度也會是一個隱憂,其中一個國家就讓我覺得特別難用。
Gosu X Gosu X
吸引之處:檯面建築、前作改良版。
遊玩次數:4。
短評:
玩過前作的哥布林大戰Gosu,自然有些情壞因素,看到這款經過長時間調整的優化版本Gosu X出現在BGA,可說相當期待。
Gosu X改進了一些我認為應該是前作的缺點,例如刻意輸掉第1場讓後2場更強;每次大戰後的補牌;pass後的動作限制數;起始的輪抽種族讓各自的牌庫更為純粹並且更具特色,且未被選擇的2個種族做為本場的環境。我認為這些都是好的改變,而其他的Gosu核心規則,如顏色限制、1 2 3 級、突變,都與舊作相同,不過主題已與哥布林完全無關。目前還算是可以接受這個遊戲,要再玩的話還是有意願,但似乎沒有到預期的那麼喜歡,我想可能有2個原因。
第一是這遊戲攻擊性有點太強,玩起來壓力有點大,我覺得容易造成玩家不悅感。打出來的牌隨時擔心被炸掉或是被翻面,不知道對手藏有什麼偷襲的武器。在比較慘的局,可能整個家都被燒光,連個基底都沒有,2級的牌也打不上去,形成頗痛苦的局。
第二是學習門檻偏高,要知道的關鍵字還不少,同時也要對每一個種族裡面的牌有什麼大概瞭解,才比較知道如何應對防守,也要知道每一族的變形者(BHJ)觸發條件是什麼。亦即要對所有的牌都比較熟悉之後,才能打出比較像樣的局,而這需要不少時間。
其實第2點通常不太會是勸退我的點,只要遊戲好玩,我還是會繼續花時間練習,只是前幾場的遊戲確實比較辛苦一點。而目前第1點攻擊性的問題我還有點過不去,再加上牌運的影響,有時候會覺得怎麼抽牌抽成這個樣子,對手就可以打這麼順。
是個願意再嘗試的遊戲,我目前的感覺是競技性應該也夠高,只是要跨過一開始的這道牆(包括學習門檻以及心理門檻)可能比較花時間。
Maracaibo 馬拉開波
吸引之處:大西部作者、手牌控管。
遊玩次數:3。
短評:
大西部之路的名設計者AP的作品,評價也很不錯,而且比大西部更增加了我喜歡的手牌元素,出現在BGA當然想試玩。
玩完2場兩人以及1場單人,個人覺得稍嫌不夠好玩。遊戲單機感超高,自己做自己的最佳化,去找牌之間的符號關聯性,以及找場面上待會需要的符號。個人面板有許多可以解鎖的能力,但似乎必定會優先解鎖6手牌與5c這2個,前期打牌錢實在太缺了。在有限的場次經驗中,戰鬥成分似乎偏高,戰鬥給的分數相當可觀。而解任務似乎不是很好,都是順便做事才會想解,不太會專程解任務,但有送戰鬥行動的任務又感覺非常好。
AP的遊戲,好像把路線建立起來之後,後期就會陷入同樣動作的迴圈,如大西部之路一樣,把重點建築擺好之後,最後的幾次繞圈圈大概就是固定踩哪些最重要的建築盡快繞圈。馬拉開波我也碰到了一樣的場面,其中一場最後的兩圈,我就是重複做打出3張牌、戰鬥、戰鬥,3站繞完一圈。當然前期需要一點思考與布局來完成這樣的高分計劃,但最後的幾個行動,就真的有點無趣。或許這是AP遊戲的一種風味,但我沒有很喜歡這點。
也許是期望路線會更多元一些吧,包括解鎖順序、戰鬥成分。就像大西部,存在牛仔、建築、火車3個主流路線並不代表遊戲不好玩,但會期望有更多元可能。在知道有更多可能打法後,願意再玩馬拉開波。
Distilled 滴酒成釀
吸引之處:釀酒主題。
遊玩次數:1。
短評:
又是跟酒有關的主題,我覺得這款的主題性真的做得很不錯,釀酒大師、釀酒專門設備、各種酒款需要的食材、以及釀酒的桶子、賣酒的瓶子,全都做出來了,主題性完全高分打中我。邊玩邊認識琴酒、威士忌、白蘭地、蘭姆酒需要什麼材料、是否需要陳釀等等,很讚。
這遊戲有一大重點在於釀酒,把需要的材料全疊在一起,包括酵母、水、酒精、各種不同的糖等,整疊洗牌後,棄掉頂牌與底牌,看剩下什麼,才決定釀出什麼酒。
這個規則當然是為了主題性,表達釀酒時最初跟最後的那個部分都不會保留,但在機制上,我就覺得不是很完美。首先,運氣成份超級高,運氣背的話,有可能連續2個回合都做不出想要的酒,玩家也許沒什麼決策錯誤,就只是這個洗牌的運氣不好;再者,如果要說為了主題服務,我覺得也沒有很精準表達出主題,棄掉牌庫的頂牌與底牌,是可能會棄掉關鍵食材的。
例如我想要做一種特定的亞洲酒需要一個高級米,這個棄牌過程可能就把我的高級米棄掉了,造成我做不出這種特定的亞洲酒,但如果對應到實際釀酒,這個機制只是代表我最初跟最末段的液體不要,那個高級米風味還是會在我釀的酒當中啊,這邊讓我覺得機制跟主題有點衝突感,而且機制的隨機性對遊戲體驗影響太大。
家庭取向的遊戲可能就是需要這樣的高隨機性讓遊戲歡樂一點,這個遊戲陳釀(aging)過程的隨機加入風味也是同樣非常歡樂,隨機性超高,完全憑運氣。就算撇開運氣成份不談,我覺得遊戲也是略平淡,每個回合的重複感相當高,玩家成長感受並不明顯,每一回合重複做著收集食材對應到特定酒單的過程。升級裝備是否划算,可根據剩下的回合數做很簡單的評估。亦即,不需要太困難的決策,每回合做差不多的事情,剩下,就交給運氣決定勝負。
遊戲主題受眾廣,可惜機制樂趣稍嫌不足。
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Maracaibo其實還有探險這個主要的策略路線:就是在explore track上走得越遠越好(基本上都會走到底)。基本上來說探險和戰鬥兩種路線向性不好,會著重在其中一種。
我們的群玩了超過30場,我認為困難設定是這個遊戲最好玩的模式,應該說困難設定是這個遊戲被設計出來原本的玩法,其他兩種設定只是讓玩家入門。困難設定可以阻止玩家採一個城市、然後到馬拉開波、然後回港的操作。更慢的遊戲節奏也會讓一些策略,像是Inn Keeper+大量助手等策略變的可行。也讓玩家更有動機去打一些在7到10號間有效果的助手卡。
另外,我認為隨著遊戲水平提升,玩家會避免做出"我就跟別人做一樣的事情,差別是你可以賣貨我不能"這種決策。原因是早期的賣貨其實很重要,會有一定程度的滾雪球效應,甚至很多時候攸關到最後能不能解開十分的升級。這樣應該可以稍微回應一下大大說的大家都急著戰鬥的套路:在兩人局中,理論上來說一定會有個玩家相較於戰鬥更注重在其他發展上,至少第一圈會是這樣。
太優秀的留言啦!謝謝有豐富經驗的玩家分享心得。
確實我在BGA玩還沒開到「困難」,能夠看到這樣的心得太棒啦,能夠玩超過30場,必然是有不錯的耐玩度,有提高些再玩的想法,謝謝。
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