2017年12月31日 星期日

2017年 遊戲回顧 個人主觀意見點評 (下)

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  每款遊戲在綜合評論給的分數標準,大致是與BGG標準類似,主要就是考量我自己有多高的意願會想玩這款遊戲,其次會加入對於遊戲設計優劣的一些主觀評分。

  在BGG排名目前已經衝到第6名的遊戲。遊戲主題是玩家扮演的企業要合力改造火星,看哪個企業的貢獻度最高。從遊戲機制來看,覺得沒有感受到太多新意,就是一個有地圖的桌面建設類型紙牌遊戲,大約可以想像成Seasons或是Race for the Galaxy加上地圖。這個遊戲中打出的牌通常可以幫忙增加資源產能(錢、鋼鐵、鈦、植物、能源、熱),或者可以在火星上放置板塊。規則其實很好教,而雖然牌的張數非常多,但牌的能力其實也不會太複雜,大部分就是A資源產量加幾、B資源產量減幾、提升什麼環境係數、需要什麼先決條件這類的敘述,不會像農家樂職業卡那麼難懂,因此第一次玩也可以快速進入狀況。

烏鴉盒子 單人遊戲

  第一個優點,就是主題吸引人。遊戲背景可以感受到作者是對於火星有研究過的,包括火星上的地理位置、地點名稱、氧氣濃度條件、溫度條件、海洋等等。而遊戲中超級大量的卡牌,每張牌也都有明確主題,像是殞石、衛星、木星、地球、挖礦、微生物、鳥類、公園、發電站等等,真的像是在經營一個改造火星的企業。這樣的強烈主題結合性,即使是對於策略遊戲沒那麼熱衷精密計算在意輸贏的玩家,也都能夠融入在遊戲的情境樂趣中。

  第二個優點當然就是大量的卡牌帶來的變化度,由於遊戲附的卡牌實在太多了,每一場遊戲必然會拿到很不相同的手牌,因此必須要隨著拿到的手牌,隨時調整自己的策略方向,這個當然是我非常喜歡的特質。每張牌都有打出的成本,而我覺得這個遊戲一個設計的亮點就是,每回合拿到4張新的手牌時,每要保留一張新牌都必須支付3元。以成本來說,若設計時是改成直接把每張牌的成本加3,這樣對於打出牌的成本是一樣的,但是遊戲張力就降低了。現在的遊戲規則,由於有留牌花費的問題,使得一開始不太可能把全部手牌都留下。如果這一回合計畫好要打哪些牌,錢就要留得足夠,則勢必有些牌就是要棄掉的。因此,每一回合都必須對手上的牌做出取捨,而這取捨要考慮到目前的遊戲節奏、自己這回合的計畫、以及未來可能的長遠目標。我覺得這個留牌花3元的規則,對於遊戲有很大加分效果。

  第三個優點就是遊戲的里程碑(milestone)與獎勵(award)系統。Milestone其實就很像RftG(銀河路跑)裡面的First Goal(最快目標),Award就像RftG裡面的Most Goal(最多目標)。RftG與大部分的過去遊戲,在有目標板塊時,通常都是遊戲設定好有哪些目標,玩家只要單純去追逐想辦法競爭那些目標即可。在殖民火星中,milestone則是有5個,當前面3個被拿走之後,剩下2個就不能拿了,這邊就有競爭張力了,不過這還算是比較常見的設計。Award同樣是有5個裡面選3個,而且選擇開哪個獎是要花錢的,亦即,玩家在遊戲過程中要花錢決定遊戲最後比哪些項目最多,而且在花錢的當下很可能也無法確定自己在那個項目篤定會最多,而越晚決定的獎勵項目,要開獎就要花越多錢。這邊就會在遊戲過程中形成很有趣的決策點,什麼時候該把錢拿去開獎,明明我還不太確定我在這個項目最後會贏,但我又怕我不趕快開這個獎的話,下次再輪到我的時候可能開獎要花更多錢了,甚至有可能3個獎都被開完了。在我的遊戲經驗中,我覺得這個開獎時機的拿捏總是很有趣,而開了獎最後在那個獎項只得到第2名的情形也很常見,這裡的設計也是我很喜歡的地方。

  第四個優點當然就是在地圖上的互動,這個就是單純卡牌遊戲比較缺乏的一部分。放置板塊在地圖上會有各式各樣的好處,包括各種資源以及分數。這邊也要提到遊戲的一個重要規則:放置綠地時必須跟自己的板塊相連。在這樣的規則限制之下,放板塊會有一些需要規劃的空間,同時也要注意其他玩家目前放的板塊位置,因為也可以從別人放置的綠地去賺一些城市分數。

  談到缺點,第一個缺點最常被提及的,大概就是配件了吧,我一開始對這個遊戲沒有立刻嘗試,也是因為那個玩家板,薄薄的一片紙板,卻要在上面記錄各種資源的產量與累積數量,光看照片就覺得token很容易滑來滑去,一個不小心碰到桌子,大概資源就混亂了,因為這不像TtA(歷史巨輪)還可以從打出的牌來重新計算數值,這遊戲的數值一旦亂掉就追蹤不回來了。

  第二個常被提及的缺點就是牌運。這遊戲不像RftG經過手上的牌有那麼多,可以稍微淡化運氣,殖民火星每一回合就是僅拿到4張新的牌,後面回合很有可能拿到完全派不上用場的4張牌。另外也不像RftG時間那麼短,被牌運左右勝負可以立刻接著下一場,殖民火星的遊戲時間並不算短。要解決這個問題,我想多數玩家都同意引進輪抽會好很多。目前由於身邊的玩家場次經驗都還不夠多,輪抽必然會花太多時間,所以還沒有嘗試過,不過基於我對輪抽機制的喜愛,幾乎可以肯定我是一定會喜歡這樣的改變,只要大家玩過夠多場,對牌的熟悉度足夠後,就可以開始使用輪抽。而這種大量手牌遊戲必然會存在的問題,就是有時候會被對手拿到神康(超級combo技)而阻擋不了的情形,可以預見在這個遊戲一樣會有這個問題 (農家樂、銀河路跑也都有這個問題)。

  第三個缺點就是攻擊性。遊戲中有不少牌可以炸掉別人的資源、減少資源產量、或是把資源偷過來,而且攻擊都是針對單一玩家。向來很不喜歡這種在多人遊戲針對單一玩家的攻擊牌,當然火星也不例外,這類型的遊戲玩家可以輕易聯合砲火,這點應無解決之道。第四個小缺點是順位為靜態,每一回合固定往左傳起始玩家,在一些特定回合的順位會有些影響,而這遊戲對於順位無法主動控制。第五個缺點就是里程碑與獎勵為每場固定,而且其中一個16張手牌的里程碑拿的機會也很低,覺得設計得有點奇怪。比較希望遊戲能夠提供多一點選擇,例如每一場開始設置時里程碑與獎勵10選5,變化比較多。

  上面好像提到不少缺點,不過目前我玩這遊戲的經驗依然都是好的,每一場仍存在糾結的決定,仍有需要觀察對手行動與對應的時候,而大量的牌當然就是這遊戲的最大樂趣來源,完成各種功能與組合技的滿足感非常足夠。一些缺點可能都有解決方法,像配件我就買了專屬木製收納盒(這邊就不業配了),玩家紙板裝入有溝槽的壓克力,產量指示物就不會被輕易撞飛了。牌運可由輪抽降低。而針對性攻擊則是無解的,幸好目前一起玩的玩家還算理性,攻擊時大致都會分散輪流攻擊,遊戲目前給我的樂趣大於這缺點。最後,我最近也從BGG下載了Hellas&Elysium擴充裡面的里程碑與獎勵(見下圖),以後玩的時候每一場就可以15選5了,提高變化程度。
  
milestones and awards

  這遊戲也有單人模式,我也試了三四場左右。我的感覺是單人模式不怎麼好玩,單人模式完全注重在TR(改造度),只要14回合結束3個TR沒有封頂就直接輸了,因此牌都要跟TR有關,有時候拿到的手牌就是沒辦法做什麼有效率的改造,覺得跑完14回合然後就這樣輸掉有點空虛。而即使贏了好像也沒有獲勝的感受,只是看有沒有比過去的自己還要高分。而且單人遊戲少了里程碑、獎勵、地圖卡位,這些我覺得遊戲的重要樂趣來源。這類單純只是創造自己高分數的單人遊戲,而不是要打贏一個虛擬對手、或是過關打怪,通常玩起來樂趣就低一些,缺少獲勝的成就感。

  最後談到廣為人詬病的中文版,也就是MYBG版本。以結論來說,我認為雖然被批評得很厲害,但實際對於遊戲進行影響倒是不大。很多翻譯的勘誤都是集中在對於情境敘述的修改,或是關於用詞更精準以及一致性。在我目前遊玩經驗中,所有玩家都是專注在牌的能力,對於牌的情境敘述文字(flavor text)非常少在看,而且這個本質上也不會影響到遊戲。會影響到遊戲進行的是將tag數量(2個科學符號)翻譯成牌的數量(2張有科學符號的牌),不過這個只要有先把規則弄懂,接下來就是看圖示理解能力,知道那個文字敘述有誤就可以了。因此,即使有存在一些離譜的翻譯錯誤 (例如將inventor's guild翻譯成投資者指導,這種很明顯把兩個英文字都錯看成類似字的情況),但玩起來並不構成問題。當然對於MYBG一直還沒有補勘誤包還是很不開心的,以及有人說勘誤的牌背有色差、尺寸不一致,這點當然也是令人不開心。

  目前的遊玩意願很高。喜歡的點:牌超多,多人遊戲不論拿到什麼手牌,總有可以做的事情(發現我對於大量不同手牌的遊戲真的沒什麼抵抗力);每一回合如何留牌的糾結感;因應手牌與地圖發展隨時改變微調的計劃;搶milestone以及特定環境係數格子獎勵的節奏;要不要開award以及award被開了之後要不要偷偷一拚的抉擇;藏招在適當時機完成的滿足感;玩起來流暢,規則單純;不論輸贏,每個玩家都會覺得完成了一些事而不太會覺得空虛或受挫,一起改造了火星。

  綜合評論:9分。大量卡牌與主題契合性使得樂趣高,存在針對性攻擊性要有心理準備。


  接下來就進入今年Essen遊戲了。回台灣後第一款試玩的是Keyper,當初衝著 (1)是Keyflower作者;(2)有8種可愛動物米寶;(3)有超炫的可摺疊板 這3個特色,沒什麼研究,只知道是工人放置類型就直接購買了。

  規則書讀起來有些吃力(有些意義不同的名詞,使用的字卻超級接近,而且又是自創字彙,像是keyp, keyper, keyple,真的不是很好讀),在沒有很熟悉規則的情況下,迫不及待玩了第一場。然後,就再也沒玩到第二場了……   第一次玩完的簡短感想:比不上Keyflower。

  遊戲進行四季,每季就是輪流派工人作事,可以派到中間的板子,也可以派到自己家園板。工人作的事不外乎收集資源、升級資源、拿動物、蓋建築、資源換分,每一季結束時可辦展覽,手上有對應的資源就可以得分,最後就看自己家園各個建築物計分條件來算分(例如一種動物幾分、鄰近建築物數量幾棟等等的)。只是對於未來會出什麼加分建築物完全沒有頭緒,每一季都是從一大疊隨機抽,在keyflower雖然也是隨機,但至少知道是從哪12片裡面抽出,而且一開始也會給冬季板塊,至少有點頭緒與方向,keyper就感覺比較無法預先計劃。

兩人局


  覺得有些規則不是很直覺,並不太好記,我覺得這是今年買回來的Essen新遊戲裡面,讓我感覺規則最雜亂的一個,再加上建築物的圖示不太好懂,因此在玩的過程還是需要反覆查閱規則書。比較特別的規則亮點有幾個。(1) 「跟派」機制,可以在別人放置工人時,跟著放同樣顏色的工人,一起執行行動,兩個玩家的行動效果都會加強。 (2) 「放倒」機制,如果我可用的工人已經派完,輪到我派工人時,我可以將自己控制板子上的工人放倒,重複執行行動效果。 (3) 「宣告」板子機制,每個玩家會有一隻工頭,可以自己決定在每季裡的適當時機,把工頭派去想要的板子宣告主權,這季結束時在那個板子上的工人,就會是下一季你可以使用的工人。

  由於存在這些特殊機制,使得玩起來跟一般的工人放置稍微有點不太一樣。傳統工人放置,一般會覺得工人一定越多越好,因為可以做得行動更多。但在Keyper裡,由於玩家把工人全部派完後,還可以執行「放倒」行動,等同於鼓勵玩家盡快把工人用完,工人比別人少不見得是壞事。這樣的設計理念我覺得是相當不錯的,但在遊戲執行上,增加了在別人回合「跟派」工人的行動。每個玩家在派每個工人的時候,都要依序問其他玩家 要不要跟、要不要跟,使得遊戲進行變得比較不流暢,我一向都很不喜歡這種依序問要不要加入的桌遊機制,節奏流暢感整個打亂。

  至於第(3)點的派工頭去宣告主權,在我僅有的一場遊戲經驗中,比較沒有體會到預期的決策樂趣。常常都是蠻早就送工頭出去了,然後之後就派工人到自己有工頭的那個板子上。當然這很有可能是遊戲經驗還太少,所以還沒有掌握到更多元的玩法,也有可能是因為第一場「放倒」行動的規則有玩錯導致的結果。

  另外,遊戲的張力比不上Keyflower,遊戲過程中總覺得有太多行動格可以去,而且也經常可以「跟派」或者派到已被佔領的格子,緊張感不太足夠。主要的決策變成是要決定蓋哪一個建築,而比較不是在決定行動格的優先順序。這種張力感比較類似於洞穴農夫,而比較不像農家樂,對我不是個好徵兆。這種遊戲比較要搶的是建築物,建築物能力多樣會看得眼花花的,然後高價值行動格數量會比較多。

  而這遊戲的收拾也不太容易。在遊戲過程中,所有板塊會逐漸混在一起,然而當要收拾遊戲為下一場準備時,春天鄉村板塊、非春天鄉村板塊、家園板塊必須要分開放,而這些板塊得要仔細看才能分辨得出來。

foldable board 可摺疊板塊



  至於備受矚目的可摺疊板塊,這個配件真的很酷,可以參考上圖,也可以看影片4'24開始處,可以翻來翻去顯示各種layout的神奇配件,光是拿在手上翻來翻去就很有趣。只不過,我覺得這麼讚的遊戲配件,在這遊戲中卻沒有什麼利用到,在遊玩過程中幾乎感受不到它可以這樣轉來轉去。

  具體來說,遊戲有四片相同的鄉村板,每一片鄉村板經由翻來翻去可以有12種不同的板面配置,其中的4種板面屬於春季、4種板面屬於夏季、4種板面屬於秋/冬季。在每個季節(春季是遊戲設置好)一開始的時候,每個玩家可以拿著一片鄉村板,轉出自己在這個季節想要的板面配置供大家使用。然而,要從12種不同板面中,在翻轉的過程中找出屬於這個季節的4種特定板面,其實沒有那麼容易,也許翻了老半天只看到其中2種也有可能,而且好不容易轉出另一種了,也不容易比較哪一種才是自己比較想要的。於是遊戲過程中實際操作時,玩家通常還是得拿起說明書來看,找出自己想要的板面,再把那個鄉村板轉成符合那個板面。

  每個玩家轉完鄉村板後,放到桌子中間成為行動格,在每季最重要的行動階段,也就是每個玩家輪流派工人行動的階段,這些鄉村板就完全不會動到了。我覺得是有一點可惜吧,這個配件的翻轉機關做得這麼精巧與特別,結果在遊戲中不僅翻轉的時間少,而且真的要翻轉的時候,用起來也不方便,反而會有配件多此一舉的感覺,沒能發揮這個機關的價值。

  第一次試玩的經驗確實是有一點失望的,而且這個遊戲教學也沒那麼容易,建築的圖示又多,想要再開的困難度也比較高。我其實對於這遊戲還是抱有一點期望,覺得或許只是第一次還沒玩出該有的奧妙,也很有意願再多嘗試幾局。根據我目前的遊玩意願,配件誠意,還有感受到的遊戲設計優缺點,我還是會給個7分。

  綜合評論:7分。瑣碎規則多,配件精巧卻沒太成功利用,但有設計新意的工人放置。


  這個中文名太拗口了,我下面就用CoC簡稱吧。在KS大獲成功並且在Essen時眾人期望度超高的遊戲,第一次玩的第一個心得就是: token確實可愛,但是配件也太小了吧。 盒子小、地圖板小、計分板小、token小,遊戲設置時每個玩家要把自己的玩家板擺好各式各樣的建築,光那個設置就可以體會到板子小token又小有多麼不容易放置。之後實際玩的經驗,覺得token不僅是太小,而且給的數量也太少了吧(牛奶、羊毛、麵包這些),我猜這大概是KS遊戲省成本的地方。

cute tokens

  有人說這遊戲像神秘大地+農家樂,我想只有繪風像農家樂吧,機制跟農家樂完全扯不上邊。遊戲感覺是比較像神秘大地+馬可波羅,每個玩家有起始不對稱能力,並且會在地圖上依據航行能力擺放房子擴張,每一回合有特定計分條件,遊戲結束有散居王加分 (簡直抄神秘大地?),以及持續想辦法完成手上的合約,遊戲結束有合約王加分。遊戲大半的分數會來自於完成的合約。

  身為愛好神秘大地以及馬可波羅的玩家,我覺得這個遊戲玩起來應該說是「理所當然」的不會難玩,畢竟機制太像了。加入的新東西包括地價、港口、鄰居買貨、市場浮動價格,但是影響都沒有很大。過程中同樣會有地圖上緊張怕被搶點的情形。比較令人眼睛一亮的新規則,是完成有牛肉/羊肉的合約時,要把地圖上的牛/羊宰掉,殺掉牛/羊的同時就會影響到聚落連接情形,這點我覺得是相當有趣,也很符合主題的設計。

  至於整體的感受呢,我覺得這是一個合約吃很重的遊戲,感覺整場遊戲幾乎一切都圍繞著合約打轉。不論是自己生貨還是跟市場買貨,反正就是要解掉手上的合約,解完了手上的,再去供應區找一個適合解的,再想辦法產出或買到對應的貨物完成合約。一直想辦法在湊合約的東西,找容易解的合約,感覺比較缺乏其他面向的發展,玩起來稍微單調了一點。

  但偏偏合約的分數又很難估計,這遊戲合約的進口物品有3種(甘蔗、棉花、菸草),遊戲結束會看大家完成的合約上面,這3種進口貨物各自的合計數量多寡排名,而決定每一種貨物的對應分數。因此在前3、4回合,每個合約對應到的確切分數都不太知道,不曉得實質會換到幾分,變成比較像是看哪個合約比較好解,而不是在看哪個合約的報酬分數比較大。跟馬可波羅相較,馬可波羅在玩的時候,就比較會覺得大家在意這個合約解完會得到什麼東西,看中想要的獎賞後,去選取合約,再去找資源。CoC就比較像哪一個合約好解就選哪一個,分數就隨緣,給我感覺比較缺乏對於分數及路線的掌控程度。

  合約價值難以評估這點,玩起來不太痛快,最後合約究竟拿到多少分變成有點運氣。通常為了取高分,會單純取貨物最多的合約,但到遊戲結束,也許每個人合約上的貨物數量差不多,合約分數卻會拉開,而這個分數有點難以控制,在四人遊戲這個分數變化幅度可能很大。雖然作者說,一種玩法是改成每種進口貨物都4分,這樣也許會平衡一些,但也會失去主題風味,讓這個已經有點單調的遊戲又再枯燥一些。



  另外,這遊戲所要在意的資源就只有一種 - 錢。做任何事情的成本都是錢,舉凡蓋建築、升航海、拿合約、買貨物,全部都只是花錢。可以說是簡化了神秘大地(工人+錢+祭司)與馬可波羅(駱駝+錢)的資源系統,但就變成很單一面向的發展。同樣的,這個遊戲有給每個人不同家族,但是看起來每個家族的差異,就只是在遊戲的不同時機可以賺錢/省錢,例如進市場省錢、賣牛奶賺錢、釀酒賺錢、蓋河口省錢、拿合約省錢、先省錢升航海等等,除了一個會划船的家族比較特別,其他家族就感覺差異性不顯著(是指角色個性,非指角色能力強弱),都僅是在金錢上面做文章。不像神秘大地跟馬可波羅,有很多與眾不同特色鮮明的角色能力。

  這遊戲玩起來稍微不夠過癮的另一個原因,可能是整場遊戲的步調過於線性,有一種第一回合到第五回合做的事情都差不多,加的分數也差不多的感覺。神秘大地的前幾回合會有比較明顯的布局階段,到了後面幾回合,就開始享受布局成功的美好,開始跟著回合計分、形成城鎮、搭配種族特性、pass片而開始爆分,最後幾回合能做的行動數顯著增加,而且加分速度很快,有種指數成長的快感。然而在CoC當中,如前所述,任何事情都是受限錢,每一回合開始的錢其實不會差很多,pass先後順序差的錢也沒有很多,到了後期經濟實力會逐漸起來沒錯,但越到後面回合拿合約也越貴,便宜的地也幾乎都沒了,因此每一回合還是感覺差不多的解1~2個合約、拿1~2個合約、蓋2~4個建築,類似這種步調,然後就沒錢再做事了。步調過於一致,缺乏爆發的感受,所以遊戲結束時,好像玩家情緒也是平平淡淡就結束了。

  好像說了很多缺點,不過其實我完全不排斥玩這款,甚至也是歡迎的(愛之深責之切?)。遊戲有基本趣味而且也很需要思考,可以感受到地圖上的卡位,要布局是否要去港口,要規劃怎麼把自己的聚落接在一起,哪裡有便宜的地要搶,如何可以跟上回合計分,當然也需要一點數字精算與未來規劃,絕對有我喜歡的策略規劃成份。只是個人覺得遊戲過程顯得有點平板,目標較為單調,老是在計算合約怎麼解不算特別有趣,缺乏一種爆發的滿足感,只能說以它的聲勢,原本期待它有完成更多東西。

  綜合評論:8分。簡化版的神秘大地蓋建築與馬可波羅解合約,唯策略考量面向稍嫌單一。


  在Essen現場教學品質最好,整場完整體驗的遊戲,當然也就買了一套。標準的工人放置遊戲,特色就是每個工人是可以自己改裝的。每個外星人模型的頭跟腳可以拆開,然後裝進去觸手、爪子、葉子、大腦, 光是這個組裝就讓我跟老婆愛不釋手了。模型組裝不僅有趣可愛,對於工人的能力也有實質影響。觸手:拿資源會多;爪子:可趕走工人;葉子:可以生食物;大腦:分數加得多。在同一個外星人身上裝兩個一樣的配件,能力又會再增強。

customizable worker

  整體來說,我覺得是個中度的工人放置遊戲,規則不難,思考層面的難度也不高,我會聯想到深水城領主,因為這遊戲的配件組裝行動格有3格(四人遊戲每回合註定至少有一人踩不到組裝),同樣也是派工人進去之後,在行動階段的最後,這3個工人可以再依序跳去空著的格子,跟深水城領主有一個格子很像。難度也許兩者差不多吧,建築只需要用錢買,不過主題上,比起深水城領主一直在湊顏色方塊解任務,我覺得Chimera Station有趣多了。

  運氣成份有,就是新開出來的六角形建築物、以及新開出來的牌會有什麼好東西。遊戲沒什麼攻擊性,雖然爪子可以把別人工人趕走,不過被趕走的人沒有壞處,甚至有額外好處。這遊戲到後期分數會噴很快,也不是因為大家的經濟實力建立起來了,就只是遊戲單純跟大家宣告,這一回合的建築物分數乘3倍喔 XD,所以後面回合會有衝分數的快感。另外到了後期,遊戲板子中央的那個粉紅色行動給的分數超多,感覺大家都會去踩那個行動格搶分,可能變化程度比較有限。話雖如此,但因為那個格子越早去分數會越低,太晚去又怕格子被別人踩走,所以還是要衡量一下時機。

customizable worker


  遊戲的後面,好像可以單純計算每個格子是幾分,然後去踩最高分的格子,大部分不是很難計算,畢竟會受限的資源就僅是錢。然後遊戲到後期場面上的格子會超級多(如上圖所示,遊板中間的每個六角形模組都是可以去的行動格),甚至玩家還會有私人的行動格(上圖那些藍色卡片),不太會有被卡到的感覺,太多地方可以去了,有一種張力下降的感覺。另外玩的過程,有時候會有在等待好的建築模組開出來的感覺。而作為賣點的可拼裝配件,不同配件好像強弱不是很平衡,但這個還玩太少場就先不下定論。

  正如前面所說,我覺得這款是中等難度的工人放置,行動格不太卡不會給人壓力,思考的面向不會很廣,也不太需要長遠的布局,大部分就是看當回合有什麼好東西,找短期效益最大的地方就去做的這種感覺,不過工人放置遊戲基本該有的樂趣與規劃度還是存在,行動格優先順序需要思考一下。遊戲的變化性主要來自於建築模組開的順序,還有能力卡開的順序。另外,每個角色板有兩面,背面的進階面各個玩家有不同起始能力、不同研發科技軌。

  而這遊戲我實在太喜歡那個配件組裝了,雖然僅僅4種配件,也許玩不出很多新花樣,但就會想我這時候該裝什麼上去,前期是不是裝這個配件比較好,後期是不是要來換成這個配件,一個工人只能裝兩個配件,是要裝同一種單方面加強,還是要裝不同配件什麼都會一點,有一些建築模組/卡片也會對於拆裝配件有額外好處,然後這遊戲食物交不出來的時候是要吃掉配件的,也會想與其去湊食物,是不是乾脆把手手吃掉算了。總之對於可以改造每一個外星人這點我覺得非常有趣,目前兩場遊戲體驗都是充滿開心情緒。

  綜合評論:8分。不困難的工人放置遊戲,亮點在於可自行改裝每個工人以決定其能力。


  使用骰子的工人放置,遊戲給的四色骰子很多顆很漂亮。一開始每個玩家有3個工人4個顏色骰子各1顆,骰子可以視為玩家擁有的資源,輪流派工人去行動格做事,去行動格可能可以得到多的骰子(立刻骰),也可能會花掉骰子以賺錢、在河流前進、蓋建築物、使用人物能力等等。每個玩家派完工人後回合結束,此時骰子數量有可能變多或變少,每個人的骰子數量/顏色可能也不同,這時把工人收回來後,就用目前剩下的骰子繼續進行下回合。

  這是我最喜歡這遊戲的地方,骰子就是資源,這回合用到剩什麼骰子,下一回合就只有這些可以用,要增加骰子就要自己花行動去拿,相當不錯的遊戲概念。



  參考上圖,遊戲圖板的有兩圈計分軌,在外圈的代表目前的金錢,從右下角開始往逆時鐘方向增加;內圈的代表目前的名聲,從右下角開始往順時鐘方向增加。遊戲的獲勝方式為,看誰的外圈標記與內圈標記最快碰在一起 (如同上圖的黃色玩家,兩個標記已交會)。由於這個特別的獲勝條件,所以玩家贏的時候有可能是錢多名聲少,也可能是錢少名聲高,並不限定內外圈標記交會的位置,只看誰能最快碰在一起,因此有一些不同的策略方向可以考量。

  而每個玩家有一個自己的家園建築板,可以使用同色骰子湊出需要的成本,買一個建築板塊蓋到自己的家園板,蓋上來之後可以看道路接到周圍的什麼地方,可以得到對應好處。建築板塊上面有市場跟4種特色建築,市場是幫忙賺錢的,特色建築則是名聲的主要來源。

  在Essen試玩的第一場規則雖然亂七八糟,不過印象還不錯。回台灣後再玩了一場,則是覺得比想像得稍微單調了一點,本來就比較擔心耐玩程度問題。遊戲中可以選擇的行動並沒有很多樣,而且遊戲有大部分時間都會在專心看下一個要蓋哪一個建築板塊。這個應該也不算是破梗或爆雷,我相信玩個半場應該就會感受到,主要抉擇就是圍繞在下一個要蓋哪一個建築板塊 (對應也就會看要提升哪一種特色建築的分數、建築板塊上的道路方向是怎樣)。而建築板塊上面帶市場的又很方便可以幫助賺錢,感覺也是頗為必要。覺得能夠變化的路線不多,每一回合都必然有數個工人踩在蓋建築那格(有6~8格)。

  這遊戲特殊的結束條件,也就說明了本質上是競速遊戲,看誰最快達到遊戲設定的目標。這種類似性質的獲勝條件例如葡萄酒莊園誰先到20分、伊斯坦堡誰先5顆紅寶石、 路易斯與克拉克誰先到終點線。這種競速類型,而不是固定回合數比分數的,有時候到遊戲尾聲感覺會突然失去張力,例如看到領先者知道再幾個動作他就會完成了,發現已經追不上了,最後幾回合開始無意義亂動。或者可能出現另一種狀況,現在再不阻擋領先者他就要贏了,所以必須有人跳出來干擾他,至於是誰跳出來,可能就看誰倒楣誰在領先者的上家,得要犧牲自己,或是看誰被公認是第二名,然後跳出來干擾是不是可能突然讓另一個人衝出來獲勝,這邊又會有拱王問題。所以我是比較不喜歡這種達到特定目標獲勝類型的遊戲,當然這遊戲的兩軌交會算是相當有創意的設計了,不過類似的問題依然存在,更何況這個遊戲的干擾程度很低,到最後看到有人快到了,通常就只能眼睜睜看他完成目標。

  這或許跟我玩的是入門版有關係,這遊戲另外有提供進階版。入門版每個玩家最多解鎖到5個工人,進階版則是可以解鎖到6個工人,進階版還有沒工人派時可以放小獎勵片到家園的規則。看了一下國外的試玩影片,感覺能夠解鎖到6個工人,在遊戲後期的後追力量似乎比較強,似乎比較能夠維持住尾盤的張力,不過競速的本質當然是不會改變。

  綜合評論:7分。算是有意思的運用骰子方式,但每個玩家做的事情感覺非常雷同。


  自從8月得知太空版的神秘大地要出了,就一直很注意,這款當然也是Essen展必買的一款。由於預購只有開放德文版,所以就以60歐買了德文版,現在有點後悔當初沒有在現場花70歐買英文版。一個原因是德文版沒附英文規則,所以現在每次要查規則都要打開iPad查,特別是單人遊戲不太熟的時候,一直查iPad覺得有點煩,還是比不上一本規則書方便。而另一個原因就是我買的那盒德文版有缺件以及配件瑕疵 (哭),猜想大概是趕著Essen出貨吧,雖然我已經有寄信跟出版社要了,但目前還沒寄到,覺得有點煩啊。

Missing parts
悲慘的缺件,害我那天一直很難過

  好吧,以上是題外話,撇開這個不說,我在打開自己這盒之前,就先玩了一次中文版 (這款在台灣中文版出超快的,當時在德國的我還沒進去Essen時,就已經看到台灣有人在玩了,頓時覺得輸很大),當時玩第一場的感覺就是, 啊~~~~ 好好玩啊! 好多有趣的東西啊! 然後開了自己的遊戲玩了第二場、第三場、也把單人遊戲用不同難度玩了三場,到今天依然是覺得,啊~~~好好玩啊!有一種「這個就是我理想中的遊戲」的感覺。

  遊戲的本質就是神秘大地,一模一樣,這個像是重製版,新版當然要改良一些問題,就像是新版TtA改善了一些舊版TtA經常被詬病的點,導致現在我只會拿新版的TtA出來玩,舊版就永遠放櫃子了。而蓋亞計劃不僅是改善了一些缺點,而且還新增了更多元素,也改變了一些規則,玩起來覺得很新鮮,所以不能完全算是新版神秘大地。兩個遊戲可以並存,而且我相信也會有玩家在玩過蓋亞後,還是比較愛神秘大地。

  從我個人的觀點,我覺得比神秘大地有趣/新奇/改良的點包括:

  (1) 科技軌。通常大家第一個都會談到這個,光這個科技軌就很多新鮮的東西。把神秘大地沒有特殊意義的4個宗教軌,變成6門具有專屬能力的科技軌,就主題整合性來說就強很多了。再者,每個科技板塊跟科技軌的位置為遊戲一開始隨機決定,不像神秘大地 (fav11/土1/D2分) 一定是配土、 (fav10/水1/TP3分) 一定是配水,隨機擺放的科技板塊,讓拿取科技板塊的選擇性/順序/時機有更多的戰術變化。而每一門科技還會隨機配一個強力的進階科技板塊,這個也是從一開始就會影響到戰術布局。雖然進階科技板塊放的位置實在太容易讓人搞錯規則(已經碰到很多次有人覺得從科技軌4級爬到5級就可以直接帶走那個進階科技板塊)。


technology track
科技軌與科技板塊

  以前神秘大地有特別熱門的神恩,而且只有3片,4人局會有人拿不到。在蓋亞計劃則感覺不到有這樣特別強勢的科技板塊(當然有可能是目前場次經驗不夠多),而且每個科技板塊都有4片,不用擔心被別人搶光,更可以按照自己的步調安排做事 (後面會再提到侵略性下降這件事)。以前宗教軌是以相對位置來計分,現在的科技軌則是以絕對位置來計分,對於分數的掌握度提高。

  比起神秘大地減少的,就是回合結束時的宗教獎勵沒了,玩蓋亞每回合結束覆蓋回合計分片時,有時總覺得怪怪的好像忘了做什麼,因為玩神秘太習慣回合結束會結算宗教軌獎勵 XD 這個可能是明顯少於神秘大地的一個地方,原本的宗教獎勵會讓拿神恩/爬宗教的順序多一點不同層面的考量,蓋亞計劃則沒有這個部分。

  另外有一點我目前覺得有點怪怪的,在蓋亞計劃每個星球之間的距離比較遠,玩了幾場的經驗,總覺得航行這門科技好像要爬到航行2格(要升級2次)才比較穩。但這樣就變成6門科技不太能夠隨心所欲的發展,因為航行似乎太過重要。神秘大地的航海也很重要沒錯,但是通常前半場航海0或航海1(只需升級1次)也可以正常拓展領地,這個不曉得是不是我經驗值太低的緣故,如果航行2是基本的話,我會覺得有點可惜。

  (2) 蓋亞星球。神秘大地是7種顏色的地,蓋亞計劃則多了第8種顏色的綠星(還有第9種顏色的紫星),可以把綠星與紫星看作對於所有種族所需花費鏟子一樣多的星球。因此在地圖上會存在許多對所有人改造成本都一樣的星球,也就成為大家會競爭的位置,搶這些綠星與紫星自然成為遊戲張力來源。不過遊戲優秀的點也在於,並沒有逼你一定要加入競爭這些綠星/紫星的行列,你也可以專心發展改造星球科技,整場不執行蓋亞計劃必然也是可能的。

蓋亞計劃
9種顏色星球

  轉換紫星需要執行蓋亞計劃,會將能量池一部分的能量指示物移到旁邊,本回合暫時不能使用這些能量指示物。這邊就提到我覺得這遊戲很優秀的一個地方,因應各種不同操作,能量token數量會增加與減少,對於能量池的操控比神秘大地更有趣。感覺把原本已經很不錯的魔力池系統,提升到真正完成體狀態。

  具體來說,執行蓋亞計劃會使得能量token「暫時」減少,形成聯邦時蓋衛星則會使得能量token「永久」減少,而為了順利執行上述這些動作,玩家會透過能量行動、形成聯邦、選擇回合助推片以增加能量token的數量。這種感覺是很新鮮的,過去神秘大地通常在前一兩回合會快速減少魔力指示物以搶到魔力行動,之後也不會再增加指示物數量。在蓋亞計劃則一開始給的能量指示物普遍不多顆,而且增加能量指示物是有好處的,在能量指示物數量的操作更有空間。

  (3) 其他我喜歡的小改良。終局計分條件更加多變,影響種族選擇以及策略佈局。地圖更有變化,雖然是非常顯著的變化度,不過我覺得我用原始地圖可以再玩個十場都不是問題,有點懶得自己想怎麼拼地圖。移除鏟地到一半的規則,原本的只鏟不蓋、多鏟如何同時使用、往反方向鏟,延伸出太多規則爭議,現在沒有轉換到一半的狀態,瞬間規則乾淨許多,而且再也不需要翻找特定顏色的圓片。金錢較為寬鬆,4能量換7元不再那麼高度競爭。

蓋亞計劃
實際進行狀況近拍

  而一個明顯的風味不同,就是蓋亞不像神秘的攻擊性那麼強,因為即使被圍住都還是可以飛出去,形成聯邦也不需要在特定位置架橋或特定時機搶橋,科技板塊都有4片不怕拿不到,因此應該會有人會覺得蓋亞計劃比較像是自己單機在玩行動最佳化的遊戲。我覺得兩種風格各有優缺點,神秘的侵略性比較容易出現針對性以及不悅情緒,所以我稍微多一點喜歡蓋亞的較能夠依照規劃做事情。當然蓋亞還是有需要競爭的地方,包括綠星紫星、科技軌封頂與進階科技、能量行動與QIC行動,不過比起神秘確實煙硝味低了許多。

  我覺得這個遊戲可以如此成功,在於測試玩家是來自有經驗的神秘大地玩家,由有大量經驗的高手來測試通常可以給出較為平衡、趣味遊戲性的作品。之前看過的成功範例還有農家樂的G Wm Fr牌組,由線上有經驗的玩家一起討論測試完成,在平衡度就會比作者單方面思考來得好;TtA新版以及app同樣也是經過有經驗的玩家測試,從大量遊戲場次得到回饋意見,而得到較佳平衡與更豐富的遊戲性。這群已對原本遊戲很熟悉的玩家,比較能精準抓到遊戲的眉眉角角。我想這可能是一般遊戲初始設計的測試時,效果比較侷限的原因,畢竟很多初期測試者玩的次數應該都在5次以內。

蓋亞計劃
遊戲收納 (另購)

  為什麼會有這就是我理想遊戲的感覺?主要是策略深度夠,可以選擇做的事情很多樣,要為未來佈局,要計算資源量,要配合回合節奏做事,要看基礎與進階科技板塊位置,要考慮終局計分條件,會覺得每一個決定都很有意義。就算玩一樣的種族,在不一樣的起始設置下,也會感覺非常不同,不容易玩膩。而且遊戲從一開始所有東西隨機設置完以後,就完全沒有運氣成份,勝負完全自己掌握,如前所述,攻擊性也降低了,有純粹比規劃能力的感受。

  另一個原因就是雖然這遊戲的規則複雜,但操作卻直觀好懂。神秘規則已經夠多,蓋亞還再增加新東西,但可以發現在玩的過程中,玩家都不需要拿輔助卡看,想要做什麼就是直觀的做,然後需要支付的資源都有清楚寫在旁邊。這感覺有點像TtA,雖然規則負擔頗大,但在學會流程之後,玩的過程並不需要輔助卡。蓋亞的等待時間更短,整體遊戲過程非常流暢。

  如果沒有意外,蓋亞以後必然會進入個人前十名,取代掉神秘大地的位置,畢竟兩個同質性太高,放一個在前十名即可。沒有發現大瑕疵的話,大概就是滿分遊戲了,可以與農家樂、歷史巨輪,並列我的三大頂級策略遊戲,且三者的機制差異度很大。甚至在這三者中,我覺得蓋亞最適合辦4人局比賽。農家樂運氣與順位影響稍大,歷史巨輪時間太長,蓋亞的問題則是在於種族平衡性。目前初步想的比賽方式是單純競標初始順位,接著就以標完的初始順位依序選種族,照正常遊戲規則進行。

  規則書中關於形成聯邦的規則,用許多敘述句以及一些例子說明,但卻沒有一個具體的演算法流程,在讀規則的時候就覺得這邊容易出現例外狀況不知道要怎麼解讀。果然最近一場就有出現一個爭議,丟到bgg問,在經過兩方不同意見交流後,依據官方規則撰寫者認定的規則版本,我整理得到的流程圖如下所示,希望能夠涵蓋所有可能情況。把這個流程圖畫出來,也是希望日後碰到類似問題,不會再拿著規則書各說各話,因為我覺得碰到最多衛星或是聯邦內最多建築這種計分條件,在形成聯邦時太容易意見不同起爭執。

蓋亞計劃
形成聯邦流程圖


  目前稍不滿意的點,大概就是資源從資源token(方塊與錢幣)改成資源軌,沒有實際拿在手上的token,無法像以前習慣性的把資源分疊,先安排好各疊資源是要做什麼事的。而且在回合開始領收入的時候,也沒辦法像以前先把這回合領到的資源跟前一個回合剩下的資源分開擺,方便檢查有沒有多領或少領(況且蓋亞收入來源不僅個人板,還有科技軌,更容易眼花)。除了省成本,就想不到為什麼要這樣改了(硬去限定資源上限感覺沒太大必要,或是也可以用規則寫上限是多少就好)。解決方法當然是可以拿神秘大地的token出來用,不過通常也懶,現在玩過幾場是稍微習慣了一點,唯一好處就是錢用扣的,不需要付5元找2元這樣。另一個疑慮當然就是老梗的種族平衡問題,不過在玩過全部的種族之前,這方面評論就還是先保留吧。

蓋亞計劃
圖的上方就是我不喜歡的資源軌

   最後談到單人遊戲。神秘大地是2~5人,而蓋亞則是1~4人,後者顯然更適合我,因為本來就不喜歡開5人局,而在湊不到人時可以1人打也是大優點。另外,蓋亞在2人局作了規則改良,包括較小的地圖、終局計分加入第三者排名。單人遊戲規則就是像玩兩人遊戲,跟automa對戰比輸贏,automa的行動是由一疊牌所決定,每一回合automa牌庫會增加一張牌,所以越後面回合做的事越多。automa也有不同難度可調整。

  玩了幾場單人,覺得這個automa做得相當用心,雖然automa的分數是線性增加的不太真實(每一回合加的分數差不多),而且大部分行動跟玩家沒什麼關係,但是少部分行動卻會有卡到玩家的感覺,特別是搶蓋亞星球、搶能量行動或QIC行動,會令人特別有感。另外,在終局計分automa也都頗有競爭性,我目前的遊戲經驗,最後的終局不論要比什麼,automa跟我的數量都非常接近。行動(搶星球位置)與計分條件皆感覺有競爭性,自然就會有投入感。唯一缺點是第一次玩會不太熟悉automa的操作方式,需要花比較多時間來回翻規則書,然後可能常常漏加分數。由於這個automa做得很好,在BGG甚至看到有人用兩副或三副automa deck,自己一個人玩3人或4人遊戲,我是覺得這樣處理電腦行動有點太累人啦,稍微稀釋了遊戲樂趣(而且也沒必要真的邊緣到這種程度吧),不過也證明這個牌組以及機制做得相當不錯。

  而我覺得值得一提的是,雖然可以把automa的每個行動都視為隨機的(不知道下一張開什麼牌出來),但是automa的下一個行動其實有一半的線索會存在於目前開出的這張牌。亦即,雖然不知道他等一下是要蓋小礦場、升級、爬科技、還是要能量行動,但是可以知道如果他等一下是蓋礦場則可能會搶掉哪個位置,如果是要執行能量行動可能會執行哪一個,即使是automa等一下要pass了也可以知道會拿哪一片助推片。這個就在某種程度上模擬了真人對戰的局面,當然你可以完全自顧自的玩不看對方狀態,但如果願意觀察對方的佈局與資源量,是有一點線索可以猜出對方可能會搶哪個位置或者會搶哪個能量行動。這樣微妙的預測性,在單人遊戲稍微有模擬出這種感覺,我覺得很不錯。

  目前對蓋亞計劃的遊玩意願就是滿分,只要有人能配合開團就絕對願意玩的程度,至少想把每個種族都玩過一遍。如果未來沒發現重大設計漏洞或平衡議題,或是即使有這樣的問題但官方有釋出良好的解決方案,那這個遊戲就是毫無疑問的10分遊戲。

  綜合評論:10分。設置可以有多樣變化,設置完即沒有運氣成份,過程中可做的選擇多樣,決策會覺得有意義,需要規劃好建設藍圖(空間上與時間上皆然),新鮮感與滿足感兼具。


  又是骰子輪抽遊戲,4人遊戲每回合丟9顆骰子,依S形順位每人輪流選2個骰子,執行2個行動,跟奧地利大飯店類似的骰子輪抽規則。在Pulsar 2849,一般情況下骰子點數都是越大越好,而這遊戲的規則亮點就是,選擇越大點數的骰子,在順位軌(或工程軌)就會越後退,選越小點數的骰子,在順位軌(或工程軌)就會越前進。順位軌決定下一回合的選骰順序與行動順序,工程軌決定分配到的能源多寡。我覺得這邊規則就很不錯,選骰子階段有多一層思考層面,除了點數本身能力,還有額外的獎勵/懲罰誘因。

  接著進入行動階段,每個人以2顆骰子做事,類似勃艮地堡,一次做完兩件事。可以做的事情非常多,包括飛行、拿科技、蓋飛船、拿陀螺、轉陀螺、拿修正骰(名詞都我亂翻譯的)。每個人做完動作就依照完成的飛船、轉動的陀螺加分。遊戲共進行8回合,結束還有一些終局目標,以及尾盤加分條件。
Pulsar 2849 bgg

  聽起來就是一般的骰子輪抽(dice drafting)分數沙拉(point salad),嗯,實際上就是這樣沒錯。但是玩起來我覺得不錯有趣,我嘗試列舉出我喜歡的地方。第一個就是,可以做的行動非常非常多,但總共僅有8個回合16個動作(每回合可能最多再多1個紅骰,最多24個動作),不可能做完全部的事情,這種選擇超多然後時間不夠做完事情的遊戲,通常都還蠻好玩的 XD。因為必須做出取捨,要稍微計算哪個行動效率比較高,有些事情必須忍痛放棄,而動作選擇超多也意味不管拿到什麼點數骰子,幾乎都有事情可以做,所以玩家不太容易被骰子點數卡死而覺得痛苦。而到處都有事情做,就給人玩起來比較愉快的心情,感覺可以嘗試的路線比較多。

  第二個就是遊戲進行流暢,在本年評論的(上)篇有提到奧地利大飯店在4人玩會有點問題,因為每選一顆骰子就做一件事情,可能會牽扯不少行動而導致等待時間太長。但Pulsar 2849是全部人先選完骰子 (因此全部人會比較集中在選骰子階段),接著再依序用2個骰子執行2個行動,而且每個行動都非常快速,所以遊戲不太有停滯的感覺,即使4人玩也是節奏快速的進行。

  第三個是我莫名喜歡那個套圈圈 XD 好啦,這單純是配件喜好,那個脈衝環套在脈衝星,然後把陀螺放進脈衝環,再啟動陀螺,我覺得這個配件設計得很好很可愛。套圈圈可以一眼快速看出是誰搶到的星球,然後陀螺圓片大小可以剛好放進環內,有種莫名的療癒感受。有時候也不管分數是不是這樣做最高,就單純想要套圈圈XD。整個板子的美工我也覺得很不錯,圓形的圖板較為少見,然後周圍的配件又可以貼在圓形圖板邊緣擺放,美觀度不錯。

  第四個是在地圖上有一定的競爭性,第一次試玩兩人遊戲覺得好像還好,第二次玩四人遊戲,馬上感受就不一樣了,有幾次我想要的脈衝星都是一個不小心就被別人搶先一步佔領,雖然覺得有點嘔,但也發現四人遊戲在飛行探索時的競爭張力足夠,更會留意別人的飛船位置,以及順位軌的位置。當然其他在科技區、以及飛船區,同樣也會有一定的競爭程度 (就類似工人放置遊戲每回合可踩的行動格有限),只是因為這個遊戲可做的行動選擇非常多,所以通常一邊被卡了,也還有另外一邊可以去(但當然可能分數效率比較差)。

 
  目前有限的遊玩經驗,有一點點感覺好像不管做什麼事(選大骰/小骰,偏重科技/飛船/星球分數),分數都會很接近,往好處想就是遊戲平衡調得不錯,往壞處想就是做什麼抉擇意義不大,不過我目前比較傾向好處這邊,感覺遊戲過程還是需要好好規劃接下來要做什麼事情而去選對應的骰子。

  整體的感覺,非常有Stefan Feld的骰子遊戲味道,選擇骰子執行對應點數的行動,各種行動到處都是分數,如果單純從機制猜作者,應該很容易認為是SF的作品。不過我個人感覺這遊戲比SF遊戲再乾淨俐落一些 (對不起SF粉絲),包括配件雜亂程度(Trajan、Burgundy各種小片片)、遊戲流暢感、規則直覺程度。

  綜合評論:8分。流暢好懂、選擇多、爆分感足夠、有新意的骰子輪抽。



  這一篇提的遊戲好像分數普遍較高,一來本身自己喜歡策略類型,二來這些是從Essen帶回來的,一輩子可能就這麼一次,不可能沒有特殊情感,而且這篇的每一個其實遊玩意願都不算低。今年Essen帶回來的遊戲,從上面的篇幅我想也很清楚了,無庸置疑最喜歡的一定是蓋亞計劃,與其他遊戲的差距感顯著。

5 則留言:

桌遊松鼠 提到...

滿滿的策略遊戲大平台~~~
看得真過癮XDD
新年快樂~~希望2018也有很多心得文~

David 提到...

感謝支持,新年快樂啊!
明年生活又會有不一樣的轉變,也許玩桌遊時間會少很多,哈
不知道還能不能維持一年一寫

Unknown 提到...
作者已經移除這則留言。
Unknown 提到...

不好意思
想請問一下,有翻譯Keyper的中文規則嗎?

David 提到...

不好意思沒有翻譯耶,可能還是要等網路上有沒有好心人幫忙翻譯了。