過去兩年的review連結在這:
2015年小D主觀遊戲評論(上)
2015年小D主觀遊戲評論(下)
2016年小D主觀遊戲評論
附帶一提,今年也順便整理了十年桌遊歷程以來,個人目前排名前十名的桌遊,並且拍了影片記錄。文章連結在此:個人十大桌遊。影片播放清單連結在此。影片製作很陽春,可能只有Top 1的農家樂影片勉強還可以,如果傷眼還請見諒,播放速度可以調整為1.5x或許速度比較剛好。
今年其實自己玩最多的遊戲是新版歷史巨輪,在線上玩了不少場,也製作了一些相關講解影片放在youtube,算是為自己留下一點記錄,也想說或許對於新手可以有些幫助。接著在app出來之後,也花了很多時間在玩app單機版,包括challenge模式全破,historic triplet全解開,以及各種成就都想辦法花時間完成。因此今年算是以TtA為主軸的一年,以下就開始分享今年全部有玩到的遊戲。
讀下面的評論時請把這個以下兩個因素考慮在內: (1)評論是完全個人主觀,我有一些特定喜歡及特定不喜歡的遊戲元素,但很可能會跟你不一樣。 (2)以下所有評論幾乎都是基於遊戲前三場以內的感想,請把這點考量在內。一般來說,第一場~第三場的印象,通常好教好學好上手的分數會較高,而一些hidden gem(例如我愛好的農家樂、歷史巨輪)則通常都要在五場以後才會開始真正發亮,所以這邊的評論意見非常可能日後會改變。圖片來源皆為BGG網站。
這遊戲最主要的機制就是,每個人對於抽到的3個板塊自行決定價錢。接著玩家間依照這個自定價格,彼此購買板塊。剩餘的就是板塊拼放遊戲,每回合會有預先知道的特定計分條件。
作為入門桌遊這款應該是合適的,可能跟卡卡頌的規則難度差不多,多了定價與金錢交易,大部分初踏入桌遊領域的人容易更感興趣。不過各回合的計分條件則比卡卡頌讓人眼花,有點扣分。
整體遊戲經驗還算ok,不差也談不上好,畢竟我個人非常不喜歡這種玩家自定價格的機制。這種遊戲機制只要有玩家價格沒有定好,遊戲平衡一下就會歪掉,非常容易有kingmaking現象產生,另外這個定價過程也很容易增加遊戲的等待時間。遊戲給的後追補償感覺也很刻意,單純給予分數落後的玩家更多錢,沒有很喜歡這樣的設定。
綜合評論:6分。適合入門玩家。拼放遊戲,比卡卡頌計分複雜並增加金錢互動。
- Captain Sonar 深海諜影
僅是海戰棋,而且遊戲過程又要持續紙筆作業,第一直覺不會是我喜歡的類型,不過玩過的體驗卻是出奇的好。而且巨大隔板一擺上桌,對決的氣氛馬上就出來了。
遊戲有兩種進行模式。第一次玩是建議回合制以熟悉整體規則。我的建議是,稍微以回合制跑個幾回合瞭解規則以後,就直接重來以即時制進行,或是直接從即制時開始玩也無妨。回合制我個人的遊戲體驗,在遊戲前期還不知道對手位置時還算比較有趣,之後雙方經推理而知道彼此位置之後,開始有太多心理層面,就是我猜你會這樣做,你覺得我可能會這樣所以你會那樣,我也知道你大概覺得我會這樣所以你會那樣,就是這種猜心loop,說是推敲心理嘛,其實最後大都是運氣猜對或猜錯,而且這種心理迴圈往往會拖慢節奏拉長等待時間。
以即時制來玩,我只能說,每個一起玩過的玩家都覺得是超級棒的遊戲體驗。即時制實在好玩太多了,一切都是需要即時反應,瞬間氣氛會變得很熱鬧且緊張,兩邊都會有慌亂又興奮的時刻。負責下決策的艦長要果斷快速,不能像回合制那樣子優柔寡斷,並且要掌握全局動向與情勢。通訊兵則是超級刺激有趣,大概是最好玩也最緊張的角色,要在短時間內藉由有限的線索,快速推理出對方的位置,在時間壓力下,尤其是聽到對方已經喊出抓到位置的時候,真的會很緊張。情緒起伏可能也是最大的,抓對位置的成就感很大,而信心滿滿卻抓錯位置時也會讓全隊很錯愕。工程師相較之下就稍微平淡一點,但也需要適時提醒艦長航行限制,稍微分擔一些艦長的工作。大副就是單純當作休息角色。
因此遊戲最適合6個人玩,很剛好的人數,不會太難湊滿,又剛好大家都有工作做。至於8人我覺得其實也ok,玩累的人可以當大副,稍微放鬆一下心情。每個人輪流當角色也很有趣,嘗試跟自己平常個性比較不相符的角色,可以引發出一些潛力特質。4人或2人則是太累,一個人做太多事情會降低遊戲樂趣。
而即時制的遊戲必然會產生緊張與壓力,因此必然不是適合每個人。這個遊戲也是,過程中會緊繃,連著玩完兩場,雖然時間或許不長,但通常都會有明顯疲累的精神狀態出現,這也是前面所說的,適合有大副或工程師這種情緒不用這麼緊繃的角色,在多場連續遊戲中可以調節精神狀態。
綜合評論:9分。非常推薦的派對遊戲,緊張刺激,勝負感強烈,但不適合玩即時遊戲會有壓力不適的玩家。
據說難度很高、規則很複雜的合作遊戲。結果我第一次試跑,竟然成功過關了,我就知道一定有玩錯規則。在我玩過三場之後,個人覺得遊戲的規則實在過於複雜,很多時候會不太知道怎麼處理,各種小細節以及例外情況,太容易玩錯規則。每一場都有新發現玩錯的地方,玩新的劇本時也會引入一些新的規則,然後又很可能會玩錯,我玩劇本二就搞錯一個重大規則敘述,導致難度變超高。覺得這是那種放一陣子沒玩,就很容易忘記各種細部規則類型的遊戲。東西的標示也不是很清楚明確,都是用小方塊表示什麼條件達成多少了,各處的小方塊或小token可能含意不同,然後牌需要翻來翻去的。
整體的遊戲體驗,覺得成功與否還是跟牌運/骰運/開的地圖運很有關係。知道遊戲的難度本來就是設定偏難,過程中受挫感在所難免,這事先有心理準備了所以可以接受。當然玩過幾場會抓到一些小訣竅(例如盡量用兩人做事,包括製作工具、開拓,避免丟骰,而採集資源用一人則比較沒關係)。不過有時過關成功僅是因為拿到對的牌或丟的骰運好(瘟疫危機也是這樣),就覺得成就感不顯著,覺得成功/失敗之間的界線僅是取決於運氣。
以合作遊戲來說,這個同樣是會有隊長帶領的問題,熟悉的玩家必然比較知道該怎麼做比較好。像這類遊戲我個人都覺得最佳人數是1人,自己玩最沒有負擔,成敗自己扛,也不用擔心會插手太多別人的決定。
個人覺得這比較偏向玩情境的遊戲,畢竟每張出現的卡片都有很完整的情節描述,現在碰到了這個故事情節出現了什麼小問題,如果不好好處理它,過一陣子這個問題又會擴大為更嚴重的危機再次襲擊(牌會重新洗入牌庫,之後會再出現),像這樣的主題感與機制搭配是很不錯的。如果玩家投入在卡片敘述的情境裡面,再加上遊戲本身足夠的艱困程度,大概可以體會荒島求生的絕望感。不過我個人玩這遊戲的經驗,都還是注重在牌的功能性描述,畢竟就是在專心想怎麼過關,而沒有太認真看那些情節描述,也可能因此讓我沒有那麼身歷其境的感受吧。
綜合評論:6分。規則太雜、有隊長問題、情境感佳的合作遊戲,不適合入門玩家。
- Coffee Roaster 咖啡烘焙師
就主題上來說,我覺得這款有一部分的主題扣得非常緊,像是不同咖啡豆品種的特性、咖啡豆數量的分布、時間越久烘焙程度越深、過程中有一爆二爆、自己決定什麼時候停止、風味成份,這些讓人玩起來好像真的投入在怎麼烘焙出一杯完美的咖啡。
然而又有一部分的機制似乎跟主題完全脫鉤,為什麼紅/綠/藍的風味片可以讓咖啡豆結合/分離/保持 (顏色對應也許有誤),為什麼各種風味片又可以有一些特殊功能,從袋子多抽或移除一些豆子。這些規則為了遊戲性可能是必要的,但就讓人覺得在這個應該要緊扣主題的遊戲,會有種規則突兀感。
遊戲中的決策其實還算有趣,不僅是自己掌握什麼時候要停止烘焙,而且每一回合對於抽出的片片要怎麼運用,各種顏色要何時使用功能,都有一些操作空間。要看一下目前咖啡品種的風味要求,並且計算袋子裡的數值分布,在認為最適當的時機點喊停。
話雖如此,不過最後烘焙的結果個人覺得還是運氣成份非常高。這遊戲機制就是想辦法構築袋子裡的大約20片豆子,到自己認定適當時進行杯測,從這大約20片當中抽出大約10片進行杯測。玩過任何牌庫構築遊戲的玩家,例如Dominion皇輿爭霸,可以想像成遊戲進行10回合,牌庫有20張牌了,最後就從這20張牌隨機抽出10張來決定這場的分數,應該不難體會這遊戲最後的杯測運氣成份有多高。
有時即使覺得自己抓得比例很好了,最後抽出來就還是可能抽到爛豆子,只要一顆抽得不一樣,可能分數就會差很多。我自己是覺得運氣成份太高了。不過這遊戲的一個優點是在於,當做到「剛剛好」符合咖啡要求的數值時,那一瞬間的雀躍感會很爽,覺得自己簡直是烘焙達人,怎麼控制得那麼精準,不過其實也知道那僅是最後抽片的好運氣帶來的結果。
綜合評論:6分。主題佳、時間短、但運氣偏高的單人遊戲。
- Grand Austria Hotel 奧地利大飯店
骰子輪抽類型遊戲我似乎都會喜歡,從這遊戲有感受到的遊戲影子包括:類似於La Granja的每輪擲出公用骰子之後,大家輪流選擇。而這個遊戲的規則小亮點就是,(1)會依據那個骰子點數格子內的骰子數量,決定能力強度,以及(2)不滿意點數時可以pass跳過。我覺得這兩個規則特色相當不錯。
另外,在特定回合會有獎懲,類似農家樂在特定時間要交食物。而玩家會有自己的員工卡,即類似農家樂的職業卡,會給予特殊能力,打出員工卡需要花錢。開房間與讓房客住進房間,完成特定鄰近區域的房間會有獎勵,則是類似於勃艮地堡的區域加分規則。
玩起來覺得規則比想像中單純一些,規則算直觀好懂。整個遊戲過程則是需要一些規劃(包括開房間、皇室軌獎懲、出員工卡時機),我覺得遊戲中規劃帶給我的滿足感很不錯,要算好有限的行動數要如何分配該做什麼事,且過程中還要配合骰子分配隨機應變,喜歡這種依照遊戲公平給予所有玩家的條件而規劃的感覺。遊戲最主要的變化應該會來自於員工能力,感覺耐玩度足夠。與La Granja比起來,覺得更願意玩奧地利大飯店,畢竟多變的員工卡就是有趣,而且感覺要顧的面向更為多元(房間、房客、皇室軌、目標卡)。
缺點第一個小問題是配件,4種顏色的木製方塊,比較感受不到是食物、飲料,token可愛度不足稍嫌可惜。最主要的問題,則是多人遊戲的等待時間。遊戲的骰子輪抽進行方式為依順位S形選擇,而選擇一顆骰子時即立刻執行對應動作,通常還會連帶做很多事(例如拿客人、滿足客人需求、住入房間得到獎勵、員工能力等等),在四人遊戲中,第一家選擇第1顆骰子後,要等2、3、4順位的玩家共選完6顆骰子執行6個對應行動之後,才會再輪回自己。這個等待時間確實太長,因此依個人經驗,覺得是適合2或3人的遊戲。至於員工能力平衡,可能也有偏強偏弱的問題,但因為我遊戲場次經驗太少,這方面評斷不準。而遊戲的整體樂趣及規劃程度,自己覺得似乎比馬可波羅低一些。
綜合評論:8分。規則好懂,需要動腦規劃的骰子輪抽,不適合4人。
- Orléans 奧爾良
整體遊戲機制覺得算有點創意,可以自己計劃把小圓盤擺在哪一個對應顏色的位置,可以得到新的圓盤,也可以推進對應科技(例如抽更多片圓盤)。遊戲提供可選擇的建築能力也不少,建築又提供更多可以放圓盤的位置。市政廳也是可放圓盤的位置,同時可以減少袋子內的圓盤數量。這些遊戲機制在過去比較沒有感受過,覺得玩起來有趣有創意。
至於第一個感受到的缺點,就是小token似乎太多了,光是設置就頗花時間,地圖上有貨物、圖板上有各種不同工人的圓片要分開放、還有各種建築、事件、貨物、齒輪token,都是小紙片,一開始看到遊戲介紹影片,就覺得這讓我有點打退堂鼓。而在實際遊玩過程中,則是感覺比較沒有爆點,就是情緒平平的,玩家間會有一些搶地點、搶貨物、或是搶推進軌的市民、搶市政廳位置的競爭,但給我的感覺整體氣氛就是平平的,比較沒有那種規劃成功帶來巨大滿足成就感的時刻。
至於抽袋(牌庫)構築有的通病,抽出牌的時機正確與否的運氣,當然在這遊戲一樣會有,這一向是我對這類遊戲感到有點無力的地方(Dominion, Great Western Trail)。最後一點,則是覺得到了後期,事件好像不痛不癢,幾乎沒在管發生什麼事件的感覺,這邊似乎遊戲的著力點有點不夠,比較常見的遊戲設計可能是會分前/中/後期事件,不過這遊戲沒有,然後有些事件運氣影響又太大。遊戲的錢幣也感受不太像錢,似乎沒什麼作用。是個願意再玩的遊戲,不過熱情沒有很大。
附帶一提,在奧爾良大受成功之後,這遊戲的作者在今年Essen又推出Altiplano (羊駝?駱馬?),而且在Essen第一天就賣完。我本來對奧爾良就沒太大熱情,所以第一天沒有跟著搶,後來看到完整影片介紹,覺得Altiplano跟Orléans也太像了吧(一樣多的小token、一樣按照顏色擺放,最主要差別就是多了一個地點移動的限制),我無法評斷哪一個比較好(Altiplano感覺更像單人最佳化作業,從影片感受到的玩家互動程度更低一些),不過覺得這兩款應該擁有其中一個就可以了(不過我想對奧爾良有愛的玩家,會收藏兩款也是合情合理的)。
綜合評論:7分。有新意與設計巧思的抽袋構築,過程較缺乏爆點。
寫到這邊,發現上面每一款遊戲都有中文版,現在中文版遊戲的速度真的頗驚人,對於玩家其實也都是好事,遊戲過程中讀卡片能力容易許多。今年的遊戲評論預計會分成三篇來寫吧,第一篇就先到這邊告一段落。
7 則留言:
你玩的遊戲真的,而且你都能記得這麼多感受,
也太厲害了,這篇講的我一個都沒玩過,哈哈
樓上的,你明明玩過深海諜影啊 XD 不過那一次只玩了回合制,沒那麼好玩,所以你可能不記得了
覺得你的心得體驗寫得都很不錯~~~多寫一些:D
這幾個只有深海諜影沒玩過,不過看了倒是很生火!!
感謝支持! 雖然好忙,但還是會努力寫完
對哦,我有玩過深海諜影,雖然我覺得我玩得不太好,
到後期一整個亂掉,還好有神隊友助攻,或許三人可能會好一點,
整體來說,是蠻有趣的啦^ ^
同為農家樂愛好者
您的點評與心得一直是我的參考來源
非常感激
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