2015年5月24日 星期日

初談神秘大地(Terra Mystica)策略

  神秘大地是款隨機性相當低,而且需要高規劃能力的遊戲,尤其在順位條出現後,已經完全沒有隨機成份,如同Caylus,唯一的隨機只剩下來自於對手的不確定性。這樣的類型當然是我的喜好,隨著擴充出來後,越玩也越排進我的前幾名遊戲。這篇想談一點對於初學者的策略引導,其實都是初階的概念,因為我自己也還只能算是中等程度而已。
  雖然每個種族玩起來不盡相同,但其實有很多大方向是類似的,想記下目前一些想法。

1. 永遠為下一回合作準備
   我看到太多次玩家犯的錯,就是只單純顧好這一輪做的事,完全沒有想到下一回合會發生什麼。遊戲其實從一開始就已經告訴你每一回合要做什麼事,玩到更熟練後當然是永遠都在想整場的計畫,但剛開始時,基本要做到的,就是想好下一回合的事。
   要考慮的包括下一回合要做什麼,例如要鏟哪一塊地、要蓋幾個小房、要升級幾個交易站、是否要蓋出城鎮、是否要搶順位佔魔力行動、有沒有要蓋大棟,知道下一回合自己要做的事,才可以預留足夠的工人與金錢(非常重要!),在挑選pass板塊時才會知道需要什麼資源。

2. 前期與後期目標
  如同剛才所說,遊戲一開始就已經告訴你每一回合怎麼計分。然而,往往後期的分數才是最重要的,4~6回合的回合計分目標,幾乎是一定要掌握到的,例如有鏟子2分/小房子2分/交易站3分,一定要能盡量多利用到,這些分數很可觀。相較之下,前3回合則比較不需要嚴格跟著回合計分目標走,前3回合往往更重要的在奠定經濟基礎,例如拓展網路/增加收入/升級重點位置建築等等。
  而5分的回合計分目標,則是盡量要努力讓自己跟上,包括大棟5分/城鎮5分,這種幾乎不能放過。而由於每個種族只有2個大棟,因此如果大棟計分出現在1、5回合,則不一定要在第1回合就趕出一棟,即使在第5回合蓋2個大棟分數也是相同的,都是10分;相反的,若前3回合就有兩次大棟5分,則大部分情況資源是不會夠的,因此只要掌握其中一回合有蓋到就好。另一方面,城鎮5分若是在4~6回合出現,則幾乎必定要讓自己做出2個城鎮拿10分。
  前期後期目標也在拿pass板塊時有相同的考量,4~6回合著重會得分的板塊,例如最搶手的大棟4分板塊,另外小屋1分/交易站2分的分數其實也不容小覷。而前期,pass板塊則是要拿足夠建立起經濟基礎的資源板塊為重要,例如第1回合特別有用的像是鏟子/1工人3魔力/假航海1(經常對於前期的擴張領土有重要影響),前期的2工人/6元,往往也會對於基礎建設的穩固很有幫助。
  同樣的,由於後期分數為重,前期經濟為重,前期的魔力可說是全吸,有得吸就吸,從20分扣到0分(曾發生過一次)都沒關係,後期則是當吸太多魔時要拒絕,一次扣4分5分的,魔力通常不太足以賺得回來。

3. 地理位置選擇
  遊戲在一開始選擇種族、選擇起始點時,影響發展甚巨。如同之前所言,大部分的遊戲情況,都是要鎖定以蓋出2個城鎮為目標。因此起始的2個點,可以設想就是要各自發展出1個城鎮。同時亦不能太早退出路王的競爭行列,尤其在加入擴充後,由於有第2個計分,網路連線更是重要。因此起始點選擇有幾個考量:
  兩個點不要太過靠近,避免一下子就把兩個點連起來而無法分別形成城市。
  兩個點各自要有足夠腹地形成城市,包括可能需要在哪一個位置搭橋都要先看好。
  兩個點亦不能太過遠離,目標就是這兩塊區域在遊戲結束時能夠網路連在一起。因此中間有哪幾格是主要關鍵點,不能被搶走的要先看好,有哪些是次要關鍵點,當被搶走時要走哪一個替代路線也要先想好。
  其中一個要有鄰居,升級費用差3元差很多,吸魔力也差很多。因此若是先手在放時,就要看放的這個點周圍是不是有其他種族的顏色,可以吸引後手放過來,只要後手貼上來,先手就沒失去優勢了。
  周圍的原生地/一鏟地越多越好,這是廢話,拓展才容易。
  攻擊型搶地種族在哪裡,包括巨人/遊牧民族/火龍/侍僧,這種會無差別轉換地形的要特別小心,尤其是火屬種族,靠近時要防守好關鍵地點 (後期的變形師跟河流行者亦非常可怕)。

4. Favor選擇
  前期的favor板塊選擇,有2種最重要,1是收入類型,2是分數類型。分數類的,全世界著名的當然就是小房子2分,正常來說會搶很兇,因為光靠這個favor加20分左右是很合理的數字,其次就是交易站3分,靠這片加12分以上也是很常見。收入類就包括3元/1工人1魔力/4魔力這三片,要拿哪一片可能要看種族需求以及那一場的pass板塊狀況。前期的favor應就鎖定這5個,不要拿跑3步的。
  以國外論壇評價來看,小房子2分的似乎是最優秀的第1片favor,不過以個人習慣,有一片收入類型的個人是覺得比較好打,做事情比較不會卡手,不過這些都是個人選擇問題,應該是個人能力還不夠高段。至於收入類型,個人比較不建議拿4魔力,原因是魔力行動一向很卡,即使有魔力不一定能做到想做的事,另外就是拿了這片的話,每回合的收入階段比較容易魔力收入爆棚,有點浪費。
  到了中後期,當然就是視需要可以拿6點蓋城市的/推任意宗教的/pass時交易站加分的,還有若能搶攻頂,則可以拿跑3步的。

5. 開局選擇
  一般來說有幾種常見的標準開局路線
(1) 直升要塞。適合要塞能力強的種族,例如巨人/游牧,另外如魚人/女巫/木精/鍊金/雪怪也都可考慮。適合第1回合是大棟計分。非常常見的打法。
(2) 蓋越多小房子越好。快速衝高經濟力,同時快速拓展領土搶佔關鍵地點。能夠做到的種族可能不多,火龍最為容易,河流行者第1回合能夠解鎖對的顏色也有機會,另美人魚以及舊地圖的綠色+假航海1,可能亦可以辦到。適合第1回合是小房子加分。
(3) 蓋神殿,介於(1)(2)的混搭彈性路線。神殿是非常好的建築,可以拿1片favor並且可以得到祭司,前期祭司對於搶3步格子還有科技升級都有幫助。幾乎適用所有種族。
  大致以這幾種方向來走不太會錯。
 

  當然種族選擇以及種族的不同打法也是很有趣的議題,不過這篇暫且先這樣,以大方向為主,個別的種族差異就待實際玩時自行體會。希望這篇有提供初學者一些方向。

3 則留言:

大D 提到...

向永遠的第一致敬

Unknown 提到...

不建議拿風2....= =

David 提到...

這只是小弟個人的經驗而已,當然可能談不上什麼好建議,純粹分享心得,如果內容不妥還請多多包涵。