2010年2月22日 星期一

Dungeon Lords 初玩後隨寫

我最欽佩的桌遊設計師Vlaada Chvátil最新出版的遊戲
當然已經注目很久囉。 直到最近書展才在臺灣看到這個遊戲的實體
而也直到上星期六我才第一次玩到這個觀察了好久的遊戲
畢竟兩個人去抽福袋都沒抽到,感謝鄉民開來放卡青讓大家玩,喔耶

為什麼要說是我最喜歡的designer呢
看看他這幾年的遊戲
2006 Through the Ages
完完全全的策略遊戲。主題棒而明確、遊戲時間長、燒腦程度高
2007 Galaxy Trucker
拼速度拼敏捷的歡樂拼放遊戲。 遊戲配件精美可愛(太空人、電池)、即時系統棒、炸得很歡樂
2008 Space Alert
讓每個玩家都有實質參與感的合作遊戲。 創新的合作遊戲設計、即時系統棒、同樣要動腦規劃

這上面3個遊戲,是完完全全不同類型,很難想像出自同一個設計師手中,而且重點是3個都非常出色。 TtA是玩過最多次的,超過50場,是很好的策略遊戲,而且主要是主題扣得很好,將歷史中的人物、建築放進來,讓人玩得很有感覺。 另外Space Alert我真的覺得是設計非常好的遊戲,很創新,比較可惜的是細節規則/東西很多,教人玩一開始總沒辦法放進全部的東西,不然太空船鐵炸的,導致每次都只能從簡單的任務解起,有點可惜,而且敵人卡常常都要看比較久,最好是有一群都熟悉這遊戲的朋友,玩起來應該就會很有意思,加入計分更佳,只單看是否過關應該不夠,我很希望能多跑幾次,把這個遊戲玩到熟。 而Galaxy Trucke則是這當中最適合新手、最平易近人的,完全就是個歡樂遊戲,但又不致於到無腦,很有趣。

而2009的Dungeon Lords 會是什麼樣的遊戲呢

承襲以往的特色,仍然是個主題很鮮明、扣得很緊的遊戲,我喜歡。玩家扮演地城領主,建設自己的地城,設置陷阱、招募怪物,以擊退來犯的英雄。主題來源是電玩遊戲Dungeon Keeper。遊戲進行兩年,也就是如同說明書裡的summary,遊戲簡要來說就是
"Build, Fight, Build, Fight, Score .... that's it"

主題明確,那麼機制呢? 這款的機制其實是worker placement結合了role selection,像是RftG般的每個人蓋著出想執行的3件事情,而去執行的時候就是worker placement,有人佔的地方就不能佔,或說要依序站、依序執行。 而真正執行時則如同Caylus般的先第一排由左而右、再第二排由左而右,一樣,第一次玩容易忘了執行順序這回事。

機制並不算特別創新,不過每個行動有3個依序執行那邊,以及上一回合的行動有2個不能用這邊,就是遊戲的重點,要能觀看別人的檯面,決定自己該出什麼指令牌,並推估大概站到第幾個位置,會是對自己最有利的。這種要read table的特性,就是我喜歡的,沒有直接的玩家互動,而是間接,如同Agricola/RftG一樣,你不能直接到人家農場上搗亂,但可以藉由行動卡住對手,可以藉由對手的檯面,猜想出他接下來會想做什麼。有人會說這是multiplayer solitaire,大概這類就是我比較喜歡的類型吧。

而戰鬥部分,就還滿簡單的,主要就是看你前面建設階段布局有沒有做好,有做好的話,戰鬥階段大概不太傷腦,通常抉擇滿顯而易見的。 當然去招募哪些怪物回來,還有買哪些陷阱,以及準備吸引到哪些英雄前來,都滿有趣的。

總的來說,這款遊戲初見到會給人守護地城/戰鬥的印象,也就是築城、招怪,然後看攻擊力/HP/MP之類的,丟骰攻擊,看法術/防具之類的,不過遊戲的實質,卻是很道地的經營規劃遊戲,只是外表包裝得很巧妙。有玩家說這是阿龜的地城版,不得不說有幾處相像的地方。 也因為這樣的主題,有可能會造成一些人的錯誤期待,以為是歡樂開心的打退英雄遊戲,但實際上卻是要仔細規劃、需要動腦思考的策略遊戲。

我可以聯想到與阿龜相像的地方在於:
(1) 定期要繳錢/付薪水<=>收成時要繳食物 (每少付1元一樣是扣3分耶)
(2) 遊戲結束時沒有計分輔助表不知道怎麼算分的計分
(3) 要根據對手情況調整自己行動
(4) 預先規劃及保持彈性的能力

而我的感覺呢?其實從上面文章不難看出我喜歡這個遊戲,需要動腦思考,又有明確鮮明的主題,初玩過的感覺是,這個作者還是很厲害,又作出一個又可愛(板子上的畫風以及那些imp模型)又策略性的遊戲。這是初玩後的感想,我想唯一比較需要存疑的大概是耐玩度,也許玩個20場後會變得比較不想玩,這點還不能確定。

最後附帶提一下,這個遊戲的作者的說明書實在非常有意思,除了TtA比較嚴肅不搞笑外,從Galaxy Trucker到Space Alert再到Dungeon Lords,說明書都竭盡所能的在搞笑,也讓篇幅增長很多,讓我每次都看很久,不過也是因為這些輕鬆詼諧的旁白說明,讓一些規則比較容易印象深刻,呵呵,不僅遊戲設計得好,連規則說明書都是煞費苦心編寫,非常精緻完整的作品。

5 則留言:

大D 提到...

終於有最新的文章囉
等了半年囉

匿名 提到...

請問
每回合戰鬥一開始要決定地點
當地城全部板塊都被佔領時要釋放一個探險者
那麼這位玩家的戰鬥回合是不是就結束了
不能使用陷阱,法術卡不會生效,無法派怪物,探險隊不會補血,不會累積疲勞
總之就是釋放一個探險者後就看別人玩
直到四回合的戰鬥都結束
謝謝

David 提到...

是的
全部板塊都佔領,也就是沒有地方可以發生戰鬥
沒有任何戰鬥發生
所以戰鬥階段的任何事都不會發生

只是要放探險者出去
一回合放一個
直到四回合結束

匿名 提到...

謝謝!
再請問 Graffiti 這咒語生效的時候
第二年冬天的第一張指令卡還是要放對吧?
那手下可以放出去卡位嗎?
這樣等等還會記得不能執行動作嗎?
或是手下不能派出去仍然要壓著卡片...

David 提到...

手下一定是不能放出去佔位置的
因為根本沒有行動被執行
那個手下要踩在那張牌上

至於要不要放牌
我覺得大部分情況是不會有什麼差
不過如果為了規則嚴謹
還是放一張比較好

例如 如果你的第3個動作被卡死
執行不到的話
可以將第3個動作回手
這時候第1及第2個動作的牌要留板子上
所以第1個動作就要放牌