前言
在開始本文之前,還是先說一下,對於遊戲的喜好及評論是非常主觀的感受,我只能試著把我體驗到的優點與缺點從我的立場陳述,但很可能我的優點是你的缺點,所以讀者還是需要依自身的遊戲經驗判斷是否這些特性符合自己的喜好。舉例來說,漫威這遊戲我看到他人的評論將「沒有劇情、組牌空間小」列為缺點,但對來我說這反而是優點。
在講到優點或缺點時,難免會掩蓋不住興奮或憤怒的情緒,而在文字表達上會出現情緒用詞,我還是會保持這樣的行文風格,我覺得這樣比較能真實傳達我的感受。當然這很可能會觸發到讀者完全相反的感受而激發對立情緒,我相信在留言區也都讓大家盡情抒發,過去我也只刪過廣告留言。在Arkham LCG那篇因為個人對遊戲的負評而收到本部落格有史以來最多留言,謝謝大家的回饋,我沒有再繼續回那篇留言也是希望減少火藥味,保留各方不同觀點,畢竟每個人的感受本來就不相同,認為我的評論不夠客觀陳述的我也接受,評論本就是高度主觀的想法。
我也體會到了Tom Vasel在review遊戲時,只要給出顯著負評的遊戲,下方留言必然特別多的情況,以及在這種情況下Tom Vasel也不太出來針對「留言者認為的客觀事實」繼續爭辯的心情。我有時也不太認同Tom的主觀評論心得,但我還是經常看他介紹遊戲的影片,我可以快速瞭解遊戲大概的風貌。我也覺得就遊戲喜好的爭辯必然是吵不完的,我們可以互相同意彼此感受不同即可,要留言給出反面意見也是很歡迎的。
以下就繼續個人超主觀的觀感評論囉。綜合來說,個人是喜歡漫威這款遊戲的。(以下圖片來源皆為BGG網站)
主題性佳
雖然我個人不是漫威粉,甚至對於一而再再而三的超級英雄電影感到厭煩,但這個主題還是相當容易讓人進入狀況的。基本版遊戲中有蜘蛛人、驚奇隊長、鋼鐵人、黑豹、女浩克5個超級英雄,以及犀牛人、克勞、奧創3個反派,其中我認識的(看過電影的)只有Peter Parker跟Tony Stark。儘管如此,英雄對反派這種歷久不衰的主題還是超容易進入情境,加上漫威這個高知名度的IP,當使用鋼鐵人看到一個個裝備組合起來的時候就是很爽,用蜘蛛人可以使出蜘蛛網纏住敵人、後空翻躲過敵人攻擊、有梅嬸幫忙療癒,就會覺得主題超級契合很有投入感。當然還有各個熟悉的盟友,像是黑寡婦、鷹眼等等。連我看很少漫威電影的人都覺得有親近感了,相信如果是漫威愛好者更會喜歡。
這邊更要提遊戲的一個機制亮點,角色可以在「凡人」與「英雄」之間切換身份,不同身份時反派執行的行動就不同,這個又是非常扣緊漫威超級英雄的設定,非常出色的遊戲規則貼合主題的設計。我要攻擊敵人時,就必須翻到英雄面,我要休息或解決日常生活麻煩時,就必須翻回凡人面,而回到凡人身份時,敵人看不到超級英雄,便可以安心進行他的密謀推進他的計劃,超契合主題的啊。
另外還有一個應該純粹是我個人的奇怪喜好,由於遊戲牌背的圖案設計,當洗牌的時候,我自己會覺得很像是Marvel電影的片頭畫面 (漫畫翻頁),看了覺得心情好。
唯一我覺得比較可惜的是,每個超級英雄有各自的重擔,遊戲對於每個超級英雄也設計了不同的卡牌名稱,像是Peter Parker就是房租問題,但每張的效果卻都差不多,而且效果也與各自對應的生活難題似乎沒什麼關係,就都是翻回凡人面橫置可解決,這邊會覺得與主題脫鈎了些。不過整體而言我還是覺得主題性很棒,而且對於我來說,已經比魔戒還有阿克漢更熟悉了 (純粹個人看的東西少)。
2020年3月24日 星期二
2020年2月24日 星期一
TTA擴充 新領袖新奇跡 個人偏好之亂評 (下)
承接上篇,繼續亂聊。完整的TTA新牌中譯可參考之前這篇。
// 2021.02 修正評價
時代2領袖
諾貝爾 :A(修正為B)。其貫我是沒有特別喜歡,而且我的場次經驗自己很難拿到這張,常被別人拿走,不過我也認同諾貝爾是2期領袖中最萬用的,大概不論目前的發展是什麼都可以直接抓起來打。諾貝爾有點像半個拿破崙(4刀變2刀)加半個牛頓(2燈,但打牌沒省動作),強度當然有。2期無條件補2燈非常及時,而且不像牛頓需要2期的城建才會有2燈。至於未來諾貝爾獎可能給別人4分,我倒是覺得不用特別在意,因為一回合研發2張三期科技本身就不容易,就算科技產率很高也一樣,再來,自己在諾貝爾的保護下也同樣有機會把科技產率發展起來,最後,諾貝爾有可能活很久,很晚才換3期領袖,給4分的時段不長,以及諾貝爾可能被偶破殺掉,也不會有諾貝爾獎。諾貝爾與其他2期領袖相比,看起來的缺點是不帶分數,不過我覺得發展本來就是在求平衡,領袖帶分時,通常會花心力在加強其他地方,而像諾貝爾帶科技及軍力時,就更有餘力去做分數相關的事(例如戲劇),因此這點也不算大缺點。考量其萬用的程度,還是給出A的評價。
高第:B+(修正為B-)。個人覺得頗喜歡,甚至覺得有點厲害,B+的這個+就是基於個人對這張設計的喜好。不過高第應用情境當然是比諾貝爾稍爾低一些。高第的研發折扣讓多樣化城建變得容易,而多樣化城建可帶來可觀的分數,都拿來蓋1期城建的分數也很可觀,而且1期城建的建造成本很低,是很容易衝高分數的,也不會犧牲到建軍的資源。不用刻意衝到滿編的5分,自然做到3或4分我覺得也就夠多了,做到4種城建後,升級3期的電腦/多媒體/電影/職業運動因為有研發折扣也都不困難(我認為這也是高第的一個重要價值-升級3級城建),可順利銜接3期領袖。無法到A級的原因,是在軍壓非常高的局(這種局機率也不低),出場機會就比較低一些,常只有1~2種城建,也沒有時間空檔做其他事,這種局其他2期領袖會更適用一些。
瓦特:C。適用情況太狹窄,而且用到其能力的時段很短,適合做為過渡期領袖使用。大部分的局我自己的發展情況,看到瓦特都不會想拿起來用。例如在已有鐵的局,首先要確定拿得到選種,而且沒有其他更吸引人的2期領袖,另外也希望撿起瓦特後,3期的石油來得早,這樣瓦特就實力噴發了,但石油的時機當然是拿瓦特時無法預見的事。總之,做為短期領袖還是可以的,例如1期領袖好用用了很久,到2期末段換上瓦特升2個選種(或2個煤),相當於1張給2燈4礦的黃卡,比起同期的黃卡好。至於與諾貝爾這種長期領袖每輪固定2燈相比,當然落差就出來了。
凱薩琳大帝:B。就是樸實無華的強,不用為這領袖做什麼準備,反正紅點2分就是簡單好用,隨插即用,但要說真的很強也沒有(可能略差於諾貝爾),就是很穩定,不會爆發也不可能爛的領袖選擇。搶1黃的能力到了2時期末3時期初其實影響稱不上巨大,而且最討厭的是這還要消耗一個政治行動,有時軍優了會更想打侵略或是塞牌。做為對比,奧運之父辦奧運就不需耗政治行動。我覺得這個領袖有個隱性的優點是起到干擾作用,有時順便建軍或換陣,剛好軍力就是超過對手一點點,若對手顧忌不想被搶黃,犧牲內政節奏去建軍,那即使凱薩琳沒搶到一黃也是值得了。反之,當對手拿凱薩琳時,有時不需太顧忌被搶這1黃,畢竟要耗費一次政治行動,當作是個只搶到1黃的小領土戰爭即可。
達爾文:B(修正為A)。比較會視情況抓的領袖,尤其會看是不是以宗教作為主要笑臉來源。通常會稍微留意一下3期領袖有出哪些,例如有電腦3天王小愛/蓋茲/席德梅爾,那就可以放心的蓋3個實驗室用達爾文跑分,或是有鼓勵其他笑臉來源的,例如奧運王的競技場/女演員的戲院加臉,不需要使用宗教撐臉,大概也是適合達爾文。當然如果看到這場有達爾文,也可以拿個印刷或新聞備著,如果再加上有谷騰堡可以幫忙出印刷/新聞就很完美了。拿科技省白當然是好能力,不過實際觸發的情形或許沒有預期的多,例如在2人局經常會留意把牌卡在6號位,但當碰上達爾文時,就不太會在意這點,以1ca拿到科技牌的情形其實並不少見,但當然把剛出在3ca區的戰略/公共服務這類牌搶下來還是很厲害的。
瑪麗亞·特蕾莎 :B+(修正為B)。不知道為什麼我拿到這個領袖的機率很高,因此增加了些偏好分數。很明顯是要有拉人能力才會選擇的領袖,但也沒特別困難,做到2選種/3灌溉/輪船,或是2灌溉配一些黃點來源,大概都可以每回合穩定產燈產分。有時剛剛好補足研發所需的科技點數就會覺得這領袖很可愛。當然不可忽視軍弱時3礦的能力,感覺就像在2時期來了半個邱吉爾,追軍力以及嚇阻對手宣戰的能力非常好用,這個時間點的建軍3礦很大。當碰到黃點地時特蕾莎的效果就更顯著了,可以用更高的喊價試圖去搶下黃點地,像是補3黃拉2人的,簡直肥滋滋,除了殖民地本身好處,標到立刻加2燈2分,標完後又可以觸發軍弱得3礦能力,回復軍力或轉陣容易。軍優時的1礦則沒用到也沒差,不需強迫自己使用,其中一種方便消耗的方式是用在同種兵的升級(例如1升2或1升3)。有了特蕾莎要特別小心鼠疫事件,囤了很多米時寧可不要冒險塞出1期事件。
2期領袖我覺得除了瓦特,另外5隻幾乎都是適用所有情形,所以大概都是看到時間點/抓取成本/發展局勢適合,能換就換了,早買早享受。
2020年2月21日 星期五
TTA擴充 新領袖新奇跡 個人偏好之亂評 (上)
這篇簡單記錄一下玩到目前為止,個人對各個新領袖與新奇跡的評價。整體來說,我覺得大部分的牌都可以派得上用場,落差不會太大,而且有非常多牌是要視目前自己的發展狀況來決定要拿哪張牌,尤其是2、3期的領袖,強弱不太會是固定值。
評分簡單分3級ABC。A就是幾乎萬用,幾乎不用考慮什麼就可以拿而且又明顯強。B就是會與目前自己的發展有些關係,但我幾乎都不會排斥拿,都是有幫助的牌,B級又會以個人風格偏好區分B+, B, B-,但B+與B-的區別其實沒有很大,而且B+到B-這個範圍很容易隨著遊戲經驗而變動。C就是會與當下發展高度相關,也與當前情勢高度相關,當情境有搭到還是會有用,否則通常效果不顯著。
// 2021.02 修正評價
完整的TTA新牌中譯可參考之前這篇。
時代A領袖
談A時代領袖,我想先講一下,我覺得擴充的1時代領袖都相當強,因此A時代領袖比較偏過渡性質,短期能發揮作用就很好了,評價會基於此來做。
希波克拉底:B。有黃點就是好,尤其如果1期領袖來得早的話,補完黃點趕快換掉,算是兼顧1期領袖的早期發展能力與神醫的長期能力。神醫的第3個黃點幾乎可忽略,甚至想早換上1期領袖的話,可以早一回合換掉神醫也沒差。跟大帝相比,神醫多1黃,但第1黃來得比大帝慢很多 (時間點還是很重要,早出的1黃相當半個摩西了),神醫換掉可拿回1白,所以我也沒有覺得神醫特別強,與大帝差不多等值。
布狄卡: B-。能力沒問題,條件個人不喜歡,因為我拿了這張,很容易就會變成武力最弱的2者之1,而我又很不喜歡在前期建軍,尤其建了之後對手可能會繼續墊高,在這種情況下對內政發展沒幫助。當然條件若有滿足,是相當有彈性的能力,通常拿來加1燈,畢竟不怕腐敗,但完全可視自己需要拿,有早期奇跡時拿1礦當然也很好。在3人局顯得尤其差,太容易掉到最後2名,2人局及4人局則應用程度較高。若每回合皆能滿足條件,大約可視作亞里斯多德。
孔子: B(修正為B+)。就是簡單好用,塞非事件牌時不用考慮之後會全體+1燈,自己有需要1燈時塞就對了,對於內政發展起步通常會有幫助,對於之後事件牌堆的組成掌握度也上升。要注意的點只有,如果手上是滿手綠卡,如果都不適合塞,還是不要為了1燈而硬塞,我自己的風格還是非常注重事件控制這環,安插一個未爆彈,在未來搞到自己並不是好事。
孫子:B(修正為C)。多數人應該不喜歡的領袖,有點類似之前凱薩,比凱薩少1紅更難打人,但多進1張黑卡。孫子的抽黑卡能力就是最有價值的能力,就像我之前不排斥凱薩也是因為對事件堆的掌握能力不錯,孫子抽更多黑卡當然就有更高機會可控制事件,因此我也樂於使用。抽這麼多黑要抽到合適的陣型也不困難,因此孫子塞進陣型也是必然會發生,當然也不需太過留戀這個增強陣型,進到23期有更好的陣還是要轉。唯獨可惜是孫子換掉後這個陣會公開給大家學,當然這可能比較契合孫子兵法的主題。較有用的應用像是拿到重騎陣,可能別人不容易換陣過來(例如已經3步兵),而3馬5刀已經是2期西班牙陣的強度了,很多時候足以撐到尾盤了。另一個常見的應用就是中古陣變3,後接揚傑式卡肆虐。綜合來看,即使非頂尖,還是有一定實力。
埃及豔后:B(修正為B+)。我視為不需條件的布狄卡,因此我覺得更加好用。前期幾乎一定會拿奇跡蓋並蓋1哲學,甚至稍後蓋第2個奇跡、蓋煉金/印刷/戲劇也可用。加上前面所說,可以早換上1期領袖,所以前期蓋完第1個奇跡與哲學就換掉也沒差,當作1個2~4礦的黃卡即可 (4礦已經是3期黃卡強度)。
阿育王:C。上面的領袖我都覺得價值差不多,隨便抓一隻用皆可,唯獨阿育王我不太喜歡。要成型要特別顧及抓牌的顏色,手上要特意留牌,前期沒辦法快速成型,而且用1期領袖換掉的那回合又不會發動能力。我覺得要把他當作一個2色得1礦的能力就好,不要刻意去追逐3色再多1米,要隨遇而安,否則容易打亂更理想的布局。多產1米搞不好下回合更容易腐敗,那就又把多得到的資源還回去了。這是個能力發動較晚的領袖,因此在1期領袖普遍晚出的情況下強度會上升些。當然我不否認這是A期領袖當中玩起來趣味度最高的,就設計來說有最有梗,但要發揮得好我認為也是最困難的。
2020年2月3日 星期一
TTA好難的一關挑戰 暨挑戰關卡全破
混擴模式中,time traveler的最後一關 大獨裁者 (原本以為是希特勒。更正:應是卓別林的電影 大獨裁者,雖然裡面確實是在模仿希特勒),真是有夠難的,是我玩原版、純擴、混擴的挑戰模式以來,第一次遇到有卡關的感覺,這關應該玩了5、6次左右才過。
當然後面還有一關,每個玩家要追333分才贏的,有可能會更難成功 (後記:結果333分那關一次就成功了…),但我覺得那個主要就是起始分數差距設得很大,就像要追每個玩家一萬分,本來就不會成功,給人的難度與壓力不太一樣。大獨裁者這關,就是沒有預先分數差,單純就是設定得很機車,讓人玩得很痛苦很有壓力,然後超難過關。
尤其其他電腦玩家還會合作幫他的時候,超級痛苦。對他宣戰,其他家就跟他簽個軍事同盟;或是其他家一開始就拿亞歷山大一直墊高軍力,讓他可以一直免費衝軍力。玩的時候都要小心控制自己的軍力值,不能一直超他,又不能落後很多,雖說比他低1是最好的,但通常無法控到那麼準。
試過文戰解決,但他最後的軍力往往也都可以跟到很高 (畢竟免費送他的軍力超過20很常見),即使打一發文戰都可能分數不夠追;也試過莎翁的圖書館戲院高分數路線,但大獨裁者無軍事壓力的跑分更是可怕,以為自己很高分了,跑到最後還是跑不過他;也有過努力撐到最後分數很近,結果在最後事件結算還是惜敗了。
最近才好不容易成功過關。主要可能還是靠1、2期拿到我覺得最棒的奇觀,1期的姬路城實在超棒,曾經讓大獨裁者拿到姬路城,有夠悲劇,戰爭超難打;2期的運河搭到夠多殖民地,威力也很顯著。A期與1期用孫子與埃莉諾進大量黑牌,意外的效果很好,可能一向喜歡對事件的掌握感。最後準備戰爭時,雖然2期3期步兵被電腦聯合卡死只能做較差的拿陣,但幸好拿哥領軍還是夠打贏文戰,最後贏了43分。要挑戰有難度的遊戲,極推薦這關,雖然玩得會有點苦,但對於遊戲的理解也會有所進步。
後記 - 挑戰全破
當然後面還有一關,每個玩家要追333分才贏的,有可能會更難成功 (後記:結果333分那關一次就成功了…),但我覺得那個主要就是起始分數差距設得很大,就像要追每個玩家一萬分,本來就不會成功,給人的難度與壓力不太一樣。大獨裁者這關,就是沒有預先分數差,單純就是設定得很機車,讓人玩得很痛苦很有壓力,然後超難過關。
尤其其他電腦玩家還會合作幫他的時候,超級痛苦。對他宣戰,其他家就跟他簽個軍事同盟;或是其他家一開始就拿亞歷山大一直墊高軍力,讓他可以一直免費衝軍力。玩的時候都要小心控制自己的軍力值,不能一直超他,又不能落後很多,雖說比他低1是最好的,但通常無法控到那麼準。
試過文戰解決,但他最後的軍力往往也都可以跟到很高 (畢竟免費送他的軍力超過20很常見),即使打一發文戰都可能分數不夠追;也試過莎翁的圖書館戲院高分數路線,但大獨裁者無軍事壓力的跑分更是可怕,以為自己很高分了,跑到最後還是跑不過他;也有過努力撐到最後分數很近,結果在最後事件結算還是惜敗了。
最近才好不容易成功過關。主要可能還是靠1、2期拿到我覺得最棒的奇觀,1期的姬路城實在超棒,曾經讓大獨裁者拿到姬路城,有夠悲劇,戰爭超難打;2期的運河搭到夠多殖民地,威力也很顯著。A期與1期用孫子與埃莉諾進大量黑牌,意外的效果很好,可能一向喜歡對事件的掌握感。最後準備戰爭時,雖然2期3期步兵被電腦聯合卡死只能做較差的拿陣,但幸好拿哥領軍還是夠打贏文戰,最後贏了43分。要挑戰有難度的遊戲,極推薦這關,雖然玩得會有點苦,但對於遊戲的理解也會有所進步。
後記 - 挑戰全破
2020年1月7日 星期二
Concordia (和諧羅馬/康考迪婭) - 設計巧妙,我贏不了的遊戲
2019年玩桌遊的次數銳減,總共只玩了14種遊戲33場次,揪團次數約只有5次左右,其他都是使用網頁、app或玩單人遊戲。在2019年玩到的遊戲中,我有極高意願重複玩的,TTA的新擴充當然不用說絕對列名其中,而另一款我高度感興趣的,竟是2013年的老遊戲 - Concordia。我總共玩了7場,已是我2019年玩的次數排名第一名的遊戲了。到底這遊戲的魔力在哪裡我還真說不明白,甚至該怎麼贏我也搞不清楚,玩了7場僅僅贏過1場,但它真的很玄很巧妙,由衷佩服遊戲可以設計得這麼精采,也讓我有了動機想寫這篇文章以及做數據統計。
以下就嘗試說說我對這遊戲的一些想法,並附上利用Google Data Studio所做的數據統計,資料來源是自己於boiteajeux網站的5場遊戲。本文章除了第五大段,其餘圖片來源皆為BGG網站。
一、規則簡單
在具有類似思考難度及規劃空間的策略遊戲中,Concordia應該是我所見過規則最簡單的一個了。規則書僅僅一張紙4頁就講完(連裝訂都免了),每次行動就是從手上出一張牌執行上面的能力,就這樣。
這類型遊戲的規則複雜度通常會來自於:牌的能力可能很複雜、牌的種類可能很多、或是出牌有許多相關連動規則(例如觸發/被觸發先前已打出的牌、多張牌一起出的相關組合規則、出牌要耗費的資源),但Concordia通通沒有,每回合就是「出一張牌執行」這麼簡單。牌的能力幾乎都很簡單可以說完,只有建築師可能稍微複雜一點點點;牌的種類幾乎每個人的起手就看完了,剩下的專家、殖民者也都很簡單可以說明完,全部就10種能力左右。
規則簡單絕對是優點,好教好學,第一場遊戲即使不知道策略方向,也可以很快進入遊戲狀況,知道整體進行流程大概怎麼跑。規則簡單的遊戲,隱憂就是遊戲可能缺乏深度、不耐玩、玩起來過於單純無趣,我一開始看完規則也覺得牌的能力這麼少這麼單純,會不會是偏家庭取向的遊戲,結果證明Concordia確實厲害,簡單的規則卻可以形塑出充滿決策感的遊戲體驗,甚至不同遊戲局的變化性也夠高,至少我目前玩了7場,每場的感覺差異足夠大。
而且不僅是規則簡單,就連每種建築的成本都很直覺好記。拿卡坦島比較,卡坦島應該是公認的家庭遊戲了,但其中的各種建築成本對新手其實很不好記,需要頻繁拿輔助卡來看,Concordia在規則方面確實做到非常簡化。
看看Vital Lacerda的遊戲,只要想到那個規則的繁瑣程度,以現在這種揪團模式,根本就不可能拿出來教人玩 ,甚至也不用考慮遊戲到底好不好玩,光第一關教學就是個跨不過的門檻,Concordia可以做到規則這麼簡單卻仍有投入的決策感,著實不易。
二、高度互動
一開始看到這遊戲的相關評論文章,有看到提到multiplayer solitaire,單看規則似乎蠻合理的,畢竟就是每個人規劃自己打牌的順序、執行自己牌上的行動。但只玩了第一場,我就覺得這遊戲的互動比想像中來得高啊,每個玩家會在地圖上搶佔位置,產貨的時候會互相瓜分好處,決定城要蓋哪裡的時候會稍微嘴一下,遊戲結束時間由玩家決定,許許多多互動成份啊。當然不是直接拆掉對方城、毀掉對方手牌、奪走對方資源這類很直接而暴力的互動,而是我喜歡的隱性卻相互影響層面很高的互動。尤其隨著場次經驗越來越多,更感受到遊戲中的高度互動。
先前的一篇文章寫過 策略遊戲的兩種設計模型,我想Concordia明顯是偏向B類型遊戲。確實,B類遊戲的平衡相對脆弱,容易受到玩家程度不一而傾斜,而可能完全隨機地將天平倒向某一個得利的玩家,例如最後一名的玩家可能會決定一二名玩家的勝負,這在B類遊戲可說是不算少見的情形。雖然這可能不是我喜歡的點,不過B類遊戲也的確有幾個因為傑出的遊戲機制而讓我喜歡的,尤其在玩家程度相近時玩起來更是痛快,例如我一般程度喜歡的電力公司,以及非常喜歡的Brass,而Concordia也可能會成為非常喜歡的一個遊戲。
我覺得Concordia有稍微抓到類似Brass的體感,每個玩家會在同個地圖上搶點,且蓋城的位置會互相影響彼此的利益。兩個遊戲都是由手牌驅動行動,在Brass,主要是利用抽到的手牌決定走什麼方向,這部分有牌運以及根據牌調整路線的隨機應變能力;相較之下,在Concordia則沒有抽牌運的問題,另外Concordia又再加上牌庫構築的成份,可依當下情境買適合自己的牌進入牌庫。我覺得兩者各有魅力,玩起來都是過癮的,一般來說我對於牌庫構築最排斥的地方在於抽牌運的問題,強牌是很快抽到或沈在牌庫底的運氣成份影響很大,而Concordia則沒有這個問題,全部手牌都在手上,能夠相對精準地規劃自己的長期行動序。
遊戲中形成高度互動的原因有幾個:
以下就嘗試說說我對這遊戲的一些想法,並附上利用Google Data Studio所做的數據統計,資料來源是自己於boiteajeux網站的5場遊戲。本文章除了第五大段,其餘圖片來源皆為BGG網站。
一、規則簡單
在具有類似思考難度及規劃空間的策略遊戲中,Concordia應該是我所見過規則最簡單的一個了。規則書僅僅一張紙4頁就講完(連裝訂都免了),每次行動就是從手上出一張牌執行上面的能力,就這樣。
這類型遊戲的規則複雜度通常會來自於:牌的能力可能很複雜、牌的種類可能很多、或是出牌有許多相關連動規則(例如觸發/被觸發先前已打出的牌、多張牌一起出的相關組合規則、出牌要耗費的資源),但Concordia通通沒有,每回合就是「出一張牌執行」這麼簡單。牌的能力幾乎都很簡單可以說完,只有建築師可能稍微複雜一點點點;牌的種類幾乎每個人的起手就看完了,剩下的專家、殖民者也都很簡單可以說明完,全部就10種能力左右。
規則簡單絕對是優點,好教好學,第一場遊戲即使不知道策略方向,也可以很快進入遊戲狀況,知道整體進行流程大概怎麼跑。規則簡單的遊戲,隱憂就是遊戲可能缺乏深度、不耐玩、玩起來過於單純無趣,我一開始看完規則也覺得牌的能力這麼少這麼單純,會不會是偏家庭取向的遊戲,結果證明Concordia確實厲害,簡單的規則卻可以形塑出充滿決策感的遊戲體驗,甚至不同遊戲局的變化性也夠高,至少我目前玩了7場,每場的感覺差異足夠大。
而且不僅是規則簡單,就連每種建築的成本都很直覺好記。拿卡坦島比較,卡坦島應該是公認的家庭遊戲了,但其中的各種建築成本對新手其實很不好記,需要頻繁拿輔助卡來看,Concordia在規則方面確實做到非常簡化。
看看Vital Lacerda的遊戲,只要想到那個規則的繁瑣程度,以現在這種揪團模式,根本就不可能拿出來教人玩 ,甚至也不用考慮遊戲到底好不好玩,光第一關教學就是個跨不過的門檻,Concordia可以做到規則這麼簡單卻仍有投入的決策感,著實不易。
二、高度互動
一開始看到這遊戲的相關評論文章,有看到提到multiplayer solitaire,單看規則似乎蠻合理的,畢竟就是每個人規劃自己打牌的順序、執行自己牌上的行動。但只玩了第一場,我就覺得這遊戲的互動比想像中來得高啊,每個玩家會在地圖上搶佔位置,產貨的時候會互相瓜分好處,決定城要蓋哪裡的時候會稍微嘴一下,遊戲結束時間由玩家決定,許許多多互動成份啊。當然不是直接拆掉對方城、毀掉對方手牌、奪走對方資源這類很直接而暴力的互動,而是我喜歡的隱性卻相互影響層面很高的互動。尤其隨著場次經驗越來越多,更感受到遊戲中的高度互動。
先前的一篇文章寫過 策略遊戲的兩種設計模型,我想Concordia明顯是偏向B類型遊戲。確實,B類遊戲的平衡相對脆弱,容易受到玩家程度不一而傾斜,而可能完全隨機地將天平倒向某一個得利的玩家,例如最後一名的玩家可能會決定一二名玩家的勝負,這在B類遊戲可說是不算少見的情形。雖然這可能不是我喜歡的點,不過B類遊戲也的確有幾個因為傑出的遊戲機制而讓我喜歡的,尤其在玩家程度相近時玩起來更是痛快,例如我一般程度喜歡的電力公司,以及非常喜歡的Brass,而Concordia也可能會成為非常喜歡的一個遊戲。
我覺得Concordia有稍微抓到類似Brass的體感,每個玩家會在同個地圖上搶點,且蓋城的位置會互相影響彼此的利益。兩個遊戲都是由手牌驅動行動,在Brass,主要是利用抽到的手牌決定走什麼方向,這部分有牌運以及根據牌調整路線的隨機應變能力;相較之下,在Concordia則沒有抽牌運的問題,另外Concordia又再加上牌庫構築的成份,可依當下情境買適合自己的牌進入牌庫。我覺得兩者各有魅力,玩起來都是過癮的,一般來說我對於牌庫構築最排斥的地方在於抽牌運的問題,強牌是很快抽到或沈在牌庫底的運氣成份影響很大,而Concordia則沒有這個問題,全部手牌都在手上,能夠相對精準地規劃自己的長期行動序。
遊戲中形成高度互動的原因有幾個:
2019年12月26日 星期四
2019中國專利代理師考試心得分享
考試成績
專利法律知識 114/150
相關法律知識 70/100
專利代理實務 106/150
法律184 (合格線150) 實務106 (合格線90)
自己在準備的時候,因為沒有補習班,很多事情都不太清楚,包括流程怎麼處理、考哪些法、要看哪些書。把這次的心得簡單整理一下,可以提供有需要的人參考。
這篇分享的心得可能僅是能通過考試,不太能取得高分,我每科成績大約都在分數7成左右而已,所以內容是否實用還是得自行斟酌一下。
(另可參考:台灣專利師考試心得)
一、程序相關
如果像我一樣,都不想花時間去搞懂程序怎麼跑(訂機票飯店、學歷認證、怎麼繳費),那就一切交給結構群負責即可(找到fb加line,或跑一趟台大)。當然會需要花費一定的服務費,但就是省事。結構群會告知所有需要辦的證件,需要自己去辦的只有台胞證,還有要自己線上登入考試系統填報名資料 (一個難用的系統,填表時間有限制,圖檔解析度跟大小都有嚴格的限制)。
今年這個團的人數相當多(有看到很多同梯受訓的),可見多數人也是採取這個途徑。考場在福州,總共待3天2夜。結構群會安排好飛機、飯店、遊覽車,所以都不用操心程序面向的事,只要專心唸書即可。這次安排住的飯店我覺得非常舒服,單人房,房間很大,每天會補充礦泉水,在裡面安靜念書好好休息是絕對沒問題的。
二、考什麼東西
共有3份考卷,都是上機考試。第一天早上卷一,下午卷二,第二天早上卷三。
卷一:專利法。
100題,每題1.5分,30題單選,70題多選(至少兩個正確答案)。時間2個半小時。
涵蓋範圍:(主要)專利法、專利法實施細則、專利審查指南。(次要)專利代理條例、國防專利條例、專利優先審查管理辦法,以及各個我叫不出名字的相關法規與法律解釋。
卷二:相關法。
100題,每題1分,30題單選,70題多選(至少兩個正確答案)。時間2個小時。
涵蓋範圍:(主要)民法總則、合同法、民事訴訟法、行政複議法、行政訴訟法、著作權法、商標法。(次要)植物新品種、集成電路布圖設計、巴黎公約、TRIPS,以及各個我叫不出名字的相關法規與法律解釋。
卷三:代理實務。
約4~6題申論。滿分150分。時間4個小時。
合格標準: 卷一加卷二合計150分以上;卷三90分以上。每年合格線雖然是浮動,不過近幾年都是150、90。
專利法律知識 114/150
相關法律知識 70/100
專利代理實務 106/150
法律184 (合格線150) 實務106 (合格線90)
自己在準備的時候,因為沒有補習班,很多事情都不太清楚,包括流程怎麼處理、考哪些法、要看哪些書。把這次的心得簡單整理一下,可以提供有需要的人參考。
這篇分享的心得可能僅是能通過考試,不太能取得高分,我每科成績大約都在分數7成左右而已,所以內容是否實用還是得自行斟酌一下。
(另可參考:台灣專利師考試心得)
一、程序相關
如果像我一樣,都不想花時間去搞懂程序怎麼跑(訂機票飯店、學歷認證、怎麼繳費),那就一切交給結構群負責即可(找到fb加line,或跑一趟台大)。當然會需要花費一定的服務費,但就是省事。結構群會告知所有需要辦的證件,需要自己去辦的只有台胞證,還有要自己線上登入考試系統填報名資料 (一個難用的系統,填表時間有限制,圖檔解析度跟大小都有嚴格的限制)。
今年這個團的人數相當多(有看到很多同梯受訓的),可見多數人也是採取這個途徑。考場在福州,總共待3天2夜。結構群會安排好飛機、飯店、遊覽車,所以都不用操心程序面向的事,只要專心唸書即可。這次安排住的飯店我覺得非常舒服,單人房,房間很大,每天會補充礦泉水,在裡面安靜念書好好休息是絕對沒問題的。
| 本次入住房間照片 |
二、考什麼東西
共有3份考卷,都是上機考試。第一天早上卷一,下午卷二,第二天早上卷三。
卷一:專利法。
100題,每題1.5分,30題單選,70題多選(至少兩個正確答案)。時間2個半小時。
涵蓋範圍:(主要)專利法、專利法實施細則、專利審查指南。(次要)專利代理條例、國防專利條例、專利優先審查管理辦法,以及各個我叫不出名字的相關法規與法律解釋。
卷二:相關法。
100題,每題1分,30題單選,70題多選(至少兩個正確答案)。時間2個小時。
涵蓋範圍:(主要)民法總則、合同法、民事訴訟法、行政複議法、行政訴訟法、著作權法、商標法。(次要)植物新品種、集成電路布圖設計、巴黎公約、TRIPS,以及各個我叫不出名字的相關法規與法律解釋。
卷三:代理實務。
約4~6題申論。滿分150分。時間4個小時。
合格標準: 卷一加卷二合計150分以上;卷三90分以上。每年合格線雖然是浮動,不過近幾年都是150、90。
2019年12月4日 星期三
單人遊戲系列之六 - 展翅翱翔 (Wingspan) 美工優良遊戲性平凡
單人遊戲系列好久沒寫了,其實wingspan已經是半年前玩的了,但最近才比較有空開始寫些東西。我wingspan一共玩了4場單人局,之後就沒什麼意願再多玩單人局了,多人局則還沒玩過,想開的意願也是一般般。本篇內容僅是根據4場單人局而寫,且已超過半年,或許一些遊戲內容會記錯。
其實在買wingspan之前,對於Stonemaier出版社大概就知道其風格,玩過viticulture知道感覺,看過charterstone的評價,也看過scythe的一些評論文章,大致能夠感受這間出版的遊戲美工會很良好,宣傳也很成功,但遊戲性則不是那麼重度策略,可能會偏家庭取向一點。因此會買這遊戲主要是老婆特別喜歡可愛的鳥蛋token,想說規則也夠簡單所以才買的。自己實際玩過後,覺得果然口味太輕了些,不過因為本來就有預期心理了,倒也談不上失望。
先談一些優點。首先當然不得不說的就是美工真的很出色,我自己最喜歡的是鳥巢骰塔,覺得非常漂亮,丟進大顆的食物骰子手感也很好。我老婆最喜歡的是鳥蛋,一顆一顆圓圓的不同顏色非常可愛。除此之外,每一張鳥牌都有畫得非常漂亮的鳥,牌上也會有鳥類相關資訊,像是翼展、棲息地等等,玩遊戲過程中,同時當作是認識鳥類的圖鑑也很實用。
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| 遊戲封面 (圖片來源BGG) |
其實在買wingspan之前,對於Stonemaier出版社大概就知道其風格,玩過viticulture知道感覺,看過charterstone的評價,也看過scythe的一些評論文章,大致能夠感受這間出版的遊戲美工會很良好,宣傳也很成功,但遊戲性則不是那麼重度策略,可能會偏家庭取向一點。因此會買這遊戲主要是老婆特別喜歡可愛的鳥蛋token,想說規則也夠簡單所以才買的。自己實際玩過後,覺得果然口味太輕了些,不過因為本來就有預期心理了,倒也談不上失望。
先談一些優點。首先當然不得不說的就是美工真的很出色,我自己最喜歡的是鳥巢骰塔,覺得非常漂亮,丟進大顆的食物骰子手感也很好。我老婆最喜歡的是鳥蛋,一顆一顆圓圓的不同顏色非常可愛。除此之外,每一張鳥牌都有畫得非常漂亮的鳥,牌上也會有鳥類相關資訊,像是翼展、棲息地等等,玩遊戲過程中,同時當作是認識鳥類的圖鑑也很實用。
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| 非常出色的配件:骰塔、鳥蛋、鳥牌 |
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