遊戲封面 (圖片來源BGG) |
其實在買wingspan之前,對於Stonemaier出版社大概就知道其風格,玩過viticulture知道感覺,看過charterstone的評價,也看過scythe的一些評論文章,大致能夠感受這間出版的遊戲美工會很良好,宣傳也很成功,但遊戲性則不是那麼重度策略,可能會偏家庭取向一點。因此會買這遊戲主要是老婆特別喜歡可愛的鳥蛋token,想說規則也夠簡單所以才買的。自己實際玩過後,覺得果然口味太輕了些,不過因為本來就有預期心理了,倒也談不上失望。
先談一些優點。首先當然不得不說的就是美工真的很出色,我自己最喜歡的是鳥巢骰塔,覺得非常漂亮,丟進大顆的食物骰子手感也很好。我老婆最喜歡的是鳥蛋,一顆一顆圓圓的不同顏色非常可愛。除此之外,每一張鳥牌都有畫得非常漂亮的鳥,牌上也會有鳥類相關資訊,像是翼展、棲息地等等,玩遊戲過程中,同時當作是認識鳥類的圖鑑也很實用。
非常出色的配件:骰塔、鳥蛋、鳥牌 |
再來是規則,規則書的紙質不是常見的紙質,我想應該是比較環保取向的紙,這點也算是相當少見。而遊戲規則可說非常簡單直覺,可以想像教學非常容易,雖然大部分能力會在卡牌上,但卡牌能力也都很簡單,即使初次接觸桌遊的玩家,學習也不困難。
我特別想強調的一點是,除了規則簡單以外,這遊戲的使用者介面做得很棒,感覺有用心設計並調校過。圖板4個橫排,清楚表達了玩家從4個動作選擇一個執行。每個行動放一個方塊,每回合結束把一個方塊放到目標計分區,清楚表達了每回合減少一個行動的規則,且不會搞錯行動數。而每個行動在放方塊的時候,看執行哪個行動就放到哪一橫排,對應就有個跟方塊一樣大小的荾形,清楚告知可執行什麼動作,接著再由右到左依序啟動同排鳥類的能力,執行完把方塊放到最左邊。這個設計超級清楚,初學者也能一目瞭然每一排可以做什麼動作,而由右到左的執行順序,不僅好懂且執行起來流暢,同時也聰明地解決了卡牌引擎建築類型遊戲常見的問題,例如忘記觸發某張牌的能力,以及多個卡牌效果時間順序如何決定。
傑出的介面設計 |
我覺得遊戲美工及介面設計的巧思是我對這遊戲評價最高的地方,同樣的設計小細節在單人遊戲也看得到。單人遊戲中,每張電腦的行動卡有4格,分別對應4個回合,而遊戲提供了一張回合指示卡,清楚指示每張翻出來的行動卡現在是要執行哪一格。當然玩家可以自己記錄回合數、依據行動方塊判斷回合數、看卡自己去讀對應的格子,但這樣的設計細節就是可以減少玩家在遊戲本質外需要花費的額外精神,讓玩家可以快速看出現在要執行哪一格。
單人遊戲行動卡,並提供了回合指示卡。 |
以下則是我覺得遊戲的一些缺點。首先第一個感受到的,是卡牌能力似乎不夠多樣化,重複玩會覺得牌的能力都好像,比較玩不出新意。遊戲總共有170張鳥牌,可能有80種不同能力,而這80種不同能力,其中又有很多非常類似的,把類似的歸類在一起的話,則可能只有30種比較鮮明的能力 (數字只是我玩過的感覺,並非精確)。玩的過程會覺得,怎麼都是這些差不多的能力,而且能力多數不太有趣。我覺得其中最有趣的能力,是可以讓鳥移動橫排位置的,有一些操控空間與組合技,其他的能力就很直觀單純,甚至可以說單調。對於這類卡牌引擎構築遊戲來說,似乎卡牌能力是貧乏了些。與之對比像是殖民火星與銀河競逐,在卡牌能力差異化皆出色的多,銀河競逐甚至只有109張牌,能力卻顯著的更多樣化,洗牌也比較容易。
整體的遊戲體驗,我覺得能夠策略控制的層面偏低。大致來說,玩起來像是手上有什麼牌就怎麼打,檯面上有什麼牌就想辦法湊適合自己的,每個人大概都可以這樣做,然後勝負比較像取決於誰拿到的牌比較順,在誰的回合時場上開出比較適合他的牌。雖然跟著手牌隨機應變是我非常喜歡的類型,上面的敘述(拿到什麼牌就決定怎麼打)看起來也像是我會喜歡的遊戲,但我覺得這遊戲可能是進牌量較低的關係,所以能夠選擇操作的空間相對較小。
卡牌引擎構築遊戲,在前期能夠讓引擎跑起來的牌都很重要,wingspan有可能前期就是拿不到一些增加行動效率的牌,導致玩起來就是卡卡的。而在牌運之上,又再加上骰運,當骰子就是不出現需要的食物的時候很惱人。對,可以2換1,在特定條件時也可以重骰,但2換1等於就是虧了行動效率,重骰也不能保證會出現需要的資源。牌運加上骰運,讓人覺得玩起來處處受限,僅能在一個受限的空間內發揮盡量打出高分,但也許先天這個空間就是比別人的空間小(前期牌運較差,骰子對不上自己的牌)。
以我的體驗感受,與其說進牌量低,更準確描述的話,不太痛快的地方可能是缺乏自己建構出combo的快感,而組combo我認為是桌面建設遊戲非常重要的快樂元素。我覺得原因可能有幾點:第一是遊戲就只有3種資源:食物、鳥蛋、鳥牌,一張牌只要關聯到其中兩種資源,很自然就會有一些相關的連動,不太像是自己找出的組合技。第二是遊戲本身會把鳥牌放在特定橫排,又再更加強了遊戲天生內建組合的性質,而非玩家去湊出組合技;舉例來說,需放在下蛋這排的鳥,其能力為棄1蛋抽2鳥牌,玩家受限於規則本來就會把這張鳥放在下蛋這排,而要生蛋時也自然會觸發這個鳥的能力,這是個組合技沒錯,但就只是單純把這張牌打出來就會自然發生的內在組合,不是玩家發掘了2張牌以上的相性組合。第三是鳥牌的能力本身就偏單純或無趣,天生就無法湊出什麼漂亮操作的組合。
總之,在遊戲性方面,我的簡短評價大概會是:變化較少,缺乏痛苦決策感,鮮少挖掘新組合技的樂趣,分數受控於牌運與骰運。
最後說說單人遊戲我不喜歡的點。第一個是電腦會頻繁地洗掉公開展示區的牌,電腦行動有一個拿目標鳥牌的,還有一個直接棄掉公開展示區的3張牌。玩單人的時候,常常會看到場上開出1張想要的牌了,但這個行動要先做其他事而不是拿牌,輪到電腦時就馬上2~3張被洗掉,再輪到自己又是全新的牌。這個感覺是還蠻受挫的,能夠選的鳥牌頻繁在變化,等於幾乎無法應對場上出現的牌做任何計劃,也許規劃利用場上的A跟B兩張搭配做組合技,當抽了A之後,B馬上就不見了。玩到後來變成只看很短期的事,看到很想拿的鳥就盡量馬上拿,少了一種規劃感,比較感受不到策略空間。
這樣頻繁的棄牌不僅是造成長期規劃困難,在遊戲進行時的實際操作也是頗煩人,可能才剛翻出新的3張牌擺好,很快這才剛翻出來的牌又被棄掉再重開3張,就會覺得那剛才翻出來的那3張是幹嘛的,只是出場亮相打個招呼嗎。可以想像這樣的規則設計,是要讓牌快速流動,讓玩家有機會可以看到更多牌,降低拿不到想要鳥牌的機率,我一方面是同意這樣的設計初衷,但另一方面在實際遊玩時,不免覺得這個棄換牌的頻率太高,經常性的棄牌翻牌動作有點干擾遊玩的興致,同時也覺得降低了一些操作規劃空間。
然後單人遊戲的3種難度,竟然只是調整電腦每一隻鳥的分數。也就是說,玩這3種難度,在遊戲過程中是完全沒有差異的,電腦的設置與行為都是一模一樣,這個也是讓人覺得有點失望,覺得其實只有1種難度 (當然準確來說是2種,可選擇是否加入自動化協會)。玩起來就會覺得不同難度的對手缺乏個性,對手不會特別專注在某個路線或在某個發展特別厲害,不管什麼難度,玩起來都一樣,到了最後計分時才去看可以打贏哪個難度,感受頗奇怪。
而我對這遊戲的負評,可能也是來自4場單人遊戲的結果 (第一場沒加入自動化協會,後三場有加)。第一場還在懵懵懂懂摸索遊戲規則與單人進行方式,只是依照規則去玩沒特別多想,玩完結算分數,竟然可以比最高難度電腦分數還高。第二場稍微懂了遊戲的架構,最後分數竟然比最簡單電腦分數還低。玩完兩場我想我更明白一些小技巧了,結果第三場比最困難電腦分數還高,第四場又比最簡單電腦分數還低。這種超大幅度的分數擺蕩結果,我懷疑並不是來自於我遊戲決策上的差異,而僅是受限於拿到的牌與電腦運氣而產生的結果,也讓我感覺遊戲的決策影響的層面有限,恐怕更多是運氣層面決定了能打出的分數,遊戲中所提供克服牌運/骰運不順的手段不太足夠。
總之,這可能是個新手取向的輕度策略遊戲,遊戲的美工足以吸引人,規則與介面設計也讓新手容易學習進入狀況,但對於策略玩家來說,能操作的策略規劃程度恐怕不夠高。單人遊戲同樣是運氣層面重要,且因為頻繁的棄牌也顯得進行稍嫌不夠流暢。以我個人來說,不太能明白這遊戲在BGG排名如此高的原因。
2 則留言:
玩过两次多人局,没玩过单人
部分赞同你的看法
我对Stonemaier也不感冒,没玩过viticulture,但看了规则不觉得我会喜欢。玩过Scythe,不太喜欢,不明白怎么排得这么高。charterstone,就是那个很多恶评的游戏吗?最新的tapestry,玩过,不爱,言过其实,华而不实,性价比超低,强烈不推
至于这个wingspan,对策略玩家来说,的确少了策略规划的空间。但至少,我对这游戏的评价还算比较正面的。第一适合推坑萌新,推坑妹子(超重要!!!!!!),推坑家里的老人家。我可没试过,但带我玩的朋友说,他家里的老人家,平时对他浪费钱买桌游颇有微言,但玩上这款后,就被推坑了,堪称师爷师奶杀手。
所以,可以理解它的排名高,虽然未必得到喜欢策略的核心玩家的青睐。但至少在推广桌游上,她承担得起这份重量。
反正我是当欢乐游戏来玩,没有压力,downtime时赏赏鸟,挺好
我完全同意,charterstone跟tapestry的惡評也真的夠多。而wingspan的市場取向確實就是做為推新使用,好教好學,甚至第一次玩就可以贏,這對新手來說吸引力是很大的,而且新手玩家也會覺得過程是有自己動腦思考到,會有相當的成就感,做為推新的遊戲確實很適合。
我陪老婆玩或是陪桌遊新手朋友玩當然也沒問題,而且也不用太在意會有虐菜的問題,因為即使自己很認真思考,都可能還是打不贏。至於老手團或單人局,就覺得這遊戲意義不太大了。
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