2018年9月5日 星期三

翻譯文章:量化的殖民火星策略指南

去年在BGG看到這篇殖民火星的策略文章,由強者我同學Jingking所撰寫,看到時就有想翻譯,但一直太忙。最近總算比較有空,花了些時間完成這篇翻譯,提供給喜歡殖民火星的玩家參考。

聲明:

1. 原文出處連結為 https://www.boardgamegeek.com/thread/1847708/quantified-guide-tm-strategy,原作者為Jingking,我只是負責中文翻譯。

2. 個人翻譯習慣,為了使中文的文句通順,與原英文比對會有加減詞句的情況。另外,部分內容我並沒有看得很懂,因此僅能嘗試盡量按照原文意思翻出。如果感覺中文怪怪的,建議還是參考第1點連結的原始文章,文意最準確。

3. 文章從原作者角度出發,因此以下文章中的「我」,指的皆是原作者Jingking,而非譯者。

4. 文章中會提及一些特定卡牌,遊戲完整卡表可見 https://ssimeonoff.github.io 。此為英文網站,僅包含卡牌名稱與能力,無美工圖案與flavor text,此為官方認可的網站內容。

5. 為了讀者方便,以下文章中也會附上大部分卡牌的圖片供參考。為避免產生法律問題,圖片的美工部分與flavor text皆予以去除,僅保留名稱與能力。並請勿使用以下圖片於商業用途。

以下正文開始。



***************** 基礎理論 ********************


1. 卡牌效率


1.1 標準卡牌


大部分綠/紅卡牌所提供的東西是有固定數值比例的。

如果檢視全部137張標準卡牌(不包含71張標示有紅色三角形的新時代企業卡牌),將卡牌成本加上3M (保留卡牌的成本),意外可推得一個具有一致性(或已足夠接近一致)的價目表。

1 電力產量:7M
1 溫度提升:10M
1 海洋板塊:14M

1 熱能產量:6M
1 植物產量:10M
1 改造度 (TR):10M
1 分數 (VP):5M
1 M 收入:5M
1 鋼鐵產量:8M
1 鈦產量:10M

1 植物 = 1 鋼鐵 = 1 鈦 = 1 卡牌 = 2 熱能 = 2M = 1/2 的板塊放置

利用上述的價目表,根據卡牌提供的東西再加上下列的兩個調整因素,大致可以計算打出一張卡牌的成本(包含保留卡牌的3M)。

A. 打包價折扣:
一個給你多樣東西的卡牌還會更便宜。舉例而言,[巨冰小行星(Giant Ice Asteroid)] 給你2個溫度與2個海洋,只要(36+3)M。

B. 卡牌需求:
具有較高需求的卡牌會更便宜。植物產量的卡牌通常具有需求,其成本可能有變化幅度+/- 4M。其他東西的價錢通常變化幅度為+/- 2M。

給予好處的量值非固定的卡牌(例如節省後續出牌的錢、增加分數相關的指示物),則無法直接使用此方法估算。



 

1.2 新時代企業卡牌


新時代企業卡牌與前述具有大致相同的平均值,但有更大的變異範圍。有的可能便宜2-4M,有的可能貴2-4M。

新時代企業卡牌有較多的木星與地球標誌(tag),同時也有更多的科學標誌,以及許多需要科學標誌的東西。科學標誌的成本大約為4~5M,且卡牌價值隨著卡牌需求的上升而增加。


1.3 價值的一致性


前述價目表所列的東西其相對價值為平衡的,此處給予一些例子:

14M (海洋) = 10M (溫度) + 4M (板塊放置)
10M (1TR) = 5M (1VP) + 5M (1M收入)

前面所提到的關於卡牌給予「一次性資源」的粗略估算值:
「1 植物 = 1 鋼鐵 = 1 鈦 = 1 卡牌 = 2 熱能 = 2M」
雖非完全精確,但是個不錯的估算。

植物若能轉成綠地,則1植物的價值高於2M,但植物容易受到攻擊。8熱能可以讓你做10M成本卡牌的事情,但用途很受限。鈦若能夠被花掉,則鈦比鋼鐵值錢,但是具有建築標誌的卡牌較多,而且建築標誌有助於取得建造者里程碑。1張有用的牌是3M,1張無用的牌是1M。最重要的,圖板上的六角格提供上述資源的其中兩種(除了熱能)作為獎勵,因此彼此互為機會成本。



2. 初步分析


2.1 卡牌優勢


相較於標準項目(Standard Projects,下文將簡稱為SP)的價目表:
1 電力產量:11M
1 溫度提升:14M
1 海洋板塊:18M
可以看出,同樣的東西,用SP會比用卡牌還要貴4M。

事實上,一個綠化板塊 = 10M (1TR) + 5M (1VP) + 4M (板塊放置) = 19M。因此,使用SP得到綠化板塊同樣比使用卡牌貴4M。
基本上,使用SP即相當於多付 4M。


2.2 怎麼使用這些數值?


第1節提到的是從卡牌得到不同東西的成本。既然SP較貴,你會希望從卡牌得到東西。因此在這篇策略指引中,我將使用這些數值當作「效率目標」。簡單來說,策略為始終保持有效率,而評斷「足夠有效率」的標準即為與卡牌的平均效率相同。

聽起來很容易,當然實際上不會這麼單純。所有藍卡以及一部分綠/紅卡給你的好處為非固定量,其價值會取決於你使用那張牌幾次、你(或對手)已經打出的牌、以及那張牌給的板塊放的位置。當然你得作點算術,當打出這些牌時試著預期後續的狀況,以評斷打出是否值得。

而至少第1節提供的數據可作為一個衡量的標準,若是一張提供非固定量好處的牌,其能夠提供的最大價值依然低於第1節提供的數字,那當然就沒有理由保留/打出這張牌。

另一件可能快速改變的事情就是板塊放置的價值。在遊戲初期,你幾乎都可以拿到兩個物品。過了幾個時代後當然就不再是如此,但同時板圖上也會出現一些海洋而可能給你2M。此外在特定位置擺放板塊也會有隱含性的策略價值,因此隨著遊戲進行,板塊的價值需要跟著調整。

一個簡單的規則如下,在前幾個時代,第1節提供的數字對於選擇卡牌是有用的,因為此時板圖還很空曠,策略還很有彈性,幾乎任何有效率的事對你都是有幫助的。

最後,除了原始價值,還要記得前述的兩項調整因素。由於打包價折扣,大牌幾乎永遠是有效率的。而如果有某一個改造軌走得特別快,使得有卡牌能夠滿足其需求,則通常也都是值得的,尤其是剛滿足條件的時候。



3. 使用卡牌的策略提點


3.1:你不需要建立收入引擎


能夠用5M給你1VP的卡牌其實很少,最常得到的東西是TR,即強迫你組合VP及收入。在遊戲後期,收入變得沒用,即使要用10M換1VP你也是會樂意做。

現在想像你花了5M增加1M收入,若是遊戲進行10回合(絕對有可能更短),你拿回10M,然後在遊戲最終把這10M換1VP。這樣跟你在遊戲一開始就用5M換1VP相比,並沒有多出什麼。

因此,在這遊戲中沒有所謂的「我必須先建立我的收入引擎」這回事。在遊戲初期,幾乎任何你能從卡牌得到的東西都是有效率的,包含VP。隨著遊戲進行,收入的價值下降,你會逐漸希望有更多VP以及立即性資源。

當然,這遊戲絕非反對建立引擎。

對於企業Terator、Tharsis、Mining Guild而言,有恰當的起始手牌時,在前幾個時代會建立起大量的收入或折扣。這並不是壞事,但也不意味著你就擁有絕對優勢。

若是你的對手保持每10M換1TR的效率,此時還是差不多平手的,你仍然需要於遊戲的後半場有效地運用你的收入才能獲勝。


3.2:當得到好牌時有足夠的錢/資源


聽起來很容易,但玩家常陷入一個陷阱。
你不需要在第一個時代就全部梭哈

如果能夠提早一個時代提升一點TR,能夠提早享受額外的1點收入沒錯,但是提早一個時代不過就是多了1M。當第二時代拿到大牌(有前述的打包價折扣效應)而你沒有足夠的錢打出時,你的損失將遠大過於此。

於第一個時代,在沒有拿到足夠好的卡牌以將錢花光的情況下,不妨把錢存下來吧。不用急著把錢花在SP升溫或蓄水,除非有額外的獎勵讓這樣的SP變成好動作。


3.3:如何得到較有用的牌?


3.3.1:想想後期遊戲,亦即VP來源


如前所述,一般而言在早期遊戲,大部分東西對所有玩家都是有用的。然而在遊戲後期,你會很想要有5M換1VP的轉換效率,但你通常拿不到,而必須花更多錢在更低效率的轉換上。

因此,若有卡牌能給你在遊戲後期接近5M換1VP的轉換效率潛力,就值得考慮保留/打出該牌。


3.3.2:彈性


你的策略越彈性,對你有用的卡牌就越多。
收入/TR/植物/熱能/鈦/鋼鐵在遊戲前期幾乎都是有用的。
然而電力/動物/微生物/科學以及長期產分的牌就沒這麼明確,因為這些牌的效率還需仰賴時機以及卡牌組合。
之後我會再回來提到這兩點。

一個簡單的規則如下,只要你的經濟狀況允許,且根據以下的計算你的牌是有效率的,你就應該盡可能的分散發展路線。這會提高你拿到有用的牌的機率。



4. 不使用卡牌的策略提點


要得到相同東西,用SP是比使用卡牌要貴4M沒錯。然而,這也僅僅是貴了4M,且還有許多情形可能會影響情勢判斷。

在有額外獎勵的情形下,使用SP可能會變得與使用具有平均效率的卡牌同樣有效率,甚至會更有效率。要記住這些機會,一旦機會出現時就盡可能抓住。

請記得幾乎所有不需要卡牌完成的事,只要其他人在對的時機有對的卡牌,都有辦法用卡牌達成。因此,如果有件有益的事情是能夠不透過卡牌完成,則讓其他人用卡牌完成,對那個人又更有益了。若你沒有留意這些機會,你就是給了那個恰巧在對的時機有對的卡牌的人一份大禮,同時也拱手把勝利送他。

我以下列出的清單絕非完整,僅列於此讓大家參考並思考其他更多的局面。


4.1 額外的TR (氧氣軌的溫度提升、溫度軌的海洋板塊)


免費的海洋(14M)或溫度提升(10M)超棒,即使你使用2個SP(相較於比起使用卡牌多花了8M)你也會想要得到這樣的好處。況且,要記得其他人可能會透過卡牌而抓住這些機會,如果當你有機會時,你沒有使用SP抓住這機會,就是送了一份大禮給對手。

當你對遊戲越來越熟悉時,在這些獎勵步的幾回合前,你就該計算順位,甚至可以考慮透過賣牌拖延時間,以讓事情發生的時機正確。


4.2 溫度軌的熱能產量可能是個陷阱


平均來說,1熱能產量 = 6M。然而,小量的增加熱能產量無法在早期提升溫度,而且也無法真正幫助到競爭熱能大亨,因此只有當熱能對你有用時才值得那個價錢。

若你執行SP升溫,你是浪費了4M。若執行一次可讓你增加熱能產量,而且那個熱能產量有用,這樣算是打平,否則的話就別執行SP。不要連續使用2個SP就為了增加熱能產量,甚至不要使用1個SP這麼做,除非你可以確定那個熱能產量有用。


4.3 里程碑與獎勵


每次SP綠化是多付了4M,但是如果做3次可以讓你確保拿到園丁里程碑,耶就等於是花了4M*3+8M=20M換到5VP,這可是比從卡牌得到的平均效率來得好。

在不同的情況下,其他的里程碑與獎勵也都有相似的效果,若使用幾個SP能夠讓你穩穩得到一個里程碑或獎勵,通常都是值得的。

事實上,最常見且致命的錯誤,就是忘了去競爭這個,而讓其他人無需花費太多心力就搶到里程碑/獎勵。

舉例而言,Ecoline企業在你的遊戲團中時常獲勝嗎? Ecoline獲勝比例在這個統計中算高的:https://boardgamegeek.com/thread/1654557/help-needed-lets-collect-some-data-and-figure-out
也許你該問問自己,Ecoline是否自然而然就取得園丁里程碑? 但這絕對不應該是這樣的。如上所述,幾乎任何企業在第三個時代都能取得園丁里程碑。Ecoline需要 (7-2)+(7-2)+7 - 2*2 - 3 = 10 個額外植物,才能在第三個時代使用3次它的能力放綠化板塊,這可不太容易。因此Ecoline不應該是可保證取得園丁里程碑,或說Ecoline需要一些偏執以及至少一次SP綠化以保住園丁里程碑。


4.4 海洋獎勵


放板塊在海洋旁邊可以拿回2M,因此如果使用SP放海洋或綠地在2塊海洋旁邊的話,就算是取消了多付的錢。


4.5 城市的分數


在自己城市旁邊放綠地可給你1VP,由於1VP=5M,這就足夠取消你使用SP綠化所多付的4M。當氧氣軌還沒走完時,放綠地在自己城市旁邊是個常被忘記的有效率行動。

使用SP建造城市給你4M(放置獎勵)+5M(1M收入)=9M。因此若能把城市放在鄰近3塊綠地的位置,就算是打平了,不過這在遊戲前期不容易發生。

放置綠地/城市所得到的東西,分數是比收入多的,因此放置綠地/城市在遊戲後期會成為更好的行動。從遊戲中段開始,將城市放在2個綠地旁邊就已經值得了。


4.6 使用植物


從卡牌你可以花16M得到8個植物,而如前述計算,一個綠化板塊值得19M,因此將植物轉為綠化板塊是很棒的,只是閒置的植物有被摧毀的風險。

心裡要記住一些可能把植物數量推到8的手段,例如使用能直接給你植物的卡牌、放置板塊、或甚至SP蓄水,接著立刻使用第2個行動用掉8個植物放置綠化板塊。這是你連續做2個行動的一個主要原因。


5. 一般性想法


5.1 一個行動或兩個行動?


執行兩個行動的最常見情況為:(A)搶里程碑;(B)用掉植物。
否則,通常較後行動以對於你對手的行動作出反應通常是較佳的。尤其若要放置板塊,較後行動可能會提高你放在新放置的海洋旁邊的機率。


5.2 遊戲會進行多久?


這個深奧的問題我沒有直接的答案。然而這是個重要的問題,因為有許多每回合給你好處的卡牌,你必須根據遊戲長度去評斷這些卡牌的效率。

此處我所能做出的最好回答,是把這個問題轉換成另一個問題:
有多少玩家忽略改造?

大事件以及所有不透過卡牌完成的好事(見第4節),皆是傾向於幫助改造。反之,許多藍/綠卡牌是傾向於增加收入、產量,以及提供不同的VP來源。

因此擁有許多藍/綠卡牌的玩家會較希望遊戲長一點,他們的行動也會驅使遊戲變長。反之,專注於遊戲圖板改造以及SP的玩家會希望遊戲短一點,他們的行動也會驅使遊戲變短。

因此,遊戲的長度取決於有多少玩家在做什麼事。不幸的是,長局或短局(4人遊戲,多於或少於10個時代)似乎形成局部奈許平衡(local Nash equilibrium)。若有其他3個玩家專心在建設引擎並拖長遊戲,一個專心的改造者很難獲勝,類似地,若有其他3個玩家勤於改造火星並在8個時代結束遊戲,一個專心建造引擎的玩家很難獲勝。

我個人不喜歡長局,主要的問題是在於對於建設引擎者來說,通常輸贏會太早決定。在長局中,擁有最好引擎的人會贏,而通常在遊戲還剩下3-5個時代時,就可以明顯看出誰有最好的引擎。

作為全場唯一的改造者,若是見到擁有較差引擎的人還很開心地繼續利用其引擎,沒有察覺目前局勢也沒有悔恨的跡象,這很惱人。此外,作為擁有較差引擎的人,知道我已經先把自己給淘汰了,這也同樣惱人。而最惱人的,是明明作為一個贏家,卻知道我的勝利是來自於其他玩家幫我拉長了遊戲。況且,建設引擎比改造更依賴卡牌的互相搭配程度,運氣成份更高。作為一個傳統歐式桌遊玩家,我試著將我遊戲中的運氣成份降到最低。

由於這樣的個人偏好,我只在投資報酬率夠好到在短局(例如4人遊戲,8個時代結束)也能有(1VP/5M)效率的時候建設引擎。這樣的引擎在長局中有很高的機會會是場上最好的,而在短局中依然有夠大的獲勝機會。不論情勢如何發展,至少我不會對我的選擇後悔。


**************** 應用 ********************


6. 企業


下面我會先根據第1節提到的價錢來評估企業的初始價值。根據你的起始手牌,我建議你選擇初始價值可以達到至少60M的企業。然後我會根據我自己的經驗對於各企業提供一些意見。


Saturn Systems: 

42M + 1 鈦產量 (10M) + 1M 收入 (5M) = 57M。每個你打算早打出的木星標誌 + 1M 收入 (5M)。

其他玩家不會有太多想早打出的木星標誌,尤其是當這個企業在場上的時候,所以通常是取決於你的手上有多少木星標誌。


Teractor: 

60M。每個你打算早打出的地球標誌 + 3M。

有許多地球卡牌可以增加你的收入,因此Teractor擁有大量收入是常見的,只是別忘記你還是需要VP才能獲勝。而即使沒有這些收入,大量的起始現金使得這個企業很有彈性。記得,若是找不到地球卡牌形成組合技時,你應該試著改造並早點結束遊戲,畢竟遊戲長度拉長,你的起始現金優勢就逐漸衰減。


Tharsis Republic: 

40M + 4M (1個放置獎勵) + 5M (1M 收入) + 3M (放置城市的現金報酬) = 52M。

這是唯一一個可以不打任何牌而獲勝的企業。

回想4.2節,SP綠化若是放在鄰近自己城市的位置,則跟打牌一樣有效率。Tharsis起手就有一個城市,所以從遊戲一開始執行SP綠化就是有效率的。

此外,對於其他玩家來說,SP放置城市若是有3綠地則可以打平,但由於Tharsis可以得到1M收入以及3M現金,因此對Tharsis來說,SP放置城市即使只有2綠地或甚至1綠地也都可以打平。

因此基本上來說,你可以選擇Tharsis企業然後留0張牌。單單專注在用SP放置綠化板塊以及城市,並藉此收集植物 (當然若能有卡牌達到相同目的,那就更好)。你甚至不需要擔心你的對手搶走你預留的2綠地位置搶放城市,因為對他們來說並不划算,況且不管是誰放城市你都可以得到1M收入。事實上當其他玩家還在忙著建立起他們的初期遊戲目標時,並沒有什麼顯著的手段可以防止你持續在火星上放置板塊。

你應該可以在第三個時代搶下市長或是園丁里程碑,或者可能在第四或第五個時代拿下這兩個里程碑。此外你也很有可能可以拿下地產大亨獎勵。

上述這些都不需要靠打任何一張卡就可以完成!


Helion: 

42M + 15M (3熱能產量視作3M金錢產量) = 57M。


別害怕得到更多熱能產量。也別擔心延遲一個時代使用熱能,如果那樣做能夠讓你取得溫度軌的獎勵。此外,也可以大膽地把熱能當作錢使用,若有非常重要需要及早打出的牌。早點資助熱能大亨獎勵,因此這比你將熱能用在其他地方有效率。


Interplanetary Cinematics: 

30M + 40M (20鋼鐵) = 70M。
若你無法在早期花完這些鋼鐵,則這是個高估值。

事件很少會用到鋼鐵,因此這個企業的特殊能力未計入其初始價值。
於早期使用鋼鐵並且搶下建造者里程碑,比那個打出事件拿回現金的能力更重要。


Mining Guild: 

30M + 10M (5鋼鐵) + 8M (1鋼鐵產量) = 48M。每個可以早期取得的鋼鐵產量 +8M。

無需多言,每張能放置板塊的卡牌都是你的好朋友,放置板塊得到的產量就取消了使用SP綠化或蓄水多花的4M,不過在早期使用這能力有可能會讓你掉出搶奪建造者里程碑的重要競爭行列。


Phobolog: 

23M + 40M (10個優化的鈦) = 63M

只有在能夠早期花掉這些鈦的情況才會選擇這個企業,因此我是用這些鈦的最高價值來計算,而非平均價值。
Phobolog是一個最適合在早期打出多個改造相關事件的企業。


Credicor: 

57M。每張你打算早出的20+牌 +4M。

這是另一個可以在前期打出多個大事件的企業。此外,4M金錢回饋也使得SP綠化與卡牌同樣有效率,SP放置城市有2個鄰近綠地也就接近打平了,不需要3個綠地。同樣是不出牌的打法,雖然沒有來得像Tharsis企業那樣穩定,但偶爾也會是一種可行的替代方案。



Ecoline: 

36M + 20M (2植物產量) + 6M (3植物) = 62M。
這是個低估值,畢竟植物以及植物產量顯然對於Ecoline比對於其他企業更值錢。

你擁有最好的起始產量,任何直接給你植物、增加你產量、或讓你放置板塊的牌都對你有好處,利用這些牌把植物量推到7,然後立刻用掉以避免被摧毀。額外的板塊放置可以增加你能放綠地位置的彈性、幫你穩固地產大亨、以及打亂綠地形狀使得對手不容易從你已放置的綠地得到好處。



UNMI: 

40M + ???
量化這個企業能力有點困難。

這企業並不容易搶到改造者里程碑(在四或五人遊戲),反而是手上有大事件的Credicor或Phobolog搶改造者具有些微優勢。一個問題是在於,市場以及園丁里程碑都很可能在第5個時代前被拿走,而建造者里程碑也可能很快被一個有對的起始手牌的玩家拿走,然後偶爾還會意外的有玩家跳出來搶下規劃者里程碑。因此即使是UNMI企業,要拿下改造者里程碑,大約還要靠正常價格拿到11TR,而這在4個時代內並不容易達成。

然而,在遊戲中後期,你很容易在每個時代都得到企業能力的1TR,亦即在每個時代都能3M換1TR。這是在企業中以單個行動來說最有效率的轉換了,甚至稍微高過Ecoline的植物產量。



Inventrix: 

45M + 6M (3卡牌) = 51M。若是企業給的科學標誌能夠滿足早期打出牌的需求 +4M。

此外,會選擇這個企業多半都是因為你能夠提早打出一些便宜的生產卡牌(無視其需求),計算這些牌相較於平均價錢便宜了多少。



Thorgate: 

48M + 7M (1電力產量) = 55M。每張你打算早出的電力牌 + 3M。

你會希望擁有能夠消耗電力或是消耗電力產量的卡牌。當有需要時,電力產量可以透過SP增加。



初始公司: 

42M + 20M (10卡牌) = 62M。



7. Combo效率


這邊我大部分會提的是藍卡(以及部分綠卡),其價值取決於你如何使用這些牌。下面我會提到的最重要數字為:卡牌用到幾次(幾個時代/觸發幾次)算是打平。所謂的打平就是你每投資5M換得1VP。


7.1 木星標誌



在標準牌庫中,有兩張木星標誌的牌能力是每一個木星標誌給你1分。

[木衛三殖民地] 除了每個木星標誌1分,沒給其他東西。你需要4到5個木星標誌才能達到1VP/5M的效率。

[從木衛二輸送水] 以(25+3)M的成本,得到每片海洋2M的折扣。這張牌的效率取決於使用了幾次,可能有3到4個木星標誌就能達到有效率。

另外4張有木星標誌的牌為:

[行星的射線] 及 [來自泰坦的甲烷] ,由於有打包折扣價以及卡牌需求,這兩張都是有效率的,若能在早期打出,他們本身就夠有效率。

[小行星採礦] 成本為(30+3)M,但僅給予價值30M的VP及產量,這張牌有點看情況。

[移民訓練營] 11M換2VP,算是值得打出。事實上,幾乎每張具有 "max" 需求的牌都值得打出。

在新時代企業牌庫中,有一張[木衛一礦業]是每個木星標誌1分,這張需要3個木星標誌算是值得。

另有5張有木星標誌的牌(顯然新時代企業牌庫中木星牌的密度高於標準牌庫)為:

[飛行器造船廠] 及 [木衛四的服刑礦場] 效率稍低於平均值。
[小行星礦物共同體] 與平均值打平。
[米蘭達度假村] 2個地球標誌時打平。
[改造木衛三] 3個木星標誌時打平。

若你的企業是Saturn Systems,每個早期的木星標誌其價值增加5M(1M收入),每個木星標誌給分的牌價值又增加5M(1VP),因此上列的每張牌突然都變得有效率了。

若有其他玩家是Saturn Systems,你可能要想清楚是不是要在早期打出木星標誌,後期倒是沒太大關係。


7.2 電力


有兩種使用牌消耗電力的方式,包括消耗電力以及消耗電力產量。通常如果你可以從卡牌中得到3種(產量、使用電力、使用電力產量)當中的2種,就算是打平,與其他牌威力相同。

有22張產電力的牌、22張使用電力產量的牌、還有6張使用電力的牌,這是牌庫中具有組合技潛力的最大的一個群組。如果你完全忽略電力,你可能就會在手上看到許多無用的牌。


7.2.1 使用電力


標準牌庫中有5張使用電力的牌,其combo成本應包括你投入電力生產的投資,我將會對每個電力產量使用7M作為成本,即假設你是從牌中得到產量,若你必須使用SP得到產量,則需再為每個電力產量增加4M成本。

[火星高鐵]: 成本 13M + 3M + 7M = 23M

[鋼鐵鍛造]/[礦石挖掘]/[煉鋼業]
成本 15/13/11M + 3M + 4*7M = 46/44/42M。在氧氣軌到最高之前使用到4次算是打平。

[海水分解裝置]: 成本 12M + 3M + 3*7M = 36M。在氧氣軌到最高之前使用到4次算是打平。

新時代企業牌庫中有1張使用電力的牌。
[物理建築群]: 成本12M + 3M + 6*7M = 57M。使用6次算打平。

對於上述所有牌,若你其中有2~3電力產量是需要執行SP而非靠卡牌獲得,則你需要再多執行1次卡牌能力才算打平。


7.2.2 使用電力產量



有5張將電力產量轉為其他產量且未給予任何TR/VP的牌。其中,[駭客]是一張攻擊牌,除非是兩人遊戲,否則並不佳。其他牌都遵照第1節所列的標準價錢,因此只要你的電力產量是透過卡牌而非SP得到的,這些牌在早期都值得打出。

有7張將電力產量轉為VP與收入的組合。其中,[電鍍彈射器]很糟,[土壤工廠] 略低於平均值,其他5張則有標準效率。

另外還有9張牌以及[商業區],是將電力轉為其他產量,並得到不固定的分數。

假設你是花7M得到電力產量(從卡牌得到),這些牌其中的3張在早期是有效率的收入來源。

[商業區]、[城市化區域] 及 [開放的城市] 不需要VP打平。
[岩鐘城] 及 [圓形火山口] 需要1VP打平。
其餘的5張城市牌皆需要3+VP打平,與SP放置城市相同或更差。
[移民城市] 在某些情況可能可以早打出,其他牌則是當作中後期的VP來源會好一些。

我在7.2.1節以及7.2.2節的內容皆包含了電力產量的成本。但假若你能夠先使用電力一陣子,然後又再其他處使用電力產量,則成本不應該計算兩次,因此一切會變得更有效率。

事實上,即使你只打算使用電力產量,在實際會使用到的幾個時代之前就先取得電力產量也是件好事,因為在這期間你取得的熱能,若再搭配上你的其他熱能產量,同樣能夠補償成本。



7.3 安保艦隊



我依然會將1個鈦的價值計算為2M,如同2.2節所述。
[安保艦隊] = 12M + 3M,每次使用將2M換成1VP(5M),需要使用5次打平。並留意花10M你可以得到鈦產量而非5個鈦,與使用5次相同。


7.4 綠色標誌


這些標誌或多或少通過幾張卡互相關聯。


7.4.1: 植物


有19張牌具有植物標誌。其中18張為綠牌,皆是給予植物、植物產量、或綠化板塊,這些牌大致都具有平均效率,因此在早期打出都是值得。唯一要考量的點在於,由於植物有被摧毀的風險,你不希望僅有一點點植物產量。較為可靠的可能會是完全沒有產量或是3+的產量。

其中的唯一一張藍牌[北極的海藻],則幾乎是張必留必打的牌。
[受保護的棲息地]沒有植物標誌,但卻是與任何植物牌最強的組合技。

有4張微生物標誌牌有提供植物,除了[蠕蟲]需視情況外,其餘皆值得打出。


7.4.2: 微生物



在7張每個時代啟動一次的微生物標誌牌當中,有5張是加資源到自己身上,有2張是加資源到其他牌上。

以下列表顯示你需要多少時代以打平(每5M得到1VP)。

自身 搭配[共生真菌] 搭配[極端寒冷的真菌]
[緩步微生物] 4-8 6 6-7
[亞硝酸鹽還原菌] 1-5 3 3
[螞蟻] 4-6 4 4
[溫室氣體細菌] 3 3 3
[捕食風化層] 3-6 3 3

上表的數值是假設自身牌與輔助牌(真菌類)兩張一起開始操作。數值為四捨五入到最接近整數,或使用2個數值以表示低於或超過1VP/5M的效率。

可以發現真菌類並不會改善打平的時間,但是在過了打平時間以後,這些真菌能以極高的效率帶給你好處。例如有[極端寒冷的真菌],則[溫室氣體細菌]及[捕食風化層]都是每個時代1TR,但如果把[極端寒冷的真菌]用於植物,則需要7個時代才能打平。


7.4.3: 動物



5張每個時代啟動一次的動物標誌牌皆具有不同的需求。[畜牧]使用3次打平,[鳥類]與[魚類]僅需2次即打平,[食肉動物]在稍微多於3次時打平,[小型動物]使用4次打平。


7.4.4: 共同組合技


有5張觸發型卡牌。
[寵物] 於觸發6次打平(所有城市),幾乎保證發生。
[食草動物] 於外在觸發5次打平(你的綠地)。
[分解物] 於外在觸發5次打平(你的綠色標誌)。
[生態區] 於外在觸發2次打平(你的動物/植物標誌)。
[病毒增強] 對其他卡牌的打平時間加快1個時代或1次觸發。


[高級生態區] 需要3種標誌各1個,以14M換得3VP。

有5個事件會給你額外的植物/動物/微生物。其中3張你可以選擇植物或其他東西,如果你選擇植物則可以打平,而若你有空間放置動物/微生物,則可以得到5M+ (1VP+)。


7.5 科學標誌



有9張牌的需求包含科學標誌 。

名稱 需求 利益
種植園 2 1M
構造壓力 2 5M
人工智慧核心 3
閃電收益 3 6M
基因修復 3 5M+1Tag
量子提取 4 12M+1Tag+
大規模轉換器 5 31M+1Tag+
星際殖民船 5 -7M
反重力科技 7 -2M

「利益」欄位的計算方式,是算與卡牌平均價值相比,你省了多少錢。+1Tag代表這張牌又有提供科學標誌,但這標誌也可能派不上用場,畢竟你已經有很多科學標誌了,而最後的+號則代表這張牌額外提供的小利益。表格最下面的兩張牌給的大致就是VP,因此即使其轉換率略低於1VP/5M,在遊戲最後依然可能值得打出。


有25張提供科學標誌的牌。

其中5張的標誌基本上是免費的,或說非常便宜,這5張是[自然保護區]、[核聚變能]、[機器勞動力]、[創造微生物]、以及[研究] (因為這張給予2個科學標誌)。使用這些牌與其他牌同樣有效率,來自科學標誌的潛在好處可說完全是額外的獎勵。

其中4張的標誌則完全是過於高價,這4張是[發展中心]、[適應科技]、[管制區]、以及[投資者的指導]。這些牌的價值高度取決於當前情況,通常應避免打這些牌。


剩下的16張當中,有7張以3-5M的價格提供科學標誌,有9張提供了不固定的報酬,這9張在某些情況下可能會夠好。


7.6 抽牌


沒用的牌價值永遠是1M,因為你終究要把它賣掉。另一方面,有用的牌其價值則高度與情況相關。

在遊戲前期,玩家通常是處於多牌情況,基本上這代表你擁有許多想打出的牌,但沒有足夠預算立刻打出。在這種情況下,有用的牌其價值是由成本決定,於研究階段保留一張牌為3M,因此有用的牌價值3M。假設一張牌有用的機率為50%,則在多牌情況中,一張卡牌的平均價值為2M。

到了遊戲後期,有些玩家可能會進入一種少牌情況。你擁有的資源足夠多,足以打出你抽到的任何牌。在這種情況下,有用的牌其價值是由效果決定,即為7M,其中3M為保留這張牌,4M為讓你做一些可以比執行SP少花費4M的事情。

為了方便起見,我還是假設一張牌有用的機率為50%,但相對而言,此處為高估值,因為注重收入的牌在早期是有用的,但到了後期就沒有那麼好了。然而7M的價值仍然是稍微低估就是了,卡牌除了做到類似SP的事情並省4M以外,還可以做到一些SP做不到的事,其中最重要的包括建造者里程碑、銀行家獎勵、以及科學家獎勵。既然這邊的高估與低估都難以量化,不如就說兩者互相取消吧,因此在少牌情況下,一張牌的平均價值為4M。

有6張牌可以在每個時代給你牌,這6張都有科學標誌,在少牌情況下幾乎不可能或是非常難達到打平,我將只會討論在多牌情況下這些牌多快可以打平,其中的不確定性是來自於科學標誌是否對你有用。

[人工智慧核心] 3個時代打平。
[發展中心] 4-5個時代打平。
[管制區] 3-4個時代打平。
[投資者的指導] 4-6個時代打平。
[奧林巴斯峰會] 2-6次觸發打平。
[火星大學] 1-2次觸發打平 。

有時候當你有很好的收入引擎時,你可能會很早就進入少牌情況。此外,在遊戲早期,卡牌有用的機率會比較高。因此在這些情況下,抽牌的平均價值可能還會高過4M。

3 則留言:

Jingking 提到...

非常感謝 :P

oktryit 提到...

Hen 棒

000 提到...

很谢谢