2017年12月24日 星期日

2017年 遊戲回顧 個人主觀意見點評 (中)

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  每款遊戲在綜合評論給的分數標準,大致是與BGG標準類似,主要就是考量我自己有多高的意願會想玩這款遊戲,其次會加入對於遊戲設計優劣的一些主觀評分。

  農家樂又推出一個版本了,這次推出的是完全沒有卡片,名字叫闔家歡樂版。跟原版遊戲的家庭版規則有點不一樣,比如說資源少了石頭、沒有蔬菜,然後減少了需要空間規劃的思考,圈地拿取變成直接(所見即所得),不需要想該怎麼圍,回合卡順序固定。以廚具產生食物的方式比原版的農家樂容易懂,原版的烤麵包比較不直觀。


  整體感覺,就是更簡化更流暢(以教學局而言)的農家樂,教學比原版農家樂的家庭版還要簡單,玩起來其實也不差,我覺得樂趣程度不會跟原本的家庭版差很多,然後對新手更加友善。但關鍵就是,我覺得農家樂真正好玩的地方,就是那些大量卡片帶來的巨大變化空間,把全部職業/次發卡拔掉,遊戲感覺就少了太多變化,會變成玩起來每一場類似度極高,當然是有其基本樂趣沒錯啦。

  因此,我覺得這款設定的玩家群眾,是那種一開始你就知道他不會對於閱讀卡片文字有興趣的玩家,但又耳聞農家樂的名聲說想要嘗試看看的;或是有一些不常接觸桌遊的朋友,有興趣想要瞭解歐式策略遊戲大概是怎麼回事,也大概確定他往後不太有時間玩更進階的遊戲,那這款就很適合。規則算是簡單好教、零隨機成份、遊戲進行流暢、輔助說明(比原版的)清楚,該有的工人放置遊戲樂趣依舊存在。但是如果是真正對農家樂有興趣想瞭解的,你也知道他可以接受閱讀卡片文字的話,那就當作這款家庭版遊戲不存在吧,請直接從原版農家樂開始教學。

  基於我對農家樂整套系統的愛,我還是會給7分。要我陪新手玩家一起玩這款農家樂家庭版是完全沒問題的,而且應該會比陪新手玩原版完整版農家樂要好(原版新手會太不知所措)。

  綜合評論:7分。適合初接觸的新手,但缺少牌帶來的樂趣與變化。

  以人生為主題、以工人放置為機制,聽起來很吸引人。為了週遭朋友推廣方便,我買的是MYBG的中文版,不知道是原本的英文規則問題還是中文翻譯問題,有些規則搞不太清楚,想說也不是太認真計較輸贏的遊戲,就用自己解讀帶過了。另外有一些牌不知道翻譯是香港用語還是中國用語,有些名稱看不是很懂。

  遊戲玩起來的感覺,是個輕度的工人擺放遊戲,與開出的卡片運氣相關程度很高。資源從頭到尾幾乎都不太缺,手上一直會有很多資源,有一點單純是看哪邊分數多往哪邊走。遊戲在主題性這方面的樂趣是很不錯的,例如參與了什麼專案、做了什麼職業、找到哪個人生伴侶、學習技能、購買奢侈品、休閒活動等等。然後進到老年期,一下子就會突然死掉 XD,雖然好像是頗契合主題,但是有一點不是很痛快的感覺,怎麼一下就賜死我,而且遊戲中要延長壽命挺辛苦的,相關的牌也不一定會開出來。


  整體的感覺,是玩主題大於玩策略的遊戲。不過由於機制是工人擺放,然後有分數計算,在玩的過程參與的玩家還是會自然而然地想要找尋如何取得高分,使得這遊戲的定位有一點尷尬,作為工人放置策略遊戲,顯得運氣太重,作為人生主題遊戲,又覺得太多的分數與資源計算。我自己覺得,擺在架上不太容易拿出來玩,因為適合的族群比較難找。可能適合的場合為,有點桌遊經驗又比較熟的朋友,然後想要玩一場不太需要計較輸贏的遊戲,以完成人生故事為主,邊玩邊聊聊這種人生。

  綜合評論:6分。主題性樂趣為主,不太適合比輸贏的遊戲。


  我對於Splendor璀璨寶石這款大紅的遊戲完全沒有愛,對於這款號稱splendor killer的遊戲,想說有點閒時間就來試試看好了。大致上來說,香料之路是璀璨寶石再加上牌庫構築的機制,遊戲過程中會買一些功能牌加入手牌中,這些功能牌的作用呢,就是把某幾個顏色的方塊換成另外幾個顏色的方塊(例如1綠2黃轉成2咖啡)。遊戲的取分方式,依舊是把某些顏色的方塊,完成場上所需的東西以得到分數(例如2紅2咖啡換12分)。


  我的感想呢,就是有比splendor有趣一些些啦,但是還是超級乾,整場遊戲就是把方塊在各種顏色之間變來變去,然後完成特定顏色的組合以取分。使用功能牌將方塊的顏色與數量之間變來變去,我個人是覺得看得有點眼花。而由於每張牌都是在顏色與數量之間轉換,感覺是可以定量計算出每一張的粗估價值,不過我個人不喜歡在第一次遊戲就去詳細計算每張牌的價值。

  遊戲體驗就是眼花花,然後平平淡淡,而且我覺得這款非常可能是自己玩自己的遊戲,光看自己牌的顏色轉換就很忙了,幾乎無暇顧及其他人的牌組,互動程度可能不高。像splendor這種比較偏入門等級取向的遊戲,又進一步把它複雜化,覺得市場取向比較不明確,splendor的直觀更能夠吸引入門玩家。

  綜合評論:5分。主題乾,然後我就是不喜歡璀璨寶石啊。

  兩人對戰遊戲,一方扮演科學家,要想辦法抓到迅猛龍寶寶或制伏母龍;另一方扮辦迅猛龍,要想辦法殺死科學家或讓迅猛龍寶寶逃出。兩方的小模型會在棋盤上移動,科學家可以對恐龍發射麻醉槍,母龍則可以吃掉科學家,就像是兩人的棋類遊戲。


  而這遊戲最重要的機制,就是兩方都有數字1到9的手牌,每張牌也有對應的特殊行動。每一回合,兩方會從手上選擇一張牌,然後同時打開。數字小的可以執行那張牌上面的特殊行動,而數字大的則可以得到兩張數字「差值」的行動點數。舉例來說,一張2對到一張7,出2的可以執行牌上面的特殊動作,出7的則可以獲得5個行動點數任意做事。行動點數在遊戲中的彈性還蠻大的,舉凡移動、攻擊、喚醒等都與行動點數有關。

  第一次玩完的體驗是覺得還算有趣。不過對於暈倒、火堆、一些行動點的規則還沒有那麼熟悉,對於彼此的牌也還沒那麼熟悉,好像就變得運氣比較重,熟練之後玩起來可能會需要比較長時間思考。而這個遊戲最讓我聯想到的,就是「魔戒衝突版」。同樣是兩邊玩家擁有截然不同的能力,並且兩方有完全不同的獲勝目標,然後也是有蓋著出牌一起打開。而我向來沒有很喜歡這種蓋牌一起打開的機制,如同(上)篇有提到,說得好聽就是心理戰,說得不好聽就是猜猜看。

  在這個遊戲中,出大數字時有沒有撞到對方的大數字影響頗大。越大的數字,上面的特殊行動通常越強(因為大數字不容易執行到特殊行動)。因此,最虧的就是我出9,對方出8,對方可以做到很不錯的行動,但我的大牌9卻只得到1點行動力。遊戲中碰到這種情況就會很嘔,然後就可以喊說輸一半了。要避免這種情況,就是要根據對方已打過的牌以及場面局勢判斷,剩下一點推敲對方習性,再來就是運氣成份了。

  跟魔戒衝突版相比的話,我目前應該更願意玩Raptor多一點,第一是遊戲比較新自己玩過比較少次,第二是主題比較吸引我(魔戒無感),麻醉槍/嚇暈/搖醒/隱身的主題設定頗有趣,最後就是也沒有很喜歡魔戒衝突版的暗棋成份。我有意願再嘗試玩幾次這款遊戲,不過有這種「猜心」、「吹牛」成份的遊戲,也總是難成為我給高分的遊戲。

  綜合評論:7分。不對稱能力兩人棋類遊戲,有一點規則複雜度。


  非常單純的骰子遊戲。桌面建造(tableau building)類,可以購買一些牌放在自己面前,牌上面有數字,代表骰子丟到多少時會觸發哪一棟建築的能力。遊戲流程大概就是重複的丟骰子->觸發建築能力 拿錢->買牌。
 

  玩起來的感覺,其實有點無聊。骰到什麼就觸發哪個建築物,運氣成份超級高。最後檯面夠強的時候,combo組起來,可能丟一次骰子就20塊進帳,然後遊戲就會瞬間結束。第一次玩的經驗雖然是贏了,不過覺得頗為空虛的遊戲。

  也許這個遊戲的醍醐味在於,什麼時候還要繼續加強檯面經濟能力,什麼時候該把目標轉向遊戲結束目標,其他的,就感覺沒有特別有趣的地方,大概就是丟骰子的歡樂(其實好像也沒特別歡樂的點)遊戲,玩家間會互相給錢,可能會稍微有一點互動感這樣。好吧,因為我不知道該再說什麼了,不是個會想再玩的遊戲。

  綜合評論:4分。簡單小品骰子遊戲,運氣高,頗單調。

  也是小品遊戲,規則非常簡單,但卻有我喜歡的設計巧思。這個遊戲在剛開始看到遊戲介紹的時候,覺得怎麼又是板塊拼放跟計分啊,看起來就不會有太大興趣,然後竟然還得到SDJ獎是怎麼回事 (雖然我本來也就對SDJ獎的遊戲沒太大興趣就是了)。不過我第一次玩,就自發性連玩了兩場,第二次玩,又很自然連玩了兩場。它確實是個非常輕度的遊戲,不過有些小特色,玩起來不會覺得無聊。

   簡單說明一下遊戲進行方式。玩家的目標就是拼出一個5x5的地圖,計分規則很簡單這邊就不說了。遊戲進行方式是,每一回合會隨機開出1x2大小的板塊四片,玩家就輪流派工人上去站自己想要的板塊。而這一回合每個玩家所選擇的板塊,同時也決定了下一回合玩家選擇板塊的順位(如以下圖例,下一回合順位是藍紅綠黃)。另外,這一回合工人所站住的板塊,會在下一回合當工人移到新選的板塊時,工人離開的那個板塊才會拼到自己家園。



  規則非常簡單,但具有小巧思,想到之前玩花見小路的感覺,也是覺得規則乾淨俐落但有設計巧妙之處。在Kingdomino,每次選擇板塊時同時也要考量到順位的影響,而且在兩人遊戲時,每回合是放2個工人選擇2個板塊,因此還會考慮到下回合是哪一個板塊先拿回家園拼。由於板塊都不是立刻拼,所以在玩的過程,稍微需要一點點空間想像力(並不複雜)。我每場玩的經驗,都覺得遊戲的決策過程是有趣的,而且氣氛歡樂。當然開板塊的運氣成份不小,不過這種輕度遊戲,我倒也享受每回合看到新板塊的驚喜感受。畢竟是開了隨機板塊之後玩家有決策空間,而不是在玩家作決策後單純由運氣決定結果。

  我覺得這款作為輕度遊戲頗剛好,節奏明快,運氣成份不低,又要稍微動點腦力,然後也有一點為未來規劃的成份。當然這種小遊戲連著玩是一定會膩的,但作為墊檔遊戲玩個一兩場倒是相當不錯。至於今年Essen推出的續作Queendomino,又再增加規則複雜度與策略深度,我反而比較提不起興趣。我覺得每個遊戲還是有適合的市場取向,Kingdomino本來就是適合要輕鬆的時候拿出來玩的,適合推薦給新接觸桌遊的朋友,在這樣的小品遊戲增加複雜度,變成不太像墊檔遊戲,規則講解時間變長。但對於喜歡玩策略思考遊戲的玩家來說,則又顯得太輕度,反而落得有點不上不下,不知道什麼時機適合推出來玩。關於這種客群導向遊戲選擇,下面也還會再提到。因此我覺得在市場定位上,Kingdomino維持原本這樣是剛剛好的複雜度。

  綜合評論:7分。頗成功的小品遊戲,板塊拼放,規則簡單巧妙。

  兩年前曾在桌遊板尋求板友推薦遊戲,token要多、不用大量說話、不要競標、兩人可玩、要動腦、避免卡片大量文字,當時就有一些人提到這款Viticulture,所以留意這款遊戲也有一陣子了。

  第一次玩,在聽規則的時候,就覺得規則都很有邏輯性,直觀好懂好記。玩完一場之後,覺得是相當適合入門的初等工人擺放策略遊戲,老婆當時玩完第一場就說這遊戲可以再玩,給予遊戲肯定。如果要介紹關於工人放置類機制,而且是好教好入門的,以前我可能會推薦的有石器時代跟深水城領主,現在再多一款葡萄酒莊園。比起來石器時代比較偏骰運,葡萄酒莊園則比較偏牌運。但是這3個入門策略遊戲,以主題來說,我想葡萄酒莊園是大勝,因為生活中喜歡喝酒的人非常多,而且就遊戲流程與規則來說,葡萄酒莊園的所有規則確實都是跟主題可以輕易連結在一起,玩家很自然可以融入情境。

  遊戲機制就是工人放置,藉著種葡萄、採收葡萄、釀酒、儲藏酒窖、解訂單,這樣易懂的流程來賺取分數。其中一個規則亮點是,每一年的行動階段分為夏季與冬季,而在夏季派的工人,於夏季結束時還無法拿回手上,到冬季階段時,只能用手上剩下的工人去作事。因此玩家要自己想好要分配多少工人在夏季、多少工人在冬季。遊戲重要的變化性來源,是有大量的訪客可以幫忙做事,這些訪客能力都很強,一個訪客做的事都是多於一個工人基本行動的,例如一個訪客就可以採收葡萄兼釀酒,諸如此類的。從抽到的訪客去籌措相對應的計劃,應為這遊戲最大的樂趣。

  感受到比較可能存在的問題,一是以這個規則架構,到遊戲後期感覺採收、釀酒、解訂單這幾個行動格必然很卡,到後面感覺順位非常重要。亦即,釀葡萄酒的流程其實較為固定,前期基建時期還可以說你先做這個我先做那個,但到了最後要比分數時,訂單的分數還是主要來源,冬季的釀酒與解訂單行動格就顯得過份擁擠。另一個問題就是牌運了吧,如果抽到的葡萄樹(例如3張白葡萄)與訂單(例如3張紅酒/氣泡酒訂單)完全對不起來的時候,其實遊戲會有種不太知道該怎麼繼續規劃下去的感受,好像只能放棄,這點不太好。當然在不同時機抽到什麼訪客,運氣成份也不小。

  這遊戲的版本有點雜,我也沒有搞得很清楚,我自己買的是市面上的中文版加上摩爾擴充中文版,應該就是等同於目前BGG排名23的Viticulture Essential Edition這個版本加上摩爾擴充的牌。這個EE版加的東西都不難,包括有可出售的田地以及爸爸媽媽卡,即使第一次玩的新手也完全不成問題,甚至在初期的遊戲操作更為容易,同時也增加變化樂趣。加入摩爾擴充的卡片調整,應該是有把訪客卡能力做得更加平衡,例如不論在遊戲前期或後期抽到訪客,幾乎都能有派上用場的時候,降低了抽到無用訪客的機率。

  至於這遊戲的擴充Tuscany(托斯卡尼)則是一個大獲好評的擴充,更新的遊戲板將行動階段分為真正的春夏秋冬四季,另外還會增加一些區域控制的元素。幾乎所有評論者都認為,加了Tuscany這個遊戲才是完整,是更好的遊戲。我覺得我一定也是會喜歡Tuscany擴充的,畢竟增加了遊戲的策略面向與深度,不過這又回到先前提的客群導向。我覺得這款遊戲是適合用在有想要嘗試入門策略玩家的場合,這款人數彈性又大(2~6人),即使沒玩過其他策略遊戲,這款的規則依然好教,而且主題大多數人都喜歡,token又有各種造型,還有透明圓珠,非常適合作為入門遊戲。若是增加Tuscany,又感覺入門門檻過高,而如果是自己想玩複雜策略遊戲,則覺得其他遊戲更適合,所以目前自己就是維持這樣的版本而未增加Tuscany。


  最後提到單人遊戲,遊戲的單人規則,是使用一副automa牌庫,每個行動階段,這個機器人會隨機卡住幾個行動格。遊戲進行7回合,每一回合的春季必須選擇不同的順位,最後目標是要贏過機器人的20分。以原始單人規則來說,覺得樂趣普普通通,不過在加入campaign模式(闖關)後則有趣許多,每一關卡會設定特定的條件,例如不允許訓練新的工人、工人一定要在哪一回合全部訓練完、一次可以採收較多田地等等,我就是很喜歡這種給予不同環境設定條件的單人遊戲,就很像TtA app裡面的挑戰模式,可以玩出一些跟原本遊戲風味略有不同的遊戲體驗。

  本來打算幾天內把關卡模式解完,不過玩到第4關的那次,已經到第7回合,覺得這場鐵定會失敗了,準備要重新挑戰這關時,結果冬季的automa剛剛好沒卡到什麼格子,然後秋天抽的唯一一張關鍵冬季訪客卡,又剛剛好超有幫助,就靠最後關頭這個機會摸到的一個訪客,我就這樣過關了。心情其實是覺得有點莫名奇妙,感覺就是最後一刻剛好摸到對的訪客卡才會過。而且單人遊戲的回合數短,前期分數一定都還很低,最後幾回合才能靠訂單把分數衝上來,如果automa在後期的冬季一直抽到卡住釀酒/解訂單的格子,遊戲也會變得莫名困難。總之,我覺得solo campaign的挑戰還算有趣,只是運氣成份還是偏高了些。

  綜合評論:7分。非常適合的入門工人放置,主題性絕佳,規則簡單,策略度稍微偏輕。


  又是一個即時制的合作類型派對遊戲。遊戲目的是要在限制時間內,讓4個角色偷到對應的東西,並且成功逃出。並不是一個玩家操縱一個角色,而是一個玩家控制所有角色的一種特定行動,例如往上走、往左走、傳送、走樓梯、開地圖等等,每個玩家都可以操縱全部的角色。而這遊戲的最大的賣點就是,在遊玩過程(除了暫停討論時間)玩家「絕對不允許說話」,只能藉由將紅色token移到對應玩家面前,提醒某位玩家他該做點什麼事了。


  概念看起來有趣,不過似乎也有點過於單純。而我在親身體驗之前,是看國外的試玩影片,覺得教學局好像有點過於簡單,而且也在那個影片中,看到有特定玩家指導太過頭的情形,也就是會用手指地圖位置,以提示其他玩家該做什麼事,當然這是規則不允許的,可能也是這樣讓遊戲變得簡單。因此我原本沒保持太大興趣。

  在一次偶然機會剛好有時間又有遊戲,就想說來試跑看看吧。在兩場的試玩經驗,不論最後是否過關成功,我都覺得遊戲樂趣程度很高,過程中會覺得爆笑、壓抑、痛苦、緊張,情緒起伏以及氣氛絕對是有做到一個好的派對遊戲該有的程度,很喜歡這款遊戲的氣氛。因此是我會考慮購入的遊戲,也是適合作為介紹給沒接觸給桌遊的朋友一起玩,而且人數彈性大,很容易開得起來。

  我感受到的可能問題,一個是這遊戲可能要挑選參與的玩家。如我所說,我第一部看的試玩影片就看到有人會做出多餘的提示行為,而在我的想像中,我覺得這情形還頗容易出現的。有些人頭腦動比較快,已經想到接下來該怎麼做了,而操縱對應行動的人還沒發現,當這種情形較為頻繁出現的時候,蠻容易出現已經發現解的人迫不及待想要藉由手指點地圖、輕咳、表情、肢體動作等方式來進行暗示。其實不太喜歡這樣子違反規則的方式,認為這遊戲的樂趣就是在於過程大家緊張心慌、配合不上的那種氣氛,而不是一個人全部想好大家聽一個人行動的感覺,這款本質就是silly game,輸贏是該追求,但不是那麼重要的目標。

  寫這些可能會引起許多人的不悅情緒,不過在多年玩桌遊的歷程中,我自己的感受,其實覺得很容易碰到認為自己對遊戲很熟練較為自負的玩家(當然自己可能有時也成為了這種自己不喜歡的個性而不自覺),會強烈措詞表達自己意見,不論派對遊戲陣營遊戲策略遊戲皆然(比如說遊戲中會說 這步當然要下這裡啊、這邊一定是這樣做啊),一起遊玩時有時會明顯感受到鄙視他人的觀點。而這種個性在這個遊戲我覺得就不太適合,一來容易控制不住而給予規則不允許的提示,二來很可能受不了其他玩家怎麼沒及時反應過來而害團隊輸掉,而會有碎嘴不愉快的情緒,就破壞了這個派對遊戲的原始初衷了。

  第二個是小問題是,遊戲的規則是成長漸進式的,遊戲給予的關卡還不少,每進入新的一關,就會新增一些規則,這些新的關卡提升了遊戲的變化度與耐玩度。不過這種成長式規則,在派對遊戲我覺得也總是不容易成功。過去曾有一款我很喜歡的派對遊戲Space Alert,也有類似這樣循序漸進逐漸增加的規則複雜度,然而會發現,其實派對遊戲幾乎每次拿出來都會碰到新玩家 (較常碰面一起玩遊戲的牌咖,大部分時間都是玩策略遊戲),所以還是得從基本關卡開始玩起,然後大概玩個兩三場時間也就差不多了,那些進階的規則很少有機會碰得到。個人可能還是偏好派對遊戲維持規則的一致性。

綜合評論:8分。表面安靜卻情緒波動大的歡樂遊戲,對於即時制遊戲有壓力的不適合。

  這一篇到此告一段落,下一篇就幾乎全部是今年Essen的新遊戲了,回到自己最常接觸的標準德式策略遊戲類型。

4 則留言:

桌遊松鼠 提到...

看得太有同感了~~我不太懂為什麼璀璨寶石可以這麼紅(明明玩起來很乾、氣氛很僵卻又不是很策略)
骰子街當時也是蠻多人說輕快好玩,像是簡易的卡坦島,嘗試過一次就覺得這輩子不會再玩了....
期待下一篇的策略類桌遊

提到...


香料

街口

EPIC級的


無聊

David 提到...

感謝各位的回應,這邊果然是我的同溫層 XD

匿名 提到...

迅猛龍寶寶!為什麼我沒有看過牠~~~