2016年2月23日 星期二

Keyflower 策略初寫

圖片來源:BGG

遊戲短評:

 來談談這個最近喜歡玩的遊戲,雖然遊戲出一陣子了,不過最近才有機會玩到。起初看到眾多機制的組合,其實也是有點嚇退我,包括競標(auction)、工人擺放(worker placement)、運輸(pickup and delivery)、板塊拼放(tile placement),尤其競標更是我的弱項及不太偏好的機制,看到以競標作為核心的遊戲當然就沒那麼注意。

 但沒想到,這遊戲玩起來,簡直就是工人擺放的極致應用啊。運輸跟板塊拼放雖然也有,但其實比重很低,或說影響沒那麼大,算是點綴。此遊戲設計最出色之處,就是用工人擺放機制,同時實現了競標以及行動選擇。

 乾淨不累贅的規則,讓玩起來充滿決策樂趣。一般競標遊戲在漫天喊價時有時會給我一種不夠實在的感覺,喊價無所依據,且路線太容易被玩家左右。然而這遊戲的競標選擇,大幅受到工人擺放順序的影響,這個點子就很精采了。再者,這遊戲不會對玩家太殘酷,競標輸了,用來競標的工人可以收回去下次再用,或是跳去競標其他東西,總是會有可以用的地方,不會給人競標被壓過就一無所有的感覺。

3人局 89分

三保思維:

 根據玩了8場的經驗(都是三人局與四人局),最高89分、最低61 分,記一下目前的一些想法。核心概念可以統稱為三保。

第一保 保持彈性 

  如前所述,遊戲規則給予的自由度很高,競標被壓過可以去其他地方競標、可以加注、可以跳去執行任何板塊行動、或者最後也可以收回來,因此場上會有很多可能性,讓自己始終保持彈性,什麼都能競標什麼都能執行,不必侷限於特定路線或特定板塊,才不會被搞掉一片就全盤皆輸。
 
  遊戲中沒有哪一片是一定標得到的,即使你準備再多工人,都還是有可能會被別人壓過或是被別人選擇的顏色牽制,不能將希望挹注在單一板塊,反而是要到處尋找得分機會,計算各個板塊有幾分可以使用多少成本買下來。

  遊戲開始會發冬天板塊,但其實在春季時,自己拿到什麼冬天板塊影響並不大,甚至不用看自己拿到的冬天板塊,直接玩春季也是ok的,到夏天比較多板塊開出來後,才會有比較實質的影響。這個部分後面再細談。

 舉例而言,一種錯誤的玩法是,因為一開始抽到冬天板塊有1黃金2分,遊戲過程就專注競標跟黃金有關的板塊,產一堆黃金,最後再搶這個板塊。這樣玩有兩個風險,風險1:遊戲過程中出的黃金板塊很少。風險2:大家看到你一直集黃金,最後會把這片的價格拱很高,甚至使用一門你很弱的顏色擋你。

 理想的狀態是,別人看不出來你想要什麼東西,或說大部分東西對你都是有好處的,最高分的一個板塊被擋了,沒關係,我還有次高分的,次高分的也被擋了,沒關係,我第三高分的分數還是夠多。讓自己平均發展有多種可能,並且隨時因應場上局面動態調整,建議不要太早就把自己路線綁死。

第二保 保守勿貪

 每個玩家的工人都不會少,每個人能夠標到的東西一定有限,每一季競標時,挑選幾個最重要的,盡早使用自己的長門定下顏色,然後於幕後保留足夠實力,避免被翻船,即使被翻船也要確保對手砸了足夠高的成本。

 板塊很多會讓人覺得這個也想要那個也想要,不過每個玩家都有工人,必定只能標得到少數幾片,千萬不要因為競標過程中初期受到的阻礙小,就分散火力想要一次標到很多片,將自己的長門分散火力,很有可能最後最重要的一片火力不足。

 在冬天尤其如此,對於特定幾片是自己的重點得分片,一定要保留足夠的火力,可能競標過程中會轉了非常多圈你都還是一直領先,但如果忍受不住把人力拿去其他地方用掉,最後突然被一個玩家壓過去時,沒有反擊能力會一次掉很多分。保守一點,穩穩守住重要的得分片,幕後保留幾個準備反擊的工人,以防止對手突來的致命一擊,冒險想要貪心往往會落得兩頭空。

第三保 保留退路

 放置競標時,可以先大致想好若是這一片被卡掉,到時候可以跳去哪裡,預先保留好這個被壓過時要跳去的目標。通常可設定兩種目標,一個是自己家,回來自己家執行能力,最後工人會回手;一個是另一個競標板塊,去搶標另一個東西,因此顏色關係要先看好。

 這邊再次提到自家板塊的重要,自家板塊一來可以作為工人收入,二來當功能尚不搶手時,可以作為最後優先序的工人擺放位置,得到想要的東西又能回收工人。

4人局 65分

各季目標:

 前面提到,玩這遊戲要保守,尤其前期每一個板塊的價值還不一定,出價也要保守。為什麼說板塊的價值不一定,因為春季板塊的一個主要功能就是收集工人,各個玩家會不會派工人到這個板塊,其實與這個板塊提供的資源是否稀少有很大的關係。而由於在春季時,還不知道後面會出什麼,什麼資源會比較稀少,因此難以評斷哪一個板塊較為值錢。例如,可能整場缺換綠人的手段,那唯一一片可以換綠人的就會搶手,缺馬車則4馬車就會值錢。

 競標要使用的工人,可以提供一個簡單的rule of thumb,若是初學者,於各季競標中間板塊時,可以抓最多放到 {///冬: 2/3/3/4+ }工人。冬天因為板塊價值比較清楚,有些可能特別重要,所以可能可以放更多,較容易知道是否值得。這個數字是針對中間板塊上面至多1人的情況,大部分情形中間板塊也是至多1人,若是板塊上面有3人,則當然可以標更高。

 競標順位板塊,可以抓最多放到 {///冬: 1/2/2/3+ }工人。順位板塊要看船之間的落差,看使用了幾個工人競標,拿到的船會相差幾個人/工具。附帶一提,   工具不見得比工人差,甚至可能更好,一個對的工具價值高,若場上沒有出現拿工具的板塊,則工具價值更高。

 這邊寫一下對於剛開始玩沒有方向的新手,一種建議的各季可以嘗試完成的目標,讓在玩的時候比較有可以依循的方向。以下數字代表以重要性排列。

長期目標

 到冬天累積足夠多的人。遊戲過程中可以始終把這個想法保持著,適當控制自己的人力運用,不要過度競標,到冬季時要儲備夠多人力。

春季目標

 1. 標到每個人平均應擁有的板塊 (例如4人遊戲會抽8片,平均一人2片,目標即是標到2),標到的東西沒有非常重要,如果有符合自己的冬天路線當然最好,沒有也沒差。這個階段尚無法知道哪一個板塊價值較高。擁有自家板塊的好處在於自己去的工人可以回手,另外也可以吸引別人過來,做為工人收入機器。

 2. 家園升級。升級的這個工人會回手,運輸量升級到2,有助於之後的升級,因此春季拿資源可以優先考慮拿家園升級需要的資源。

夏季目標

 1. 升級春季板塊。如前所述,春季板塊最主要的功能就是工人收入機。板塊升級後可以吸引別人過來,賺取工人。基本上由於升級過後能力都是大幅躍進,因此通常升級後下一家都是立刻過來,讓別人用1工人賺到好東西確實對別人是蠻賺的,不過自己也可以賺到工人。若是自己有3個同色工人,一個常用的方法是,先派1個踩未升級行動,接著再把板塊升級,此時別人來就需要派2個工人,成本增加許多,若是都沒有別人來,最後可以再自己派2個工人上去,拿到好資源且這3個同色工人會回手。

 2. 有船的話標個船。通常大家都會搶,也要看抽到幾個船,正常來說標到1個就ok2個以上很好。由於船是不用派工人的,能力長駐,船的能力其實都很好用,例如資源可以任意轉換計分的,最差都可以當黃金用,任意資源不用運輸都有1分。另外,家園有接船有助於冬季船板塊的多樣選擇,只要有1艘夏季船,冬天不論第幾個選船,拿的船大概都可以有4分價值,彈性較大。

 3. 試圖標1~2片符合自己目前路線(看自己的資源及工具種類)、場上需求量較大(例如場上是否很缺運輸量、是否缺綠人)的板塊。

秋季目標

 1. 為冬季作準備。想辦法籌到足夠多的人,思考是否有需要搶順位,先想好冬天要做什麼怎麼安排人力,想好冬天順位板塊的可能位置、船的選擇性,想好冬天分數的來源。

 2. 找自己能夠得分的路線。板塊已經全開出來,可以作出完整判斷,例如是否有正確的足夠資源可以升級3分變10分建物,場上運輸量是否足夠利用於1資源3分的板塊。秋季板塊的價值往往會取決於場上的運輸量,運輸量越高,1資源3分的就越有用,當運輸量很低時,通常秋季板塊不用標太多片,因為往往運輸量會不足夠去升級那麼多板塊。一定要想清楚分數從哪裡來,不要隨便標一個最後自己也做不到分數的板塊,想說耗費1個工人便宜撿到,1個工人到冬季的競標戰可能都會有影響。

冬季目標

 1. 分數。無需多言,不過分數的來源非常多,教堂無條件12分夠多,其他依資源數計分的,自己最清楚哪一片分數高。

 2. 很可能對自己極高分的板塊(例如一組工具10分,高到30分都有可能),要用自己長門的顏色先去定色。

操作細節:

 最後談一些小地方,這遊戲說到底就是工人擺放遊戲,完全體現工人擺放的精髓,下子的順序太重要了。
  
 關於下子順序一些可以考量的點包括:定色,優先用自己的長門定下重要板塊的顏色,或是確定自己會重複執行的板塊,優先定下顏色。稀有度,從場上最稀有的東西先下,場上很缺馬車時且主要對手皆需要時,第一子用3工人擋住最大台馬車可能也會很有價值。

 競標下子的細節,對於重要板塊,起標價要保有自己至少還可以+2的空間,例如手上有3,可以先下1;手上有2,則要直接下2。極重要板塊,手上必須囤有足夠子彈,不能輕易花光,以提防突然被壓過。

2015年12月27日 星期日

2015年 遊戲回顧 個人意見點評 (下)


五大部落 (BGG評分7.84 排名37)

  一開始會買是因為token取向,看到裡面有駱駝、大棵棕櫚樹、城堡token,看起來有可愛,加上BGG排名很好,所以儘管我不是很喜歡競標機制及抽象遊戲,還是阿莎力的買下去。
    優點:配件佳(token就是要大顆!),規則不難懂,大概就是比圖拉真(Trajan)再簡單一點的撿金豆。核心其實是抽象遊戲,不過包裝上五種部落特色的主題,像是商人可以拿到商品、刺客可以殺人,讓遊戲多了一層主題風味以及互動性。多路徑獲勝(multiple paths to victory)可說是這遊戲最貼切的敘述,因為每一個玩家可能偏重的路線顏色完全不一樣,而不管走什麼顏色,都有機會在那一門得到很高分,甚至可以完全偏廢某些方面,這個是我覺得不錯的地方,讓玩家有高度自由性可以選擇專攻的領域,同時讓玩家容易避開競爭,容易完成自己想做的事情,會有成就感。
  在抽象的本質之上,這遊戲加入的神燈精靈我覺得是非常必要的,讓遊戲增添路線變化性以及耐玩度,一場遊戲用到的精靈可能不多,不過有些精靈就是會帶給你截然不同的路線,讓你有一個可以發展的目標。每回合新開的精靈以及商品卡,會影響到競標的價格,增加一些思考層面。
  缺點:對我個人而言,不是特別有趣的機制,有點太偏抽象遊戲。而我比較在意的一個主要問題是,每個玩家移動之後,可能很多板塊的分布就改變了,造成你原本想好的計畫瞬間無法實現,又要再重新思考。由於這種特性,會造成玩家不願意事先先想,大部分情況都是等到輪到自己時再開始想要動哪裡,因此容易形成過長的等待時間,這讓我想起以前玩過的一款繁星正點(the stars are right),也是同樣有板圖會一直改變,輪到你必須又要重新思考的特性,downtime過長。
  另外,競標決定順位的機制也出現過太多次了,例如壁畫大師(Fresco)、煉金大師(Alchemists),不過重複的機制還是小問題,我個人覺得比較大的問題是,這遊戲如果要計算出要競標多少才合理,必須每回合都把「整個」板圖所有可能的移動分析一次,加上考慮神燈精靈跟商品分布狀況,才能知道標多少是合理價格。這樣所花的時間想當然爾是我不能接受的,就造成我個人的遊戲經驗裡,競標其實都是「亂標」,眼睛如果有瞥到一個吸引自己的點,可能標個三五塊意思一下,不然大部分時間都是標0,反正輪到自己再想怎麼動就好,通常場上也很多好動可以選擇,因此這遊戲的競標沒有帶給我什麼滿意的感受。
  結論:不難懂的規則、容易完成一些目標的成就感、吸睛的城堡跟樹、策略面大部分是當下的短期戰術考量,給我的感覺大概有點像伊斯坦堡,適合作為入門策略遊戲,但思考上比伊斯坦堡再難一點,稍微需要多一點計算,規則也稍微多一點。女朋友喜歡,所以我當然也喜歡玩,玩起來輕鬆舒服的策略遊戲。
  個人評分7

可可亞 (BGG評分7.15 排名607)

  中文遊戲、類似卡卡頌的機制,既然店內有樣品就來試試。實際玩起來可說是超級溫和版的卡卡頌,幾乎沒有互卡,大概都是在互利,只是互利多寡的差別,以農家樂來說就像是叫賣販普天同慶,以石器時代來說就像是人人有獎的骰子文明卡,因此玩起來沒有什麼壓力。
  優點:簡單,規則非常直觀。決策不困難,即便是第一次接觸桌遊的人第一次玩也都能作出合理的決策,畢竟比卡卡頌還要簡單。效果都是立刻發生,所以玩起來流暢明快。用手牌控管的方式玩卡卡頌,增加一些自己可控制的變因是好事。而由於過程中必定會互相幫助,因此玩起來可說是和樂融融一片詳和,只是偶爾會聽到抱怨說為什麼你幫他不幫我這類的,其實本質上是個談判遊戲?(你這次幫我的話,我下次有哪一片就會放你那邊)
  缺點:上面的優點大概也就是缺點,這遊戲有點太過單純,幾乎都是著眼於當下的利益,很少長期的策略考量。由於沒有壓力,遊戲少了一點緊張刺激的張力。場上持續翻新的兩片板塊,輪到自己時會開什麼也是相當運氣。在多人遊戲時,要幫誰也都是玩家任意決定,因此若要比勝負,還是以兩人遊戲較恰當,這點跟卡卡頌一樣,多人的其實就是在玩歡樂的。
  結論:適合作為新手的介紹遊戲,即使是全新手也不會有問題。就我個人而言,我會比較偏好玩卡卡頌就是了,有比較多比較強烈的合作/競爭關係,在板塊擺放方式還有搶農田也有比較深的策略考量。 
  個人評分6

連鎖美食集團 (BGG評分8.30 排名491)
 
  排山倒海而來的好評價,加上過去從未嘗試過Splotter出版的作品,已有耳聞這間出版社都是一些非常heavy的遊戲,策略深厚,難以取得也是特性之一,因此一直很想嘗試今年Essen的這款新作。玩過幾次之後,我真的很想喜歡這款遊戲,就規則與機制而言,看似都很完美,概念完整,主題明確,沒有隨機成份,玩家高度互動性,但終究還是有一些個人無法克服的障礙。
  優點:主題明確,地圖擺放之後即沒有隨機性,需要仔細的計劃布局,並需要隨機應變場上情況。
  先講主題,玩家扮演一間餐飲連鎖店,在地圖上要與其他店家競爭顧客,要做的事大抵有行銷、做漢堡、跟供貨商拿飲料,而遊戲很重要的主軸便是在你每一回要決定聘什麼樣的人,每一回合公司架構都會重組一次,決定這回合你可以做的事情有哪些。公司規模越大,就需要有一些部門經理幫忙帶人,也要開始發人事薪水。公司可以有教練幫忙訓練員工、有女僕可幫忙招攬生意、有電話小妹可幫忙雇用新人。而顧客選擇餐廳時,會受到廣告影響而決定想吃什麼東西,並且會同時考量離家多遠還有價錢多貴,挑選一家最適合的餐廳。哇!這個遊戲真的把經營餐飲連鎖公司的諸多面向全部實現了,非常佩服也非常喜歡,這個遊戲的主題契合性完成度很高。
  再來講到規劃,這個遊戲需要仔細想好每一回合要做什麼事,因為很多事情都是要一步一步逐漸完成的,這一回合放的行銷是影響到下一回合的供餐,這一回合雇的人下一回合才可以派上用場,因此很多時候都是需要預先規劃的,可能要先想好我短期要完成的目標是什麼,所以接下來每一回合要做什麼都先想好。就策略上而言確實是不容易的遊戲,而且沒有隨機性,所有可以聘的人全部公開可以選擇。我就是喜歡能夠預先規劃,就是喜歡低隨機性的遊戲。
  再講到隨機應變,由於場上是多個餐廳在競爭顧客群,因此需要看跟哪個餐廳可能比較靠近,會競爭的客群是哪裡;要看現在有什麼東西正在廣告,能不能搶到這筆生意;要看能不能藉由地理位置優勢,壟斷某戶人家的生意,並且幫他們蓋後花園增加自己收入;當競爭出現時,要看什麼時候要祭出價格戰,靠著低價搶贏生意。因此遊戲有很多要注意其他玩家的地方,包括他現在公司大概有什麼員工,能夠提供的價格是多少,他公司現在的產能是多少等等。我就喜歡這種互動性,觀察場上及他人情況,而隨時調整自己的策略方針。
  缺點:看完以上優點,我真的覺得我應該會很喜歡這個遊戲,全部都是我喜歡的點,在嘗試一兩場之後也還是保持熱情,不過再嘗試更多場之後,開始覺得有些煩人的問題。讓我逐漸排斥這遊戲。
  先說機制,這遊戲核心其實是pickup and delivery,而我向來不特別鍾愛這種類型,因為這種遊戲要看地圖提供的路線,然後算距離。不僅僅是要算自己的距離,還要算對手玩家的距離,才知道誰的距離短,這遊戲的醜陋地圖上(真心覺得醜,近乎零美工的地圖),距離計算已經不是很直觀了,再加上遊戲中的距離其實還要同時考慮價格,想到這個就覺得頭昏,這遊戲過程就是要不停重複地計算距離。不過這個比較偏向口味問題,個人沒那麼喜歡pickup and delivery遊戲,過去的Steam還有鐵路大亨一向也沒那麼愛玩。
  再提到可能是這遊戲最煩擾我的問題,這遊戲的容錯率極低。若是做錯一個決定,會感覺到發展好像比別人慢了一步,然後這慢的一步就宛如永遠追不回來,而且會有如滾雪球效應,從慢了一小步變成慢一大步,到無可挽回的局面。一旦不小心落後了,到了遊戲中期開始,往往會讓人覺得只是在陪打,有嚴重的受挫絕望感,遊戲最後的一小時只能無助地看贏者越贏。想要一步一步穩穩追,抱歉那落後的一步就是一直在那;想要拖慢他的節奏,為什麼我要犧牲自己,做不利自己的行動去降低他的收入,同時也會拖慢自己。
  而雪上加霜的是,這遊戲有個里程碑系統,都是獎勵越快達成某個目標的人。因此前期決策比較正確的人,就可以拿到某個里程碑,得到某個能力,你即使只是做錯一個決定,慢了一步,但慢的這一步就是讓你永遠少了那個里程碑能力,而這個能力就讓領先在前的人威力又更大了,更能夠拉開領先的距離。如果經驗差距更大,很可能一個玩家拿走絕大多數的里程碑,其實這時候就可以直接投降了。里程碑當中,有一個收入1.5倍的里程碑更特別讓我覺得非常不喜歡,這是給第一個達到100元的人,若是你沒辦法跟別人一樣快在同一個回合達到100元,抱歉,之後每一回合別人的收入都是你的1.5倍!這點真的讓人很受挫,領先者會越領先越多,後追者幾乎永遠跟不上腳步。
  這造成了遊戲前期你的每一個決定都非常重要,千萬不能犯一點小錯,只要做錯一件事落後了,拍謝,你就是追不到,請下一場重新再來。如此容錯率低的遊戲,玩起來是有點痛苦的,而且我覺得這也讓這個遊戲可能前5回合有固定的最佳路線。換句話說,你可以花幾天的時間,先想好我前5回合甚至前10回合聘人的順序,怎樣的順序最快速最有效率,然後遊戲開局,也不用管地圖特性,就照著這個順序去做,當然可能需要因應玩家互動一點微調,但是大致就可以照著預想的順序招募員工。然後這遊戲就變成變化性不高,因為我前期若不這麼做,大概就是會落後一步,接著就等著越輸越多。
  其次,對於別人的順利發展,其實沒有那麼容易干擾,干擾的效果也來得慢,並非立竿見影。例如有可能他的餐廳服務的客群地理位置就是很偏僻,我根本沒辦法去競爭距離。如果要去行銷額外的東西讓他產不出來,其實對我自己也沒有好處,我只是把兩個人一起拉下水。這遊戲很多東西都是這一回合做,下一回合才有效果的。我可能想要怎樣去干擾,那我這回合就必須做什麼事,而當我這回合這麼做的時候,我對手就看到了而能稍微防範,他下一回合就可撤掉一些東西,造成很多時候根本不想去干擾別人。
  而遊戲中的競爭以及助攻,也都是針對單一對象的,例如要以低價戰來搶生意了,就是針對某一些特定的餐廳在搶生意,換言之,你是可以針對一個人徹底攻擊。然後如果有玩家沒有很看清楚局勢,而進行了強力的行銷,也很可能會助攻到特定位置的玩家。因此,我會覺得這遊戲需要全部都是有經驗的玩家,才真正玩得出味道,否則太多無意的助攻與莫名的騷擾,會覺得勝負根本不是控制在自己手裡,仔細計畫老半天被一個存心破壞的打爛,這種體驗很不好。
  然後遊戲的結束其實也來得很快,雖然有可能大家錢出得多銀行預備金多,但即使用最多的預備金,玩起來到最後還是感覺很快就會突然結束,再次回到前述的,一落後就很難追。要產生效果都是慢慢的,所以當領先者只需要再兩三回合就結束遊戲,落後者要再做什麼都是有點來不及。
  我想,這遊戲太低的容錯率,還有領先幅度會從小越變越大的事情,讓我在遊玩的經驗覺得挫折感很重,覺得前期根本不能做錯事,前期賺的錢根本不能輸。這種特性可能會很對一些玩家的口味,偏好深度策略的硬派玩家,而我個人可能還沒那麼喜歡這麼嚴苛的遊戲。
  再者,遊戲核心的概念是好的,但是配件的選擇我也不喜歡,里程碑的牌全部攤出來、還有各式各樣員工的牌全部攤出來,超級佔桌面空間,一樣的功能應該可以有其他配件的實現方式,不過顯然這家公司看重的是核心概念,而不在意配件的實現方式,就如同地圖、行銷板塊、房屋板塊,也都是以簡約到不行的方式來表現。美醜也許是個人偏好,不過佔太多桌面空間就顯然是缺點了,然後過於簡單的板塊讓玩的時候辨識性不足、造成玩家功能混淆也是缺點。
  結論:這遊戲的設計完整、概念傑出、掌握了公司經營與商業競爭的邏輯,這些都非常優秀,而且規則其實沒有很難,整合得很好,我也嘗試想要喜歡這遊戲,不過目前是失敗了。簡言之,這遊戲對我來說太難,遊戲中要提前想好要計畫的事情要顧慮其他玩家的東西太多,超出我的腦容量了,玩起來壓力太大,而且不容許犯錯,而且還要祈禱不要被針對性攻擊(問題是,如果沒有人去攻擊領先者,又無法撼動其領先地位)。我會覺得這像是一個需要在玩之前,先上網讀好或是自己先計畫好要怎麼開始進行前幾回合的動作,否則經過5回合,可能就只能發呆陪玩的遊戲。不符合我目前的喜好,也覺得不適合我現在周圍的玩家族群。
  這遊戲在BGGgame weight評分是4以上,少見的重度遊戲,過去game weight4以上而我很喜歡的遊戲是歷史巨輪TtA,可能歷史巨輪也是有容錯率低的特性。所以,who knows,也許將來我也會愛上這個遊戲也說不定,只是現階段要給個人評分的話,由於沒有想要玩的衝動,只能給個6分了。
  個人評分6

(BGG評分7.97 排名106)
   今年參加BGG Secret Santa意外收到的禮物,注意這款也有一段時間,常被說到是農家樂+勃艮地的綜合體,還有羅馬榮耀的4向塞牌機制,不過玩起來呢,其實一點都不像,而且我覺得,規則都比上述的幾款還要更直觀更好懂。非常標準的歐式策略遊戲,自然是合乎我的喜好。
  優點:直觀易懂的規則,有趣而不過於困難。雖這遊戲常被提到類似於Stefan Feld遊戲的point salad,我倒覺得這遊戲單純得多,主要分數就是市場跟建築,完成的方法都是把貨物用驢子送過去。一卡有4種用處讓你選擇,一片多用永遠是我喜歡的特色,糾結於到底要當助手用還是當推車用,一向都是很有趣的決策點。 
  需要計算規劃的遊戲。像是計算怎麼樣完成我的目標,每一回合要安排幾隻驢子,怎樣東西送得完,要稍微規畫供需平衡,也就是生產的東西、運送的能力、以及運送的目標,這些數量要稍微計算拿捏抓到平衡。計算規劃類型的遊戲自然是我喜歡的,遊戲沒有什麼攻擊性互動,主要都是要看個人規劃能力,包括市場踢人與被踢,也是有一些計算成份在內,例如何時該搶順位踢人、何時順位要後面等著踢更多人、什麼時機進場在什麼位置避免被踢等等。覺得是非常中規中矩、做得很平衡的規劃類型遊戲。
  缺點:牌雖有多種用途,然而實際上的變化沒有想像得大,唯有作為助手用時,牌的變化性才比較多,不過一場遊戲其實玩不到很多助手能力,一個玩家差不多就是用3個助手能力。每一場遊戲的節奏其實大致雷同,雖然起始建築鎖的不同會影響路線,但整體節奏還是非常相近。整體來說沒有太大新意,用資源解任務完成訂單實在是太過標準的歐式桌遊內容,選擇怎麼塞牌想到羅馬榮耀、市場踢人師承Luna、骰子依據點數分佈類似Yspahan、順位軌跟Stefan Feld的遊戲相同。而遊戲有一點平衡到少了一點風味的感覺,會覺得決策不要離譜的話,不管各自走了什麼路線分數都是差不多,很可能玩家間最後都只差在5分以內,或是自己每一場遊戲結束的分數也都差不多落在同樣區間,遊戲玩起來的風味變化程度略嫌不足。
  結論:是我喜歡的玩家間低干擾的中度計算類型,規劃程度重要於害人程度,規則也不難、卡片骰子的用法也還算有趣,唯獨變化性稍微少一點。但由於這是今年神秘聖誕老公公送的聖誕禮物,因此我對它有一點感情,也會特別多玩它,剛到手的幾天就連玩了5場以上,基於情感因素,評分也會稍微高一些。
  個人評分8

七大奇蹟:對決 (BGG評分8.23 排名46)
  同樣是Secret Santa的禮物,不過7 wonders:duel本來就是排在我的願望清單最高位置,所以收到時並沒有太意外,當初看影片介紹就覺得這遊戲我會喜歡。
  優點:節奏抓得非常好的兩人遊戲。這邊提到的節奏有幾點,第一是流暢明快,每次輪到你時,只需要決定選一張牌就好,因此兩個人總是不斷交替在做動作,始終維持緊湊的節奏,讓這個內容豐富的輕文明遊戲可以在30分鐘結束,極佳。第二是張力,相較於原版七大奇蹟總是以分數比勝負,這款兩人對決版加入軍事勝利以及科技勝利這兩種立刻獲勝方式,讓遊戲張力十足,因為你隨時要提防對手突然就達到目標,逼迫你不得不做一些防守行為,這種來回角力所造成的緊張感與張力,是我覺得這款做得非常成功的地方,另一個張力來源就是只能蓋7個奇蹟,註定有一個玩家有一個奇觀蓋不到,這個既符合遊戲名稱又帶來刺激感的規則也是很棒。我自己的遊戲經驗,就曾經一路被軍事壓著打,總在被打爆的臨門一腳處苟延殘喘,而倖存之後比終局分數獲勝,如此在簡短遊戲時間帶來的持續緊張刺激感,讓我覺得是很滿足的遊戲體驗。
  我其實還算喜歡玩原版七大奇蹟(加入領袖擴充更佳),不過多人遊戲有的問題就是,沒辦法控制別人怎麼傳牌,碰到都不看左右家一直放槍的,其實也莫可奈何。另外,原版的軍事雖然每時期會比一次,但實際玩起來卻沒什麼武力的感覺,反正打輸就只是扣個幾分,沒什麼關係。這款對決版,把輪抽改成牌塔結構,算是一種變相的輪抽,但增加一些額外的控制成份與有趣的決策方向,像是什麼牌會到頂端才出現、怎麼樣拿牌可以讓後續的牌塔結構對自己有利、什麼時候該啟用連動兩回合能力搶到重要牌,很多有趣的思考點啊,畢竟兩人遊戲掌控的程度就是高很多。然後對決版對於軍事、科技的改變我都很喜歡,除了會被打爆會被打到掉錢的武力侵略,回想原版的科技就只是單純計分,也稍微少了一點點科技發展的味道,對決版更增加科技所帶來的各式各樣能力,還有科技獲勝條件帶來的壓力。
  互動性非常高而且明顯直接,有能力會炸掉別人牌的東西,軍事條會來回角力,選牌順序的結果直接互相影響,購買資源的費用會互相影響(曾經玩過1顆石頭要5元的局,有夠痛苦),玩起來會自然而然一直很在意對方在幹什麼、還缺什麼、即將做什麼,能夠做到這樣就表示遊戲設計得成功。而遊戲中攻擊性雖存在但沒到摧毀對方的地步,文明都還是會保有一定的規模可以繼續發展下去,覺得是很棒的兩人遊戲。
  缺點:其實想不太到,玩起來很符合心目中理想的兩人遊戲,如果要說的話,大概就是牌塔結構天生還是存在有一點無法控制的局面。有些狀況下,你就是無法防守到讓對方拿不到想要的東西。另外,蓋著的牌也會創造一些隨機成份,這邊會帶來一點運氣。舉例而言,有時候結構使然,自己就是會拿到需要1元的資源地,對手就是可以拿到免費的資源地。另外可能的小缺點就是,有些時候的決定可能不需要什麼策略思考,有些狀況某些牌就是非拿不可或是顯著較佳,可能會覺得沒什麼深度的思考規劃成份。
  結論:我目前仍然覺得這款是設計得非常好的兩人遊戲,喜愛程度大於原版七大奇蹟,創意、流暢度、張力、互動性兼具。不知道隨著將來玩越來越多場,會不會覺得變化度不足,這點還有待時間考驗。
  個人評分9

馬可波羅遊記 (BGG評分8.01 排名66)
  同樣排在我願望清單最高位置的遊戲,不過可能因為全世界都缺貨,所以沒有得到這個禮物。實際接觸前,就已經看到很多人在討論,以新出的策略遊戲而言,可能是今年PTT討論度最高的一款。
  優點:具有變化度的策略規劃遊戲。實際玩之前看過一些遊戲簡介,又是骰子擺放機制決定要做什麼事,想到Bora Bora、Kingsburg、Alien Frontier、Burgundy類似的遊戲,不過馬可波羅玩起來,卻讓我覺得是能夠自主規劃成份最高、隨機成份相對低的一款。很喜歡能夠依照自己規劃做事的感覺,例如農家樂,一回合有3個動作,最好在下第1個動作之前,就先想好這3個動作分別要做什麼,最好連下一個回合的前一兩個動作也一起先計劃好;例如神秘大地,下一個回合要完成哪些目標先設定好,因此計劃好要留什麼資源,一回合內事情的先後順序要先在腦中預想清楚,再開始執行行動。而馬可波羅玩起來給我的感覺,就是很有這種規劃的感覺,每一回合5顆骰子骰完之後,每一顆骰子要放去哪裡大致要先想好,整個計劃完了再開始擺,同時最好也要預想到下一兩回合要完成的事情,遊戲難度比我遊戲前看影片的感覺還要高,而這種有難度的決策規劃就是好遊戲的象徵。
  說到底其實就是工人擺放機制,不過這個工人擺放是行動格不會被卡的工人擺放,而工人擺放要有趣,最好就是隨著遊戲進行,有越來越多行動格(農家樂的回合行動格),且這些行動格是由玩家建造出來的(凱呂斯或深水城領主的玩家蓋建築)。馬可波羅同樣也有這種讓人喜歡的機制,而在旅行的路線上,大城市可以讓玩家增加行動格(由於每場遊戲隨機設置,因此會有足夠變化性,有點像凱呂斯起始6棟粉紅色隨機抽,但影響更大),小城市可以讓玩家增加固定收入,大城市還有完成路線目標的額外計分,這邊也是我覺得做得很不錯的地方,大小城市分別有好處,要怎麼選擇怎麼安排路線,都是要好好規劃的事情。
  當然不得不提的就是角色的不對稱能力,各個能力都非常好,甚至會違背最基本的遊戲規則(骰子放置遊戲卻完全不丟骰子),這些能力讓這個遊戲玩起來很有趣味,因為隨著拿到的角色不同,其實在下子的先後順序以及路線選擇的考量,其實都有不小程度的差異,這點很有趣,讓各個玩家之間作出顯著的區隔,我就是愛不對稱起始能力。
  這遊戲的骰子放置,絕大部分都與其他玩家先前在同一個行動格放置的點數無關,我是比較喜歡這種規則,能夠作到較高程度的規劃,相較於Bora Bora,擺放骰子受到先前骰子點數嚴格的限制,玩起來會比較覺得綁手綁腳,碰到一直喜歡炸人的,會變得難以控制自己的路線,馬可波羅在這方面則是讓遊戲比較容易親近,避免行動卡住。這似乎也一直是遊戲的設計哲學,讓遊戲越來越容易親近,卻不失策略本色。例如工人放置先驅的凱呂斯,是全部工人放完才結算效果,造成許多時間的額外思考負擔,農家樂便改成放工人立刻結算效果,讓遊戲玩起來更直觀,更能夠專心在核心計劃的事情上面。
  缺點:其實說穿了,這遊戲也沒什麼新東西,特定資源解合約這種東西不知道看過幾百次了(深水城領主),骰子放置(Bora Bora)、路線目標(Ticket to Ride)、不對稱起始能力(神秘大地),所以玩起來,其實會有一點各個舊遊戲綜合體的感覺。我自己是喜歡規劃的感覺,所以覺得玩起來有趣,不過必定會有人覺得玩起來沒什麼新意。
  配件來說,遊戲內的1駱駝/3駱駝、1胡椒/3胡椒,這類的大小token,做得相當不佳,尺寸差異太小,影響到遊玩性。策略來說,特定角色很有可能會限定在特定路線,畢竟遊戲把角色能力做到這麼強了,不好好利用該角色的特性也說不過去,因此拿到的角色很有可能就限定了整場的路線,這個是有一點扣分。
  結論:相較於同作者的前一款大作馬雅曆法,我認為馬雅曆比較有新意,但也比較難立刻知道在幹嘛,可能需要3場以上才抓得到方向,有些規則也比較難記。相較之下,馬可波羅像是把各個已成熟的機制抓在一起,規則對玩家而言比較直觀易懂,大概1場就可以知道這遊戲是在幹嘛,第2場開始大部分人就都能做出較合理適當的決策。不過我依然覺得馬可波羅玩起來很有趣,角色能力差異明顯,而且有足夠的思考空間,包括思考旅行路線怎麼走、行動順序怎麼安排,給人滿足的遊戲體驗。進階規則中,隨機放完城市板塊後,輪流選擇角色,這部分也跟神秘大地好像喔,讀板圖的起始設置,找出最適合的能力,還有因應目前已經被選擇的角色能力,選擇自己的角色,這邊的選擇也是很有趣的思考。
  個人評分9

拼布對決 (BGG評分7.85 排名60)

  找兩人遊戲時,看到許多人推薦的一款,加上對於烏玻瑰山的信心,在年底購入了這款兩人遊戲,明明知道我可能排斥抽象遊戲的。
  優點:遊戲設計概念,我覺得非常出色,用時間軸以及鈕扣做出兩種不同的成本概念,然後再結合幾何拼放的機制,讓玩家同時又要考慮空間組合性、又要考慮經濟發展效率,再加上搶7x7目標,讓遊戲具有張力,真要競爭的話,確實是需要持續關注對手目前的狀態,包括時間軸位置精算還有目前鈕扣數量。而這一切卻能以非常簡單的規則完成,這點很棒,遊戲教學超級快。遊戲在兩個玩家拼完之後,剛好形成兩個拼布,玩完可以順便觀賞拍照 (不過個人覺得沒有特別漂亮就是了)。
  缺點:個人對於抽象遊戲、空間拼放 (blokus, ingenious, rumis),向來沒有太大的愛。這款對於俄羅斯方塊有障礙的玩家,就可能不太適合,因為遊戲中要一直找怎麼樣拼最適合,像我天生空間邏輯較差的,就會覺得有點困難。另外,遊戲中每次選擇是從3片中選1片,然而這3片帶來的分數其實都不難計算,因此效率(分數/時間)也不難計算,挑選最賺的一片其實不困難,造成策略性沒那麼高。剩下的就是考慮空間拼放性,還有跟對手的互動影響程度。
  結論:簡單快速的兩人遊戲,好教好懂,遊戲時間短,機制直觀順暢。覺得空間拼放吃力的,則較不推薦。
  個人評分:7



  花了不少時間,把2015年新接觸或新購入的遊戲初想法整理如上,做個年度總回顧,都是個人主觀,意見僅供參考。至於一些偏陣營類或是偏party類型的就不列在上面了,今年應該有新玩了:水果沙拉、豪宅詭秘、犯人在跳舞、政變、妙筆神猜、估估劃劃,不過這類都不太會是個人偏好的遊戲。
  以2015新出的遊戲而言,多人遊戲我推薦馬可波羅遊記,兩人遊戲則推薦七大奇蹟對決。剛好看到德國桌遊的DSP獎(Deutschen SpielePreises)還有International Gamer Award,這兩個獎項在多人遊戲領域,近三年的贏家竟然都相同,也都跟我的口味很接近:2013神秘大地、2014俄羅斯鐵路、2015馬可波羅。對我而言,神秘大地已經經過足夠多場次的考驗,仍然是很好玩,其他兩款就還需要再玩更多次證明耐玩度。

2015年12月21日 星期一

2015年 遊戲回顧 個人意見點評 (上)

今年第一次來做個整理,把2015年新購入的遊戲,或是在2015年第一次玩到的遊戲,做個總回顧。上班後畢竟接觸新遊戲的機會少了很多,因此其實整理起來發現新接觸的策略遊戲並沒有特別多,所以可以一個一個寫。下面以大致的接觸時間先後順序做排列,評論都只是個人意見,每個人對於遊戲的喜好都不相同。想把目前自己對於這些遊戲的想法記下來,很有可能過幾年後會有改變。

Evolution
演化論 (BGG評分7.33 排名317)

  算是2014年底購入,2015年初開始玩。兩大優點:(a)主題明確。(b)規則簡單。
  規則的容易程度,對於任何新接觸桌遊的玩家都不成問題,非常棒。而玩的過程可以清楚知道自己在扮演動物,給予動物性狀,並且改變族群數量與動物體型。遊戲中有大量的直接攻擊性,肉食性動物會以單目標型式直接攻擊選定玩家的動物。
  喜歡的點:遊戲中玩家必須要Adapt,也就是必須要隨時留意場上的情況以及其他玩家的動物特徵,進而隨時調整改變自己的動物,這點是我覺得最棒的,準確抓到生物演化中適者生存的概念,要想辦法讓你的動物演化成符合當時其他玩家所建構出來的生存環境,最能夠調整得當的人才能獲得勝利。例如 水池中的食物是否變少了所以我開始要肉食、面對場上最有威脅的肉食性我該以什麼性狀保護自己、等等諸如此類。因此有時候有些手牌可能是要刻意留在手上,保留一些之後回合的彈性,以面對隨時可能出現的變化。
  缺點:遊戲中必須要隨時應變做出調整,然而調整依然必須依靠抽到的牌,有時候牌運就是不合你的意,想保護也保護不了。攻擊是針對性,一向不喜歡在多人遊戲中有這類單一性的攻擊,不過就這個遊戲的主題來說,我倒還算可以接受,且有非常多的保護機制,所以還算是可接受。 性狀共有17種能力,對我個人覺得是可以接受的數量,不過根據我的經驗,由於每一張性狀從一開始就已經很重要,而且不僅是自己要怎麼打牌重要,別人面前打出的性狀也都很重要,因此對於第一次接觸的玩家,遊戲初期會覺得文字量很大,需要看的東西太多,第一場會花很多時間在瞭解每一張性狀的作用。
  結論:從遊戲規則與架構來看,知道不會是策略成份非常深的遊戲,很多是短期的戰術考量,根據每一回合新的手牌以及場上狀況應變。調整應變這點應該會是我喜歡之處,不過不知道為什麼,對我來說好像就是少了一點玩興,可能是因為遊戲中的許多不確定性(玩家打出性狀是蓋著出、抽到什麼手牌、這輪會有多少食物),使得必然存在的隨機成份難以掌控,很想好好規劃牌的用處卻有太多未知數,或是因為遊戲配件實在不太出色 (食物袋有褪色感、生物表達方式簡陋、一大隻恐龍只為了標示起始荊家、水池與食物形成保護色)。
  個人評分:7

Imperial Settlers
帝國開拓者 (BGG評分7.71 排名75)

  同樣算是2014年底購入,2015年初開始玩。手牌的桌面建設(tableau building)遊戲,具有大部分桌面建設遊戲(例如Race for the Galaxy, Glory to Rome)有的「一卡有多用途」特色。遊戲並且具有4個截然不同的種族,讓每個種族有各自的經營方式以及組合技。
  優點: 一卡多用、桌面建設,這種思考怎麼用牌的能力,怎麼樣湊出組合技,根本就完全是我的喜好,不可能會失敗的遊戲。起始的4個種族分配,給予每個玩家不對稱能力,不對稱能力根本也就是我的喜好(神秘大地的種族能力、農家樂的手牌能力),只要平衡得當,不可能會失敗的遊戲。由於資源不能囤到下一回合,如何規劃妥善使用資源也是需要思考的點,喜歡。配件可愛(胖胖人、蘋果)、畫風可愛是另一優點(不過我發現自己玩的時候,都在注意文字能力,無瑕顧及可愛的美工圖案)。
  缺點:好吧,說完好話要來說醜話了,明明看起來都是對我的口味,不可能會失敗的遊戲,在我不到十場經驗後,對於這遊戲的熱情便顯得不太足夠。先說配件,卡片的文字實在太小了,讓人看得吃力,每張卡片的能力都是以文字表現ok,但是字太小,放在別人的桌上時,根本不知道那棟建築物是什麼功能,必須一直互相問來問去。再來,卡片的攻擊性都是直接對一名玩家的,而且攻擊性相當強,讓我覺得這只適合作為兩人遊戲,在3人以上被鎖或著被炸的時候會很不是滋味。再談到遊戲時間,作為一個桌面建設遊戲,我覺得這個遊戲的時間實在太長了,遊戲雖只有5回合,然而到後期每個玩家的桌面已經開始茁壯,可以作的事情都很多,遊戲時間會拉得很長,即使只是兩人遊戲也得玩到1小時,對我來說,這種特性的遊戲不希望節奏如此冗長(相較於優秀的Race for the Galaxy),當然也許玩熟或許可以更縮短到45分鐘,但以這類遊戲來說有點太長了。
  最後,談到可能是最關鍵的一點,也就是遊戲策略相關,根據我個人的遊戲經驗,抽自己的種族牌實在太重要了,遊戲中2個工人可以換任一資源或換任一手牌,幾乎大部分時間都必須用來抽自己的種族牌、次要為抽公共牌(作為地基)。因為資源不能囤,手牌可以,換資源有爆倉的困擾,手牌沒有,而且很多東西不一定要急著打出來,手牌多能夠做的事情才多。再者,如此做可以使得自己種族牌被盡可能地抽完,一大好處是每個種族都有很多內建的組合技,抽得越多拿到組合技的機率就越高,降低了牌運成份。發現這點後,我發現我的每一場遊戲變得極為類似,只要我拿到這個種族,由於我的種族牌幾乎都會抽完,所以我的套路以及組合技也都差不多,例如羅馬人就是建築加分combo、野蠻人就是raid combo,原以為是很需要隨時調整應變的遊戲,結果反而是玩起來每一場極為相似的遊戲,這就大大降低了我遊玩的熱情。
  結論:從看遊戲規則跟機制覺得會喜歡,沒有考慮就直接買,可惜實際玩過之後,覺得變化性沒有想像來得大,而且時間顯得冗長,且時間隨著人數增加而增加,覺得有點可惜。當然也很有可能是因為遊戲經驗太少,而導致沒有感受到醍醐味,是會願意再玩,不過熱情沒那麼高的遊戲。
  個人評分:7

Star Realms
星域奇航 (BGG評分7.70 排名57)

  從手機app開始玩起的遊戲,有免費app可以下載相當好,就直接試玩。這是一款兩人互相對轟的遊戲,目標就是把對方打爆,規則非常簡單,玩過任何一款牌庫構築(deck building)遊戲的都能快速上手,下載後迅速變成我搭捷運、走路、等電梯時非常常玩的app。更新前app的困難等級其實並不容易贏,當然可能有一些電腦作弊,不過困難等級就是要讓電腦稍微作弊啊,難度才足夠。
  優點:一言以蔽之,就是流暢痛快。跟其他的deck building game相比較,Dominion的主題略乾(幾乎沒有),比較偏向各自做各自的事情,沒有互動牌的時候,不同玩家甚至可以近乎同步進行,(例如我做完事情買完牌之後,發現對方已經也買完牌開始洗牌了),變成很像自己在玩,然後Dominion的行動/購買有限制,需要計算行動數,玩起來流暢度稍微卡一點點。Dominion的設置以及收納已經夠麻煩了,Thunderstone更是有過之而無不及,然後雖然有怪可打,但想打的怪可能被別人先打走,然後關於打怪的光/各種戰鬥值計算方式,實在過於複雜。Ascension相當程度簡化了以上兩個遊戲的設置與收納,隨時打開就可以玩,然而中間牌列會出現物品還是怪物無法控制,有時候就是有錢沒東西買,有時候就是有刀沒怪物打,不免覺得有些挫折。
  Star realms我個人認為解決了我上述提到的所有問題,不需要設置與特別收納,拿出來就可以玩。中央牌列永遠都是可以買的東西,然後你永遠有一個目標可以攻擊,就是你的對手。完全沒有行動、購買數的限制,所以玩起來不用計算一些繁雜的小數字,想打就打、想買就買。然後同盟可以觸發組合技的規則也是非常好懂,主題明確。說實在Star realms沒有什麼新東西,基地概念其實就跟Ascension的神器牌很像,但就是成功設計一個玩起來節奏非常流暢,最後回合組合出大招,一擊轟出30點攻擊力的爽快感,上述遊戲無可比擬。
  缺點:我實際面對面玩的經驗不多,而跟app練功的場次則非常非常多,根據我跟app玩的結果,後來覺得勝負其實往往是運氣成份,而不是策略成份了。運氣第一個是中央牌列,可能會覺得想買的牌都出在對手的回合,輪到自己都是不想買的東西,然而有些牌就是適合前期買,如果那些牌老是在對手回合被對手買走,輪到你的時候中央都是不適合前期買的東西,或是都是6元以上根本買不起的東西,前期發展停滯,遊戲就很難贏了。運氣第二個是洗牌,也就是所有牌庫構築遊戲的通病,能不能在同一回合抽到同色組合技差別很大,另外,強力基地是在牌庫頂馬上抽到,還是沈到牌庫底過了兩三回合才能抽到,差別也很大 (跟困難電腦玩,會覺得電腦老是把我最好的基地沈到我的牌庫底)。作為可以跟電腦打發時間的快速app爽快遊戲,高度的運氣成份倒不是問題,不過若要作為一個可以長期遊玩的桌遊,不足的策略度可能會降低再多次遊玩的意願。
  結論:再次強調,流暢、痛快。攻擊性強,攻防之間會帶來緊張感,拜託讓我的基地撐過這一回合,不過由於這個遊戲太快速,緊張感通常也瞬間就過去了。我不會說遊戲沒有策略考量層面,不過我個人認為運氣成份偏高,中央牌列能夠買的牌影響巨大,同色牌有沒有一起抽到效率影響巨大。基於其趣味性、爽快感及快速方便,是我會一直願意玩的遊戲,但是不會把勝負看得太重,有時個人決策的優劣,影響程度不及牌運的好壞。
  個人評分:8

Istanbul
伊斯坦堡 (BGG評分7.61 排名98)
  是一個路徑規劃類型遊戲,由於放下人跟撿起人都可以執行行動,因此通常較佳的方式為沿著放下的路徑,沿路走回去重複執行。遊戲主要就是在思考路線要怎麼走效率最高,包括思考下一步、下兩步要去的地方。
   優點:規則簡單好懂,輔助卡清楚,是個適合入門玩家的親切策略遊戲。配件也棒,圖板大片美麗,拿著紅寶石沈甸甸的踏實,我喜歡一片一片組上去的推車板塊,很有感覺。把人抓進警察局以及保釋出來的機制也是一大亮點。總之是個輕鬆的有趣遊戲,並帶有一定程度的思考,節奏流暢不拖沓。
  缺點:好像就只是沒那麼合我的口味,很有可能是因為我玩太少次(小於5次),所以還沒有感受到足夠多樣的策略變化性,就感覺事情做的前後順序可能不太一樣,但是核心大致還是差不多,總是要擴展推車之類的。又或者是覺得遊戲一直重複在板子上走來走去,好像可以做的選擇不是很多,就是無止盡的走來走去、走來去走…,有點一直在重複類似事情的感覺,不過這大概只是我的個人口味問題。遊戲接近尾聲時,可以知道某個玩家可能再1回合或再2回合就可以結束,然後無法作任何阻擋,而且自己沒有辦法那麼快結束時,最後面就變得沒有意義,就是個小抱怨。再來大概就是每個人其實都可以有各自的成功,不太具有太大的互相觀察、影響,大致都可以完成自己想做的事情。
  結論:我會說這是個沒什麼問題的遊戲,尤其適合入門玩家想接觸看看策略遊戲的感覺,就我的想像以及有限的經驗,覺得對於新手是不太可能會失敗的遊戲經驗。易懂易學,並且每個玩家都可以在過程中完成一些事情,得到足夠的成就感,對於第一次接觸的策略遊戲,不要感到受挫應該蠻重要的,不論輸贏,至少要在遊戲中完成一些任務,獲得一些寶石。遊戲沒什麼問題,不過對我來說也覺得沒什麼太大的突出驚奇之處,就是可以平平順順的玩完,但也不會帶來太大的滿足感。
  個人評價:7

Splendor
璀璨寶石 (BGG評分7.60 排名72)
  拿寶石、拿寶石,買卡片,拿寶石、拿寶石、配合卡片的減免能力再買卡片,拿寶石、扣卡片拿黃金、拿寶石、配合卡片的減免能力再買卡片,然後再買卡片,然後再拿寶石買卡片,一直拿寶石買卡片直到遊戲結束的單純遊戲。遊戲過程中買的卡片可能可以完成特定的貴族任務。
  優點:如上所述,規則非常簡單,一下子就可以講完的遊戲,任何人都能快速理解遊戲。配件不錯,卡片大張,尤其是寶石籌碼,又大顆又重,算是少見的出色籌碼手感。適合作為家庭遊戲,入門級策略遊戲。
  缺點:如上所述,整場遊戲的動作非常非常重複,整場遊戲從頭到尾的感覺很一致,除了你面前的卡片能力減免越來越多。除了遊戲單純好懂,我覺得這遊戲實在有點無聊,玩的過程我只覺得我在玩一個很抽象的成套蒐集(set collection)遊戲,完全沒有主題,即使勉強貼上個農場、太空、城堡之類的主題,可能都還比較有感覺一點,這個遊戲就是拿紅綠藍、拿藍綠白、拿紅藍白,買白白紅紅,這種感覺,既抽象又重複。
  結論:對我個人而言,這遊戲除了簡單易親近,我想不到什麼優點,我不會說它沒有策略思考成份,有,一定有策略成份,也一定要看一下別人可以買什麼卡。但是,這遊戲實在太乾了,我無法理解這麼單純的遊戲為何評價如此高(另外有一款叫情書的,我同樣無法理解高評價的原因,璀璨還算要思考,情書更整個是運氣成份高到不行,遊戲中的決策性近乎沒有,只能給4分),作為家庭遊戲是一定ok,不過如果要我在所剩不多的遊戲時間裡,跟朋友玩這個遊戲,意願大概趨近於零。
  個人評分:5


Terra Mystica: Fire and Ice
神秘大地冰與火擴充 (BGG評分8.59 排名無)
(神秘大地 BGG評分8.27 排名3)

  能在BGG評分到8以上的遊戲,都是不簡單的遊戲,絕對夠好玩。這款是年中托朋友購入的擴充,原先的神秘大地也算愛玩,但還沒有到很常玩的地步,沒想到買了冰火擴充之後,連周圍的朋友也像著魔中邪了一樣,瘋狂地連玩個不停,當時在三重店內神秘大地大概是以「每一天玩兩場」的頻率在進行,有時候想要玩神秘大地的人太多還會搶不到遊戲,宛如回到多年前自己瘋狂玩農家樂的時代,總算又出現一個相當具熱潮的遊戲。現在看到自己的那盒神秘大地,各個tile被玩到斑駁褪色,也算是一種時代紀念意義吧。這遊戲除了來自玩家的不確定性,並沒有隨機成份,而遊戲規則不算少,講解起來其實算複雜,但女朋友也喜歡玩而且也有贏過,更提高我的評價。
  優點:神秘大地本身就是很棒的遊戲,我喜歡不對稱能力,根據當局遊戲的各回合計分以及bonus tiles來選種族是很有趣的。魔力池的概念很有趣。而遊戲中既要爭地又要逼你跟別人蓋得鄰近,在天生上讓玩家之間有搶地的衝突存在,搶地的壓力讓遊戲的張力很足夠,很棒。我喜歡規劃,這遊戲總會要你想好下一回合甚至兩回合後要做什麼事,怎麼樣把基底打穩為將來做準備,一步一步完成目標的感覺很棒。我喜歡低隨機性,這遊戲把所有要隨機抽的東西,從遊戲一開始就全告訴你了,接下來完全是各憑本事沒有運氣,當然還是有多人遊戲必定存在的隨機互動。
  本身就已經是很好的遊戲了,那麼冰火擴充增加了什麼呢?
  1. 新的地圖。種族的強弱其實與地圖的顏色分佈很有關係,新增加兩個地圖,使得在原版地圖強勢的種族,到新版地圖就未必強勢,原本人人喊打的苦行僧,到新版地圖也具有發揮空間。除了提供更多選擇之外,也提供了額外的平衡機制。
  2. 新的種族。新的6個種族,其實都與原本14個種族在一些基本概念有不小的差異,火屬種族攻擊性強,火龍很兇,火僧玩起來尤其具有趣味。河流行者跟變形師可惜官方一開始的版本都過強,後來還需經過許許多多次修正,確實是美中不足之處。而更多種族當然就是帶來更多變化性。
  3. 新的終局計分。讓遊戲多一個需要考量的目標,我是喜歡這樣的目標,讓遊戲多一層策略面考量。此外,也讓例如苦行僧或矮人這類過去比較苦的種族,在這些不同目標計分中,有足夠的發揮空間,帶來額外的平衡機制,以及選擇種族的另一面考量。
  4. 順位條。絕對絕對必要加的東西,原版的搶順位後順時針實在很不好,而擴充提供這個順位條,還有20個種族的可愛小token,實在是大加分,此機制讓遊戲平衡性更佳,而使用token標示順位更是清楚。
  也許是基於原本的遊戲就覺得好玩,所以高分評價也許很多是基於原始遊戲,不過確實是冰火擴充使得這個遊戲的遊玩頻率大大大大顯著地提升。
  缺點: 不對稱能力的遊戲,必然會有的缺點就是能力不平衡,當然神秘大地也有這個問題。我覺得原始的先到後選種族,後到先選起始bonus tile,以及擺放起始房子的順序,已經達成相當程度的平衡。然而,原始這種方法下的一個問題就是,永遠被選的都是差不多的種族,我就是在說魔族、人魚、游牧、女巫這些,這讓遊戲中很多種族沒有露臉空間,大多數人不會喜歡這樣。
  因此冰火擴充提出了競標規則,先抽好這一場的種族,接著以分數來競標要選的種族及順位。競標確實是最公平,但是我其實沒有非常喜歡這個競標機制。第一是要標幾分根本就難以估計,很多時候都是標一個「感覺」,標多還是標少自己也不知道,有可能因為標多了而最後輸掉,可能因為標少了根本沒影響結果,但是也很少覺得最後的輸贏是因為自己當初競標的選擇錯誤,因為當時競標時根本有太多未知因素,分數其實都是喊得虛無縹緲沒有根據的。第二是目前說明書的競標規則,往往第一個標到最高分的都是把當局最好的種族放到尾家,因此永遠都是弱勢種族在起始位,我覺得這讓遊戲變化程度降低不少,因為一些弱勢種族如果可以去尾家先選起始bonus tile,其實可能有一些不錯的發展性,問題是目前的競標規則近乎扼殺了這種可能性。
  回想起來,一開始我們玩錯的競標規則,先挑一個種族出來競標(類似電廠),可能我還比較喜歡,而不是空喊到分數之後再同時選種族與順位。另一種我可能比較喜歡的競標方式是如同EVO,每個玩家同時在多個種族競標,被超越時可以選擇原地續標還是跳標其他種族。總之,我認為競標雖是解決不對稱能力的最簡單方式,但不是很喜歡現在的競標規則。
  結論:這遊戲實在很棒,豐富的佈局規劃成份,許許多多決策需要考量,高度的地圖互動性,不論是互卡還是互助,原版遊戲就已經很棒,加入擴充變化度更多,有更多路線可以玩。未玩過基本版的,建議先嘗試基本版。而若是已經喜歡基本版的,應該絕對會喜歡冰與火擴充。
  個人評分:10

Roll for the Galaxy
骰越銀河 (BGG評分7.92 排名34)
  身為Race for the Galaxy的死忠粉絲,出了骰子版怎麼可能不支持,也在年中購入了這款。玩之前也已經做好心理準備,前幾場可能會像銀河路跑不知道在幹什麼,加入骰運成份自己可能不是那麼喜歡,算是為自己先找好台階下,不過前幾場玩起來,倒是覺得相當有趣,有點類似原作的味道,卻同時擁有不同於原作的運作方式。
  優點:大量的骰子!並且骰子的運用方式有趣。作為一個以骰子為核心機制的遊戲,骰子的用途能不能有新意就很重要。這遊戲的一些骰子概念都算是新意並且合理,是能夠跟主題聯想在一起的規則。例如使用過的就會回到工人區休息,等到有錢時就可以再買入骰杯裡工作;不同顏色骰子的骰面分佈不同,例如紅色容易蓋星球、藍色容易產換貨,相當於用骰面分佈來建構原始紙牌遊戲的一些模型;以丟骰子決定行動階段;用骰子代表貨物;蓋星球得到骰子等等等。我覺得將原始銀河路跑的精神,包括搶蓋、找組合技、經濟規模、產貨換分,成功搬移到一款以骰子作為核心機制的遊戲。原先路跑的趣味性還是在,即找尋怎樣的建築物最有利最有組合效果,不過可能更多重點移轉到,行動分配階段怎麼分配骰子最佳。
  缺點: 前幾場不是很容易「懂」這遊戲在幹嘛,一如路跑Race。不過相較於Race的超多符號,骰子版Roll的符號倒是少了很多也好懂很多,不過行動階段的骰子分配那邊比較不直觀,整體系統的運作也稍微需要幾場遊戲熟悉習慣,不過這點對我來說倒不是太大問題,畢竟之前Race也是這樣走過來了,已經有心理準備前幾場都是要熟悉遊戲用的。而說到行動分配階段,每個人在屏風後丟骰子,會不會有人作弊自己轉骰面是一個小問題,不過我假設我的朋友都不會做這種事,所以這點倒是還好,比較大的問題我覺得是對於規則有可能存在一些錯誤理解,而導致行動分配階段的骰子放置方式錯誤。因為實際在玩的時候,每個人暗地佈署好之後,就一起打開屏風,然後就開始各自宣告可以做什麼事,實際上骰子的擺放方式有沒有照規則其實大家都不會去細看,所以是有可能有新手一直有玩錯小規則而不自覺、也都一直沒被發現的情況。
  上述其實也不太能真的算遊戲本質的缺點,由於我目前還玩太少次,可能還說不準,目前覺得有可能會是問題的點,一個是Explore似乎是必須要持續做的事,要得到新的建築就是要Explore階段,不像Race透過賣貨產貨階段得到的手牌就是新的建築,在Roll一定要透過Explore才會有新建築進來,似乎從頭到尾都無法忽略Explore。二是產貨換分的成形速度是否註定太慢,對於n個星球,產貨需要花n個骰子當作貨物放上去,換分又需要再花另外n個骰子換分,感覺行動效率不是很高,是否會把遊戲導向建築優於換分路線。上面是我現階段有點擔心Roll的策略限制,不過實在玩太少場,無法下定論。
  真正覺得不如Race的,大概還是玩起來的節奏感。打Race就是感覺順暢,選階段、抽牌、打牌、付錢,一切都很流暢快速。打Roll則很多時候會覺得卡卡的,稍微有種黏滯感,例如在選階段的時候,每個人要想怎麼安排骰子的放置,會拖不少時間。Explore階段,每做一次explore,可能就要立刻看很多張牌,例如棄2抽3,3張新牌的正反面都要看,總共就要看6面,需要立刻看的原因是因為,立刻就要決定這3片是要用怎樣的順序放在發展疊還是星球疊,而一個玩家可能一回合就做3個explore動作,每次都來個棄2抽3,可以想像這個時間要停多久,不像Race全部手牌都先抽到手上再說,Roll的這邊節奏也有暫停感。
  結論:基於我對Race的強烈偏愛,我實在很難不喜歡Roll這款遊戲,況且玩起來也真的有趣,有不同於原作的趣味,喜歡骰子跟Race精神的結合。目前的感覺是我應該會喜歡這遊戲,只是目前真的玩太少次。而這款應該還是不會超越我對原作的喜愛,除了節奏較慢,運氣成份感覺也更高,(看的牌其實很少,再加上還有骰子主宰命運)。
  個人評分:9

Elysium
極樂世界 (BGG評分7.46 排名293)
  聽了朋友推薦,看過影片簡介,完全沒有試玩過就立刻買的遊戲。好險沒有讓我失望,真的玩起來很有趣,不知道為什麼評價沒那麼好,我覺得很出色啊。遊戲中經常覺得糾結,明明選擇有限,但到底要怎樣好,要先做這個還是先搶那個,遊戲中很多這種糾結困難的決定,對我來說就是好遊戲的信號。
  優點:規則不難懂,有兩個很棒的核心機制。第一個是顏色柱限制,每一回合就是用4個不同色柱作4個動作,4個動作就是拿1個順位配3張手牌,每作一個動作就要棄掉一個色柱,之後的動作就不能用這個色柱了,這個機制... 超棒的!根本是很簡單易懂的規則,卻讓人糾結到不行,我要先拿順位卡還是先拿一般卡,等一下輪到我會有什麼東西,別人剩什麼顏色所以我要留什麼顏色,如果我想要拿市民卡那我應該留什麼顏色,諸如此類。總之,這個色柱移除機制實在太棒了,每個決定都讓你覺得困難並且重要。
  第二個則是牌一開始是具有特定功能,但若終局要計分,則必須透過轉換程序才能寫入傳說中,才會計分。在傳說中則是一般的成套蒐集概念,搭配搶快搶分。而牌一旦經過轉換,就失去功能了,這邊又是讓人很糾結的地方。因為每一回合能夠執行的轉換次數有限制,你當然希望牌的功能都用到最後一回合,然後最後一回合再把全部牌一次全部轉換下去,但這是做不到的,因為大家都這麼想,最後一回合一定會有人只能進行少少的轉換,所以必須在前幾回合就也把一些功能牌提前轉換,那到底哪一個功能我可以先捨棄呢,或是應該先轉換哪一個讓我能夠搶到目標分呢,也都是很糾結的決定。
  這兩個機制結合起來,讓遊戲變得非常有趣,拿牌的時候除了考慮能力,還要考慮是否有助於我的成套蒐集,還要再考慮是否符合我接下來的色柱限制及後續拿牌目標,遊戲僅5回合,每一回合到底要轉換哪些牌,都會讓你很頭痛。
  缺點:設置收納麻煩,每次玩完,要把各神的牌全部再分開,這點確實要扣點分數。其次,我能想到的缺點,就是這個遊戲會讓你做決策時太頭大,另外一點應該是新回合開的牌的運氣成份,即使你搶了順位,新回合的牌有可能還是不符合你想要的東西,這點運氣大概是無法免除。
  結論:非常好玩,目前還是持續會想再玩,高度推薦,目前評分比我想像的低。而且每場起始選擇的是哪些不同神,玩起來感覺也會很不一樣。有些神會增加轉換次數,有些神則是攻擊性特高,有些場次玩起來轉換次數就是超欠,能不能根據當場的特性作出調整,打出不一樣的路線,也都很有趣。
  個人評分:9

(下集待續)

2015年12月12日 星期六

La Granja 策略初寫

今年的聖誕禮物La Granja玩過五次後,記一下目前這個階段的策略想法

圖片來源:BGG


1. 核心思維

分數來源:送貨

這遊戲最主要分數當然就是送貨,不論是送到市場還是送到建築物。以終局80分來說,其中大約有60~65分是來自於送貨,視局勢可能市場多或建築物多,不一定。送貨有3個條件:一是要有貨物、二是要有驢子、三是要有目標。

因此,個人認為這遊戲最重要的核心即在於,計算驢子數」、「貨物數」、「目標送貨數」 ,想辦法在這三者間取得平衡。目標大致可設定為在遊戲結束時剛好送完全部東西。重點即是在於這個平衡,三個方向哪一邊弱了,就要適時補一下。

關鍵:每一回合,都要仔細想好要出幾隻驢子。
搭配自己的額外運送,想好這一回合要完成的運送目標。由於驢子板塊每3回合才會重複使用,因此連同下一回合的驢子數都可以事先想好,有3片是必然會用到的,哪一回要多送,哪一回要搶順位,可以先計劃好。驢子板塊附帶的帽子,要走順位的話,盡量控制讓帽子剛剛好可以跨越橫線得分,搶順位最大的好處在於骰子可以先選(重要),其次是可以搶先完成建築或搶先在市場踢人,再來是先選屋頂。推車數字比別人大的,則以後順位進市場佳,以利於踢掉別人先進場的攤位(並非定則,有時候是要搶先,以搶到能夠踢最多人的位置)。

2. 卡片運用

上: 推車
重要分數來源,整場遊戲都要看好自己手牌的推車需要什麼東西,對應進行規劃。推車需要花行動打出,但絕對是不可或缺的分數來源。分數高低與打出的推車數量與品質很有關係。要看一下其他玩家的推車分數,中間市場的狀態,以決定自己要怎麼應對。

下: 助手
雖為輔助性功能,但有許多張能力相當強,非常建議使用。太多好牌了,可自己尋找手牌中的組合技,不細談,建議必須有2~3個助手。一個助手最少約可以帶來3分,是不用送貨行動的額外分數。雖然助手很好,不過其他方面也是不太能荒廢,記得遊戲的核心策略,達到三個條件的平衡狀態。

右:擴展
    打農場擴展最重要的目的就是驢子,非常非常重要。建議前幾個擴展都要增加額外的驢子,必須增加自己的送貨量,否則中後期會供貨大於驢子,無法送完。額外的驢子幾乎每回合都是能用就用,送貨量是這遊戲最容易卡住的瓶頸,因為不論是交易商品、金錢都沒辦法換成驢子。
    其次目的是第1個豬的空格,讓豬有繁殖空間即可。額外的豬圈應只有在特殊手牌能力時需要,否則3個空間應已適用絕大多數情況。
    金錢收入是額外的好處,有錢才能用額外驢子送貨,例如起始打一張有1元收入的擴展,整場遊戲等於帶來6元。
    因此,右邊通常的建議配置為,1個豬圈,其他都是金錢收入配驢子。但因為成本貴,通常打2張(一回合可以額外花3元送3次)可能也就足以應付。
    由於右邊的驢子很重要,所以右邊卡片的成本很高,支付方式優先建議是1元。其次是1分以及農田上的作物 (農田上的東西每回合都要想辦法用掉) 其實這遊戲走各個路線,只要正常決策維持行動效率,分數可能會很接近,對於終局7x8x分來說,1分看似微不足道,但由於每個玩家分數太接近,小至1分也需錙銖必較 (包括搶先完成建築的1分、午休軌的1分,小地方都要計較),即使是遊戲初期,1分也幾乎比1元巨大,因此建議都是優先付1元,不要先付1分,1分甚至也比1個原生作物大。

左:農田
    農田的貨物每一輪都必須要清空,因此農田的好處沒有一開始想像來得大,使用上會有些侷限。第一回合打出農田,需先想好這個貨物要怎麼處理,例如送到推車、送到建築(看好場上的目標)、升級等等。整場遊戲農田通常不需要太多,一回合產出太多農作物,不容易消化得完,而回合結束留在田上的多餘作物都是浪費。除非有處理農田作物的助手,否則2個農田應已足夠。再者,透過骰子、交易商品、屋頂、直接花錢買也都可以得到農作物,較不容易成為發展瓶頸。

每張卡片要打在哪個位置,一如前面所講的,要計算供需平衡 (供:農田、收入、驢子數量尤其是重點,需:推車、建築)。尤其到遊戲最後一兩回合,計算好剩餘的運送量,可產的貨,決定怎麼打牌。

3. 骰子選擇

由以上內容可見,不論將牌放在哪個位置,都是有好處的,特別是鞏固自己的基礎建設 (提供各種收入、推車目標、額外驢子)。因此,遊戲前期很重要的一個動作便是打牌,有機會就利用骰子2打牌,利用交易商品打牌亦可,由於每回合第一階段都會補滿手牌上限,牌打得多,進來的新牌就多,能夠順利組合或著拿到理想推車的機率就高。

關於打牌,簡單穩定的開局是起始右邊花1元打一張,讓牌上限到4,收入1 (馬上就可補2張牌與1元回來)。另一張視其他手牌及場上建築決定打另一個位置。若是有適合的組合技或容易完成的開局,用掉交易商品第一回合打出3張牌也不錯。

此外,能夠利用骰子1盡早讓豬開始繁殖當然也不錯,但通常讓豬繁殖沒那麼難,打牌行動比較容易受到限制。畢竟只要能用錢解決的都不是難事,豬可以用錢買或用交易商品換,骰子44元再補1元也能買1隻豬,但打牌行動是用錢買不到的。

而到了後期則比較容易欠驢子,因此越後期骰子6越重要,當然前期也很不錯,驢子永遠是好東西。計算資源數以及運送數一直是這個遊戲最重要的一點。除了26,其餘的點數則較沒有特別,大致都是等價於金錢,是可以用錢或商品解決的事情。點數5有午休帽子,但用的機會不多,不太會是優先選擇,選5走午休軌時,最好先想好這回合驢子會選哪一片,確認走了午休分數會增加到剛好跨線。

而沒有特定目標時,通常是優先選擇骰子數少的,例如只有1顆的,畢竟多顆的很可能轉回來還有,或是成為最後剩下的1顆。

4. 屋頂

雖然規則是可買可不買,但個人認為這遊戲的屋頂是必買,6回合中5回合花錢買屋頂,總共可以得到10分以及5個好處,亦即,是用15~20元換10分加5個好處(1~5回合買是花15元,第2~6回合買是花20元,當然越後期金錢越寬鬆),非常划算,尤其第1回合的屋頂給的好處很大,不買可惜。第6回合有一個翻回一片屋頂的,也頗具實戰效果。

可以把買屋頂當成是農家樂的收成階段繳食物,第1到第6次收成分別要繳交1~6元,而其中可以自己選擇一次不用繳。可以視情況,哪一回合金錢比較緊,或是金錢有其他必要的事情要做以完成重要目標,那一回合可以先跳過不買。買5片屋頂大抵上並不難,沒有買齊的話分數很可能會比別人少(5片屋頂高達4)

5. 建築

遊戲一開始的路線,會與能蓋的建築有關。有藍色板塊(收入)的建築,當然是越早蓋好處越大,因此起始有3元收入/資源收入/商品收入的話,這些可以考慮搶蓋。3元收入的在第一回合完成的話,等於聖彼得堡第一回合用6~8元買賺3元的工人,共帶來18元收益。而金錢是這遊戲的彈性資源,錢多可以做的事情自由度就大,額外運送需要錢、買作物需要錢、升級作物也需要錢。

若是商品收入建築有先開或是馬上就要被解鎖,則可以看手上有沒有容易完成的小推車,盡早湊到3個商品完成,帶來的好處也相當可觀。

如前所述,建築的好處在於供應格不需要靠自己打牌打出,是個可以保證運送的地方,越晚完成的分數越高,因此若已經不是第一個完成,可以自己抓節奏晚一點完成,但要注意持續性好處是下一回合起才會生效。

與市場相較,市場由於擺上去之後會被踢走,等於是變相幫別人增加分數,有點討厭。建築物則是穩定存在,除了藍色類型可以早蓋以外,每一片建築板塊+2分的分數更是建築路線的重點分數。拿到這片的話,第5回合的1個建築最少7分,第6回合的1個建築最少8分,都有機會比推車分數更高。

6. 簡單範例

回到最初所談的,這遊戲最重要的在於計算運送量以及貨物量。舉例而言,當剩下2回合,手上的驢子板塊是421 (假設3驢板塊已用掉),而我農場右邊有1張驢子卡,每回合可以作2次額外運送,有一個屋頂有驢子,因此我最後兩回合的最大運送量為 4+2+2+2+1 = 11,並且需要有4元支持這4次額外運送。

根據這個計算結果來調整策略。若是供過於求的情況,則計算我目前待完成的推車與建築、目標建築的空位,決定我要打哪一台新的推車,以使得總運送量控制在1112左右 (可以賭一次骰子6拿到驢子)。反之,若是供不應求的情況,例如根據我的推車以及我的目標建築,我還必須作出13次運送才能完成,則必須在右邊再擴展一張(即使貴通常也值得,因為錢與商品買不到運送量),以使得接下來兩回合都可以作3次額外運送,並且需要有6元支持這6次額外運送。