我最欽佩的桌遊設計師Vlaada Chvátil最新出版的遊戲
當然已經注目很久囉。 直到最近書展才在臺灣看到這個遊戲的實體
而也直到上星期六我才第一次玩到這個觀察了好久的遊戲
畢竟兩個人去抽福袋都沒抽到,感謝鄉民開來放卡青讓大家玩,喔耶
為什麼要說是我最喜歡的designer呢
看看他這幾年的遊戲
2006 Through the Ages
完完全全的策略遊戲。主題棒而明確、遊戲時間長、燒腦程度高
2007 Galaxy Trucker
拼速度拼敏捷的歡樂拼放遊戲。 遊戲配件精美可愛(太空人、電池)、即時系統棒、炸得很歡樂
2008 Space Alert
讓每個玩家都有實質參與感的合作遊戲。 創新的合作遊戲設計、即時系統棒、同樣要動腦規劃
這上面3個遊戲,是完完全全不同類型,很難想像出自同一個設計師手中,而且重點是3個都非常出色。 TtA是玩過最多次的,超過50場,是很好的策略遊戲,而且主要是主題扣得很好,將歷史中的人物、建築放進來,讓人玩得很有感覺。 另外Space Alert我真的覺得是設計非常好的遊戲,很創新,比較可惜的是細節規則/東西很多,教人玩一開始總沒辦法放進全部的東西,不然太空船鐵炸的,導致每次都只能從簡單的任務解起,有點可惜,而且敵人卡常常都要看比較久,最好是有一群都熟悉這遊戲的朋友,玩起來應該就會很有意思,加入計分更佳,只單看是否過關應該不夠,我很希望能多跑幾次,把這個遊戲玩到熟。 而Galaxy Trucke則是這當中最適合新手、最平易近人的,完全就是個歡樂遊戲,但又不致於到無腦,很有趣。
而2009的Dungeon Lords 會是什麼樣的遊戲呢
承襲以往的特色,仍然是個主題很鮮明、扣得很緊的遊戲,我喜歡。玩家扮演地城領主,建設自己的地城,設置陷阱、招募怪物,以擊退來犯的英雄。主題來源是電玩遊戲Dungeon Keeper。遊戲進行兩年,也就是如同說明書裡的summary,遊戲簡要來說就是
"Build, Fight, Build, Fight, Score .... that's it"
主題明確,那麼機制呢? 這款的機制其實是worker placement結合了role selection,像是RftG般的每個人蓋著出想執行的3件事情,而去執行的時候就是worker placement,有人佔的地方就不能佔,或說要依序站、依序執行。 而真正執行時則如同Caylus般的先第一排由左而右、再第二排由左而右,一樣,第一次玩容易忘了執行順序這回事。
機制並不算特別創新,不過每個行動有3個依序執行那邊,以及上一回合的行動有2個不能用這邊,就是遊戲的重點,要能觀看別人的檯面,決定自己該出什麼指令牌,並推估大概站到第幾個位置,會是對自己最有利的。這種要read table的特性,就是我喜歡的,沒有直接的玩家互動,而是間接,如同Agricola/RftG一樣,你不能直接到人家農場上搗亂,但可以藉由行動卡住對手,可以藉由對手的檯面,猜想出他接下來會想做什麼。有人會說這是multiplayer solitaire,大概這類就是我比較喜歡的類型吧。
而戰鬥部分,就還滿簡單的,主要就是看你前面建設階段布局有沒有做好,有做好的話,戰鬥階段大概不太傷腦,通常抉擇滿顯而易見的。 當然去招募哪些怪物回來,還有買哪些陷阱,以及準備吸引到哪些英雄前來,都滿有趣的。
總的來說,這款遊戲初見到會給人守護地城/戰鬥的印象,也就是築城、招怪,然後看攻擊力/HP/MP之類的,丟骰攻擊,看法術/防具之類的,不過遊戲的實質,卻是很道地的經營規劃遊戲,只是外表包裝得很巧妙。有玩家說這是阿龜的地城版,不得不說有幾處相像的地方。 也因為這樣的主題,有可能會造成一些人的錯誤期待,以為是歡樂開心的打退英雄遊戲,但實際上卻是要仔細規劃、需要動腦思考的策略遊戲。
我可以聯想到與阿龜相像的地方在於:
(1) 定期要繳錢/付薪水<=>收成時要繳食物 (每少付1元一樣是扣3分耶)
(2) 遊戲結束時沒有計分輔助表不知道怎麼算分的計分
(3) 要根據對手情況調整自己行動
(4) 預先規劃及保持彈性的能力
而我的感覺呢?其實從上面文章不難看出我喜歡這個遊戲,需要動腦思考,又有明確鮮明的主題,初玩過的感覺是,這個作者還是很厲害,又作出一個又可愛(板子上的畫風以及那些imp模型)又策略性的遊戲。這是初玩後的感想,我想唯一比較需要存疑的大概是耐玩度,也許玩個20場後會變得比較不想玩,這點還不能確定。
最後附帶提一下,這個遊戲的作者的說明書實在非常有意思,除了TtA比較嚴肅不搞笑外,從Galaxy Trucker到Space Alert再到Dungeon Lords,說明書都竭盡所能的在搞笑,也讓篇幅增長很多,讓我每次都看很久,不過也是因為這些輕鬆詼諧的旁白說明,讓一些規則比較容易印象深刻,呵呵,不僅遊戲設計得好,連規則說明書都是煞費苦心編寫,非常精緻完整的作品。