2023年12月15日 星期五

談Ark Nova方舟動物園策略 (四) 淺談3人局與最少動作數

   前篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (三) 地圖特性  

   這段時間玩了比較多3人局,這篇主要想聊聊3人局(或4人局)與2人局感受到的差異,以及最近有點執著地想挖掘這遊戲最少動作數的可能性。

   先前幾篇所寫的,其實主要都是2人局,我自己2人局還是玩得最多,也還是覺得2人局的競技成份最高,3人局我覺得有幾下幾點感受與2人局不同。

 

   多人局特性

   (A1) 想要的牌變得難抓。

   公共任務擺在那,大家想要的牌/符號都是相同的,原本只有1個對手競爭,現在變成2到3個人一起競爭,可以明顯感受到牌列上想要的牌變得比較難拿到,且多人局牌流動的速度也較快。

   另外,所有多人遊戲都會面臨到同樣問題,就是有可能另一個玩家就是單純不想讓你拿到需要的牌,即使那張牌對他自己沒幫助。在2人局我認為這無所謂,反正卡我的牌,如果你自己用不到,也是浪費你抓取一張牌的機會,但在多人局,已經體驗過很多次,A玩家即使沒有贏面,也是要卡掉我的牌,讓B玩家能有機會贏。

   (A2) 進休息的節奏較快。

   2人局要走9步進休息,3人局12步,4人局15步,也就是每位玩家的平均推進步數為9/2=4.5、12/3=4、15/4=3.75就會進休息,即人數越多越快進休息。即使平均數字來看僅是小數點的差異,不過依經驗大部分的局3人局會比2人局進休息的節奏更快。

   另一個原因,當玩家數越多,越高機會有比較沒進入狀況的玩家,即不太清楚何時該休息何時不該,有時就會突然在意想不到的時候,另外2家接連推一下就快速進休息了。這個在2人局比較有預判空間(看sponsor位置以及X數量、剩餘的錢及工人),且如果在非預期的時機進休息通常也是對對手較不利的時間點,但這個在多人局就相對難掌控。

    這遊戲的特性,每次在進休息前將錢與工人盡量花完是最好的,而當沒有資源時,就會希望趕快進休息補充資源。越快進休息,通常也就代表能以較少的行動數結束遊戲,即錢花完了馬上就補進來,又可以繼續接著做事情,因此3/4人局通常較有機會做到極致的最少動作數結束(相較於2人局)。

   (A3) 可解的任務多,幾乎都有5分任務可鎖定。

   人數上升,開出來的牌數量自然上升,整場能夠看到的綠卡數量(任務)通常也較多,通常會比2人局看到較多的放生/握手任務。另外,開場設置的3張(或4張)任務卡都不會有方塊擋住,即保證公有任務卡的5分格都是空的,通常都能夠鎖定其中一張的5分來做。

    可解的任務數量是否夠多,與遊戲結束速度也很有關係。這遊戲最高分的行動就是動物及協會,執行協會動作經常有任務解的話,可以讓每次的行動循環都穩定的推進分數,通常能夠較快結束遊戲。

 

    最少動作數 

    從以上的觀察,不難看出3人局較2人局有較高的機會以較少的行動數結束遊戲。

    如同先前文章所寫,我個人在BGA的統計數據每場的平均動作數約是32,另外也觀察了BGA排名較高的幾位高手,發現平均動作數也都是在32左右,但我卻發現唯一有一位日本玩家Tomoaki Tokunaga,他的平均動作數是非常驚人的小於30。這個數字實在過於驚人,我自己只要單場能夠完成30以下就覺得很快了,他卻是平均能達到30以下。另外,我個人在BGA最快的一局是24動作結束,是3人局,影片也有放在個人Youtube頻道上,已經覺得是運氣很好很難再更快了,而這位日本玩家最快的一局則突破到23動作結束,是4人局。

    這激起我很大的興趣去觀賞這位日本玩家的replay,發現他只玩4人局,而他很多局確實都能做到30動以下結束遊戲,非常驚人。在受到他的震撼救育後 (觀看他幾場的replay),試著把相關的思路放到我自己的遊戲中,從我開始學習他的打法後的3場3人局,我3場的表現分別是 map 7, 28 turns; map 8, 27 turns; map 2, 28 turns。這結果也讓我有點嚇到,原來真的在3人局是有可能做到平均動作數30以下。當然目前樣本數還太少,且必定這3場也有些運氣或其他玩家幫忙到的成份,但我自己感覺速度應該有比過去再快一點。而這遊戲競速成份極高,能夠做到衝這麼快對手是很難贏你的。我試著結合上面提到的3人局特性以及這位日本玩家的習性,整理一下相關思路。

   (B1) 設定以5分為目標的任務。

   如同上面(A3)提到的,3/4人局的任務數量/格子上升,且保證都有5分格,全場能看到的綠卡數量也上升,很高機會都會有能解的5分任務。要以最少動作結束遊戲,每個動作的分數就要夠高,而協會最高分的動作當然就是5分任務。我觀察他的局,大致可以感覺到他每一場隨著看到的手牌,都有設定好1到2個5分的任務,在過程中會滿刻意的把留牌方向往那邊導引,專注比別人快完成5分任務。

   單用文字可能不太能體會,可能要稍微有些遊戲經驗的,比較能體會那種從一開始就專注5分任務的感覺。反映在行動上,就是他的卡牌行動用來snap的機率比暗抽3來得高,看到牌流有需要的符號會去積極搶。

   另一方面,專注在5分任務不代表不能解小任務,一開始快速解一個2CP任務解開第一個工人依然是常用的作法,只是在解2分任務時,大概心裡已經要有個方向,是鎖定另外哪一個作為5分任務。個人建議不要把能輕易做5分的任務在2分就做掉,例如手裡明明有4個非洲符號了,整場再等1個非洲符號通常並不困難,很可能就不需要2分就解掉非洲任務。

   (B2) 左列解鎖snap在3/4人局的重要性提高。

   如上(B1)所述,任務以5分為目標時,抓到正確符號的牌就很重要,而承接前述多人局的特性(A1)想要的牌難抓以及(A2)進休息較快,解鎖每次休息snap的能力在多人局的效用就非常明顯。這點我其實在觀看他的遊戲之前自己也有體會,在3人局我覺得拿到想要的牌比2人局困難許多,因此我過去在3人局,其實解鎖snap的機率就提高很多了(相較於2人局),補牌後能有機會搶先挑牌是很有用的能力,況且4人局牌又更難搶。在觀看他的遊戲後,更可以感受到解鎖snap的關鍵之處,對於整體行動串鋪陳以及5分任務都很有幫助。他的每場平均snap數為4.34,BGA贏家的平均snap數則為3.2,明顯看出對snap的重視。

   (B3) 4升級非必要。

   還是要強調這是較進階的策略,一般新手,其實很難做到30動結束遊戲,建議還是以4升級的玩法會比較舒服一點。

   依個人目前經驗,3升級特別適合短局數的遊戲。因為行動升級相當於是一種鋪墊,是執行了一些準備動作讓某個動作增強,之後就要有足夠的時間利用增強的行動來換取分數。倘若遊戲的局數太短,準備完4升級可能遊戲就到中盤了,可能來不及將升級版的行動轉換成分數。3升級的優點即為省去一些準備工作,全力衝分快速往終點跑。

   因此在短局中不用害怕3升級,而這遊戲一直也都該以短局為目標。這又回到常被討論的2CP處到底能不能解鎖工人,同樣的,不清楚狀況的一樣建議以升級行動為優先,但有經驗的話,其實不用害怕解鎖工人,只是要想清楚這場是哪2個行動不升級,利用左列早期解鎖收入可能可以幫助更快完成目標,而3升級就特別適合這樣的短局。

   該日本玩家Tomoaki Tokunaga的平均升級數是3.44 (這個數字代表3升級的場次多於4升級的場次),明顯低於BGA贏家的平均升級數3.95,可看出目前meta主流玩家還是偏好4升級,但要打出極致最快速,我認為必須熟悉3升級的打法。

  他通常使用的3升級是 建造+動物+協會,這個也與我前面文章所寫的很不一樣,我覺得這個就是這遊戲非常棒的地方,什麼路線都有道理。至於4個升級位置通常是哪一個不踩呢?他通常是不踩大學。他的平均大學數是1.01,遠低於BGA贏家的平均2.27。我嘗試從我的理解以及我觀察他的作法歸納一些想法。

   5個行動中,主要帶分數的就是動物、協會、贊助,建造及卡牌是不帶分數的,在非常有限的動作數內,這種沒分數的動作當然是越少執行越好。想要少執行建造,卻要有足夠的圈地住動物拉高AP,因此要升級建造,執行一次建造就準備好2個動物的圈地。

   而卡牌不升級,我個人的體會,是我覺得在多人局中有用的明牌數量較少(競爭太激烈),如果常使用的是snap能力,其實沒有升級卡牌就沒什麼關係,而在他這套通常不太在意RP的打法,RP range不高就使得卡牌有沒有升級沒那麼重要,RP也不會衝過9。利用前期的snap以及解鎖snap抓關鍵牌,達到盡量減少使用卡牌行動。

   不太拿大學不太在意RP也是讓我覺得非常新鮮的地方,在我玩慣兩人局後,我覺得5手牌大學與2RP大學實在是太過好用又保證拿得到,因此將RP看得很重,看到他的玩法又讓我開啟了視野,再次覺得這個遊戲太棒了。即使到現在,我認為在2人局雙大學還是較為穩妥的打法,因為2個優質大學保證能拿到,且對於RP range的控牌也是2人局我認為很重要的成份 (體感上2人局的明牌好牌較多),且2人局動作數一般稍微多一點,4升級滿剛好的。

   可以發現他的這種體系就是一套完整的邏輯,4人局優質大學難搶乾脆不要去搶,拿不到5手牌大學因此不盲目抽牌,經常使用snap去抓最必要的牌,沒大學導致RP range低,乾脆卡牌也不用升級,不拿大學剩下的重要協會動作就是3跟5,由於會再多拿大洲,協會就必須升級才能解鎖第3大洲。

   升級協會一個重要目的是搶2c及5c的donation,搶這個的目的不單是為了高轉化效率,更重要的往往是靠donation搶到5CP/8CP的bonus,例如搶大洲或大學。

   (B4) 中後盤需精算,X重要。

   到了可能50、60分左右,其實就要精算怎樣最快到達100,即使是能夠完成的任務,都可能因為分數不夠高而棄掉,以達成最快衝線的目標。例如握手任務,前期2CP+2RP很強,但中後期可能就是個分數不夠高的任務,若看清楚有其他高分任務可做的話,就可利用sunbath換錢或pouch換分,雖然有點反直覺的棄掉有分數的牌,卻有可能會更快衝線,這也是我在先前文章所提過的要懂得放棄。

   另外,到了後期要衝速度的話,X就相當重要,利用X可快速重複執行高分數的動物及協會動作,左列解鎖3X是提速的常見作法。


    其他高手與資源 

    這位日本玩家Tomoaki Tokunaga是我目前看過唯一平均動作在30以下的玩家,在學習其心法之後自己竟也連3場打到30動作以下,覺得還算滿意。觀看他的replay還是經常會有讓我驚喜的地方,相當喜歡。這遊戲如果衝得夠快,其實終局加分抽到什麼都不太重要了,短局每個人的終局大概都是低分,速度才是決勝關鍵。

    他寫的文章連結在這邊。雖是日文,但能翻譯的瀏覽器應該不少。 

    BGA arena最近2季的冠軍JDansp,從他身上我見識到對native farm animal這張牌的執著,其Youtube頻道在這邊,也有不少講解影片,缺點是麥克風品質頗糟。

    Youtube上有一位做很多Ark Nova的影片,也有做一些數據統計,連結在此,影片非常多。

    BGA上我認為目前可能是最強的玩家BDWSSBB (2人局),是個非常喜歡「放生任務」以及偏好升級「贊助」的玩家,其4升級幾乎都是升贊助不升協會。BDWSSBB最近WSBG比賽Ark Nova拿到冠軍的影片連結在此,有興趣的也可以看看,本人有在影片講解,是個特殊的2升級局。

    中國玩家高手也很多,我比較知道的一位Ender_Wiggin是個策略玩家高手,過去也拿過TTA比賽冠軍,他也寫了一些文章,部落格連結在此,他還寫了一個Ark Nova的資源網頁,上面有遊戲的每一張卡牌(含海洋擴)以及玩家對各卡牌的評論,也很不錯,網頁在此

    這些是我較常觀看的Ark Nova相關資源,提供給大家參考。

 

   後篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (五) 不升級建造的可能 

2023年8月20日 星期日

Ark Nova 方舟動物園 覆盤解說影片

    時隔許久,重新在YouTube上傳影片,拍了一些覆盤解說影片,有3場兩人局以及1場單人局,不確定之後會不會再增加,哈。拍影片有時真的就是憑藉一股突然的熱情。當然不保證影片裡的都是正確觀念,純粹分享囉,Game 1影片的音質可能比較不好。

    相關影片連結: 

 

    Game 1 (上)

     Game 1 (中)

     Game 1 (下)

 

    Game 2 (這部開始有換麥克風,音質應該比較好)


    Game 3


    單人局


2023年7月17日 星期一

談Ark Nova方舟動物園策略 (三) 地圖特性

    前篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (二) 升級與解鎖 

    請轉載文章的務必註明出處及原作者,謝謝。本系列完全是個人主觀以及經驗,很可能有錯誤策略觀念,讀者請自行斟酌。 

    地圖排名

    開門見山,我認為AN每張地圖玩起來難度不一,可以說有強弱之分。更精準說的話,應該是說每張圖的彈性有差別,有些地圖泛用性很高,有些地圖則是路線相對受限,並不是說很弱,當這場開的牌有搭到這個地圖特定路線的時候,也是可以起飛,但就跟拿到的牌非常有關係,而那些泛用性高的圖則幾乎開什麼牌都打得下去。

    關於地圖排名BGG已經有一篇非常詳細的文章,跟我的認知也算接近,只有小小地方稍微不同。我的排名同樣也是基於兩人局,之前也在BGG的AN地圖擴充包論壇寫過我的地圖排名:map 10 > map 3 > all the others > map 1 and map 9。

    如果真的要把所有圖列出排名的話,我目前大概會這樣排。

    A: 10 > 3 > 2

    B: 6 > 4 > 5  (B級的三張圖我其實排不太出來)

    C: 7 > 8

    D: 1 > 9

    (2023/09/11更新:依目前體驗,將上面5跟7的位置交換。B:6>4>7,C:5>8。下文就不調整位置了。)

    由此也可以看出我對擴充map pack 1 (即map 9與map 10)的平衡性有多失望了。A到D大概就是泛用程度高到低的排名,A與B的使用彈性都很好,只是A級的又更容易有天胡或是快速爆發的牌型。

    以下文章就以這個排名簡單討論一下各個地圖,怕有著作權疑慮,文章就不放圖了。

 

    評估因素

    首先我想先談一下評估一個地圖好不好的時候,可以看的方向。

    1. 特殊能力。除了基本能力,也包含專屬解鎖,即左列第4格。

    2. 山水分布。這會影響到鄰山鄰水的動物是否容易出,較佳的山水分布是散落在各處的山與水,板塊不論怎麼延伸,都很容易碰到山水;較差的山水分布則是集中一處,很容易一不小心就會把全部的山給封死。對我來說,地圖的山水分布好壞影響很大。

    3. 地板bonus。地板bonus我通常會分適於早期、中期、晚期的。早期的地板bonus最好的絕對是大學跟大洲,這個只有出現在特定地圖。其他好用的早期bonus(大部分情況)則是RP與5c;中期的話是拿牌(搶關鍵牌很好用);後期是移牌(clever)。X標記則是貫串全場都好用。地圖給越多早期bonus的一般來說越好。

    4. 3CP分布。解鎖第3工人、第3大學、第4大洲總共有3CP,每個地圖的3CP分布不相同,我認為其中最容易拿到的是解鎖第3工人,第3大學跟第4大洲其實經常不會拿滿。再來考慮到我其實會把不升association列入考慮,因此第3大學又比第4大洲稍微好一點。因此我最喜歡的是工人2CP大學1CP,最不喜歡的是大洲2CP大學1CP,當然這是影響較小的評估因素。

 

    地圖10 救助站

    對於地圖10跟9的評論可以參考看看較好,畢竟場次經驗稍微少一點。在我少數的幾次map 10,我都覺得這張圖也太強了吧。眾所皆知AN是圍繞解任務進行的遊戲,map 10讓解任務變得容易非常多,塞在上方的牌,不僅右上角的icon可列入計算,連左上角的山水以及大動物小動物,也都可以列入解任務以及終局計分的計算,簡直太方便。

    更誇張的是,上面塞的草食動物,還可以直接讓其他flock的跟著住。想像一下,不用花錢蓋圈地買動物,塞一張大象,直接獲得2個洲icon,有助於解對應的大洲任務,另外再送1個大動物、1個水、1個草食,然後之後整場有flock能力的草食全都可以住了,這什麼扯能力。

3+符號的5格草食是非常好的塞牌目標,map 10又號稱大象墳場

     而且塞的牌是1~6號夾可直接選,不受RP range影響,不用執行snap,塞一張牌進來的同時還卡掉對手拿到強牌的機會。

    我覺得這張圖對速度的提升感太顯著,不論是要快速搶2CP任務還是搶比對手快一步5CP任務,都變得輕鬆許多。通常說map 3很強是因為最後的連動(determination),不過我覺得有時候map 10快到map 3的連動還來不及發揮大作用,所以我個人會把map 10排在前面。喔,然後3CP分布也是我最喜歡的2CP在第3工人。專屬解鎖是2RP,前期如果可以幫助生人的話有用,後期可能也是穩定的2~3分,沒特別強不過穩定可用。


    地圖3 銀湖

    基本版中,大多數玩家應該都認同map 3是最好用的。最關鍵的當然是其專屬解鎖 - determination,這個能力在遊戲尾盤超級強,這個能力也是Eagle與Sun bear是超強動物的原因。map 3不用抽到任何特定動物,保底就帶這個能力,絕對是所有圖當中最強的專屬解鎖。更不用說如果map 3搭到這些動物,最後3連動,一口氣從50分殺到100分都能實現。

「連動」絕對是尾盤最強的能力
 

    當然,除了尾盤的連動,前期湖邊的滿滿錢也是超級好用,蓋圈地或藍卡板塊直接回錢,讓R1與R2的操作輕鬆許多,而這麼好的圖,還在錢的附近直接送2RP呢,怎麼有這麼誇張好的事。還怕你前期貼著水蓋不容易鄰山,很貼心在下面幫你留了2格山。我實在是想不出這圖有什麼缺點了。

    喔,還有,很多地板bonus都在邊界,如果R1拿到2RP大學與考古學家的話,可以實現R1直接走到8RP升級與解鎖工人的開局。

    我後來幾乎不太玩這張圖,在基本版8張圖中我覺得明顯偏強。唯一要注意的可能只有,要稍微為尾盤的連動做一點規劃,但這好像也不用特別提醒,大家都知道。

 

    地圖2 戶外營地

    除了10與3我覺得實力高過一截,地圖2也是我認為容易玩得順暢的圖,可以吊車尾擠進我認為的A級。地圖2有兩大重點:地圖的大洲與戶外營地的圈地容量+2。

    地板bonus有大洲超級好。天胡牌型就是起手有握手任務(有5張)以及對應動物,R1壓到大洲,出動物,R1直接解握手任務2CP+2RP,是想到就會笑的牌型。即使沒有,這個大洲還是非常好用,可幫助快速升級,或著特殊局勢可以利用3大洲解鎖工人。重點是,這個大洲的位置並不難走到,從左邊或上面,可能靠藍卡板塊,蓋1個圈地就可以接到了。從左邊進場還可以拿1RP,超好。而且這個大洲與重點戶外營地區也不遠,接過去同時還鄰近X與兩牌的地板bonus,都是中期非常實用的bonus。

牌運好的話,握手任務在圖2可以R1就解,是很強的開局

     戶外營地這個容量+2的能力,超級好用。AN裡大動物強的很多,不論是帶高分或是帶特異功能,而在圖2只需要2或3板就可以住大動物,讓空間規劃變得非常有彈性,不會被4或5板卡住地圖空間。光是省下那些圈地的錢就已經超級可觀,如果用到4次,就是省了16c,與銀湖接近了 (當然銀湖直接給錢彈性更大),空間彈性以及Build行動的方便性(Build不需升到5、解鎖2板也可用在大動物)更不容小覷。這能力讓前期可以較快出到大動物,不論配到解鎖工人的動物、衝RP衝CP的動物、或是配到放生任務可衝5CP,都是前期很好的發展。

    圖2讓一些比較不容易高分的終局計分變得更有機會3或4分,例如空地數、大動物數,一般地圖因為蓋4或5板空間容易卡死,不容易蓋太多片。另外,放生任務可讓這些關鍵圈地重複利用,對於圖2也是很理想。

    專屬解鎖是1CP,相對無聊平庸,保證最後一次解任務至少可以多1CP,雖然無聊,但相對於一些圖的專屬解鎖可能沒分,就還算可以。圖2的小缺點是戶外營地鄰山不容易,可能只有1個關鍵圈地能鄰山,布局時要稍微留意。

    圖2進場大部分都會選擇大洲旁邊,例如左邊的1RP或上方入口,不過有些牌型,也可能是會從右下角進場,為的是更快利用到圈地+2的能力,AN一切都要依手牌來決定怎麼行動。

 

    地圖6 研究院

    進入B級,我認為沒有A級亮眼,不過泛用程度也都算高。

    圖6首先想說的,是我覺得左下角的省1條件,似乎有點被新手高估。這個省1條件,我發現實際用到的次數沒有想像的多,而且山水條件不能省,讓其效益沒有那麼大,可能也是我幾乎都會升Animal的關係。我玩圖6的經驗,甚至有幾場板塊沒接到左下角。當然這個能力絕對不是差,有時候欠個熊或欠個研發的時候還是有用,但我認為沒有直觀看到的那麼強。

利用省1條件,出解鎖工人或跑RP的動物,是圖6可考慮的前期目標
 

    圖6最吸引人的,就是地板bonus有大學,光這點就足以位居B級強度了。可惜跟圖2相比,圖6的大學格位置難度高一些,對牌運的要求比較高。而且如果不是2人局,R1R2大學可能還會拿不到想要的,尤其是BGA可以同圖對局,一堆人玩圖6都想要快速大學時,拿不到想要的大學這個bonus就弱化了。在這層考量上,圖2的大洲又比圖6的大學更有彈性一些 (最熱門的大學就2個,大洲則較有機會拿到想要的)。不過由於我主要玩2人局,我覺得這個bonus的強度還是很突出的。

    圖6的專屬解鎖「移2牌」,則可能是全部圖裡面最弱的,至少我自己非常少用到。首先,這個解鎖不帶分,在最後一次解任務時幾乎不可能選擇。在前期,這個能力的使用機會也不大,其他收入類型絕對更吸引人。如果是最後一個大回合,移2牌還不如拿3X (X標記沒爆掉的前提下)。因此,唯一有用的情況,可能是倒數第2個大回合解任務時的解鎖選擇,當下移2牌以及最後一次break時移2牌。即使如此,我覺得用到的機會還是不高,是適用情況非常特定的解鎖,而AN這遊戲越是低彈性的東西就越難用。

    圖6一般是從右邊的5c或右下的1RP開始進場,目標當然是盡快接到大學。另一種就是直接左下開局,利用左邊的5c與左下的省1條件,破除限制打出對前期經濟有幫助的牌。可看到圖6剛好左邊右邊各有一個5c,讓玩家選擇很有彈性。


    地圖4 商業港口

    相對於圖6,我覺得圖4左下角的賣牌,則似乎有點被新手低估。但我覺得這也很正常,因為新手很難掌握牌的價值動態變化,通常會不敢貿然賣牌,而老手則比較能判斷什麼牌確定用不到了可以果斷賣掉。

    我覺得這個能力,在我越玩越多後,有點出乎我意料的好用,每個turn都可以進行一次,時機很自由,不像sunbathing能力,必須在出牌的當下有很多牌可賣。隨時賣牌,也常有機會補足想出動物缺少的那幾塊錢,另外,也不太害怕手牌上限,不容易被對方突襲炸手牌。況且如前段所述,在經驗比較多之後,比較能判斷什麼牌不需要留了。

    但即使如此,圖4我也不認為一定要從左下角進場,因為遊戲前期其實很難賣牌,剛開始手牌上限低且進牌能力弱,常常手上的每一張都有需要。選擇優先去接這個可能用不到的能力,就相當於損失其他可能拿得到的地板bonus。不過遊戲中期開始,我覺得賣牌能力就非常實用了。

    圖4的進場位置應該就3個,左邊的1RP、左下角的港口、右下角的5c。有2個在左邊,所以我通常會傾向1RP與港口這邊。但當然世事無絕對,沒想賣牌時,右下角的5c幫助也很實際,又或者我確定很快要解鎖Build,也可能5c進場或右上角的拿牌進場,伺機往x2標記前進。

     這邊就談到圖4的一大特色,地板有x2標記。先說效果,我覺得x2標記的上下限太大了,其實不算很穩定,最脆弱之處就是很容易被對手觸發休息棄掉,這點讓使用的限制很大,因此我通常會在一個大回合剛開始的時候去踩這個x2,x2相較於大洲或大學,穩性差較差。而能夠成功使用到的話,效果通常很不錯,較常使用的是Association x2或是Sponsor x2,另3個動作則很少會有x2的需求。不論是協會或贊助x2,也不論遊戲前期後期,都算是相當好用的能力,例如前期大洲+大學幫助快速升級、後期連解2任務、以升級的sponsor一次出多張藍卡、利用sponsor突襲打卡兼休息等等。但是,我對於這個x2的位置這麼刁鑽頗不滿,沒升Build相當難踩到,從左下進場的話距離也很遠,中間還有山阻隔。

     另外,我覺得圖4的專屬解鎖 大學 也很值得一提。如果局勢適合,我現在喜歡把這個視為優先解鎖,目前我還不太確定其他玩家是怎麼看待這個解鎖,只是看BGG文章似乎是把這個當作尾盤的第3大學1CP解鎖,雖然也沒錯,但我覺得這個的價值不僅於此。

    系列文的第一篇有講到前期目標是解鎖工人與升級行動,而大學就恰好可以同時往這兩個方向前進,利用大學的RP有機會拿到8RP的工人。再者,解鎖工人的目的是希望同一回合再做一次association,如果本來這回合想做的第2個association就是大學,那其實直接拿大學更安穩,不用擔心想要的大學被卡掉,更重要的是,R2常常是比較短的大回合(錢不多),如果解鎖了工人,更會增加對手及早觸發休息的誘因,直接解鎖大學就不用擔心解鎖工人卻來不及用的情況。以收益來看,R2選擇解鎖大學而不拿工人,在R2當下效益是平手的,因此,只要這個大學能夠幫助在R3解鎖第1個工人,那就沒虧了,也避免了R2被對手太快結束的擔憂,當然,如果這個大學幫助在R2就解鎖第1個工人,那就賺了。

 

    地圖5 主題餐廳

    圖5是我認為的彈性之王,首先,是圍繞餐廳的收入很容易達成。不論是正常蓋圈地,或是利用藍卡,R1通常會繞3格左右,較順的牌直接5格都繞起來也不少見,是容易又快速達成的收入+3~5c(不會太過依賴牌運)。 

    其次,是我認為地圖5的最大特點,山水特性極佳,在所有圖我覺得可以排第一。圖5的山水打散在各處,實際玩的時候,會發現不論板塊延伸到哪裡,想要臨時蓋出符合手上需要鄰山或鄰水的動物幾乎都不困難,真的很方便。而地質學家以及水文學家這兩張牌,我懷疑可能也是在圖5的上限值最高(我沒實際計算),這兩張藍卡在圖5的上限都在20c以上。

地質學家與水文學家在圖5收益可觀

     專屬解鎖是爬蟲館或鳥園,我認為是個看起來很威,實際用到機會卻不多的解鎖。個人經驗使用到的次數很少,而且其中也有幾次用了覺得沒有很理想,不過我相信在對的局勢是有實際效益的。不需升級Build即可出,提供了一層彈性(可選擇延後升Build或不升);另外就是時效性,蓋出當下立刻省10c,10c看起來雖然不比5c收入或12c,但可能時效性有差,例如蓋下去立刻拿到重要地板bonus,或是馬上就要執行Animal要先準備好空的圈地,是個比較視情勢(因此較少用到)的專屬解鎖。

    光是前期收入容易衝以及山水分布佳,就足以讓圖5夠好用。我覺得圖5主要缺點是本身不具有殺招,泛用性很高,幾乎來什麼牌都能玩,但較不具有像A級地圖的爆炸性殺招,也就是夠穩定,但上限感覺不夠高。在B級當中發展速度感覺也稍稍不如圖6的穩大學與圖4的穩賣牌,而且圖5的3CP分布是第4大洲2CP也是我不太喜歡的。

    一般圖5都是從上方開始,想辦法快速圍繞餐廳,牌可搭的話,從右上1RP進場也可以。右下角可以放鳥園或爬蟲館,而且右下空地放這兩種特殊圈地都可以既鄰山又鄰水。

 

    地圖7 冰淇淋甜品店

    接下來進入我認為的C級,圖7與圖8都是彈性比較低的圖,即上下限幅度較大,拿到對的牌可以打得風生水起沒問題,但沒有好牌時發展會有點苦。

    圖7我認為要發展順,最好的局就是R1可以拿到一些藍卡板塊,藉由藍卡板塊快速串起3個kiosk,如果R1R2可以完成這件事,那圖7當然就是非常好的圖,尤其圖7的中央有個付錢打藍卡,更可以幫助這件事情快速完成。這種開局絕對是強,拿到這種牌型打動物就是其次,起手有適合的藍卡盡量留,留4張藍卡都有可能,優先完成強力收入。但這個非常吃牌運,更多的情況是R1R2沒有藍卡板塊,也就是我說的彈性較低。

藍卡板塊都是圖7的好朋友
 

    圖7我覺得主要缺點是發育節奏慢,地圖能力是全部kiosk格踩滿後多錢,但這個常常很晚才發生(如果沒有前一段提到的好牌運時),也就是,雖然後期可以帶來很多錢,但錢來得速度慢,不足以打過其他圖的前期爆發性。BGG有文章說圖7是最強地圖,因為圖7整場的收入超過同場的其他圖。我目前不太認同這觀點,我覺得這就好像玩Agricola,如果A牌的能力是第一季立刻給你10f,B牌的能力是第n季收成時給n份食物(即1+2+3+4+5+6f),整場下來B牌帶來的食物量是A牌的兩倍之多,但如果問有經驗的玩家,我相信九成都會選擇A牌的立刻10f,前期食物帶來的彈性大太多了,有了前期的大量食物,就足以快速靠其他手牌建立起穩定的食物引擎。A牌就像是圖3的立刻拿錢,而B牌就像是圖7的後期錢多,我認為有了圖3的那些快錢,也是足以建立起夠好的收入機制,彈性比圖7大得多。

    圖7的進場位置通常有兩種,一個是右下角的5c與kiosk,一個是左邊的kiosk與2RP,圖7與圖3是少有的送2RP的地圖,這個2RP非常好。

    圖7的山水分布差,水全部集中在圖的右側,非常容易被封死,尤其如果是右下進場,往上面連接第2個kiosk時,常會發現水的格子所剩無幾,後面的鄰水動物不容易出,這也讓我對這個圖的評價下降。

    圖7的專屬解鎖我則認為還不錯,pouch2通常是最後一次的解鎖或是倒數第2回合的解鎖,可帶來4~8AP的收益,是相當不錯的尾盤解鎖能力了,並且隱藏著在休息階段中觸發遊戲結束的能力,即使主動觸發最後一次break也不怕對手會多一動。圖7的3CP分布也是我最喜歡的類型,其實這樣說起來圖7可能也可以躋身B級之列 (地圖2RP、專屬解鎖pouch 2、3CP分布),再看看之後自己對於這張圖能不能掌握得更好了。


    地圖8 好萊塢山

    圖8同樣是吃牌運的一張圖,仰賴的是整場開出來的藍卡是否夠多。

    我看到大多數玩家都把圖8視為基本版最差的地圖,我個人是認為圖1其實更差,圖8在多數情況可以玩得比圖1順手, 畢竟AN的動物牌:贊助牌:任務牌是4:2:1,如果依照正常比例開牌,有2/7的贊助牌,其實圖8玩起來並不差。

    圖8的3個H蓋住後藍卡等級-1的能力其實相當好,當然要搭配升級的sponsor才更能發揮得淋漓盡致,例如以升級後的sponsor 5出4+4或5+3的藍卡,或是只用1個X就可以出5+4或6+3,是非常好的效果,就算終局不是藍卡數,這些多藍卡帶來的效果通常也夠強。我認為這也是對玩家很不錯的訓練,熟悉圖8升級sponsor的這種打法後,即使到其他圖,有時候都會發現升級sponsor可能比升級另一個行動還好。

    But,關鍵的把這3個H蓋住,就存在很多眉角了。圖8最困難的,我認為就是掌控蓋住H的時間點,大部分情況,前期都很難快速去蓋滿,因為太容易爆牌了,所以一般會建議不急著壓滿,慢慢1個1個壓,控好手牌數量,照正常思路去打動物,找到正確時機再踩滿。這也因此讓圖8的發育速度比較慢(沒有好牌運的情況下),即藍卡全-1的效果來得會比較晚,類似圖7的問題,因此被我歸在C級。

    雖然圖8幾乎都會鎖定升級Sponsor,不過正如我第二篇寫的,要想好升級順序,即使Sponsor是最必要的升級,卻不一定需要最先升級,可能Build(幫忙方便蓋H)或Animal都會更優先升,看好可以一次打出多張藍卡的時機升級Sponsor也是圖8的重點之一。

    圖8的山水分布也是差,山全部集中在下方,更重要的是,當實現重要目標把3個H踩滿時,山的格子幾乎就被壓完了,這點是讓我玩圖8非常痛苦之處。要留意預留幾個鄰山的空格,例如中間石頭的上方空格、右下角的2個空格、最左邊石頭旁的空格。

    圖8的進場大部分都是從右邊的1RP進來,慢慢往3個H前進。當然也有不急著踩H,從上方 5c進場的玩法,一切與手牌有關。

    圖8的專屬解鎖是大洲也不錯,類似圖4,其實有大學或大洲的專屬解鎖就不算太差的地圖了(當然像圖2或圖6直接放在地板是更好)。而我的觀點也是類似圖4,我認為這種大洲解鎖,前期比後期的效益大。例如5CP如果也有大洲的話,我就會認真考慮升association,利用這個大洲與5CP的大洲來解鎖工人。不過我也覺得這個放在圖8對我來說有點矛盾,因為我圖8大部分情況會升sponsor,很可能就會選擇不升association,導致無法解鎖第3大洲,也就無法通過這個專屬解鎖解開工人,因此實際在前期使用到的機會也沒有那麼多次。

    總之,我認為圖8比較吃藍卡牌運,藍卡開的張數多不多以及是否夠適合都會有影響,也比較吃操作技術,包括選擇蓋住H的時機、地圖空間的安排、升sponsor的時間點、以及選擇哪一張不升。在藍卡夠配合的情況下,也是能夠發展很順的一張圖。   


    地圖1 觀測塔

    到了基本版我排名最低的一張圖了,唯一列入D級的。圖1我覺得有兩大問題:路線太死以及地形太差(山水、紅格)。

    圖1的重點就是塔旁邊翻面時+2AP,如果沒有重複利用到這些圈地,那整場圖1最多就是只帶來8AP,而且也不是很快就有8AP,跟所有圖相比,明顯是偏低的收益。因此圖1的重點就是如何重複利用這些圈地,一種方式是放生任務,另一種就是蓋爬蟲館/鳥園,把這些動物移走,之後重複利用。

    這就使得圖1的路線很死,一定要開出放生任務才比較有得玩,問題是整疊牌也才10張放生任務,完全開不到正確放生任務的情況並不少見。另一種路線就是把塔旁邊先住進鳥或爬蟲類,並且還一定要升Build,但這也是超級鎖死的打法,前期不一定有鳥或爬蟲,而且打鳥或爬蟲在前期也不見得是最佳選擇。

圖1很需要正確的放生任務
 

    第二個問題就是地形,一般圖1會先圍繞著塔蓋圈地,而塔旁邊不論往右上或往右下的地走,中間的紅格都擋在很討厭的位置,常被逼著要升Build走過去。好,Build本身可能算常升級的牌也就算了,最讓我討厭的,是右邊的河就卡在中間,硬生生把右上跟右下的地完全切開,這實在讓圈地的空間安排彈性很小,別的圖感覺是在25個空格安排圈地,圖1卻感覺是在兩個12個空格安排圈地,痛苦指數高。5c跟X看起來隔個河這麼近,但要拿到這兩個地板bonus實際上卻很吃力。

    再來,如前所提,圖1的一個關鍵路線是蓋爬蟲館/鳥園,而爬蟲館/鳥園一般都會希望既鄰山又鄰水,但圖1能夠既鄰山又鄰水的位置,就是塔往右上角以及往右下角的兩個關口位置。這就導致在從塔往右上或右下走出去的時候,又顯得顧忌重重,怕會把重要的爬蟲館/鳥園位置踩掉。

    喔,然後圖1的3CP分布,也是我最不喜歡的,是第4大洲2CP、第3大學1CP、第3工人0CP。 

    圖1的專屬解鎖(花錢打藍卡)也不太吸引人,在基本版8張中,我覺得可能只比圖6的移2好一點。在尾盤有時候可以幫忙打出有分數的藍卡,有時候也可以利用最後幾次休息時花錢出藍卡,不過因為一般來說錢都很緊,通常也只在解鎖當下跟最後一次休息用。也是適用情況很特定,彈性較低的專屬解鎖。

    圖1的進場位置通常是左下的5c或中下的1RP,快速往塔旁邊前進,可以看到1RP與塔中間也是狹窄不方便走,因此選擇從1RP處進場的頻率也較低。以上這些都顯示了我對圖1的低評價。


    地圖9 地理動物園

    如前所述,圖9與圖10的場次經驗相對較少,評論都參考即可。在我有限的經驗中,我覺得圖9真的是世界難用。

    圖9就是完全體現超低彈性的圖。要能發揮最大效用,來的牌就必須要依照地理上的順序,例如美->非->澳->亞->歐,問題是,牌就不太可能依照特定順序來。再來,要依照手牌去安排圈地時,就得接受那個位置的地板bonus,例如我的手牌可以先美洲再走到非洲,我就是一定要拿牌的地板bonus;先亞洲再澳洲時,就是一定拿X的地板bonus;想從地板5c開始,最好起手牌要有歐洲動物。圖9不像其他圖可以照想要的地板bonus去安排圈地位置。

    再者,圖9的中間4個水位置,真的是超級非常極度討厭。我知道這個設計是為了主題性,表現出各個大洲之間隔著海洋,但玩起來真的很痛苦,每次從一個大洲走到另一個大洲時,就是要經過狹窄的1格通道,怎麼可以這麼苦。紅格就擋在地圖正中央通道也很討厭。

    然後我覺得這麼努力安排圈地與手牌以符合各洲位置,圖9的bonus也實在不夠強。洲方塊解鎖時我較常拿的是RP,其他圖地板就可以有RP了,這個圖還要安排正確位置才有,當然4c或kiosk可能也有用,但通常還是覺得RP效用比較大,而且其他圖地板就直接有5c了,不用特別安排位置。而且圖9的收益是打動物「後」拿到,相較於其他圖是舖地板時就可拿到,時效性還是有差,尤其是RP的時效性。好不容易辛辛苦苦安排完5大洲的位置解鎖了5個洲方塊,最後的收益就是僅1CP,呃,對,就是1CP而已。

    量化一下,假設全部洲拿4c,圖9就是給來得緩慢的20c與1CP;全部洲拿2AP的話,圖9就是10AP與1CP。這個收益跟其他地圖比一下,除了圖1,我覺得圖9都是顯著比其他圖差,而且還要考慮圖9這麼卡的地形以及對於手牌配合度的要求。五大洲收益要拿滿,圖9等於要求必須打到4大洲的動物,無端為路線設限,彈性超低,有些手牌或公任務,明明就是持續打相同大洲才是最好,但偏偏這跟圖9背道而馳,如果要執行當下手牌的最佳路線,就會同時讓地圖能力變白板。

    圖9的進場位置當然與手牌是哪個大洲有關。而圖9的專屬解鎖大概可以想成1CP2AP(5分)的價值,但這是有要求前面已經完成4洲解鎖,亦即,單看5分當然不錯,但考慮到對前面路線的限制,價值就沒那麼高了。圖9的3CP分布跟圖1一樣,是我最不喜歡的。

 

    補充一下,上面講專屬解鎖的好壞,著重在適用情形是否夠廣,像map 1的花錢打藍卡和map 5的爬蟲館/鳥園,儘管適用局勢較少在上面文章好像評價得較差,但其實我都不覺得這些專屬解鎖的本質能力差。就像花錢打藍卡,我認為也是較被低估的能力,像藍卡Okapi stable在正確的局勢我就喜歡用,但對局中我就較少看到對手用這張,另外map 5和map 7在靠近圖中央也都有易走到的花錢打藍卡格,也都可以妥善利用。同樣的,map 5的爬蟲館/鳥園,在正確局勢也能對於節奏有巨大幫助。


    結果系列文的第三篇感覺好像著重在個人喜好,似乎策略成份較低。這系列大概也先到此為止,暫時還沒想到可以再寫什麼。其實AN最重要的就是第一篇第一段的隨機應變,但這真的好難寫出具體作法,也許要等到我有新的想法時再寫第四篇了。 

    後篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (四) 淺談3人局與最少動作數

2023年7月10日 星期一

談Ark Nova方舟動物園策略 (二) 升級與解鎖

   前篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (一) 核心觀念 

   請轉載文章的務必註明出處及原作者,謝謝。本系列完全是個人主觀以及經驗,很可能有錯誤策略觀念,讀者請自行斟酌。

   在AN中,如何選擇升級的行動卡以及左列解鎖的方塊,對於策略布局有很大的影響。而AN的遊戲設計限制最多僅能升級4個行動,以及在2CP處讓玩家必須在升級與工人之中二選一,也都是我覺得非常漂亮的設計。最多4升級,註定讓人沒辦法隨心所欲的做所有想做的事,一定會在某一方面受到一些限制,玩家必須根據場面局勢,判斷這場我要在哪個方面受限。

    關於AN的策略,常會有人討論的就是:應該要3升級還是4升級?2CP處拿工人真的好嗎?哪個行動是通常不會升級的?升級的順序應怎麼樣? 

    這篇就我的經驗試著回答這些問題,並且同時帶到面板左列解鎖方塊的考量。

    先放上BGA的統計數據顯示個人偏好。此表顯示每場平均的升級行動卡數量以及每張行動卡平均升級的次數,左欄為我的數據,中欄為所有玩家,右欄為獲勝玩家。


    從上方統計可以看到,平均一場升級的行動卡都在3.8左右,五個行動卡當中,被升級機率最低的也都是sponsor。因此如果對於這遊戲的認識還沒那麼深,我對於新手的建議方向都是4升級,Sponsor不升。我認為這是最中規中矩最不易出錯的路線,當然這可能不會是該局局勢中最好的選擇,但是對於初認識遊戲的玩家來說,是個容易上手的玩法與方向。

    以下先分別談一下每張升級牌。


    1. Animal

    依我目前的遊戲風格,我已經把Animal視為可能是影響最大的一張升級,幾乎是必定升 (如上方統計的九成)。我早期的風格可能還沒那麼愛升animal,如果統計近一點的場次,我懷疑可能會超過九成。Animal升級後帶來的好處,我認為重要性依序是 (1) 1RP;(2) 可出2級動物;(3) 強度3即可出2隻;(4) 可從牌列直接出牌。

   還記得第一篇提過的前期目標:解鎖工人與行動卡升級,而這兩項在RP軌都可以拿到,而且升RP也可以拉大RP range,增加可選牌的範圍。基於這些原因,我認為在遊戲前期加RP好處很大。另外,在第一篇也提過,遊戲前期大部分情況都會是5個動作交替執行,animal走到5再執行是極為常見的,有點經驗也會發現,有時候其實只打得出1張動物,但animal還是自然會升到5才能完成需要的前置工作。因此,以animal 5打出動物時順便跑1RP其實是相當好的效果,我認為這個升級後的1RP效果可能在新手中被稍微低估了。

    2級動物可能也是新手心理上會稍微抗拒的,因為看到那些動物要求升animal又超貴。但其實2級動物真的效果都滿強的,特別是著名的那6隻 (犀牛、大象、老鷹),6隻中有5隻是2級動物,這些動物的威力相信有用過的都會印象深刻,尤其是到後期,會像變魔術一樣幫你變出分數。有先升級animal,到中期如果有抽到這些卡牌就比較不會慌亂,可以步調穩定地為尾盤訂定計畫。



     強度3可出2隻則是到接近尾聲時可能會救你一命的能力。第一篇也講過遊戲競速成份高,到了尾盤差一動常常都是天差地遠,不論是要攻擊(快速衝線)或是防守(對手突然衝線要做自己的最後大分動作),animal 3出兩隻動物都可能是救命關鍵。當然,這個能力也很可能在中期就有適用的機會,例如感覺到對手快要觸發break了,又或者是依據當前的行動牌排序,必須先執行animal 3再執行association 5。

    從牌列直出其實也是不錯的能力,畢竟這遊戲就是很講求彈性與應變,只是我發現我自己較少用到這個能力,一個原因是需付出額外成本,有時候就是剛好會卡那幾塊錢。另一個原因是直出有時候會需要一點布局,例如先拿牌讓重要牌掉到RP range內,然後我發現對手在這個時候都特別敏感,當我有意圖想要這麼做的時候,對手經常會卡掉我關注的那張牌。而更常見的情形大概是當我執行cards時,就可以直接把想要的牌抽到手上了,所以就用不到這個能力。但由於AN的動物牌比贊助牌多,這個能力在適當時機還是有價值的。

    總之,升級animal的跑RP以及解鎖2級動物,我認為都是非常好的能力。


    2. Cards

    Cards則是我從遊戲一開始玩到現在,一直都非常偏好升級的牌,從統計表可以看到Cards也是所有玩家都最愛升級的行動牌(全都破九成)。Cards升級後帶來的好處,我認為重要性依序是 (1) 增加抽明牌時的抽牌數;(2) 解鎖RP軌限制。

    雖然暗抽通常也都能抽到可用的牌,但AN這遊戲,一張「正確」的牌價值往往高出數張沒那麼有用的牌。在Cards升級前,對於中央牌列的明牌一次只能拿1張(snap),當中央牌列出現多張搭配性很好的牌的時候,就會很痛苦。升級後的Cards,確保了在拿到1張非常重要的明牌之外,還能同時拿到其他輔助的牌,不論是明牌或暗牌都好,增加了行動效率。

    而由於升級後的Cards是在RP range內拿牌,再次重複了我前一段所說的,遊戲前期跑RP的效果很大,增加了可選牌的範圍。兩人遊戲中,常常就是會把關鍵牌卡在彼此拿不到的高位(超出RP range之處),把RP range拉得越高,對於中央牌流的控制權就越好,容易搶先對手一步拿到關鍵牌。

    升級Cards可抽較多牌,越多牌當然就是越好,看得多選擇就多,路線就容易明確,況且Cards行動是可以抽新牌棄舊牌,增加抽牌量絕對是效果顯著。

    解鎖RP限制這應該不用特別說,10~15RP密集的好處人人喜歡。我認為Cards升級最重要的效果還是一次能夠獲取多張明牌,這可以讓自己的規劃方向很明確。

    至於升級後的Cards可在強度3就snap,雖然不是說完全沒用,但我個人應該非常少用到這個能力。升級後的Cards操作小小提醒之處,雖然Cards 5可抽4,但有些情況snap 1張正確的牌還是比抽4張RP range內的牌更重要,不要不捨得用升級的Cards 5執行snap。另外,升級後的Cards 3就可抽2張 (1張到2張的變化發生在強度2到3,相較於未升級前發生在3到4),我使用Cards 3的抽2牌應該用得比snap還多,有些情況在意的僅是張數(例如sunbath、pouch),在行動鏈安排考量下就會利用Cards 3抽2牌;有些情況則是對中央牌列的牌存在競爭,在Cards走到3時就想趕快去搶下來,不想承擔等待升到Cards 5的風險。


     以上Animal與Cards是我幾乎都會升的行動牌,以下的3張行動牌,則是我認為可視情況升或不升的行動,我猜也是爭議比較大的部分。不是指這些行動牌升級的效果不好,而是AN本來就沒辦法讓你5張全升,一定需要選出1~2張不升的牌,我的建議是大部分情況從以下的3張去思考不需要升的1~2張。


    3. Build

    我對於Build的偏好感覺是變化度最大的,剛接觸遊戲時很喜歡升,經驗多了之後發現不升也可以打,到最近又開始增加升Build的機率 (畢竟多數場次還是標準的4升級,Sponsor不升)。

    Build升級當然很好,可以一次蓋多個小東西,有助於壓到想要的地板bonus,只是有時候我升了Build之後,會發現自己在蓋5板或4板,就會覺得這個Build升級沒有太大幫助。也就是如果以大動物為主,我覺得升Build不是必要,反之,如果要出的都是1~3的動物,升Build就有幫助。

    如同所有行動牌升級一樣,升級的當下其實很在乎是不是能夠從這個升級立刻得到好處。以Build為例,通常我在乎的是我能不能立刻利用到這個升級的Build,將板塊延伸到特定位置,或是立刻能蓋出對應我手上動物的圈地。例如我想去的位置目前沒辦法使用單一板塊走到,但靠kiosk+pavilion+2板就走得過去;又例如我想要延伸的位置就剛好被紅色限制格擋著,必須升Build才能解鎖。這些情況我很可能就會升Build以得到有急迫性的好處。

    與解鎖一起考慮的話,左列的解鎖格,如果選擇的是2板,則通常也不會優先解鎖Build,收入2板通常足以幫到很多小動物的空間以及空間延伸;反之,如果選擇了升Build,則左列解鎖通常會5c優先於2板。

    另外,Build並非必要升,也是因為其實動物園並不常蓋滿,當然蓋滿拿7AP很讚,但通常是沒時間(或沒錢)蓋滿,也就是動物園最後即使留有那些紅色格子,空間還是可以足夠讓你衝到100分。尤其當有出放生、flock這類可以節省空間的,更是不需要蓋那麼多圈地。

    綜合來說,升級Build與否,我覺得相關聯的因素包括:當下立即想去的格子、紅色格的位置是否干擾程度高、是以大動物為主還是小動物為主、是否想解鎖2板。舉例來說,BGA比賽時玩了多場map A,map A的紅色格就完全不構成干擾,中間格子又空曠好走,我優先升Build的誘因就下降一些。

    升級後能順便蓋kiosk跟pavilion當然不差,但我覺得不是最重要要考慮的點。一場遊戲可能就5Rounds,假如Build在R3升,在R3蓋的kiosk,其實也只幫忙了2次收入 (常常第一次收入也只是跟kiosk成本打平而已);假如R2就升,R2有時不一定有多餘的錢可以蓋kiosk,R1R2是錢最緊的時候,有時候連一兩塊都影響很大。

    還是要重申,我覺得升Build當然是好(我的升級頻率為0.76),只是我對於不升Build的接受度似乎比一般玩家高一些(升級頻率為0.9左右),我認為在選擇不升級的行動時,Build可以列入選項之一。


    4. Association

    以我目前的遊戲體驗,我認為升級Association是被不少玩家高估的行動。統計玩家升級Association的頻率為0.85,我是0.75,而這個數字仍可能再往下降。

    升級Association的好處包括:(1)第3大洲;(2)donation;(3)單一行動做兩件事。這些當然好,只是其實也都非必要。應該說,要考慮是否願意犧牲升級另一張牌(例如普遍不被喜歡的Sponsor),以換取這3項好處,其實有些情境會發現升另一張牌更有用。

    其中我認為最不必要的是donation,這點可能也跟不少玩家的觀點不太一樣。2c換1CP絕大部分是划算的沒有問題,但從第2格開始,5c、7c換1CP是否真的划算,我其實存疑。 

    如同我在第一篇強調的,AN是個競速成份重的遊戲,而donation經常會拖節奏。我早期比較會去競爭donation時,有時就會發現少了那5c,讓我的圈地+動物的錢恰好不夠 (有可能捐的時候還沒拿到動物卡,捐完後抽卡才懊悔剛才沒有捐的話多好);有時則是升級association後,評估要不要捐時發現錢很緊也沒辦法捐,甚至連2c都會不想捐;到後來索性就不優先升association了,覺得每分錢都要好好利用。

    Donation會因此被對手壟斷沒錯,但我其實沒特別害怕這點,對戰中應該有不少次前面便宜格donation全是對手的,那些錢不去換CP說不定有更好的用處。這也體現在map A,對戰中我感覺不少玩家都把map A的解鎖1CP收入當作最強解鎖,喜歡優先解這格,但其實我認為5c收入甚至可能比1CP收入好,解鎖1CP就相當於每次休息時把5c拿去換1CP,像donation的概念,但1CP是死的,5c往往提供的彈性更大,尤其影響做事是否夠快速。

   當然凡事都有例外,尤其像AN這種一切需要適性調整的遊戲,優先解開donation能力 (或map  A的1CP收入)有些時候絕對是好的。我認為在5CP的bonus很好時,藉由前期的這些1CP去搶到5CP的重要bonus通常是賺的,尤其是當5CP的bonus一個很好一個很差的時候。CP軌最好的bonus我認為是大學跟大洲,可以幫助快速升級行動牌,當5CP處有大學或大洲時,可以認真考慮藉由donation去搶。

   第3大洲可以解鎖工人沒錯,不過通常這是最少運用到的解鎖第1工人方式,除非CP軌、地板bonus或左列有大洲,才比較會考慮通過此方式解鎖第1工人。不升association,確實有可能沒辦法解鎖全部的工人,但有時也不是真的有必要拿到全部工人,除非很明確需要1個大回合解2個任務。況且遊戲後期通常最在意的association行動都是解任務,不太會有閒動去拿大洲或大學,是否解鎖第3大洲的限制就沒那麼重要,也是如第一篇說的,第四大洲或第三大學的分數其實不會視為一定要拿到的目標。

    單一行動做兩件事則當然好,較常運用的應該是協作3+2。這裡可以提一個操作細節,在手上僅1個工人時,也是可以執行3+2,因為大洲(第3個)跟RP軌(8RP)都有解鎖工人的地方,可用僅有的那個工人去拿第3大洲,然後立刻用解鎖的工人去做association 2跑2RP (或是先2RP解鎖工人再去拿大洲),如此可以同時做到一個想做的主要目標以及解鎖一個工人,為下一個大回合做好布局準備。當然有X的話,協作3+4、3+5、5+2等等也都可以善加運用。

    想說的是,升association不能說不好,而是可能不會是最優先考慮升級的行動,尤其我認為early donation有時候是陷阱。


    5. Sponsor

    最少被升級的一個行動牌,我認為最重要的原因,是2級贊助牌太少,導致升級贊助牌的重要性不高。我自己似乎還比其他玩家更願意升級Sponsor,統計玩家升級Sponsor的頻率為0.38,我是0.47。


    在這6張2級贊助卡中,會讓我很想盡快升級Sponsor的是talented communicator(解鎖工人)以及science lab(RP range拿牌),這兩張不僅能力非常好,計分條件也都容易達成。除了這2張外,另外就是玩8號圖Hollywood時,我經常會升Sponsor,關於個別地圖的討論留到下篇。

   其他的牌就比較視情況,升級意願次高的是explorer與diversity researcher,explorer當然算是收益穩定,不過個人覺得以效果來說,explorer沒有特別值得以升級sponsor去出,而diversity的效果則可能非常好或沒什麼用,當自己的終局目標或任務有山、水時,可以很方便裝相關的動物,且diveristy本身的終局計分條件也容易拿。

   最後兩張basic research與Waza large animal program,則通常不會讓我特定為了他們去升sponsor。Basic research同時限定2級以及max 25,我覺得條件太多,湊很多種icon時常常就超過25AP了,而Waza large animal program也是出場率很低的牌,同時限定2級及6RP也是條件很多,通常是因為已升級sponsor後又抽到這張才會考慮出。

   雖然Sponsor是很少被大家升級的牌,不過我可能想稍稍幫它平反一下,升級後的出卡等級+1我覺得沒有那麼差,這個效果可讓Sponsor的循環速度變快(走到4就可出5、走到3就可出4),容易出掉手上多張藍卡。也就是即使後來沒再抽到2級藍卡,利用這個+1出掉多張1級藍卡還是有其效益。升級後可牌列直出也不差,因為有些藍卡是可以直接回錢的,剛好可以拿回牌列直出的成本;又或者遊戲快結束了,每一個動作數都斤斤計較時,有些藍卡可以直接給分,不想多花1個Cards行動先拿牌到手上,剛好可以牌列直出,推走Sponsor升上想做的行動。升級後的錢兩倍對於想走大動物路線也頗適合。

   當然,大部分的情況還是建議不升級Sponsor。


   6. 3升級的情形

   雖然最常見是4升級,不過3升級當然也是有機會能贏,我自己更極端的情況還曾經有過只有2升級的(可能50場才會有1次)。

   什麼時候會3升級呢?較常見有兩種情形,一種是前期沒有快速拿到第2大學或第2大洲,可能是不夠順或是真的沒必要,到後期association專注在解任務,沒空也沒必要再拿大學或大洲,就可能3升級到底。另一種是2CP處選擇解鎖工人而放棄升級,也就是早早就確定至多只能做到3升級。

   那麼很有趣的問題就是,2CP到底適不適合拿工人呢?這個也是在AN策略討論時經常出現的問題。我的建議一樣是,標準作法就選擇升級,用其他地方解鎖第1個工人。而所謂的例外情況,在2CP處我會選擇拿工人的情況可能有以下幾種:

    一是其他地方都拿不到工人,例如有些局面就真的是前期解不了任何任務 (於是沒辦法透過左列方塊解鎖工人),已經感到很急迫需要工人,那還是可以從2CP處拿工人(有些動物或藍卡會給CP),放棄一個升級的代價最後或許沒有想像的那麼高。

    二是很早就跑到2CP(例如R1出的動物或藍卡,非靠解任務),並且確定解鎖了這個工人當回合就能用得到。早期的協作對於推進節奏(以及升級行動卡)還是很有幫助的,如果我覺得當下的助益明顯,我可能就會用2CP拿工人。亦即,以犧牲一個中後期的第4張升級(可能是最不重要的升級)換取早期的節奏提升,這樣想就不會覺得少一張升級很虧。

   三是雖然我早早就解了任務(R1或R2剛開始),但我左列不想解鎖工人,而是想解鎖上方的收入類型,例如snap/2板/5c,可能這個收入對我當下就是至關重要且效用明顯。這時我2CP處就會用來解鎖工人,道理同上,這個工人可帶來早期的節奏提升,我又能拿到我想要的收入。

   當然AN絕對是沒有固定一定什麼狀況就要怎麼玩才對的遊戲,真的跟當下的局勢息息相關,我這邊試圖整理我能想到的2CP處適合拿工人的幾種情形,希望能對新手有點幫助。當然少一個升級可能會覺得有點不方便,不過我的理論都是相同的,這是用一個後期對你最不重要的升級,換取早期的節奏提升。當恰好碰到這種局面的話,不妨嘗試看看這種打法體驗一下。當然,在2CP拿工人的當下,就要大概有個計畫這場有哪兩個行動可以不升級。


   7. 左列解鎖

   解任務後該解鎖什麼也是AN經常討論的問題。

   如先前所說的,第一個任務最標準的玩法就是解鎖工人,這個可能是我最常使用的作法。而我更喜歡的局是,如果我能通過其他地方拿到工人,那我第一個就會解鎖收入類型,即snap/2板/5c。

   以我目前的偏好,我可能最喜歡的是5c,我認為彈性最大,而且我最近的局比較偏好升Build,在有升Build的情況下,5c通常是比2板好。錢畢竟能蓋圈地、出動物、捐獻、從牌列直出,用處多彈性就大。

   第二喜歡的應該是2板,我想我應該嘗試過不少次這種玩法。解鎖2板的考量通常是不想先升Build,或者當下有想要立刻搶到的地板bonus(例如搶關鍵牌)。那時比賽玩了多場map A,由於紅色格子幾乎沒阻礙且map A地板bonus都很強,就有不少場有解2板。2板可以住進1或2的動物(已涵蓋全部動物卡的一半),使用上相當方便。且2板是額外於build行動的圈地,我的意思是,如果手上的動物是2+5,就算有錢(例如解鎖5c),一個動作想蓋2+5還是得用掉2個X,而解鎖2板的話,只要正常蓋5不用耗X就有需要的兩個圈地了。當然,如果確定接下來主要打的是大動物,就不會選擇解鎖2板了。

   收入類型我最少解鎖的是snap,這可能完全是個人偏好,我其實不覺得snap弱,但我還是較習慣於5c或2板的路線。我想一個原因是,即使有正確的牌,有時還是會卡錢或卡圈地,拿錢或圈地我玩起來比較心安;另一個原因大概是,即使不snap,靠升級後Cards的抽明牌,大部分情況還是能抽到足夠數量且正確的牌。

   這是前期的解鎖考量,到了遊戲快要接近結束時,解鎖3X則很常見且強力,通常目的是為了能夠快速再執行一次association 5解任務。接近結束時解鎖12c也很常見,錢畢竟就是好用。而少數情況遊戲快結束時也會解鎖2板,目的當然是為了填滿的7AP,其餘解鎖格沒什麼能給到7AP的。

   各地圖的專屬解鎖則留到下一篇談。


   8. 升級順序

   這篇最後想稍微提一下升級順序,上面的各升級討論應該能讓新手對於選擇升級順序有些概念。這段想談的是,有些情況,最想升級的那個行動,其實不用第一個升級。當下馬上會利用到的,往往才是需要第一個升級的。

   例如,我在2CP拿到升級獎勵,並且已經很明確我這場必定要升Sponsor,手上也有重要2級藍卡待出,但這時Animal在強度5,利用Animal 5的走1RP可以在RP軌再升一張行動,這時我2CP的獎勵就應該選擇先升Animal,執行Animal加RP時再升Sponsor;又例如類似狀況,我已先看好5CP的bonus可以幫我解鎖另一張行動牌,這時就可以先升Association解開donation,利用馬上要執行的Association與donation搶到5CP bonus以升級最想升的Sponsor。

  也就是,先看好什麼動作可幫忙升級,先解鎖即將要執行的行動B,藉由行動B再升級最想升級的行動A,這在實戰中其實是常運用的技巧。

 

   文末附上統計數據中自己與其他玩家差距比較大的幾項,與這篇內容大致相符。

  

   我蓋圈地的錢較少(我猜可能原因包括我喜歡解鎖2板、喜歡用藍卡填地、喜歡放生任務),我捐獻的錢較少(不喜歡把前期的錢花在這),我從RP range內抽的牌數較多而snap牌數較少(我喜歡這種拿多張明牌能夠明確規劃的方式,而且我喜歡science lab,這也印證了我喜歡升Animal跑RP以及升Cards)。

   第三篇預計談地圖特性。

   後篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (三) 地圖特性 

2023年7月3日 星期一

談Ark Nova方舟動物園策略 (一) 核心觀念

    在玩了超過100場兩人局之後,其實一直很想寫些策略相關的文章。目前BGA實績也還算不錯,有報名BGA一個比賽,在第一輪獲得14戰全勝的成績 (有13場勝分30以上。因為不喜歡需要同時玩14場且大家都可使用map A,後來沒再玩第二輪),應該算是驗證思路正確。不過其實一直猶豫的點就在於,有點擔心寫出來會讓大家的打法都變得跟這系列文章太像,一方面害怕扼殺了新手探索遊戲路線的樂趣,另一方面也擔心可能排除了一些我還沒探索到的路線。

    我覺得Ark Nova(以下簡稱AN)應該稱不上策略深度真的非常深的遊戲,不過令我著迷的點就在於每一場需要不斷隨機應變調整路線的感覺,應該就是較多tactic (短期調整與最佳化) 而較少strategy (長期路線與布局) 的策略類型。

    這系列文章的內容全部都是根據自己遊戲經驗自己寫的,請轉載文章的務必註明出處及原作者,謝謝。

    文章中將會使用以下縮寫:AP=appeal(吸引力、魅力、票分), CP=conservation point(保育分數、盾分), RP=reputation(名聲、聲望)。     

    聲明:我的遊戲經驗都是兩人局,因此文章內容最適於兩人局。AN我最喜歡兩人局,因為AN有兩個非常重要的控制點 - 「牌流」與「休息」,在兩人局好壞都是自己造成的,多人局我不喜歡被第3人影響到「牌流」與「休息」節奏,一個第3名的決定(如何拿牌、多快進休息)非常可能影響到第1第2名的競爭。這部分有點TTA牌流控制的味道,兩人局的控制成分很高,3人4人局則難以掌控。

    第一篇先談一些核心觀念。

 

    1. 摒棄成見、隨機應變

    AN其實是一個需要快速調整路線的遊戲,每一場都是看到什麼打什麼,除了手牌與公任務,更要不停因應中央牌流與抽到的牌做出快速調整。

    雖然網路上許多文章會有animal tier list, sponsor tier list,可以參考看看沒錯,但我覺得不能把這些當鐵律。我認為每張動物與藍卡其實很難給出等級,一切都與當下的時機及局勢高度相關,這點是我超級喜歡AN的一部分,也是我比較少在其他遊戲體會到的感受 (牌的強弱根據局勢變動幅度大)。

  一些例子:

   - 打動物一般來說都是為了解任務(本文中將conservation project稱為任務),會因應公任務與私任務高度影響到每張動物牌的價值。

   - 中央牌流每一張牌對於自己/對方的價值有多高,需要動態評估,會影響到行動。例如有一張超重要牌,就需要用snap去拿,有不錯的牌但非必要,就可能可以暗抽。

   - 當公任務有特定物種(例如鳥),該物種(例如鳥)專家的藍卡價值就高。

   - 有些常被提到的「強贊助牌」,例如獸醫、側門、release of patents,其實也都與時機、地圖、局勢高度相關,我也都是很可能會棄掉。側門強弱與拿到的地圖有關,也與該場的計畫有關,當然更與時機有關。而獸醫,前期拿到我其實不常留,最主要是前期並不常會用到協作4去解任務,前期的行動通常是都是5個動作會交替做 (因此「移到1」在前期實用性低),這張也幾乎不會拿到10c,5c就不錯了,終局條件3大學更不是必然完成的。就連我非常愛的牌spokesperson,我也都有可能起手棄掉。如果要說R1幾乎必留的藍卡,我能想到的可能只有federal grants比較接近,帶錢帶研發標,且終局條件不難,限制少彈性高。

   - 再者,是否打藍卡也與是否要進休息非常有關,即使有好的藍卡可出,在當下局勢都可能強迫對手進休息會是更強的選擇。

   - 手上原本有想要解的任務,看到中央牌流進牌後能完成更高分的任務,而願意放棄手中的任務。

    我特別一開始想強調這點,是因為覺得實戰中不少玩家被這些所謂的tier list而困在固定的想法中,導致固定打出或棄掉特定牌。更常見的,是玩家容易在手中有個路線後,堅定完成原本手中的路線,而沒看到中央牌流/新抽到的牌能夠帶來更高的分數。我發現玩AN時,懂得取捨願意放棄,在玩家心理並不是容易的事,畢竟可能為了一張牌布局了幾個動作,最後卻要放棄,有時在心理上不是那麼舒暢。

    對於牌的強弱建議要摒除成見,在不同的遊戲時機/地圖,每張牌都有其適用的情境。我認為相較其他遊戲,(1) AN牌的強弱並不那麼絕對,(2) AN需要因應中央牌流快速應變的成分高,而這正是我喜歡玩的原因,也是需要遊戲經驗累積的能力。


    2. 快速衝線,而非追求最高分

    AN其實是競速成份很重的遊戲,遊戲目標是最快衝到100分(新計分制)那條線,而不是完成最高分數。大部分情況(非絕對),先衝到100分的會是獲勝的玩家,很多時候,當突然衝線時,對手還會有2個以上的高分動作等著做,但時間只夠讓他再做一件事。

   在BGA玩時,由於可以看到自己現在幾分,這個的計算會更明顯。當快要100時 (通常在70上下時),就可以計算怎樣可以到100,不要再做多餘的事情了,遊戲衝到100就結束了。例如目前的手牌已經明確可以看出怎樣到100,就不需要多花錢蓋無用的圈地、多抽沒時間打出的牌。例如在關鍵的最後一次break前,這些build或cards行動都可以拿來換X,可幫助最後一個大回合更快衝線或是更高分。

   相信在前幾次玩AN時,玩家經常會有的感受就是,我還沒做完想做的事遊戲就結束了。我可能前50場也經常有這種感覺,明明我手上還有高分動物、高分任務要解,結果我才做完七成我完美計畫的事情,我就雙軌交錯了,沒能讓我展現出我漂亮的計畫。這導致我在過去,有時會很刻意想把分控制在接近跨線而不跨(新計分制的9x分),就為了想把計畫中的所有事情完美做完。

   後來就發現這其實對對手的威脅比較小,當領先的時候,給予對手越多時間,對手追上來的機會就越大。上面的情況,其實就是玩AN很常見的過度計畫,我認為這在中等熟手應該很常見。對於遊戲有一定熟悉度,知道哪些事情可以高分,因此找了很多可以達到高分的目標,但最後發現其實可能有三成都是因為已跨線而無法完成。

    過度計畫的問題就在於速度可能會變慢,例如因應「完美」計畫先花了錢準備好需要的圈地,結果因為花了這個錢,導致無法夠快速打出需要出的動物,而需要多一次休息。後來才發現,不需要打那隻最高分的動物,反而可以更快衝線,雖然最終分數比較低。

    遊戲末期,對手的每一動都可能是大分數動作,每多給對手一動很可能就被追10~20分,自己為了追求「完美」,多做一動也許完成了特定計分條件或終局計分,可能多了5~10分,結果反而因為多給對手一動讓對手追更多分。遊戲自己的最高分不是最重要,勝利才是 ,通常越快衝線,勝利的機會越大。尤其如果能看準接近休息前,對手沒錢沒工人時,絕對是趕快衝線的最好時機。

    玩到後來就越來越有體悟,完成那些藍卡的終局條件並不是最重要的事,例如6山/6水/6猴/6草食等等,刻意多做一動去完成,心理上有種功德圓滿的感覺,結果可能只是多5分。同樣的,第4大洲/第3大學的那個CP也不是最重要的,那個分數在尾盤都稱不上大分,追求那個而慢一動的代價更大。這個也呼應我前一段所說的,要調適心理懂得放棄,最快速衝線才是重點。

    由於BGA有統計數據,我過去自己也有統計過幾場,遊戲通常會是5或6個大回合(即觸發4或5次休息)結束。行動輪數(action turns),在發展比較順的局,大致是29~33 turns左右,沒那麼順的局,則是在32~36 turns左右。如果遊戲結束,看到turn數是4字頭,就明顯是大家的發展都太慢,這種速度我認為在高手局是不具競爭力的。依BGA統計,贏家的平均輪數是34.6,我自己在BGA的平均輪數是32。

    天下武功,唯快不破。依個人體驗,我認為快才能帶給對手最大壓力。

 

    3. 前期目標

    遊戲前期有兩件事情最重要:(1) 解鎖第1個工人;(2) 升級行動牌。

    當然衝高收入也很重要,不過我覺得這個比較是大家普遍都有的認知,幾乎所有歐式遊戲都是要先衝高收入,而且如果上面這兩件事有做到,通常也會伴隨著不錯的收入。

    遊戲總共可解鎖3個工人,邊際效益遞減非常明顯,解鎖第1個工人的效益超級巨大,在一個大回合能做兩次協作非常有用。有了第1個工人後,第2個第3個通常會順順的接著來,況且如果沒有要同一個大回合解兩個任務,甚至也不需要解鎖那麼多工人。

    解鎖第1個工人的來源有幾個: (a) 左列完成任務的bonus;(b) 8RP的bonus; (c) 2CP的bonus;(d) 藍卡 talented communicator ;(e) 動物能力 full-throated; (f) 第3個大洲。 我會全部列出來,因為這些選項全都必須在前期的計畫當中。腦中要清楚,我要走哪一條路徑來解鎖我的第1個工人。知道可以靠其中一條完成,另外的就可以暫時先不考慮。舉例來說,我如果知道我RP可以衝得快,那我第一個任務的解鎖方塊就不用解工人,可以解收入類型,靠8RP來解鎖工人。

   升級行動卡,同樣可看作歐式遊戲常見的前期需充實基礎經濟能力,因為升級後的行動就是比較強(提升行動效率)並可以解鎖一些限制。AN 四個升級行動的來源:(a) 第2大洲;(b) 第2大學; (c) 5RP的bonus;(d) 2CP的bonus。可以看到大部分與association行動有關,因此前面有提到一個大回合能做兩次協作非常有用,可以幫助快速把行動卡升級。這4個升級應該當成前期非常重要的目標。

   有了上面的概念,就可以理解談AN策略時,經常有人講到在第2個大回合要盡快解一個2CP任務 (例如2亞洲、2爬蟲之類的),為的就是拿2CP的升級以及左列的工人。這個說法不算錯,不過可以稍微修飾一下,最重要的其實不是解任務,而是解鎖工人與升級,只是解任務是完成上述兩個目標的最簡單手段,所以經常會這麼運用。如果看清楚自己有其他手段可以達成這些事,那是否快速解一個小任務就沒那麼重要了。

   我認為上述4個升級的來源比較直觀,通常比較需要判斷的,會是解鎖第1個工人的來源。例如判斷 什麼樣的手牌適合運用8RP(帶RP的動物多、有spokesperson)、什麼樣的CP軌bonus(有大洲)或地圖特性(有大洲)適合運用第3大洲、以及2CP處是否適合拿工人,這些會是重要的判斷。

   依我個人喜好,我會希望不用任務bonus能解工人,這樣我的第一個任務bonus就可以解鎖收入方塊(例如5c或2板)。最優先考慮使用8RP來解鎖工人(不需先升級行動卡);次之,會希望使用藍卡(需先升贊助)解鎖工人,成本低;再來就是動物能力(需先升動物,且成本高)以及第3大洲(需先升協作,適用情況較少);這些都沒有的話,當然就是回歸基本,使用左列的任務bonus。特殊情況則使用2CP的工人(放棄一升級)。

   而關於升級的操作,以一個例子來說明可注意的細節。常見的情況是,R1拿了一個大洲,R2解了任務解鎖工人。這時R2第2個工人去拿第2個大洲的話,可以立刻升級一張卡,但R3這2個工人卻無法拿2個大學,導致一張行動升級比較遲。因此,如果沒有迫切的第2大洲需求,我很可能R2的第2工人去拿大學,這樣我的R3兩個工人可以一個拿大學一個拿大洲,在R3完成需要的行動卡升級。

   前期盡量讓自己快速完成3~4個升級以及解鎖一個工人,節奏打起來會順暢很多。

 

   4. 互動成份

   遊戲有幾個互動較高之處,包括中央牌流、休息節奏、公任務競爭、攻擊效果,以下分別討論。

   攻擊效果可能沒特別好說的,其中的pilfering確實不錯強,偷牌或偷5c都非常惱人,是我覺得最強的攻擊效果 (偷5c相當於差10c,等同venom停留5 turns的效果了),而且平分(AP平手/CP平手)也可以偷,日本猴的pilfering 2非常兇殘,所以提倡玩和平模式的也不少,兩人局我目前兩種模式還都可以接受。光想到能防pilfering,那張免疫於攻擊效果的藍卡就有其價值了。

   中央牌流則類似TTA,需要評估好每張牌的價值,大致可分為:對雙方重要、僅對我重要、僅對他重要、皆不重要。AN中對雙方都重要的牌其實通常不多。我有時也會發現對手花太多動作在snap,有時那些牌沒有想像中的重要,去暗抽往往也能抽到可用的牌,沒那麼重要的一種情況是那張牌本身價值就沒那麼高,另一種情況則是休息後那張牌可能也還會在場上,休息後再拿還是來得及。

   關於中央牌流,AN很多時候只是關注有哪一張在這個時間點對我特別重要的牌,會需要用snap搶下來;有digging能力時可把「僅對他重要」的牌清掉;另外,利用控制牌的位置,讓自己關注的牌在休息後不被清掉並且能落在RP range內 (或是讓對手關注的牌在休息後被清掉),也是常用的技巧。

   休息節奏的掌握我認為很重要,做行動時都要看好是否下一動對手就可以觸發休息,例如我要先cards讓animal到5以打2隻動物,但我執行cards後跑2步,對手可以sponsor結束(要連X的數量一起考慮),這時我的cards可能就不會抽牌而是去換X,避免對手直接sponsor結束,我動物來不及打還得棄牌。當然,對手如果有藏招那是比較算不到的,例如jumping或催眠,這個只能當作對手選擇留那些牌應得的獎賞了。

   同理,隨時要注意能以觸發休息去攻擊對手,不是只埋首打自己的藍卡,很好的攻擊時機包括:對手嚴重爆牌時(手牌上限3卻有6張以上的牌)、對手明顯有動物想打但還沒打、對手工人還沒使用。而當自己這個大回合想做的事都已經做完,自己沒錢沒工人時,也是主動觸發進休息的好時機。

   迎向最後一個大回合的休息觸發很重要,大部分情況會希望對手觸發,以做為最後一個大回合的先手。當然,如果是領先的局面/自己明顯沒事做了對手則否/評估對手休息前就有機會衝線,這些情況還是需要自己主動觸發休息。

   我認為主動觸發休息沒有一定的好壞,而且即使耗掉X多跑幾步去積極攻擊及早觸發,還是能拿回一個X。有些文章寫到觸發休息等於一個行動沒做事,能避免就避免,我不是很認同,主動觸發有時不僅是攻擊取向,也是為了自己的行動布局必要而為之。如前面提及的,通常一場會觸發4或5次休息,依BGA統計,贏家平均觸發1.58次,我自己則是平均觸發1.75次。

   公任務競爭,我認為有幾點要觀察的。一張綠卡有3格,通常要留意那些差2分的相鄰格。例如有些相鄰格是差2個icon差1分,有些相鄰格是差1個icon差2分,這種差距非常大。像2/4/5個非洲分別是2/3/5分,從2到4 icon跟從4到5個icon的投資報酬率顯著不同,這種通常就是看重2跟5。差1分的相鄰格則我通常會認為解哪個都可以,例如4/5草食分別是4/5分,我就覺得解哪個都可以,有時看準雙方都不容易湊到5,還會去解4的那格卡住對手。以這個原則搭配兩人局每張公任務會被遮住一格,可以判斷哪些任務格的投報率較高。

   公任務當中我覺得特別一提的一張是5物種,這張可說是最容易達成的5CP公任務 (考慮雙符號的動物、可愛動物、帶動物符號的藍卡),完成的時間可能很早,而且如同前段所述的,4跟5的差距是2CP,我認為這張是唯一一個要有5CP競爭意識的公任務。亦即,即使已有3或4物種,通常也不會急著解小的,保持競爭5CP的可能性,就算最後比對手慢,也是讓對手付出了一些選擇代價,犧牲掉其他節奏才搶到這個5CP。其他的5CP我覺得就都沒有這麼容易,5大洲也不是理所當然會完成。


    5. 小操作技巧

   這篇的最後補充一些有用卻可能被忽略的操作細節。

   比較基本的,希望常執行的行動,一到想要的等級時就趕快執行。例如手上有多張藍卡想出,則sponsor升到正確等級後,通常就應該先執行sponsor,再做其他事讓sponsor升上來,方便頻繁執行。

   同時得到的多個好處可以任選結算順序,實戰中可以小心運用。例如解任務CP加了多分,同時經過兩個bonus並拿到任務bonus方塊,可以先結算後面的(8CP處)再結算前面的(5CP處),最後再結算bonus方塊的效果,可以小心挑對自己最有利的順序;藍卡有放板塊以及本身的好處兩種效果,可以先拿本身的好處(例如有抽卡),再根據這個結果(例如看抽到什麼卡)決定板塊要怎麼放。

   Cards行動升級後,可以抽明牌與暗牌,可以先看好RP range中最多有幾張想要的明牌,其他先從牌庫一張一張暗抽。舉例來說,升級後的cards 5可抽4牌,若RP range內最多只有2張可能有興趣的牌,我可以先一張一張從牌庫暗抽,慢慢看拿到什麼東西,抽2張暗牌後再決定明牌要怎麼拿,有可能因為前2張抽到的暗牌,就決定再暗抽1張,或是改變我想要拿的明牌,或是因此棄掉檯面上一張不想被對手拿到的明牌。如這篇第1點提到的,AN是個需要快速調整路線的遊戲。

   蓋大裝小。在一些時候,可以刻意蓋比手上動物大的圈地。例如雖然手上的動物是1,卻可以刻意蓋2板讓牠住。第一個考量是地形因素,用了這個2板,能夠壓到想要的地板bonus,及/或能夠壓到關鍵位置,讓後續的板塊能接到想要的位置(例如山水需求、後續的地板bonus),此技巧在地圖上有重要地板bonus時或手上的藍卡板塊有特殊地形考量時常用。第二個考量是放生因素,例如手上有4跟5的動物,想放生的是4的,我可以先蓋5板,住進4的,放生後,就可再利用這個5板住進手上5的動物。當然,運用這個技巧必須熟悉遊戲的放生規則,才不會事與願違,剛才的例子中,如果動物園中已有翻面的4板,放生4的動物就會翻回那個4板而無法翻回5板。


   第一篇觀念先談到這邊,第二篇可能談升級與解鎖。

   後篇:談Ark Nova方舟動物園策略 (二) 升級與解鎖

2023年5月18日 星期四

跟風桌遊拌飯 - 桌遊人生回顧

    最近社群圈許多桌遊人都在貼這個圖,感謝桌遊拌飯做的好用程式讓大家都可以玩玩,回顧一下自己的桌遊人生。也順便推薦一下桌遊拌飯這個Youtube頻道/podcast,相當用心,也很羨慕年輕人還有很多玩桌遊的時間。

    坦白說,填的時候有很多格都讓我覺得很難填,下面稍微簡單說明一下吧。


   最愛與影響一生:應該沒什麼好說的,就是Agricola。人生至今的Top 1,同時也因為這款桌遊讓我在圈子內小有知名度(早期的比賽、裁判、顧問、賽評),結交了相當多農圈的朋友。當年因為這遊戲帶動了實驗室的農風氣,很厲害的學弟也連帶影響有了一群長年來一直很強的新竹農幫。人生中難得一款真的自製的桌遊,就是現在說的print and play,真的一張一張剪出近300張職業/次發,用厚紙板以及卡坦島的配件玩。難得一款桌遊真的有我叫人師父也有人叫我師父(雖然我一直對這名稱頗為自慚),也可能是少數我玩得稍微比較透徹的遊戲。不論是對遊戲的喜愛程度、玩的場次數、因遊戲結識的朋友、因遊戲而有的名聲,絕對都是最影響我一生的遊戲。

   最驚豔:先前寫過令我驚豔的桌遊機制Top 1就是Dominion。

   喜歡最久:最早開始瘋狂打的一款遊戲(bsw千場),早期的桌友圈也都愛玩,而直到現在自己都還是很願意打,就是聖彼得堡了。即使遊戲策略深度不算深、沒什麼主題性、也有一定運氣成份,但情懷成份非常高。

   最想買的:雖然可能是Ark Nova: Marine Worlds(介紹看這篇),但好像還是不要放擴充,所以放了革新時代(介紹看這篇)。

   最快樂:不太確定這題想問的是什麼,我自己解讀是曾有過的最歡樂的桌遊經驗。玩到非常爆笑非常開心的桌遊,我印象深刻的有Say Anything、Captain Sonar、以及這款Space Alert,選擇Space Alert是我覺得這是裡面機制最屌最有創意的,而且真的曾玩到我爆笑不止非常歡樂。只是可惜這遊戲不像一般party game那麼容易教,也就很難玩到後面的完整關卡。

   最想推薦:最近叫我推薦遊戲,我的首選當然是動物園了,從部落格文章應該不難看出。Ark Nova已上BGA beta!一起來玩吧。

   主題:心中想到的比較特別的候選可能有Imperial (國家股權的主題概念、非固定控制特定國家,對當時的我感覺很酷) 還有Alchemists (不僅是推理,而且有學術圈論文的主題性),比較常見的大概就Spirit Island (精靈對抗破壞環境的人類有吸引到我)。而我最後選擇的是當年讓我印象很深刻的Dungeon Lords,扮演惡魔對抗正義的英雄,這種反面性主題就是會吸引到我,平常最厲害的聖騎士在這遊戲是最棘手的對手。最重要的是這遊戲的規則充滿幽默感,為何每個行動格的先後執行會有那樣的效果,都是有主題性且好笑的解釋原因,規則細節處處佈滿巧思。

   美術:美術在我心中應該一向不是很重要的一環,所以這題也卡關了一陣子。我先想到的應該是Spirit Island(介紹看這篇),喜歡木製原住民(天然)與塑膠人類(不環保)的這種對比,而更重要的可能是它的地圖顏色(基本面)讓我覺得很容易辨識,喜歡這種功能性強的UI,加上可隨人數彈性拼出各種形狀又加分。但我後來想到Root,這可能是非常難得有遊戲讓我非常喜歡卡片的美術,甚至我當初買這款遊戲可能有一半的原因就是因為它可愛的卡片(買之前我已經猜到可能不會太喜歡它的互相攻擊機制與學習成本),卡片真的是非常符合我喜好的畫風,超可愛。


 

   爽快:Mage Knight最後大戰的爽快感,實在是其他遊戲少有的體驗。花了長時間經營成長自己的角色,到最後用強力法術、神器、傭兵大軍攻破大城多隻很硬的敵人,放出華麗招術組合技,超爽,成就感超足夠。加入擴充後,也有過從地圖北邊用法術瞬間快速衝到地圖南邊追Volkare將軍的千鈞一髮時刻,既緊張又經典,其他遊戲少有給我這麼足的爽快感。(魔法騎士系列文章連結)

   最苦:看到這題我直覺就是肥腸麵了。明明我喜歡的主題、應該會喜歡的機制(高度預先規劃、高度互動),但少數幾場的經驗實在是太苦了。Runaway leader的感受太明顯,大半時間玩得痛苦,需要預先規劃的難度導致等待時間又很長,高度的直接互動被搞到時又很不爽,玩下來就是苦苦苦。(FCM心得見這篇)

   最療癒:對我來說最難的一題,我真的不太知道這題想問的是什麼,可能是我玩桌遊很少有療癒的感覺吧。只能上網查可能具有這類性質的遊戲,選了Dixit這款,至少圖片好看,每次玩也都很平和,應該算是比較接近這題的感覺吧。

   低估:我從BGG排名看,找我給到8分而BGG排名最低的(500名外),就是這款Elysium。評分是多年前給的,對這遊戲的印象就是糾結,兩個很棒的核心機制讓玩起來充滿糾結感 (詳見這篇),當然或許這款現在再玩或玩更多場後,不會給那麼高分也說不定。

   高估:看到這個字,我的心中就是Stonemaier games,抱歉,其中我的心中當然又以Wingspan為首。2019年第14屆的boardgame geek award,Wingspan在16個項目中贏得8項,極其誇張的橫掃,這種評價,對比其遊戲深度/樂趣,就是我主觀的最高估遊戲。

   第一款:Carcassonne電腦版,玩了之後自此踏入桌遊世界。第一款實體桌遊則應該是San Juan,但當初確實是因為電腦玩了很多場Carcassonne而對桌遊有興趣。

   消磨時間就玩:RftG,這應該也沒什麼好說,人生目前Top 1的紙牌遊戲,同樣也是帶起實驗室的路跑風氣,時間很短,但樂趣非常足夠。

   我竟然喜歡這個:選擇War Chest因為它本質就是個抽象下棋遊戲,我一向不太喜歡下棋、無主題、戰爭類遊戲,這個遊戲幾乎都中,所以我會喜歡玩也是有點意外。我覺得我最主要被它的下棋+牌庫構築的設計概念打中,實在是很聰明的設計,疊棋子增強棋子戰力時同時影響到牌庫組成,也就影響到各兵種的移動速度/操作頻率,規則簡單,但很厲害的設計。(War Chest心得見這篇)

   總有一天能打完:雖然我第一直覺是想到Gloomhaven,但我想Gloomhaven我是不可能有玩完的一天,太冗長了。另一個想到的是Undaunted Normandy,裡面的劇本感覺可能有跑完的機會,但對它的喜歡程度,有可能也沒有高到會讓我有動力足夠完成全部劇本。想想或許最有可能的是Aeon's end,足夠喜歡,裡面的王也不算太多隻,應該有把遊戲盒內全部王打過一次的機會。

   我老了:這題也不太確定是在問什麼,我就選自己很看重的老遊戲Caylus。講到經典德策,舊的有神農電波,新的有巨大星際公園,就是沒有Caylus的位置,但我還是覺得這個老遊戲無比經典。

   他好小眾我好愛:也是很難的一題,因為我愛的遊戲應該都是主流那些很紅的遊戲。這題我原本想的是alchemists,然後我發現BGG vote數超過2萬,這樣好像不能算小眾?於是我從BGG去找vote數在1萬以下的遊戲,找到這款我喜歡的the search for planet X,之前的心得文見這篇


   填完這個表格其實花了不少時間,哈哈,而且有幾題答案可能是我亂湊的,但還是算有趣吧,小小回顧一下桌遊人生,也跟上這波流行風潮。

2023年5月6日 星期六

神秘大地3代 - 革新時代 (Age of Innovation)

     神秘大地系列絕對是德策典範作品,非常喜歡開局後零隨機的滿滿規劃感以及地圖上的互卡互蹭。一代神秘大地(簡稱TM)有了冰火擴、景觀擴、船擴,二代蓋亞計劃(簡稱GP)有嶄新的科技軌與蓋亞機,那麼三代革新時代(簡稱AoI)到底在玩什麼呢。


     讀完規則,我覺得AoI比較接近TM,包括地圖、種族能力、宗教軌,都非常相似,所以以下就使用TM的名詞來講吧。 (註:AoI的名詞全部都有重新換過,不過我想使用TM的名稱讀者應該會比較熟悉)

 

1. 模組化

   我想模組化絕對是AoI的最大特色。過去不論TM或GP,都有很多玩家自製種族,但可能很多玩家也沒有想到,原來設計還可以用這種模組化的方式,把一切全拆開,讓玩家在玩的時候自行組合。

   在AoI中,玩家可以自行組合「原生地形顏色」+「種族能力」+「要塞能力」。

自行組合 顏色+種族+要塞

   亦即,不再像TM是綁死的 「綠色原生地+女巫(結城5分)+要塞免費蓋D」,而是把這3個東西拆開。總共有7個原生地顏色能力、12個種族能力、16個要塞能力,讓玩家通過輪抽自己去組出這一場想玩的個人面板。

   我覺得非常酷啊。過去的TM種族強弱,除了基本能力外,也會與顏色有關,而特定種族因為顏色,在特定地圖上可能也會有一些套路打法。現在一切全打散,不僅可以看到更多組合面貌,減少一些套路,更重要的,讓玩家在遊戲一開始就要精心組合自己的種族完整能力,開場就要建構自己路線。

  GP模組化的地圖與科技軌也很棒,AoI雖沒有這些東西,但AoI個人面板的模組化相當新穎啊。


2. 神恩片

   承上,神恩片也是模組化設計。亦即,不再是固定將「土1」與「D 2分」綁在一起。開局設置時,會將12種能力隨機放到12個神恩片上,聽起來就很酷吧。

神恩片 對應能力隨機設置
   

      如上圖所示,每個神恩,除了推對應的宗教軌1~3步外,還可拿到0~2本特定顏色的書。


3. 新資源:書

    AoI引入一種新資源:書。書有兩種主要作用。

   (1) 執行書本行動。跟GP的量子方塊(Q)概念有點像,GP有2Q、3Q、4Q行動,而AoI有1書、2書、3書行動。當然囉,為了符合AoI一切模組化設計的原則,遊戲提供了6種書本行動,每場遊戲開始時會隨機抽出3種,這場就只能用這3種書本行動。

書本行動

  (2) 拿取革新(Innovation)板塊。革新片跟GP的高等科技有點像,在AoI中是使用5本書直接去買,革新片能力除了類似GP的收入能力、pass得分條件外,還有AoI新引入的中立建築  (此處不詳述中立建築規則)。當然囉,還是一樣模組化,遊戲提供了16種革新片,每場依玩家人數隨機抽出6~12片放在特定位置。

革新板塊 位置隨機設置

4. 宗教軌

    宗教軌長度改為12,上升到8需要鑰匙,上升到9會有收入。

第9階會有收入的宗教軌

5. 其他改動

   R6的計分會有雙條件。面板有微調 (變9個D,第5個D沒收入)。升鏟升航海可得書。


   跟TM很像吧,熟悉TM/GP的玩家必然都可以快速上手。全模組化的設計讓人耳目一新,而新的神恩片能力、書本行動與革新板塊,應該刷分能夠刷出新高度。基於我對TM/GP系列的好感,AoI自然也不會錯過囉。

   最後很想放這張集石上面對AoI這款遊戲的評價梗圖表達我對AoI的期待

2023年5月5日 星期五

Ark Nova: Marine Worlds 方舟動物園擴充:海洋世界 消息釋出

    萬眾矚目的Ark Nova擴充總算釋出最新消息啦!

    [5/7更新:目前整理的最新消息可看此篇BGG文章。] 

    [5/10更新:已公開擴充所有卡片,見BGG此連結。]

    之前公布的名字為Aquarius,今天看到已經改為Marine Worlds。今天一口氣看到兩支影片,之後應該陸續會有其他YouTuber放出更多影片。根據影片內容,每個YouTuber是拿到不同的獨家內容。這遊戲就連消息釋出也搞得這麼有趣,讚啦。    

     直接上兩個影片,分別來自Man vs Meeple以及JonGetsGames。以下文章使用的截圖皆來自這兩個影片。


 


     雖然一些擴充的新機制,之前看文章就有看到,不過實際看到圖片還是更有感覺啊。整理一些新東西如下。

 

1. 進階行動牌

    基本版的Build, Association, Animal, Sponsor, Cards五個行動牌,每個玩家都是一樣的。在擴充中,這些行動牌都有多種進階版本,例如進階Build I可以花2元蓋在1個山/水格上、翻面後的進階Build II可蓋在1個山/水格上並拿2元。遊戲開始時,玩家會先以輪抽的方式選擇想要的進階行動牌。輪抽結束後,自己選擇替換掉兩張基本行動,即使用「3張基本行動+2張進階行動」進行遊戲。

 


    因此,遊戲一開始就存在不對稱性,不僅是地圖不同,連行動牌都不同了。由於行動牌就是遊戲的核心,每場開局不同的進階行動牌必然會帶來不同的遊戲體驗。如何以這些進階行動牌創造出新的風貌與路線,讓人躍躍欲試。況且,每張行動牌都有多種進階版本。

    這個改動,我想應該是多數玩家(包括我自己)對於擴充最期待的部分。


2. 海浪洗牌

    擴充加了新的動物、新的贊助牌、新的保育計劃,牌庫變厚,必然會有稀釋感,有一些玩家詬病的中央展示牌流動過慢就可能成為問題。因應於此,擴充增加一個海浪符號,只要中央牌區補牌時,開出來的牌有海浪符號,立刻棄掉1號資料夾的牌,再補一張新的。


    如此當然是加快了牌流速度,可以讓玩家見到更多牌,或許可以降低非常多人會提到的基本版牌運問題。


3. 放大鏡找牌

    同樣是因應牌庫稀釋的問題,並回應了玩家痛點。基本版時應該很多人都有過這種體驗,就只缺一個符號,但牌就是開不出來。擴充的放大鏡符號,可以從牌庫持續翻牌,直到翻出一張具有特定符號的牌為止。

    放大鏡符號可能會出現在大學及保育計劃上,或許也可以降低非常多人會提到的基本版牌運問題。

 

4. 珊瑚礁居民 

    每次打出珊瑚礁符號時,可以觸發面前已經打出的所有珊瑚礁符號能力。有點像是基本版可愛小動物的感覺,打越多隻越威,但更有趣,打第4隻珊瑚礁居民時就可以一次觸發4個能力,感覺會是很爽的組合技。


5. 各種新牌 

    新牌就不多說了,看圖片應該就可以明白,動物、贊助、保育計劃、終局計分 就各放1張吧。





 

    初步看來的感覺,就是遊戲玩起來會更有爽感!例如珊瑚的串連效應、放大鏡直接找到需要的牌、開場就威威的進階行動,每個人能玩得更順,發展就會更快,可能也可以解決基本版被詬病的時間太長節奏太慢問題。

    其實前述提到的基本版時長或牌運問題,我個人都覺得不是非常大的問題,可能是我太喜歡這款遊戲吧。作為Ark Nova粉絲,當然是迫不及待想玩到海洋世界擴充,另外也希望Ark Nova趕快在BGA上公開啊。

2023年4月6日 星期四

越南河內之旅

=== Day 1 ===
 
從踏到這個城市大馬路的第一秒起,喇叭聲就沒有停過。 一整天不停聽喇叭聲頭有點痛,原來騎機車闖紅燈、逆向可以是這麼自然而然的事情,可以在一個交點看到四台摩托車朝四個方向交錯的奇景。
 
除了喇叭聲,其實第一天的印象相當不錯,尤其是食物。
 
午餐吃歐巴馬烤肉米線,那種不顧一切就是加到爆的氣勢實在很爽。生菜整盤、米線整盤隨便吃、大蒜辣椒整碗隨意加、檸檬整碗自由拿,烤肉湯酸酸甜甜的味道很對我的胃口,吃很爽。
 

 
下午茶選擇了大教堂旁邊的咖啡店,視野相當不錯,嘗試了熱的蛋咖啡與冰的椰奶咖啡,覺得兩種都算特別都不錯喝,之後會想再試其他家的蛋咖啡。
 

接著再到高級巧克力店Maison Marou,試吃的巧克力就很好吃,點了著名的可可Signature bold,果然好喝,味道夠濃,沒有我不喜歡的牛奶味,還帶點可可的酸味,是喝起來濃郁但不會膩口的冰可可。在這家店滴妹還很專心一直看巧克力製作過程。
 
 
晚餐吃法式餐廳,整體是好吃,不過可能少了點驚艷感吧,可能就是有點像是在台灣吃到的西餐廳。跟今天之前的食物比起來,可能更喜歡有越南當地特色而且又不貴的食物。不過晚餐時滴妹看到新鮮果汁還有吃到冰淇淋的表情都相當開心可愛。
 
 

2023年3月5日 星期日

駭骨險境Too Many Bones - 華麗的配件 折磨的學習

   會想玩Too Many Bones (以下簡稱TMB)是因為BGG單人遊戲每年的投票排名,2022年的榜單TMB已經上升到第5名了。前4名的單人遊戲都已經玩過,自然想來嘗試一下TMB。


    簡短心得:配件(超級多顆華麗的骰子、籌碼、如滑鼠墊的角色板)非常有誠意也很有梗,但是遊戲的初始學習過程實在好痛苦,除了花超多時間弄懂規則,還有失敗的受挫感。

   遊戲簡介

   TMB是1-4人的合作遊戲,挑一個魔王,每個人選一個角色,就可以開始玩。每個魔王會指定必須在X天內完成Y個進度點(例如8天內6個進度點)。每一天就是翻一張遭遇卡,每張遭遇卡正面會有一些情節描述,背面通常有兩個選項,大部分會需要打怪。每天碰到怪的難度會依照目前是第幾天以及玩家人數而設定。每一場的前3天遭遇是固定的3張,第4天起的遭遇卡則是隨機。

   隨著每天遭遇卡打怪獲勝得到的訓練點數,玩家角色可以逐漸升級,包括基礎數值(例如進攻/防守)的上升,更包括學習特殊技能。這個部分有RPG遊戲的角色成長感,也是我一開始會想玩的重要原因,因為個人就是非常喜歡魔法騎士的那種角色升級感覺。當完成Y個進度點後,可選擇挑戰魔王,只要在X天內打敗魔王就算獲勝。

角色能力面板。含基礎數值及特殊技能

   亦即,每場遊戲是獨立的,每次玩就是選角色選魔王,從第1天開始讓角色從0開始逐漸成長茁壯,成長到足夠強最後設法在時限內打敗魔王。並非legacy類型/戰役模式的遊戲,而這也是我比較偏好的類型,喜歡每一場從弱雞慢慢長成強大實力殺爆魔王的成就感。

   下面談談個人喜歡與不喜歡之處。

 

   What I Like:

   1. 首先絕對是配件

4個角色的專屬骰子

    骰子:除了通用的攻擊骰、防禦骰,每個角色都有獨有的20顆骰子,而且有給很適當的收納盒。這些骰子真的...很漂亮而且手感很好啊,連像我這種不是鍾愛骰子遊戲的玩家,都覺得愛不釋手。每個角色的16顆技能骰,充滿各種不同的骰面,內容超級豐富。另外還有角色狀態骰、寶物解鎖骰、魔王骰等等。就算Too Many Bones改叫Too Many Dice也不奇怪了。

 

角色與怪物的籌碼

   籌碼:遊戲的每一個角色、怪物、魔王,通通都是用籌碼表示。這些籌碼又厚又重,手感很好,我也很喜歡。完全符合這公司Chip Theory Games的名字,對籌碼很有愛。

   滑鼠墊:角色面板、還有戰鬥地圖,不是常見的紙板,而是像滑鼠墊的橡膠材質,耐用又有質感。

使用籌碼與骰子的戰鬥地圖

   配件不僅好看好摸,更重要的是實用。遊戲設計很聰明的使用了骰子與籌碼來表達一切事情,玩起來很有新鮮感。以籌碼做為血量,玩的時候方便操作加血扣血。利用骰子表現角色的技能、能力數值、狀態、戰鬥的順位等等,有超級多使用方式,是這遊戲非常獨到的設計。有些骰子只是單純指示數值(沒有要骰),而另一些骰子,如攻擊、防守、技能,則是戰鬥中需要骰的。不得不說這遊戲用骰子及籌碼model一切的設計很有新意。

   2. 骰子的骨頭面。

   攻擊骰的骰面有一面是骨頭,防守骰的骰面有兩面是骨頭,骨頭代表miss,即攻擊0或防守0。但是,骰到的這些骨頭可以存起來用於啟動備用計劃(backup plan,簡稱BP)。BP例如2個骨頭可戳敵人1滴血、3個骨頭可回自己2滴血、6個骨頭可讓角色升級之類的 。這個骨頭的設計超棒,一般這種骰子遊戲,決定攻幾守幾之後,骰子丟下去就是一翻兩瞪眼,出現0總是讓人很吐血。但在TMB中,出現0 (骨頭面) 卻不是壞事,因為累積起來的骨頭很可能可以觸發關鍵的BP。例如有時怪物具有某些特別性質導致普攻很難攻下,這時反而會希望丟到很多骨頭以觸發BP。

   我覺得這遊戲以骨頭補償壞骰運,是非常好的設計,可說是遊戲的亮點,也會讓我減少抱怨些骰運,畢竟(通常情況)不論骰到什麼都是有用的。因為這個骨頭面,遊戲叫做Too Many Bones就很名副其實了。

   3. RPG般的角色成長感。

   每張遭遇卡獲勝後,可以自由選擇要提升基礎數值(體力/敏捷/攻擊/防守)或是技能,根據這一場的魔王決定要怎麼走技能樹是非常有趣的決策。每個角色都有大約4個大方向的技能樹,由於遊戲的時間很有限(X天內必須結束),不可能技能全部走完,一定要依照這一場的魔王及怪物特性,以及搭配的隊友特性,挑選適當的技能樹發展。我一向非常喜歡這種角色發展越來越強的遊戲,而且這遊戲完全讓玩家主導角色學習技能的順序,可以讓玩家依局勢做出最佳化調整,這點很棒。

   遊戲的戰鬥地圖只使用1張4*4的圖,可以不需使用大地圖就能體會RPG遊戲的樂趣。

   4. 耐玩度/變化度。

基礎盒的7個魔王


    每一隻角色的特性截然不同,各角色的技能/天賦/BP差別非常大,玩起來的風格很不一樣,很爽。就算只有基礎版的4個角色,一次拿1隻玩或任2隻的組合,就夠玩很久了 (就算玩同一隻也有不同技能樹的路線可嘗試)。加上基礎版魔王有7隻,以及每場碰到的怪物不同,遭遇卡的順序不同,撿到的寶物不同,變化度還是很足夠的。

2023年2月27日 星期一

Earth 藍星/地球 短心得 - 就是個植物版的Wingspan

     BGG這幾天hot榜第一名的Earth,Dice Tower一致高分好評,評論常說是沒有等待時間的tableau building遊戲,上了BGA當然趕快來玩玩看。


   簡短心得的話,就是這遊戲超自閉,試了兩場,再玩的欲望沒很大,果然不愧植物版Wingspan的稱號。(先前Wingspan心得見這篇。)

短簡介

   遊戲規則很簡單,每次4個動作選一個做,我不知道各個顏色行動的主題意義是什麼,但反正我玩的時候就是只會說 /// 4種動作。選擇顏色後,自己執行該動作的強效果,其他玩家跟著執行該顏色的弱效果,然後每個人再觸發自己檯面上所有該顏色的能力。

   檯面,是個4x4的格子,綠色行動可出1~2張牌到檯面,成本很單純,只有一種資源成本,就是錢 (遊戲中好像是叫土壤啦,但不管,我都叫他錢),有人4x4檯面蓋完遊戲結束。遊戲過程中還會有一些自己的/公家的終局計分條件,以及一些比誰最快完成的目標(例如最快有4張菇類)。每個植物上面可以發芽(我都叫他方塊)、生長(上圖中一層一層、頂層有帽子的那個),有些能力可以把手牌變成堆肥,這些芽、生長、堆肥,基本上都是1個1分。

   跟Wingspan超像吧,動作4選1、有空間順序性的檯面(4x4對比5x3)、牌上的每個token(發芽/生蛋)或每張牌(堆肥/tuck)1分、目標卡依照生物的名字或特性。

短心得

   首先,我覺得非常沒有主題感。那些植物能力,什麼棄1方塊抽1牌啊、堆肥1張生長1層啊、棄1層拿3元啊,跟那些植物實在沒什麼關係。然後所有植物能力都超像,抽2牌、拿2元、堆肥3、整個橫排發芽、整個橫排生長 之類的,沒有太特別有趣的能力。地形牌可以加分,但也搞不懂加分條件跟那個地形有什麼關係,例如火山口的斜角上有菇菇可以加分,WHY?? 稀樹草原每一個黃色能力2分,WHY??  再來,如前段所述的,每一個萌芽、每一層生長、每一張堆肥,基本上都是1張1分,就是這麼無趣。

   玩完兩場的最大感受,遊戲超級自閉。大概從頭到尾都不太想看對手檯面有什麼東西,頂多留意一下什麼顏色比較多,避免執行對手太賺的動作。主要都是在算自己這樣加幾分、怎樣可以搶快完成里程碑 (抱歉借用火星名詞)。遊戲的過牌量非常大,手上10到20張牌都是常見的,這麼多牌通常都是只忙著顧自己要打哪張牌、牌要放哪個位置、怎麼搶快完成目標、怎麼湊終局分數。再者,每次行動都會觸發檯面全部同色行動,所以整個過程一直都在忙著弄自己的面板。況且如前所說,牌來來去去就是那些能力,且都是只影響自己的能力,自然也不太想看對手打出了什麼東西。

   另外,遊戲自始至終都不會有「卡」的感受,所有行動全都是賺的,只是賺20分、15分、10分的差別。基本上每個人都會選自己強勢顏色的行動,例如我檯面黃色能力多,自然會經常選黃色。每次輪到你都可以自由4選1完全沒限制、每個動作的跟風副行動也不差、任何動作都是讓你的資源或分數變多、沒有任何懲罰要素、手牌沒上限堆肥沒上限,玩起來非常輕鬆不卡。我覺得Dice Tower好像都比較偏好這種不卡的遊戲,行動亂做也是到處都分數,美其名就是玩家想走什麼路線都可以,自由度高,結束時每個人分數都200上下,超高分,你開心我開心皆大歡喜。

   但如同我之前在這篇(近年德策風貌)寫的,我實在不太喜歡這種很鬆的感覺。沒有互相卡位(行動格也好、地圖也好),策略遊戲就少了許多張力。Earth玩到最後,就是很單純在算打A幾分打B幾分打C幾分,4個動作哪個賺最多,遊戲過程總覺得缺乏高潮。

   主題性不明顯,純粹玩機制的感覺。與Wingspan相比,或許平衡好一點(Wingspan基本版有幾張牌著名的強)運氣低一點(Earth的過牌量大很多),不過對我來說,大概就是一款7分遊戲與一款7.1分遊戲吧,都不會很想再玩多場。

2023年2月18日 星期六

The Search for Lost Species - 更花俏卻少了些簡潔的續作

   The search for lost speciesThe search for planet X(X行星之謎)的續作,基於我對X行星之謎的喜愛(見這篇),這款消失物種KS我一度很想back,後來看到TTS可以玩也迫不及待試玩,玩完2場的感想,就是覺得...似乎沒有達到我的高期待值。前後作比較,我直覺想到的一句話就是 "less is more",有時太多元素,反而少了簡潔的美感。


    還是要說,本篇心得為強烈個人主觀意見。我甚至覺得,應該絕大多數的人都會稱讚Lost species是款主題更吸引人、且機制更完整的遊戲。


前後作差異

    談談這款續作新增的部分吧。從找X行星改成在地圖上尋找消失物種,主題代入感應該對多數人是加分的,我看到那些動物圖片也覺得很可愛,比冷冰冰的星球好。每場遊戲是從6種消失物種(如上附圖)選擇其中一種,每一種的邏輯不同,增加了遊戲變化度,絕對也是加分。

    行動增加了探索城鎮,到城鎮可以拿到一張卡牌,可能是被動能力(之後的特定行動節省時間)、一次性效果、立刻效果、結局加分。

    在X行星中,可移動的範圍像是一條線(繞成一圈),是一維空間;而在物種中,可移動的範圍則是二維平面,人物移動增加了規則與額外考量。另外,物種的地圖加入了地形要素,推理的邏輯多了地形的線索 (線索例如 沼澤地只有1種物種)。

   6種目標生物增加了遊戲變化性,城鎮卡片增加了不對稱能力,地形與二維地圖使得線索更豐富,看起來都是好改變。不過實際玩了兩場之後,我卻是稍微有點失望。

 

失望的點

   最明顯的一點,之前X行星我讚賞的就是將時間與空間做了巧妙結合,當人在時間軌上移動時,同時限制了可視區域,非常簡潔的設計。然而在物種中,卻將時間與空間解離,行動時變成要顧及兩個人物token,一個是在中間的地圖上,一個是在外圈的時間軌,操作瑣碎化。

   而讓事情更嚴重的是,這遊戲在地圖上的移動規則稍微囉唆。不論以船或步行探索,都允許來回走。然後選擇以船探索時,是走4-6步,至少要涵蓋4沿海地區。這個可來回走、起始格不算探索、進入的格子才算探索的規則,以及步數/格數的限制,讓剛開始玩的時候,人物走的路線一不小心就會沒有符合規則,總是要再次檢查路線是否合理、最後停的格子是否正確。

  當然又再更嚴重的是,山脈會阻擋路線,步行的時候過不去。坐船時,規則只說起始格、移動到的格子、結束的格子都要在海岸,但從一個南方海岸到北方海岸(例如上圖的5號格到12號格),這樣是否合乎規則感覺就不清楚(文字來看似乎合規、但主題性來說這應該不是坐船)。

  種種原因,讓人物移動有很多限制要考慮,且因為可來回走,即使告訴app探索哪幾格,app其實還是無法掌握到底路線是什麼,造成app無法追蹤人物位置。在X行星中,移動是如此簡潔,告訴app我勘察哪幾個星域,就是會走到哪個位置,沒有模糊的空間,玩家操作簡單,要顧慮的規則少,app也容易追蹤每個玩家的位置 (姑且先不論app是否真的有實作這個功能)。

  第二點,在物種這款遊戲發表理論時(新作中稱為sighting目擊,我暫且統一稱為理論),是要將理論token放在地圖上格子並放一個時間標記,以表示是在哪一個時刻(例如T3)發表的理論。等到之後的某一個時刻(例如T5)發表理論後,會檢視之前某一個時刻(例如T3)的理論是否正確。這就導致地圖上有多個時間標記壓著的理論,例如1號、3號格各有1個T1,2號、3號、6號格各有1個T2,6、7、8號格各有1個T3,地圖的每格本就不大,加上這些一疊一疊的理論標記,視覺上就顯得稍嫌擁擠且混亂。而到了要驗證理論時,又要在地圖上找特定時刻的理論是放在哪個位置。已驗證正確的理論在地圖上也不是那麼顯眼,尤其誰是第一個發表的在地圖上沒有清楚標註,需自己在計分紙畫圈。

  相較之下,X行星的理論token不需要放置時間標記,每到了發表理論的時刻,先前的理論就會往圓心推進一格,代表時間的先後順序,遊戲有設計格子讓這些理論自動內推。當理論推到圓心時,就知道要做驗證,一旦驗證正確,就可以把同區的其他理論一併打開看是否正確,每區正確的理論顯眼,而且很清楚是誰第一個發表的。X行星的設計就是非常簡潔有效率,省去不必要的時間token,而且UI可視性較佳。

  第三點,在最後找到X行星/消失物種(方便起見我通稱為X)時,app會要求不僅要指明X的位置,而且要同時指出兩個相鄰格是什麼東西。在我的認知,我認為這是要避免玩家用矇的,不能因為有人亂矇到X的位置遊戲就莫名結束,故要讓玩家同時指出兩個相鄰格的內容。但在新作中,山脈不僅阻擋了移動的相鄰性,連在最後關頭的指認,山脈依舊會阻擋相鄰性,這就讓我覺得有點莫名奇妙了。

   同樣以上方地圖為例,如果我已知4號格是X,我在指認X時,不能夠選擇13或15作為相鄰格表達我已知的資訊,我一定必須選擇3號格及5號格。我覺得這實在是不必要的限制,有時可能整個地圖就只剩2塊地不知道,但那2塊地不影響我判斷X在哪裡,我可以100%確認指出X、也可以指出X附近的兩個格子是什麼,證實我不是亂矇的。偏偏就因為X的旁邊有山脈,讓我不能選擇某些特定格子,這讓我在最後關頭有種被擺一道的感覺。不知道將來規則針對這點會不會做出調整,我目前是不太喜歡這個規則限制。

   第四點,新增的城鎮卡片增加了不對稱能力。但其一,我覺得卡片能力沒有太有趣,就是很標準的瞬間、一次性、終局加分的那種設計;其二,我覺得這些卡片加上時間軌上歸還城鎮token的機制,讓城鎮行動成為必做,每個玩家在時間軌上歸還城鎮token之前必然會進去拿一張卡。因為這只要花1時間,就可以研發+得到1卡片能力,1卡片能力都保證是賺的。例如camera trap一次性的從4時間變成2時間,即使加上城鎮行動的1時間,用這張卡去camera trap就只要1+2=3時間並且帶一次研發,保證比4時間好。

  這就導致玩家在新作中必定是會進城拿卡+研發,不像X行星的研發行動是可以自己調整是否需要,減少了一些操作彈性,而且卡片能力本身又不是非常有特色。

   上述大致就是我對於這款新作失望的點吧,操作瑣碎化、UI複雜化、新增(我認為不必要的)額外限制、公式化進城拿卡。新作在加入額外的空間與地形元素後,我認為整體推理邏輯其實與X行星的樂趣並沒有太大差別,即這些繁雜化的設計,對於核心的推理並沒有感受到大幅度的進步差異。我認為X行星之謎在設計優雅(elegant)程度是大勝消失物種。

    不過這個就是非常主觀的看法,就像我之前寫過的這篇我覺得Concordia基本版相較於Salsa擴是更elegant的設計,不過Salsa擴的論壇不對稱能力就是大多數玩家會喜歡的東西。因此我猜想,The Search for Lost Species還是會獲得絕大多數的好評。

2023年2月14日 星期二

ChatGPU - Barrage文章、Ark Nova預購二三事

    腦中其實滿多想寫的文章,不過光玩遊戲就來不及了,擠不出時間好好寫東西。剛好最近ChatGPT當紅,就讓ChatGPT來幫我代筆吧。

    2022年玩到的新遊戲中,相當滿意的一款是Barrage強國爭壩,請ChatGPT幫我寫一篇Barrage的介紹及評論文章,內容如下,寫得相當不錯呢。

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Barrage: A Unique and Challenging Board Game

    Barrage is a board game designed by Simone Luciani and Tommaso Battista, and it stands out for its complex and dynamic gameplay mechanics. In Barrage, players take on the role of managers of hydroelectric power plants and dams, competing against each other to produce the most energy and earn the most points.

    One of the most unique features of Barrage is the way it simulates a constantly changing economic environment. Players must manage their resources, invest in new technologies, and build infrastructure to generate energy. However, they must also deal with natural disasters, such as floods and droughts, which can have a significant impact on their operations.

    The game also has a strong focus on worker placement and resource management, as players need to recruit workers and assign them to different tasks in their facilities. The placement of workers is crucial to managing the output of energy, as each worker can only perform a specific task, such as adjusting the water flow or repairing equipment.

    Barrage is not an easy game to master, and it may take several playthroughs to get a good understanding of its mechanics. However, once players get the hang of it, the game becomes an engaging and challenging experience. The game's unique economic system and the player interaction add an extra layer of complexity that keeps the game fresh and exciting.

    In my opinion, Barrage is one of the most innovative and engaging board games I've ever played. The game's complexity may be intimidating for some, but it's what makes the game so satisfying to play. The worker placement mechanics are well-balanced, and the natural disasters add an extra element of strategy that keeps players on their toes. The game's production quality is also top-notch, with stunning artwork and high-quality components.

    Overall, Barrage is a must-play game for any serious board gamer. It offers a unique and challenging gameplay experience that rewards careful planning and strategic thinking. While it may not be the best game for newcomers to the hobby, it's a game that seasoned players will enjoy for many years to come.

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    想法與我大致類似,就靠AI的這篇文章暫時墊檔一下了,有空的話再來自己好好寫一篇。

 

    最近的另一件事,則是Ark Nova的預購讓我相當不滿,原本說好的預購有金屬幣,長久等待後,到最後一刻交貨時突然跟我說沒有金屬幣。我好像每次參加這種預購、團購、KS啊,沒有一次是滿意收場的。我大概還是比較習慣買現貨,看到什麼就可以買到什麼的感覺。但現在的桌遊市場,好像熱門遊戲都是要預購或KS,然後產品交期非常不確定,能夠拿到什麼也非常不確定,很不喜歡。

    請ChatGPT幫我寫一封抱怨信函,成果也是相當不錯,組織良好且情理兼備。


    以下是當初預購的文案。

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    最後聊聊ChatGPT這個可怕的怪物。

    最近應該不少人都在玩/使用ChatGPT吧。這個已經推出一陣子了,一開始也只是當聊天機器人玩,後來越來越發現其強大,尤其是以英文對話時,能力又比中文好上許多,真的讓人可以預見(害怕)AI取代人類工作的未來。

    例如生成文案的能力,只要告知情景(當然內容越特定越好),就能自動幫我完成所需的信件,其信件內容其實不怎麼需要修改了(如上附圖),把該替換的詞換一下就可以寄出了,比找人寫快速多了。這個大概是AI侵門踏戶的第一步吧,例行性質重複性高的工作,可能很容易被取代。

    使用搜尋引擎的習慣可能也會大幅改變,過去我們習慣自己想關鍵字丟給Google,關鍵字下得好,才能找到好的結果。有了關鍵字之後,再去正確的網站自己撈資料,可能要從多個網站自己拼湊所需要的資料。以後都不用自己想關鍵字了也不用自己彙整,直接把整串問題/敘述丟進去,答案就出來了。new Bing接下來的表現非常令人期待。

    自己的工作也是,當嘗試幾次使用ChatGPT後,發現其能力相當好,只要能給他適當正確的輸入(這邊的關鍵資訊目前還是需要靠人力完成),他就可以產出相當令人滿意的輸出結果。十年前我是沒預期到AI可以進步到這樣,以這個科技發展速度,十年後,專利工程師的工作可能大部分都可以靠AI完成了。

    亦即,將來的專利申請,名義上我想還是需要個專利代理人,但實際是由誰產出專利說明書就難說了。現在的AI成熟度,讓他讀過上百萬份已獲准專利,給他足夠完整的技術揭露書,自動產出應該是有機會做得到。AI可能不像我們有經驗的可以講得頭頭是道,哪邊寫作要注意什麼、要留意哪個法條規定什麼,但產出的東西就是莫名都會符合要求,而且在打字正確性、用詞一致性肯定比人類更強。再到審查委員的審查意見大概也可以AI輔助審,答辯理由書、侵權訴狀、舉發聲明,也都可以AI輔助生成。一開始用應該都會覺得非常方便,然後走到最後大概不知不覺整個系統都被AI控制,思維也逐漸會陷入AI框架,想想還是滿可怕的。

     電腦學習的速度實在比人快太多了,記憶力更是人不可能比得上的,圍棋的實力差距同樣讓人感受到AI的強悍。隨著硬體設備越來越好(運算速度快、儲存空間大),將來的進步速度必然更快。

    除了文案產出、對話問答、資訊查詢、遊戲取勝,這個AI也已經可以完成程式,有看到給予需求就能直接完成程式碼的 (當然輸入也是要給得夠好)。不僅軟體,有看到ChatGPT也能完成硬體描述語言。而對於已經寫好的code,ChatGPT也能作為debugger幫忙找出問題。以前學了那麼久C++、verilog、演算法、資料結構什麼的,現在這個AI什麼都會,而且資訊量與資訊更新速度肯定超出人類許多,工作內容較簡單的軟硬體開發工程師可能是下一步被取代的對象。

    前陣子還看到AI能夠自行找出厲害的演算法 (去年底AI針對矩陣乘法找到的演算法打破紀錄),這個感覺已經是研究人員/學者的範疇了,當然AI的思路不會是常人走的路,但就是靠運算能力與資料量,在亂撞亂試下,可以在非框架的思路中,找出最省時間的演算法。AI找到的演算法可能邏輯上我們也讀不太出來/看不懂他是想做什麼,但產生的結果就是時間更短。

    AI現在看起來已經近乎無所不能了,未來當然只會更可怕。暫且不去想將來被取代掉的恐懼,現在我們或許正站在歷史的轉捩點上,見證這一切發生的開端。