2023年2月18日 星期六

The Search for Lost Species - 更花俏卻少了些簡潔的續作

   The search for lost speciesThe search for planet X(X行星之謎)的續作,基於我對X行星之謎的喜愛(見這篇),這款消失物種KS我一度很想back,後來看到TTS可以玩也迫不及待試玩,玩完2場的感想,就是覺得...似乎沒有達到我的高期待值。前後作比較,我直覺想到的一句話就是 "less is more",有時太多元素,反而少了簡潔的美感。


    還是要說,本篇心得為強烈個人主觀意見。我甚至覺得,應該絕大多數的人都會稱讚Lost species是款主題更吸引人、且機制更完整的遊戲。


前後作差異

    談談這款續作新增的部分吧。從找X行星改成在地圖上尋找消失物種,主題代入感應該對多數人是加分的,我看到那些動物圖片也覺得很可愛,比冷冰冰的星球好。每場遊戲是從6種消失物種(如上附圖)選擇其中一種,每一種的邏輯不同,增加了遊戲變化度,絕對也是加分。

    行動增加了探索城鎮,到城鎮可以拿到一張卡牌,可能是被動能力(之後的特定行動節省時間)、一次性效果、立刻效果、結局加分。

    在X行星中,可移動的範圍像是一條線(繞成一圈),是一維空間;而在物種中,可移動的範圍則是二維平面,人物移動增加了規則與額外考量。另外,物種的地圖加入了地形要素,推理的邏輯多了地形的線索 (線索例如 沼澤地只有1種物種)。

   6種目標生物增加了遊戲變化性,城鎮卡片增加了不對稱能力,地形與二維地圖使得線索更豐富,看起來都是好改變。不過實際玩了兩場之後,我卻是稍微有點失望。

 

失望的點

   最明顯的一點,之前X行星我讚賞的就是將時間與空間做了巧妙結合,當人在時間軌上移動時,同時限制了可視區域,非常簡潔的設計。然而在物種中,卻將時間與空間解離,行動時變成要顧及兩個人物token,一個是在中間的地圖上,一個是在外圈的時間軌,操作瑣碎化。

   而讓事情更嚴重的是,這遊戲在地圖上的移動規則稍微囉唆。不論以船或步行探索,都允許來回走。然後選擇以船探索時,是走4-6步,至少要涵蓋4沿海地區。這個可來回走、起始格不算探索、進入的格子才算探索的規則,以及步數/格數的限制,讓剛開始玩的時候,人物走的路線一不小心就會沒有符合規則,總是要再次檢查路線是否合理、最後停的格子是否正確。

  當然又再更嚴重的是,山脈會阻擋路線,步行的時候過不去。坐船時,規則只說起始格、移動到的格子、結束的格子都要在海岸,但從一個南方海岸到北方海岸(例如上圖的5號格到12號格),這樣是否合乎規則感覺就不清楚(文字來看似乎合規、但主題性來說這應該不是坐船)。

  種種原因,讓人物移動有很多限制要考慮,且因為可來回走,即使告訴app探索哪幾格,app其實還是無法掌握到底路線是什麼,造成app無法追蹤人物位置。在X行星中,移動是如此簡潔,告訴app我勘察哪幾個星域,就是會走到哪個位置,沒有模糊的空間,玩家操作簡單,要顧慮的規則少,app也容易追蹤每個玩家的位置 (姑且先不論app是否真的有實作這個功能)。

  第二點,在物種這款遊戲發表理論時(新作中稱為sighting目擊,我暫且統一稱為理論),是要將理論token放在地圖上格子並放一個時間標記,以表示是在哪一個時刻(例如T3)發表的理論。等到之後的某一個時刻(例如T5)發表理論後,會檢視之前某一個時刻(例如T3)的理論是否正確。這就導致地圖上有多個時間標記壓著的理論,例如1號、3號格各有1個T1,2號、3號、6號格各有1個T2,6、7、8號格各有1個T3,地圖的每格本就不大,加上這些一疊一疊的理論標記,視覺上就顯得稍嫌擁擠且混亂。而到了要驗證理論時,又要在地圖上找特定時刻的理論是放在哪個位置。已驗證正確的理論在地圖上也不是那麼顯眼,尤其誰是第一個發表的在地圖上沒有清楚標註,需自己在計分紙畫圈。

  相較之下,X行星的理論token不需要放置時間標記,每到了發表理論的時刻,先前的理論就會往圓心推進一格,代表時間的先後順序,遊戲有設計格子讓這些理論自動內推。當理論推到圓心時,就知道要做驗證,一旦驗證正確,就可以把同區的其他理論一併打開看是否正確,每區正確的理論顯眼,而且很清楚是誰第一個發表的。X行星的設計就是非常簡潔有效率,省去不必要的時間token,而且UI可視性較佳。

  第三點,在最後找到X行星/消失物種(方便起見我通稱為X)時,app會要求不僅要指明X的位置,而且要同時指出兩個相鄰格是什麼東西。在我的認知,我認為這是要避免玩家用矇的,不能因為有人亂矇到X的位置遊戲就莫名結束,故要讓玩家同時指出兩個相鄰格的內容。但在新作中,山脈不僅阻擋了移動的相鄰性,連在最後關頭的指認,山脈依舊會阻擋相鄰性,這就讓我覺得有點莫名奇妙了。

   同樣以上方地圖為例,如果我已知4號格是X,我在指認X時,不能夠選擇13或15作為相鄰格表達我已知的資訊,我一定必須選擇3號格及5號格。我覺得這實在是不必要的限制,有時可能整個地圖就只剩2塊地不知道,但那2塊地不影響我判斷X在哪裡,我可以100%確認指出X、也可以指出X附近的兩個格子是什麼,證實我不是亂矇的。偏偏就因為X的旁邊有山脈,讓我不能選擇某些特定格子,這讓我在最後關頭有種被擺一道的感覺。不知道將來規則針對這點會不會做出調整,我目前是不太喜歡這個規則限制。

   第四點,新增的城鎮卡片增加了不對稱能力。但其一,我覺得卡片能力沒有太有趣,就是很標準的瞬間、一次性、終局加分的那種設計;其二,我覺得這些卡片加上時間軌上歸還城鎮token的機制,讓城鎮行動成為必做,每個玩家在時間軌上歸還城鎮token之前必然會進去拿一張卡。因為這只要花1時間,就可以研發+得到1卡片能力,1卡片能力都保證是賺的。例如camera trap一次性的從4時間變成2時間,即使加上城鎮行動的1時間,用這張卡去camera trap就只要1+2=3時間並且帶一次研發,保證比4時間好。

  這就導致玩家在新作中必定是會進城拿卡+研發,不像X行星的研發行動是可以自己調整是否需要,減少了一些操作彈性,而且卡片能力本身又不是非常有特色。

   上述大致就是我對於這款新作失望的點吧,操作瑣碎化、UI複雜化、新增(我認為不必要的)額外限制、公式化進城拿卡。新作在加入額外的空間與地形元素後,我認為整體推理邏輯其實與X行星的樂趣並沒有太大差別,即這些繁雜化的設計,對於核心的推理並沒有感受到大幅度的進步差異。我認為X行星之謎在設計優雅(elegant)程度是大勝消失物種。

    不過這個就是非常主觀的看法,就像我之前寫過的這篇我覺得Concordia基本版相較於Salsa擴是更elegant的設計,不過Salsa擴的論壇不對稱能力就是大多數玩家會喜歡的東西。因此我猜想,The Search for Lost Species還是會獲得絕大多數的好評。

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