請轉載文章的務必註明出處及原作者,謝謝。本系列完全是個人主觀以及經驗,很可能有錯誤策略觀念,讀者請自行斟酌。
地圖排名
開門見山,我認為AN每張地圖玩起來難度不一,可以說有強弱之分。更精準說的話,應該是說每張圖的彈性有差別,有些地圖泛用性很高,有些地圖則是路線相對受限,並不是說很弱,當這場開的牌有搭到這個地圖特定路線的時候,也是可以起飛,但就跟拿到的牌非常有關係,而那些泛用性高的圖則幾乎開什麼牌都打得下去。
關於地圖排名BGG已經有一篇非常詳細的文章,跟我的認知也算接近,只有小小地方稍微不同。我的排名同樣也是基於兩人局,之前也在BGG的AN地圖擴充包論壇寫過我的地圖排名:map 10 > map 3 > all the others > map 1 and map 9。
如果真的要把所有圖列出排名的話,我目前大概會這樣排。
A: 10 > 3 > 2
B: 6 > 4 > 5 (B級的三張圖我其實排不太出來)
C: 7 > 8
D: 1 > 9
(2023/09/11更新:依目前體驗,將上面5跟7的位置交換。B:6>4>7,C:5>8。下文就不調整位置了。)
由此也可以看出我對擴充map pack 1 (即map 9與map 10)的平衡性有多失望了。A到D大概就是泛用程度高到低的排名,A與B的使用彈性都很好,只是A級的又更容易有天胡或是快速爆發的牌型。
以下文章就以這個排名簡單討論一下各個地圖,怕有著作權疑慮,文章就不放圖了。
評估因素
首先我想先談一下評估一個地圖好不好的時候,可以看的方向。
1. 特殊能力。除了基本能力,也包含專屬解鎖,即左列第4格。
2. 山水分布。這會影響到鄰山鄰水的動物是否容易出,較佳的山水分布是散落在各處的山與水,板塊不論怎麼延伸,都很容易碰到山水;較差的山水分布則是集中一處,很容易一不小心就會把全部的山給封死。對我來說,地圖的山水分布好壞影響很大。
3. 地板bonus。地板bonus我通常會分適於早期、中期、晚期的。早期的地板bonus最好的絕對是大學跟大洲,這個只有出現在特定地圖。其他好用的早期bonus(大部分情況)則是RP與5c;中期的話是拿牌(搶關鍵牌很好用);後期是移牌(clever)。X標記則是貫串全場都好用。地圖給越多早期bonus的一般來說越好。
4. 3CP分布。解鎖第3工人、第3大學、第4大洲總共有3CP,每個地圖的3CP分布不相同,我認為其中最容易拿到的是解鎖第3工人,第3大學跟第4大洲其實經常不會拿滿。再來考慮到我其實會把不升association列入考慮,因此第3大學又比第4大洲稍微好一點。因此我最喜歡的是工人2CP大學1CP,最不喜歡的是大洲2CP大學1CP,當然這是影響較小的評估因素。
地圖10 救助站
對於地圖10跟9的評論可以參考看看較好,畢竟場次經驗稍微少一點。在我少數的幾次map 10,我都覺得這張圖也太強了吧。眾所皆知AN是圍繞解任務進行的遊戲,map 10讓解任務變得容易非常多,塞在上方的牌,不僅右上角的icon可列入計算,連左上角的山水以及大動物小動物,也都可以列入解任務以及終局計分的計算,簡直太方便。
更誇張的是,上面塞的草食動物,還可以直接讓其他flock的跟著住。想像一下,不用花錢蓋圈地買動物,塞一張大象,直接獲得2個洲icon,有助於解對應的大洲任務,另外再送1個大動物、1個水、1個草食,然後之後整場有flock能力的草食全都可以住了,這什麼扯能力。
3+符號的5格草食是非常好的塞牌目標,map 10又號稱大象墳場 |
而且塞的牌是1~6號夾可直接選,不受RP range影響,不用執行snap,塞一張牌進來的同時還卡掉對手拿到強牌的機會。
我覺得這張圖對速度的提升感太顯著,不論是要快速搶2CP任務還是搶比對手快一步5CP任務,都變得輕鬆許多。通常說map 3很強是因為最後的連動(determination),不過我覺得有時候map 10快到map 3的連動還來不及發揮大作用,所以我個人會把map 10排在前面。喔,然後3CP分布也是我最喜歡的2CP在第3工人。專屬解鎖是2RP,前期如果可以幫助生人的話有用,後期可能也是穩定的2~3分,沒特別強不過穩定可用。
地圖3 銀湖
基本版中,大多數玩家應該都認同map 3是最好用的。最關鍵的當然是其專屬解鎖 - determination,這個能力在遊戲尾盤超級強,這個能力也是Eagle與Sun bear是超強動物的原因。map 3不用抽到任何特定動物,保底就帶這個能力,絕對是所有圖當中最強的專屬解鎖。更不用說如果map 3搭到這些動物,最後3連動,一口氣從50分殺到100分都能實現。
「連動」絕對是尾盤最強的能力 |
當然,除了尾盤的連動,前期湖邊的滿滿錢也是超級好用,蓋圈地或藍卡板塊直接回錢,讓R1與R2的操作輕鬆許多,而這麼好的圖,還在錢的附近直接送2RP呢,怎麼有這麼誇張好的事。還怕你前期貼著水蓋不容易鄰山,很貼心在下面幫你留了2格山。我實在是想不出這圖有什麼缺點了。
喔,還有,很多地板bonus都在邊界,如果R1拿到2RP大學與考古學家的話,可以實現R1直接走到8RP升級與解鎖工人的開局。
我後來幾乎不太玩這張圖,在基本版8張圖中我覺得明顯偏強。唯一要注意的可能只有,要稍微為尾盤的連動做一點規劃,但這好像也不用特別提醒,大家都知道。
地圖2 戶外營地
除了10與3我覺得實力高過一截,地圖2也是我認為容易玩得順暢的圖,可以吊車尾擠進我認為的A級。地圖2有兩大重點:地圖的大洲與戶外營地的圈地容量+2。
地板bonus有大洲超級好。天胡牌型就是起手有握手任務(有5張)以及對應動物,R1壓到大洲,出動物,R1直接解握手任務2CP+2RP,是想到就會笑的牌型。即使沒有,這個大洲還是非常好用,可幫助快速升級,或著特殊局勢可以利用3大洲解鎖工人。重點是,這個大洲的位置並不難走到,從左邊或上面,可能靠藍卡板塊,蓋1個圈地就可以接到了。從左邊進場還可以拿1RP,超好。而且這個大洲與重點戶外營地區也不遠,接過去同時還鄰近X與兩牌的地板bonus,都是中期非常實用的bonus。
牌運好的話,握手任務在圖2可以R1就解,是很強的開局 |
戶外營地這個容量+2的能力,超級好用。AN裡大動物強的很多,不論是帶高分或是帶特異功能,而在圖2只需要2或3板就可以住大動物,讓空間規劃變得非常有彈性,不會被4或5板卡住地圖空間。光是省下那些圈地的錢就已經超級可觀,如果用到4次,就是省了16c,與銀湖接近了 (當然銀湖直接給錢彈性更大),空間彈性以及Build行動的方便性(Build不需升到5、解鎖2板也可用在大動物)更不容小覷。這能力讓前期可以較快出到大動物,不論配到解鎖工人的動物、衝RP衝CP的動物、或是配到放生任務可衝5CP,都是前期很好的發展。
圖2讓一些比較不容易高分的終局計分變得更有機會3或4分,例如空地數、大動物數,一般地圖因為蓋4或5板空間容易卡死,不容易蓋太多片。另外,放生任務可讓這些關鍵圈地重複利用,對於圖2也是很理想。
專屬解鎖是1CP,相對無聊平庸,保證最後一次解任務至少可以多1CP,雖然無聊,但相對於一些圖的專屬解鎖可能沒分,就還算可以。圖2的小缺點是戶外營地鄰山不容易,可能只有1個關鍵圈地能鄰山,布局時要稍微留意。
圖2進場大部分都會選擇大洲旁邊,例如左邊的1RP或上方入口,不過有些牌型,也可能是會從右下角進場,為的是更快利用到圈地+2的能力,AN一切都要依手牌來決定怎麼行動。
地圖6 研究院
進入B級,我認為沒有A級亮眼,不過泛用程度也都算高。
圖6首先想說的,是我覺得左下角的省1條件,似乎有點被新手高估。這個省1條件,我發現實際用到的次數沒有想像的多,而且山水條件不能省,讓其效益沒有那麼大,可能也是我幾乎都會升Animal的關係。我玩圖6的經驗,甚至有幾場板塊沒接到左下角。當然這個能力絕對不是差,有時候欠個熊或欠個研發的時候還是有用,但我認為沒有直觀看到的那麼強。
利用省1條件,出解鎖工人或跑RP的動物,是圖6可考慮的前期目標 |
圖6最吸引人的,就是地板bonus有大學,光這點就足以位居B級強度了。可惜跟圖2相比,圖6的大學格位置難度高一些,對牌運的要求比較高。而且如果不是2人局,R1R2大學可能還會拿不到想要的,尤其是BGA可以同圖對局,一堆人玩圖6都想要快速大學時,拿不到想要的大學這個bonus就弱化了。在這層考量上,圖2的大洲又比圖6的大學更有彈性一些 (最熱門的大學就2個,大洲則較有機會拿到想要的)。不過由於我主要玩2人局,我覺得這個bonus的強度還是很突出的。
圖6的專屬解鎖「移2牌」,則可能是全部圖裡面最弱的,至少我自己非常少用到。首先,這個解鎖不帶分,在最後一次解任務時幾乎不可能選擇。在前期,這個能力的使用機會也不大,其他收入類型絕對更吸引人。如果是最後一個大回合,移2牌還不如拿3X (X標記沒爆掉的前提下)。因此,唯一有用的情況,可能是倒數第2個大回合解任務時的解鎖選擇,當下移2牌以及最後一次break時移2牌。即使如此,我覺得用到的機會還是不高,是適用情況非常特定的解鎖,而AN這遊戲越是低彈性的東西就越難用。
圖6一般是從右邊的5c或右下的1RP開始進場,目標當然是盡快接到大學。另一種就是直接左下開局,利用左邊的5c與左下的省1條件,破除限制打出對前期經濟有幫助的牌。可看到圖6剛好左邊右邊各有一個5c,讓玩家選擇很有彈性。
地圖4 商業港口
相對於圖6,我覺得圖4左下角的賣牌,則似乎有點被新手低估。但我覺得這也很正常,因為新手很難掌握牌的價值動態變化,通常會不敢貿然賣牌,而老手則比較能判斷什麼牌確定用不到了可以果斷賣掉。
我覺得這個能力,在我越玩越多後,有點出乎我意料的好用,每個turn都可以進行一次,時機很自由,不像sunbathing能力,必須在出牌的當下有很多牌可賣。隨時賣牌,也常有機會補足想出動物缺少的那幾塊錢,另外,也不太害怕手牌上限,不容易被對方突襲炸手牌。況且如前段所述,在經驗比較多之後,比較能判斷什麼牌不需要留了。
但即使如此,圖4我也不認為一定要從左下角進場,因為遊戲前期其實很難賣牌,剛開始手牌上限低且進牌能力弱,常常手上的每一張都有需要。選擇優先去接這個可能用不到的能力,就相當於損失其他可能拿得到的地板bonus。不過遊戲中期開始,我覺得賣牌能力就非常實用了。
圖4的進場位置應該就3個,左邊的1RP、左下角的港口、右下角的5c。有2個在左邊,所以我通常會傾向1RP與港口這邊。但當然世事無絕對,沒想賣牌時,右下角的5c幫助也很實際,又或者我確定很快要解鎖Build,也可能5c進場或右上角的拿牌進場,伺機往x2標記前進。
這邊就談到圖4的一大特色,地板有x2標記。先說效果,我覺得x2標記的上下限太大了,其實不算很穩定,最脆弱之處就是很容易被對手觸發休息棄掉,這點讓使用的限制很大,因此我通常會在一個大回合剛開始的時候去踩這個x2,x2相較於大洲或大學,穩性差較差。而能夠成功使用到的話,效果通常很不錯,較常使用的是Association x2或是Sponsor x2,另3個動作則很少會有x2的需求。不論是協會或贊助x2,也不論遊戲前期後期,都算是相當好用的能力,例如前期大洲+大學幫助快速升級、後期連解2任務、以升級的sponsor一次出多張藍卡、利用sponsor突襲打卡兼休息等等。但是,我對於這個x2的位置這麼刁鑽頗不滿,沒升Build相當難踩到,從左下進場的話距離也很遠,中間還有山阻隔。
另外,我覺得圖4的專屬解鎖 大學 也很值得一提。如果局勢適合,我現在喜歡把這個視為優先解鎖,目前我還不太確定其他玩家是怎麼看待這個解鎖,只是看BGG文章似乎是把這個當作尾盤的第3大學1CP解鎖,雖然也沒錯,但我覺得這個的價值不僅於此。
系列文的第一篇有講到前期目標是解鎖工人與升級行動,而大學就恰好可以同時往這兩個方向前進,利用大學的RP有機會拿到8RP的工人。再者,解鎖工人的目的是希望同一回合再做一次association,如果本來這回合想做的第2個association就是大學,那其實直接拿大學更安穩,不用擔心想要的大學被卡掉,更重要的是,R2常常是比較短的大回合(錢不多),如果解鎖了工人,更會增加對手及早觸發休息的誘因,直接解鎖大學就不用擔心解鎖工人卻來不及用的情況。以收益來看,R2選擇解鎖大學而不拿工人,在R2當下效益是平手的,因此,只要這個大學能夠幫助在R3解鎖第1個工人,那就沒虧了,也避免了R2被對手太快結束的擔憂,當然,如果這個大學幫助在R2就解鎖第1個工人,那就賺了。
地圖5 主題餐廳
圖5是我認為的彈性之王,首先,是圍繞餐廳的收入很容易達成。不論是正常蓋圈地,或是利用藍卡,R1通常會繞3格左右,較順的牌直接5格都繞起來也不少見,是容易又快速達成的收入+3~5c(不會太過依賴牌運)。
其次,是我認為地圖5的最大特點,山水特性極佳,在所有圖我覺得可以排第一。圖5的山水打散在各處,實際玩的時候,會發現不論板塊延伸到哪裡,想要臨時蓋出符合手上需要鄰山或鄰水的動物幾乎都不困難,真的很方便。而地質學家以及水文學家這兩張牌,我懷疑可能也是在圖5的上限值最高(我沒實際計算),這兩張藍卡在圖5的上限都在20c以上。
地質學家與水文學家在圖5收益可觀 |
專屬解鎖是爬蟲館或鳥園,我認為是個看起來很威,實際用到機會卻不多的解鎖。個人經驗使用到的次數很少,而且其中也有幾次用了覺得沒有很理想,不過我相信在對的局勢是有實際效益的。不需升級Build即可出,提供了一層彈性(可選擇延後升Build或不升);另外就是時效性,蓋出當下立刻省10c,10c看起來雖然不比5c收入或12c,但可能時效性有差,例如蓋下去立刻拿到重要地板bonus,或是馬上就要執行Animal要先準備好空的圈地,是個比較視情勢(因此較少用到)的專屬解鎖。
光是前期收入容易衝以及山水分布佳,就足以讓圖5夠好用。我覺得圖5主要缺點是本身不具有殺招,泛用性很高,幾乎來什麼牌都能玩,但較不具有像A級地圖的爆炸性殺招,也就是夠穩定,但上限感覺不夠高。在B級當中發展速度感覺也稍稍不如圖6的穩大學與圖4的穩賣牌,而且圖5的3CP分布是第4大洲2CP也是我不太喜歡的。
一般圖5都是從上方開始,想辦法快速圍繞餐廳,牌可搭的話,從右上1RP進場也可以。右下角可以放鳥園或爬蟲館,而且右下空地放這兩種特殊圈地都可以既鄰山又鄰水。
地圖7 冰淇淋甜品店
接下來進入我認為的C級,圖7與圖8都是彈性比較低的圖,即上下限幅度較大,拿到對的牌可以打得風生水起沒問題,但沒有好牌時發展會有點苦。
圖7我認為要發展順,最好的局就是R1可以拿到一些藍卡板塊,藉由藍卡板塊快速串起3個kiosk,如果R1R2可以完成這件事,那圖7當然就是非常好的圖,尤其圖7的中央有個付錢打藍卡,更可以幫助這件事情快速完成。這種開局絕對是強,拿到這種牌型打動物就是其次,起手有適合的藍卡盡量留,留4張藍卡都有可能,優先完成強力收入。但這個非常吃牌運,更多的情況是R1R2沒有藍卡板塊,也就是我說的彈性較低。
藍卡板塊都是圖7的好朋友 |
圖7我覺得主要缺點是發育節奏慢,地圖能力是全部kiosk格踩滿後多錢,但這個常常很晚才發生(如果沒有前一段提到的好牌運時),也就是,雖然後期可以帶來很多錢,但錢來得速度慢,不足以打過其他圖的前期爆發性。BGG有文章說圖7是最強地圖,因為圖7整場的收入超過同場的其他圖。我目前不太認同這觀點,我覺得這就好像玩Agricola,如果A牌的能力是第一季立刻給你10f,B牌的能力是第n季收成時給n份食物(即1+2+3+4+5+6f),整場下來B牌帶來的食物量是A牌的兩倍之多,但如果問有經驗的玩家,我相信九成都會選擇A牌的立刻10f,前期食物帶來的彈性大太多了,有了前期的大量食物,就足以快速靠其他手牌建立起穩定的食物引擎。A牌就像是圖3的立刻拿錢,而B牌就像是圖7的後期錢多,我認為有了圖3的那些快錢,也是足以建立起夠好的收入機制,彈性比圖7大得多。
圖7的進場位置通常有兩種,一個是右下角的5c與kiosk,一個是左邊的kiosk與2RP,圖7與圖3是少有的送2RP的地圖,這個2RP非常好。
圖7的山水分布差,水全部集中在圖的右側,非常容易被封死,尤其如果是右下進場,往上面連接第2個kiosk時,常會發現水的格子所剩無幾,後面的鄰水動物不容易出,這也讓我對這個圖的評價下降。
圖7的專屬解鎖我則認為還不錯,pouch2通常是最後一次的解鎖或是倒數第2回合的解鎖,可帶來4~8AP的收益,是相當不錯的尾盤解鎖能力了,並且隱藏著在休息階段中觸發遊戲結束的能力,即使主動觸發最後一次break也不怕對手會多一動。圖7的3CP分布也是我最喜歡的類型,其實這樣說起來圖7可能也可以躋身B級之列 (地圖2RP、專屬解鎖pouch 2、3CP分布),再看看之後自己對於這張圖能不能掌握得更好了。
地圖8 好萊塢山
圖8同樣是吃牌運的一張圖,仰賴的是整場開出來的藍卡是否夠多。
我看到大多數玩家都把圖8視為基本版最差的地圖,我個人是認為圖1其實更差,圖8在多數情況可以玩得比圖1順手, 畢竟AN的動物牌:贊助牌:任務牌是4:2:1,如果依照正常比例開牌,有2/7的贊助牌,其實圖8玩起來並不差。
圖8的3個H蓋住後藍卡等級-1的能力其實相當好,當然要搭配升級的sponsor才更能發揮得淋漓盡致,例如以升級後的sponsor 5出4+4或5+3的藍卡,或是只用1個X就可以出5+4或6+3,是非常好的效果,就算終局不是藍卡數,這些多藍卡帶來的效果通常也夠強。我認為這也是對玩家很不錯的訓練,熟悉圖8升級sponsor的這種打法後,即使到其他圖,有時候都會發現升級sponsor可能比升級另一個行動還好。
But,關鍵的把這3個H蓋住,就存在很多眉角了。圖8最困難的,我認為就是掌控蓋住H的時間點,大部分情況,前期都很難快速去蓋滿,因為太容易爆牌了,所以一般會建議不急著壓滿,慢慢1個1個壓,控好手牌數量,照正常思路去打動物,找到正確時機再踩滿。這也因此讓圖8的發育速度比較慢(沒有好牌運的情況下),即藍卡全-1的效果來得會比較晚,類似圖7的問題,因此被我歸在C級。
雖然圖8幾乎都會鎖定升級Sponsor,不過正如我第二篇寫的,要想好升級順序,即使Sponsor是最必要的升級,卻不一定需要最先升級,可能Build(幫忙方便蓋H)或Animal都會更優先升,看好可以一次打出多張藍卡的時機升級Sponsor也是圖8的重點之一。
圖8的山水分布也是差,山全部集中在下方,更重要的是,當實現重要目標把3個H踩滿時,山的格子幾乎就被壓完了,這點是讓我玩圖8非常痛苦之處。要留意預留幾個鄰山的空格,例如中間石頭的上方空格、右下角的2個空格、最左邊石頭旁的空格。
圖8的進場大部分都是從右邊的1RP進來,慢慢往3個H前進。當然也有不急著踩H,從上方 5c進場的玩法,一切與手牌有關。
圖8的專屬解鎖是大洲也不錯,類似圖4,其實有大學或大洲的專屬解鎖就不算太差的地圖了(當然像圖2或圖6直接放在地板是更好)。而我的觀點也是類似圖4,我認為這種大洲解鎖,前期比後期的效益大。例如5CP如果也有大洲的話,我就會認真考慮升association,利用這個大洲與5CP的大洲來解鎖工人。不過我也覺得這個放在圖8對我來說有點矛盾,因為我圖8大部分情況會升sponsor,很可能就會選擇不升association,導致無法解鎖第3大洲,也就無法通過這個專屬解鎖解開工人,因此實際在前期使用到的機會也沒有那麼多次。
總之,我認為圖8比較吃藍卡牌運,藍卡開的張數多不多以及是否夠適合都會有影響,也比較吃操作技術,包括選擇蓋住H的時機、地圖空間的安排、升sponsor的時間點、以及選擇哪一張不升。在藍卡夠配合的情況下,也是能夠發展很順的一張圖。
地圖1 觀測塔
到了基本版我排名最低的一張圖了,唯一列入D級的。圖1我覺得有兩大問題:路線太死以及地形太差(山水、紅格)。
圖1的重點就是塔旁邊翻面時+2AP,如果沒有重複利用到這些圈地,那整場圖1最多就是只帶來8AP,而且也不是很快就有8AP,跟所有圖相比,明顯是偏低的收益。因此圖1的重點就是如何重複利用這些圈地,一種方式是放生任務,另一種就是蓋爬蟲館/鳥園,把這些動物移走,之後重複利用。
這就使得圖1的路線很死,一定要開出放生任務才比較有得玩,問題是整疊牌也才10張放生任務,完全開不到正確放生任務的情況並不少見。另一種路線就是把塔旁邊先住進鳥或爬蟲類,並且還一定要升Build,但這也是超級鎖死的打法,前期不一定有鳥或爬蟲,而且打鳥或爬蟲在前期也不見得是最佳選擇。
圖1很需要正確的放生任務 |
第二個問題就是地形,一般圖1會先圍繞著塔蓋圈地,而塔旁邊不論往右上或往右下的地走,中間的紅格都擋在很討厭的位置,常被逼著要升Build走過去。好,Build本身可能算常升級的牌也就算了,最讓我討厭的,是右邊的河就卡在中間,硬生生把右上跟右下的地完全切開,這實在讓圈地的空間安排彈性很小,別的圖感覺是在25個空格安排圈地,圖1卻感覺是在兩個12個空格安排圈地,痛苦指數高。5c跟X看起來隔個河這麼近,但要拿到這兩個地板bonus實際上卻很吃力。
再來,如前所提,圖1的一個關鍵路線是蓋爬蟲館/鳥園,而爬蟲館/鳥園一般都會希望既鄰山又鄰水,但圖1能夠既鄰山又鄰水的位置,就是塔往右上角以及往右下角的兩個關口位置。這就導致在從塔往右上或右下走出去的時候,又顯得顧忌重重,怕會把重要的爬蟲館/鳥園位置踩掉。
喔,然後圖1的3CP分布,也是我最不喜歡的,是第4大洲2CP、第3大學1CP、第3工人0CP。
圖1的專屬解鎖(花錢打藍卡)也不太吸引人,在基本版8張中,我覺得可能只比圖6的移2好一點。在尾盤有時候可以幫忙打出有分數的藍卡,有時候也可以利用最後幾次休息時花錢出藍卡,不過因為一般來說錢都很緊,通常也只在解鎖當下跟最後一次休息用。也是適用情況很特定,彈性較低的專屬解鎖。
圖1的進場位置通常是左下的5c或中下的1RP,快速往塔旁邊前進,可以看到1RP與塔中間也是狹窄不方便走,因此選擇從1RP處進場的頻率也較低。以上這些都顯示了我對圖1的低評價。
地圖9 地理動物園
如前所述,圖9與圖10的場次經驗相對較少,評論都參考即可。在我有限的經驗中,我覺得圖9真的是世界難用。
圖9就是完全體現超低彈性的圖。要能發揮最大效用,來的牌就必須要依照地理上的順序,例如美->非->澳->亞->歐,問題是,牌就不太可能依照特定順序來。再來,要依照手牌去安排圈地時,就得接受那個位置的地板bonus,例如我的手牌可以先美洲再走到非洲,我就是一定要拿牌的地板bonus;先亞洲再澳洲時,就是一定拿X的地板bonus;想從地板5c開始,最好起手牌要有歐洲動物。圖9不像其他圖可以照想要的地板bonus去安排圈地位置。
再者,圖9的中間4個水位置,真的是超級非常極度討厭。我知道這個設計是為了主題性,表現出各個大洲之間隔著海洋,但玩起來真的很痛苦,每次從一個大洲走到另一個大洲時,就是要經過狹窄的1格通道,怎麼可以這麼苦。紅格就擋在地圖正中央通道也很討厭。
然後我覺得這麼努力安排圈地與手牌以符合各洲位置,圖9的bonus也實在不夠強。洲方塊解鎖時我較常拿的是RP,其他圖地板就可以有RP了,這個圖還要安排正確位置才有,當然4c或kiosk可能也有用,但通常還是覺得RP效用比較大,而且其他圖地板就直接有5c了,不用特別安排位置。而且圖9的收益是打動物「後」拿到,相較於其他圖是舖地板時就可拿到,時效性還是有差,尤其是RP的時效性。好不容易辛辛苦苦安排完5大洲的位置解鎖了5個洲方塊,最後的收益就是僅1CP,呃,對,就是1CP而已。
量化一下,假設全部洲拿4c,圖9就是給來得緩慢的20c與1CP;全部洲拿2AP的話,圖9就是10AP與1CP。這個收益跟其他地圖比一下,除了圖1,我覺得圖9都是顯著比其他圖差,而且還要考慮圖9這麼卡的地形以及對於手牌配合度的要求。五大洲收益要拿滿,圖9等於要求必須打到4大洲的動物,無端為路線設限,彈性超低,有些手牌或公任務,明明就是持續打相同大洲才是最好,但偏偏這跟圖9背道而馳,如果要執行當下手牌的最佳路線,就會同時讓地圖能力變白板。
圖9的進場位置當然與手牌是哪個大洲有關。而圖9的專屬解鎖大概可以想成1CP2AP(5分)的價值,但這是有要求前面已經完成4洲解鎖,亦即,單看5分當然不錯,但考慮到對前面路線的限制,價值就沒那麼高了。圖9的3CP分布跟圖1一樣,是我最不喜歡的。
補充一下,上面講專屬解鎖的好壞,著重在適用情形是否夠廣,像map 1的花錢打藍卡和map 5的爬蟲館/鳥園,儘管適用局勢較少在上面文章好像評價得較差,但其實我都不覺得這些專屬解鎖的本質能力差。就像花錢打藍卡,我認為也是較被低估的能力,像藍卡Okapi stable在正確的局勢我就喜歡用,但對局中我就較少看到對手用這張,另外map 5和map 7在靠近圖中央也都有易走到的花錢打藍卡格,也都可以妥善利用。同樣的,map 5的爬蟲館/鳥園,在正確局勢也能對於節奏有巨大幫助。
結果系列文的第三篇感覺好像著重在個人喜好,似乎策略成份較低。這系列大概也先到此為止,暫時還沒想到可以再寫什麼。其實AN最重要的就是第一篇第一段的隨機應變,但這真的好難寫出具體作法,也許要等到我有新的想法時再寫第四篇了。
後來有一次觀覽一位elo有四百多的玩家玩地圖7 冰淇淋甜品店之後,就學他的開局(瘋狂蓋3格圈地)這個地圖變成我最喜歡的地圖(???
回覆刪除Map 7目前也是我滿喜歡的圖,因為地板bonus很多,如文中更新目前我已把map 7放在B級強度。用藍卡的板塊快速去壓3個kiosk是常見的打法 (尤其地圖中間有花錢打藍卡更利於此操作),但我不太懂開局瘋狂蓋3格圈地是什麼意思,如果牌沒有搭到的情況,任意蓋3格圈地有可能會浪費錢。
回覆刪除前幾天翻譯完BGG的那篇大作"The Ultimate Indisputable Ark Nova Map Tier List",今天才看到豬頭大這篇,來朝聖一下,覺得豬頭大在介紹地圖特性比BGG那篇文章更來得淺顯易懂,那篇文章在翻譯時,有些地方講解得不甚清楚,我還要反覆推敲甚至自己加註解。
回覆刪除終極無可爭辯的方舟動物園(Ark Nova)地圖等級清單(翻譯)
bga改版地图1-8后,感觉平衡了好多。没有哪张图特别强或特别弱了。
回覆刪除