殖民火星(以下簡稱火星)與水下城市(以下簡稱水下)是經常被拿來比較的兩個遊戲。兩個遊戲都有tableau building成份,手牌都佔遊戲很高的比重,同樣有生產階段產資源,遊玩體感也同樣是偏單機成份比較高的遊戲,自然兩款會被拿來比較。這兩個遊戲我都算喜歡玩,這類稍微偏單機且卡牌多的遊戲一向是我的菜。
火星:玩家在公共地圖一起建設 |
水下:玩家建設自己板圖,使用公共行動格 |
把結論先放在最前面,如果要在這兩款中挑選一款符合需求的,可考慮:
1. 人數。人數越少(1~3人)選水下,人數越多(3~5人)選火星。
2. 複雜度。能接受較長思考時間與較高規劃複雜度的選水下,若要較好教學主題較鮮明選火星。
3. 互動程度。要找攻擊性較高的選火星,有直接攻擊的卡牌,也有地圖的直接卡位。要找無攻擊性互動較間接的選水下,主要僅是行動格的互卡。
下面詳列個人觀點的詳細比較。
亮點(醍醐味):
火星:每個回合拿到4張新手牌,每保留一張手牌必須花3元,這個留牌決策可能是我覺得遊戲的最大規則亮點與遊戲趣味。如果規則改成4張手牌全留在手上,每張牌的成本加3元,雖然這樣每張出牌的成本會一樣,但回合開始時必須要棄掉牌的糾結感就消失了,樂趣會掉很多,而我覺得策略遊戲讓人痛苦糾結的決策點往往是醍醐味所在。
火星的另一個小亮點我覺得是award的設計:玩家花錢自己決定遊戲結束時要比哪個項目的數量最多(例如土地數量、熱能數量)。由於(1)負責開獎的人不一定會是這個項目最後贏的人,(2)能開的獎有限,且(3)越慢開的獎項要付的錢越多,這導致遊戲後段開獎的決策同樣充滿糾結感。到底我現在這筆錢應該先出牌還是先去開獎,會不會有人先用低價開走我不希望比的項目。相較之下,milestone的規則雖也有玩家互動,需要搶先完成,但這比較常見於一般遊戲設計中。
水下:工人擺放遊戲,但每派一個工人時需要同時打出一張手牌,打出的手牌要與工人踩的格子顏色相同效率才最大,當然規則上是允許不同色,但一般來說玩家都會希望出牌跟格子是同色。這個同色限制絕對是遊戲的最大亮點與趣味,遊戲過程大致是維持出一牌抽一張(也可能多張)的節奏,由於有同色考量,玩家需根據手上的牌調整要去踩的格子,當有多張牌在手上,需棄到手牌手限時,也要考慮這個同色限制,評估等下要去的格子及對手可能踩的格子,決定要留哪張牌在手上。雖然是個很簡單的規則敘述,但對於遊戲決策與樂趣卻是非常重大的影響。
卡牌與行動格的顏色相符,是水下相當重要的規則設計 |
這個同色限制讓水下有非常重的手牌控管成份,打牌的先後順序,當要棄牌時怎麼留牌,如何因應抽到的牌調整策略,這些都很重要,而這是我非常喜歡的遊戲元素。而水下也有要爭搶的終局加分卡(3費S卡,類似award,爭搶同樣存在張力)以及快速目標卡(contract,類似milestone),但這就是較常見的遊戲設計了。
由於這邊提的都是我覺得遊戲的最優秀之處,兩款都很好,都有形成足夠有趣的遊戲體驗。