2020年12月30日 星期三

殖民火星(Terraforming Mars) vs 水下城市(Underwater Cities)

  殖民火星(以下簡稱火星)與水下城市(以下簡稱水下)是經常被拿來比較的兩個遊戲。兩個遊戲都有tableau building成份,手牌都佔遊戲很高的比重,同樣有生產階段產資源,遊玩體感也同樣是偏單機成份比較高的遊戲,自然兩款會被拿來比較。這兩個遊戲我都算喜歡玩,這類稍微偏單機且卡牌多的遊戲一向是我的菜。

火星:玩家在公共地圖一起建設

水下:玩家建設自己板圖,使用公共行動格

   把結論先放在最前面,如果要在這兩款中挑選一款符合需求的,可考慮:

  1. 人數。人數越少(1~3人)選水下,人數越多(3~5人)選火星。

  2. 複雜度。能接受較長思考時間與較高規劃複雜度的選水下,若要較好教學主題較鮮明選火星。

  3. 互動程度。要找攻擊性較高的選火星,有直接攻擊的卡牌,也有地圖的直接卡位。要找無攻擊性互動較間接的選水下,主要僅是行動格的互卡。

  下面詳列個人觀點的詳細比較。

  亮點(醍醐味):

  火星:每個回合拿到4張新手牌,每保留一張手牌必須花3元,這個留牌決策可能是我覺得遊戲的最大規則亮點與遊戲趣味。如果規則改成4張手牌全留在手上,每張牌的成本加3元,雖然這樣每張出牌的成本會一樣,但回合開始時必須要棄掉牌的糾結感就消失了,樂趣會掉很多,而我覺得策略遊戲讓人痛苦糾結的決策點往往是醍醐味所在。

  火星的另一個小亮點我覺得是award的設計:玩家花錢自己決定遊戲結束時要比哪個項目的數量最多(例如土地數量、熱能數量)。由於(1)負責開獎的人不一定會是這個項目最後贏的人,(2)能開的獎有限,且(3)越慢開的獎項要付的錢越多,這導致遊戲後段開獎的決策同樣充滿糾結感。到底我現在這筆錢應該先出牌還是先去開獎,會不會有人先用低價開走我不希望比的項目。相較之下,milestone的規則雖也有玩家互動,需要搶先完成,但這比較常見於一般遊戲設計中。

  水下:工人擺放遊戲,但每派一個工人時需要同時打出一張手牌,打出的手牌要與工人踩的格子顏色相同效率才最大,當然規則上是允許不同色,但一般來說玩家都會希望出牌跟格子是同色。這個同色限制絕對是遊戲的最大亮點與趣味,遊戲過程大致是維持出一牌抽一張(也可能多張)的節奏,由於有同色考量,玩家需根據手上的牌調整要去踩的格子,當有多張牌在手上,需棄到手牌手限時,也要考慮這個同色限制,評估等下要去的格子及對手可能踩的格子,決定要留哪張牌在手上。雖然是個很簡單的規則敘述,但對於遊戲決策與樂趣卻是非常重大的影響。

卡牌與行動格的顏色相符,是水下相當重要的規則設計

  這個同色限制讓水下有非常重的手牌控管成份,打牌的先後順序,當要棄牌時怎麼留牌,如何因應抽到的牌調整策略,這些都很重要,而這是我非常喜歡的遊戲元素。而水下也有要爭搶的終局加分卡(3費S卡,類似award,爭搶同樣存在張力)以及快速目標卡(contract,類似milestone),但這就是較常見的遊戲設計了。

  由於這邊提的都是我覺得遊戲的最優秀之處,兩款都很好,都有形成足夠有趣的遊戲體驗。

2020年12月14日 星期一

新居二三事

動機

  其實原本在新莊住得也好好的,生小孩後考量想要全家一起行動,於是我換到內湖工作,新公司也有給車位,想說這樣就可以每天接送全家大小,應該還蠻方便的。但實際開始接送小孩之後,發現每天上下班真是場超級惡夢,從新莊到內科的路,在上下班時間怎麼走都是塞。上班路線不管從五股還是三重交流道上都很塞,下班路線不管堤頂還是濱江更是經常塞到噁心。單純塞也就算了,但在車上偏偏小孩還會時不時大吼大叫,在交流道車子超擠左右交叉的時候,有人在後面大叫真的頭會很痛。老婆也會被小孩弄得不開心,整車氣氛就很僵,每天這樣上下班合計開車兩個半小時左右,一年下來實在非常崩潰。尤其在工作高峰時期,肩負接送全家任務,時間一到就是不能加班一定要離開公司去接家人,然後忍受長達1小時的塞車時間消磨體力與精神,回家再買晚餐幫小孩洗澡倒垃圾例行家事,大概10點才能開始再工作,真的超累。

  於是興起了想要搬家的念頭,並鎖定內湖為目標區域。

看屋一

  【四月】 一開始沒頭緒自己上房仲網站(黃色公司)亂看,自己亂設篩選備件,挑了一間覺得照片看起來不錯漂亮、地點很好、而且價格不貴的,在網路上點了有興趣之後,房仲來聯絡便詢問一下狀況,告訴房仲我們的需求與預算,房仲也就另外準備了幾間候選的可以一起看。

  約定日子一到,首先就去我們最一開始鎖定的那間去看,一進去看超傻眼,因為空間超級小,裡面是兩層的空間,但兩層都超小,頭也快撞到天花板,一看就知道無法住。果然照片拍的空間感會騙人,當然也可能是我一開始真的太狀況外,只懂得看照片不太會看其他資料,連工業區商業區住宅區都不知道要留意分辨。

  我想房仲一開始大概也知道這間不會符合我們需求,所以另準備了幾間超出預算的公寓讓我們去看,當天另看了兩間頂樓的公寓,果然空間感就好多了。看的第一間確實感覺頗大,我還蠻喜歡內部的空間感,當然屋內都還會需要重新裝潢就是了;第二間則是利用頂加空間,所以整體空間也算大,裝潢看起來也稍微新一點,不過我們對頂加都還是不太安心。屋內空間應該沒問題,但爬樓梯到5樓,光是看屋一趟就覺得有夠累,每天都要這樣爬感覺不太ok,老婆也一直覺得頂樓會太熱不太喜歡。

  第一次的看屋行程大致告一段落,看完後房仲還要我到他們公司說要跟我「快速」介紹不動產資料什麼的,讓我把車子臨停在他們公司外面,放老婆跟小孩在車上,結果那個業務感覺不太熟練,講得很慢很卡不太容易抓到重點,講超級久,讓我對這間留下不好的印象,也是這天讓我覺得菜鳥房仲好像專業度都不太夠。

看屋二

  【七月】第一次看屋沒什麼結果印象也不怎麼好,因此沈寂了一陣子,老婆說有國小同學做房仲的,國小時感情不錯,於是我們就找了這位認識的房仲(橘色公司)再次重啟看屋行程。經過一次經驗,也跟朋友稍微請教一下,算是稍微多懂了一些。因為很想買有車位的房子,這次自己的需求先設定為有車位的電梯大樓。

  第一間在內湖路三段,開進去才知道路有夠小條還要會車,尤其當天馬路還有施工,對開車來說就頗扣分,房子內部全新,空間格局沒太大問題,需額外裝潢費。第二間在安泰街,也是很偏僻路很小條,先前有住人,裡面的空間裝潢我第一眼印象還不錯,有平面車位,不過我覺得S形車道稍窄,且進出是同一條車道,第二間最大的問題就是太偏僻,一定要自備交通工具,門口只有一班公車經過。第三間在文湖街21巷,路也不大條,這棟看了兩戶,一戶格局超怪而且從窗戶看出眼睛清楚會對到福地,所以不考慮;另一戶則格局正常,裡面近全新,車位是機械式,不過看起來不是太難停的機械格,這間的缺點則是據說屋主寕可不賣也不願意低賣 (當然也可能是房仲的話術)。

  其實內裝大部分都沒問題,不過比較在預算範圍內的車位房,感覺交通便利性就都比較不理想,而且高公設比也讓人倒退好幾步,與公寓相比,就是硬要多花幾百萬買那些虛坪。這次看完之後,原本只想鎖定有車位的房子,也把篩選條件放寬到沒車位的公寓也可以,但必須是2樓或3樓,4樓以上爬樓梯太累直接排除。

  7月算是真正積極看房,甚至也看了相隔一條河的汐止康寧街,發現明明很近,但隔一條河的新北與台北房價就是有差。

  中間不知看過幾間,有些完全不考慮的也就沒印象了,最後比較列入考慮的幾間,全都是沒車位的老公寓3樓:

  1號選手:第一次看我覺得裡面的空間感不錯,客廳感覺很寬敞,有和室書房、有儲藏室可放桌遊,老婆則覺得有一間廁所格局設計得很怪。地點附近是熱鬧,但感覺頗難停車,對面的停車場很爛。第二次帶爸媽去看,留意到更多設計上奇怪的地方,內外皆然,於是最後階段被淘汰。

  2號選手:一進去看就是我們都喜歡的裝潢,屋主有重新設計裝潢過,廚房餐廳的設計、客廳空間與後方活動空間、主臥與小孩子臥房、走道有適合家庭的擺設,看起來就是沒太大問題也不太需要重弄,地點近我公司。缺點一是屋主價格很硬,因我們明顯表達高度興趣,但房仲也多次跟我們說價錢談不下來;缺點二是廁所只有一間,已經習慣原本家裡有兩個馬桶。由於屋主一直不肯降價(自認裝潢花了很多心力,要把這費用納入),也就沒看第二次了。

  3號選手:當天才臨時說要去看,因為是當時房仲剛新接到的案子。同樣也是屋主幾年前有重新設計裝潢過,內部看起來就是漂漂亮亮的,我尤其對於有一間電腦工作室特別喜歡。附近吃的店家超級多,地點在我公司與我老婆公司中間。缺點是主浴室很小,已經習慣原本家的大浴室,可能會較難適應。第二次帶爸媽去看,爸媽也表達出喜歡這間裡面的感覺。

2020年7月24日 星期五

TTA 心得更新

  自從前次寫的 初步亂評 後,經過5個月玩了30+場,發現先前的文章有些牌嚴重被低估,為了怕誤導,再次更新心得。心得主要是針對兩人局。

目前app對戰記錄

  1. 古騰堡,非常厲害,驚豔到想要放在最前面。先前給C實在是看走眼,古騰堡強到曾經用2ca撿3ca撿都還是划算。最近幾局幾乎每局都是有機會拿得到就用,有輸掉的幾局對手也常有古騰堡。

  絕大部分情況,古騰堡的關鍵牌是煉金(alchemy),印刷術(printing press)是錦上添花,由於兩人局有兩張煉金,保證拿得到。最基本的使用,就是造2套煉金,至少可發揮4次能力,但通常可以更多。例如有政體(或衛城),可做到3套煉金(第3棟可先蓋哲學再升煉金),共可發揮6次能力,而6回合是相當典型的領袖存活長度,等同於每一回合古騰堡都有發揮到能力。變型就是煉金跟印刷一起造,沒政體的話可各造2,能力可發動到8次,當然需要一些笑臉/黃點支持這種發展。

  我用到最極致的一次是這樣,R1選牌輪拿了空中花園(有笑臉支撐圖書館系列了),R2看到古騰堡直接2點拿(沒拿A期領袖),R3叫出古騰堡開始發揮,每回合發揮能力如下。

  R3 造哲學
  R4 拿2點區的煉金
  R5 拿印刷,研發印刷 (因為當回合1個白點沒事做,所以就直接抓打了)
  R6 造印刷
  R7 革命君主 造印刷 (革命輪還可以耗資源防腐敗,更是一大優點)
  R8 研發煉金
  R9 升級煉金
  R10 升級煉金
  R11  造印刷
  R12 拿新聞 (後來沒用到卡我手牌,當時只想著刷到上限分)

  存活10個回合,共省10個動作(實際算省到9個,因為最後的新聞其實是多拿的)、2科技、6礦,得20分。這個產出夠驚人了吧,有哪個1期領袖可以有同等級的產出,用能力也很不錯的Saladin來比,同樣10個回合就是給10個動作,但硬是少了20分與資源減免,且革命輪也不能發揮。當然這個例子是看最高上限,不過即使正常發揮也算是相當強的領袖了。

2020年5月16日 星期六

TTA戰報 hcy1 v JimmyLin (下)

  承接先前的戰報上篇中篇

Leaders and Wonders
R14我的回合開始

  事件堆裡是civil unrest與economic progress。現在出經濟發展我會掉4礦,不好,而且手上沒什麼必須塞的牌。選擇跳過政治階段。

  牌流的關鍵牌:2點區的電影、3點區的小愛與工程學。

  由於這場看起來是跑分局,原本就一直在等待工程學,想說達爾文可以省1點拿很適合,看到一度就想直接抓打了。但打了會短暫出現科技短缺,另一方面也覺得給對手這麼早換上小愛非常不好,在有電腦加持下,每一輪基本3分以及遊戲結束的各種事件追分,那樣反而可能會逼迫我要去軍事壓迫。

  更重要的考量,目前我的型,3期的領袖看起來最適合的就是小愛,可以補上最需要的燈,其他領袖效力都偏差。因此考慮後還是3點抓了小愛(3ca),並以達爾文能力拿了2點區的電影(1ca),跑分力道強,且好萊塢跟網路都可以派上用場,繼續蓋新聞(1ca),拉人防腐敗(1ca)。

  軍差4有4紅點可防,資源與行動也夠出古典,這輪不花資源建軍,敵不動我不動。由於這回合沒研發科技,也沒有立即補2燈的急迫性,下一輪也想利用達爾文能力抓牌,所以這輪先不換領袖,讓達爾文跑4分。

  這輪在愛因斯坦與工程學之間的抉擇不確定是否正確,也歡迎各位讀者留下意見指教。

2020年5月14日 星期四

TTA 最佳化題目

  在BGG看到的CGE官方為了慶祝TTA出擴充所推出的競賽,競賽網頁:
https://boardgamegeek.com/contest/ttanlw/questions?

  條件:目前累積有17點科技,已做過政治行動,尚未拿過A2時期的領袖。
  題目1:請問這個回合最多可以得到幾分?


  題目2:第一隻拿的領袖是誰?
  題目3:第二隻拿的領袖是誰?

  有興趣的一起來挑戰看看吧。


2020年5月12日 星期二

TTA戰報 hcy1 v JimmyLin (中)

  承接上篇繼續

leaders and wonders

R9 開始

  3ca區出了新聞跟運河,個人是極愛運河,況且手上有3黃的地超適合運河跟目前發展狀況。科方與新聞則是兩個我認為都可以,尤其這場的領袖有達爾文與高第,很適合走新聞。

  塞牌之前是5燈,事件裡有全體1燈,如果到6燈,這時就可以直接抓打科方升級,下一輪還是可以蓋完大教堂,這是我的計劃,所以就塞進比較適合的3燈地,即使目前還沒有D卡,但我紅點贏對手,總有機會抽到,況且3燈比較不是對手極需的東西。後來仔細看發現,如果真的抓打科方升級,會剛好腐敗2資源,所以其實不是好計劃。這邊就可以看得出大教堂從4 4改成1 6 1有多麼不友善,4 4會好處理許多。

  塞牌出的是好收成,前面蓋的田馬上發揮作用了。這輪無法研發科方,我的計劃就是要讓科方到運河這段的4張牌都要留在安全位置,因此4~7號位只能拿1張。既然資源這輪無法增加腦速,那就先完成奇觀(2ca),拉人解決腐敗防瘟疫(1ca),拿1張城建準備用在科方或新聞(1ca)。剩下最後2ca,我其實超級想拿6號位的建築學,對於蓋2/3期城市建築以及2/3期奇觀都非常實用,在跑分局是極好的科技。但我覺得我目前局勢領先,領先時還是選擇穩一點的走法,把劍士先拿起來,避免火槍被硬卡掉。剩1ca決定先突破手上的一張科技而沒有拿文化遺產,因為我覺得後續動作還是有點吃緊(沒建築學蓋運河要7個動作),該做的事就先做,至此局勢我覺得灌溉夠用,且軍種是能不研發就不研發最好(防得住的前提下),最後1ca就突破灌溉解掉2張手牌。

R9 我的行動

2020年5月10日 星期日

TTA戰報 hcy1 v JimmyLin (上)

  很久沒發戰報文了,以前用拍影片的,現在很難製作影片,改用截圖的方式分享思路。但我的思路一定很多缺點的,看BGG高手的分享,覺得自己還是很多地方想錯,所以就僅供參考囉。

Leaders and Wonders (太晚截圖)
  Random Mix模式,出場的領袖與奇觀,後來才補截圖。初始發展通常還不太會認真關注這場出了哪些,總之是以鞏固基建為初期目標。

R1 (沒截到圖)

  1ca區:3張領袖+工天+巨人像;2ca區有3個領袖;3ca區有羅馬競技場及大道兩個好奇觀。無懸念拿工天,下輪確定可拿到2ca區的領袖,也確定拿得到一個好奇觀;對手選擇豔后+巨人像。

R2 開始

R2:

  3個領袖中孔子是較好的選擇。這場奇觀笑臉多,較不需荷馬,且孔子對於前期基建幫助比荷馬大,對於事件堆控制能力也強。

  必做:抓打孔子(因為下輪要塞牌)。剩下2CA可選蓋礦拉人保住2個奇觀,或是直接2點拿大道,可下一回4動蓋完,但這樣下輪塞牌就會高機率腐敗。

  拿黃牌(城建)等下輪大道比較不理想,這樣的大道節奏慢,孔子幾乎必定塞牌,出資源機會高,蓋大道易腐敗,且對手豔后可能等下就蓋lab了,小小城建對他效果沒特別大。最後就是選擇蓋礦拉人。

R3 塞完牌

R3: (政治階段已塞兵陣+1燈)

  這邊剛好可以講幾個觀念。

2020年4月21日 星期二

強力推薦SandHippo的TTA戰局講解分析

  之前就一直有想推薦了,最近剛好看到他又再BGG發一篇新的,這邊就整理幾篇的連結放在一起,分享給對TTA對戰局有興趣的玩家。我自己玩來玩去,還是覺得TTA兩人局最好玩最有策略面,雖然兩人局有些地方會有稍微比較固定的思路,出場領袖也較會限定在特定幾隻,但對手完全受自己牽制,自己的局面只被一個人影響,這種感覺還是很好的。我自己的經驗,多數的三人局四人局花了長時間玩完,反而有很多局覺得空虛,勝負太容易受到他人左右 (一二名玩家的競爭受到三四名玩家決定讓誰贏),玩家是否適當選擇體退也會對勝負有很大影響,遊戲明訂了體退規則本就是玩家可以適宜運用的,同時也是軍優方在玩的過程中應適當考量的點。

  我讀完他這幾篇,覺得SandHippo對於兩人局的思路非常清晰,雖然文字不算非常多,但把他的想法講解得很好,是我在看過GaryPan的TTA講解影片後,再次讓我有讀起來很滿足且耳目一新的感覺,非常推薦。尤其有些地方,跟自己的想法很不一樣時,更會覺得原來這邊是要考慮這些東西啊,覺得他這樣選擇很奇怪,才知道原來這就是高手與自己的差距。

  有些細節,像是3點區的牌出了什麼要怎麼對應思考,黑卡要怎麼棄怎麼塞(這也是GaryPan很注重的一環),以及永遠站在對手角度思考,這些點在他的分析中都有很多著墨,很值得學習。中國的TTA高級玩家真的很多啊,非常佩服,而且SandHippo的英文表達也算不錯,讀起來好懂。

  順帶一提,根據CGE網站公開資料,目前SandHippo的線上局記錄是287/374,勝率高達77%,贏的場次兩百多場基數也夠大,且對戰對手不乏高手。

  SandHippo v. pajada Game 1 (BGG論壇,英文文章)
  https://www.boardgamegeek.com/thread/2298779/finals-laohuangs-2p-tournament-sandhippo-vs-pajada

  我覺得最精采的一局。pajada是在TTA論壇相當活躍的一名玩家,線上TTA比賽的主要組織者,印象中比賽名次也都不錯,絕非弱者。這場是LaoHuang (中國玩家,目前TTA全世界經驗值第一名) 組織的2p TTA比賽的最後決賽,由SandHippo(中國)與pajada(捷克)爭冠軍,決賽的第一場。

  這場最後分數非常接近,且我覺得前期pajada拿到一些不錯的牌局勢還不錯,可以好好觀察在各個細節SandHippo的思考方式是什麼。我覺得SandHippo如他自己所說,在Round 8犯了一個比較明顯的失誤,不然應該可以贏得比較輕鬆。這篇文章我過一段時間又會再重讀一次,思路講解頗完整。

2020年4月10日 星期五

推薦Folded Space收納盒

  本文非業配,沒有要推銷的意思,純粹分享個人經驗。

  自從看到各種客製的桌遊收納盒,加上經濟能力比較允許後,開始會買一些針對各遊戲客製的收納盒,對遊戲設置、遊玩過程、整理、美觀性都有加分效果,尤其有些遊戲本體的收納及配件實在太悲劇,例如殖民火星那個薄紙,幾乎看到大家都會額外買配件來用。

  在台灣很有名專做桌遊收納的當然就是「烏鴉盒子」,過去也曾買過蓋亞計劃及殖民火星的收納盒,以下會比較兩個產品我的一些使用心得,下文將使用簡稱F牌及烏牌,圖片來源分別為Folded Space以及烏鴉盒子官方網站。

Folded Space收納盒

烏鴉盒子收納盒

  實質最明顯的差異是材質,F牌使用的材質是Evacore,即類似風扣板(foamcore, foam board)的材質,較偏軟性。烏牌則是使用木頭板,偏硬性。我個人覺得各有優缺點,我比較喜歡風扣板摸起來的觸感,比較滑順比較不會刮手,木頭摸起來會有比較刺的感覺。但就堅固度來說當然是木頭比較好,風扣板邊緣較容易因摩擦、撞擊而有剝離情形,使用膠黏好之後,也較容易因受力而分離,木頭的耐用性就好許多。另一個很有感的差別就是重量,風扣板比木頭盒子輕非常多,這點也是我喜歡的部分,尤其是要攜帶遊戲出門的話特別有感。

  其次是組裝,依我個人經驗,F牌的組裝比烏牌快很多,但由於烏牌的組裝已經是幾年前的事了,或許我記錯也不一定。F牌的組裝就是把風扣板壓出來,依照說明書指示拼一拼,全部都拼好確認後,最後再在全部的接合處塗膠,整個過程我覺得是輕鬆而快速的。而烏牌我的印象則是組的過程比較冗長,例如木片要從板上壓出來時就比較卡一些,木片邊緣處會有凸出木屑需要用砂紙磨一下,像殖民火星那個壓克力板四周的鎖,大小就沒有很剛好,會太緊或太鬆,組收納盒時要一邊組一邊黏(或許我有記錯),組裝過程會覺得沒那麼流暢。不過我現在看烏牌網頁,也有出了免膠組裝的版本,或許組裝也可以變快很多。

邊緣木屑(中央上方),以及黏膠示意圖

2020年4月3日 星期五

有點興趣的Kickstarter桌遊 Lawyer Up

  從來沒買過KS遊戲,最近訂閱的頻道看到在介紹這款遊戲Lawyer Up(KS網頁連結),中國似乎譯為「名律對決」。主題整個打到我,畢竟工作與法律息息相關,向來也非常喜歡看法庭戲,對於以美國訴訟為主題以法庭辯論為場景的遊戲,實在很沒有抵抗力。即使我知道買了找不到人跟我玩(時間有點長、英文字很多),但看到一個將訴訟主題與遊戲機制結合的遊戲,還是讓我手癢想支持一套啊。


  我看了遊戲影片 (KS網頁中有遊戲簡介影片),覺得單從遊戲機制來說,或許沒有很突出,對於我這個向來重視機制大於主題的人來說,照理說不會有興趣才對,但沒辦法,有時候主題真的太喜歡時,還是會心動啊。下面我提一些我覺得很喜歡的遊戲內容。

  在法庭言詞辯論之前,要先進行discovery程序,即蒐集與調查證據,這是美國訴訟非常有特色的程序,兩造過去詳細的各種文件與書信記錄等等都會勞師動眾盡全力蒐查,是個非常耗時也非常燒錢的程序,也由於有這個discovery程序,平時自己處理專利業務時很多事情都要格外小心。

  遊戲中的discovery程序是一個類似輪抽的階段,兩位玩家各從公共牌庫抽3張牌,選擇一張牌放到自己牌庫(辯論時自己可使用的證據)、一張牌放到對手牌庫(對手可利用的證據)、以及一張牌棄掉(湮滅證據),如此的分配3張牌動作要重複10次。很冗長,沒錯,但這真實體現了discovery程序的漫長感,湮滅證據感覺不是很真實,我不是專業律師不知道是不是真的有這種可能,這邊當作為了遊戲性而做的設計,也還可以接受。

  這個階段等於是在真正上法庭前的牌庫構築階段,也由於每場遊戲都要經歷這個牌庫構築,即使是一樣的案件,每場遊戲必然實際組成的牌庫會不相同,再加上牌抽上手的順序也不可能一樣,所以應該依然是有足夠的變化度與耐玩性。

  牌庫組成完畢之後開始審判階段(trial),案件會有多個目擊證人(witness),言詞辯論階段便是一一傳喚證人,由兩造律師提出手中的證據,想辦法說服陪審團(jury)。陪審制又是美國民刑事訴訟的一大特色,由12人組成的陪審團,能就案件的事實部分討論後作出評決(verdict),在一些專利訴訟也曾看到過陪審制度扮演關鍵角色。陪審團由誰組成、律師如何說動陪審團,便是美國訴訟很有特色的一環,有部我很喜歡的電影 失控的陪審團(Runaway Jury) 正是以此為主題,很有戲劇張力。

2020年3月24日 星期二

單人遊戲系列之七 – 漫威傳奇再起 (Marvel Champions: The Card Game)

前言

  在開始本文之前,還是先說一下,對於遊戲的喜好及評論是非常主觀的感受,我只能試著把我體驗到的優點與缺點從我的立場陳述,但很可能我的優點是你的缺點,所以讀者還是需要依自身的遊戲經驗判斷是否這些特性符合自己的喜好。舉例來說,漫威這遊戲我看到他人的評論將「沒有劇情、組牌空間小」列為缺點,但對來我說這反而是優點。

  在講到優點或缺點時,難免會掩蓋不住興奮或憤怒的情緒,而在文字表達上會出現情緒用詞,我還是會保持這樣的行文風格,我覺得這樣比較能真實傳達我的感受。當然這很可能會觸發到讀者完全相反的感受而激發對立情緒,我相信在留言區也都讓大家盡情抒發,過去我也只刪過廣告留言。在Arkham LCG那篇因為個人對遊戲的負評而收到本部落格有史以來最多留言,謝謝大家的回饋,我沒有再繼續回那篇留言也是希望減少火藥味,保留各方不同觀點,畢竟每個人的感受本來就不相同,認為我的評論不夠客觀陳述的我也接受,評論本就是高度主觀的想法。

  我也體會到了Tom Vasel在review遊戲時,只要給出顯著負評的遊戲,下方留言必然特別多的情況,以及在這種情況下Tom Vasel也不太出來針對「留言者認為的客觀事實」繼續爭辯的心情。我有時也不太認同Tom的主觀評論心得,但我還是經常看他介紹遊戲的影片,我可以快速瞭解遊戲大概的風貌。我也覺得就遊戲喜好的爭辯必然是吵不完的,我們可以互相同意彼此感受不同即可,要留言給出反面意見也是很歡迎的。

  以下就繼續個人超主觀的觀感評論囉。綜合來說,個人是喜歡漫威這款遊戲的。(以下圖片來源皆為BGG網站)



主題性佳

  雖然我個人不是漫威粉,甚至對於一而再再而三的超級英雄電影感到厭煩,但這個主題還是相當容易讓人進入狀況的。基本版遊戲中有蜘蛛人、驚奇隊長、鋼鐵人、黑豹、女浩克5個超級英雄,以及犀牛人、克勞、奧創3個反派,其中我認識的(看過電影的)只有Peter Parker跟Tony Stark。儘管如此,英雄對反派這種歷久不衰的主題還是超容易進入情境,加上漫威這個高知名度的IP,當使用鋼鐵人看到一個個裝備組合起來的時候就是很爽,用蜘蛛人可以使出蜘蛛網纏住敵人、後空翻躲過敵人攻擊、有梅嬸幫忙療癒,就會覺得主題超級契合很有投入感。當然還有各個熟悉的盟友,像是黑寡婦、鷹眼等等。連我看很少漫威電影的人都覺得有親近感了,相信如果是漫威愛好者更會喜歡。

  這邊更要提遊戲的一個機制亮點,角色可以在「凡人」與「英雄」之間切換身份,不同身份時反派執行的行動就不同,這個又是非常扣緊漫威超級英雄的設定,非常出色的遊戲規則貼合主題的設計。我要攻擊敵人時,就必須翻到英雄面,我要休息或解決日常生活麻煩時,就必須翻回凡人面,而回到凡人身份時,敵人看不到超級英雄,便可以安心進行他的密謀推進他的計劃,超契合主題的啊。

  另外還有一個應該純粹是我個人的奇怪喜好,由於遊戲牌背的圖案設計,當洗牌的時候,我自己會覺得很像是Marvel電影的片頭畫面 (漫畫翻頁),看了覺得心情好。

  唯一我覺得比較可惜的是,每個超級英雄有各自的重擔,遊戲對於每個超級英雄也設計了不同的卡牌名稱,像是Peter Parker就是房租問題,但每張的效果卻都差不多,而且效果也與各自對應的生活難題似乎沒什麼關係,就都是翻回凡人面橫置可解決,這邊會覺得與主題脫鈎了些。不過整體而言我還是覺得主題性很棒,而且對於我來說,已經比魔戒還有阿克漢更熟悉了 (純粹個人看的東西少)。

2020年2月24日 星期一

TTA擴充 新領袖新奇跡 個人偏好之亂評 (下)

  承接上篇,繼續亂聊。完整的TTA新牌中譯可參考之前這篇
 

   // 2021.02 修正評價

時代2領袖


  諾貝爾 :A(修正為B)。其貫我是沒有特別喜歡,而且我的場次經驗自己很難拿到這張,常被別人拿走,不過我也認同諾貝爾是2期領袖中最萬用的,大概不論目前的發展是什麼都可以直接抓起來打。諾貝爾有點像半個拿破崙(4刀變2刀)加半個牛頓(2燈,但打牌沒省動作),強度當然有。2期無條件補2燈非常及時,而且不像牛頓需要2期的城建才會有2燈。至於未來諾貝爾獎可能給別人4分,我倒是覺得不用特別在意,因為一回合研發2張三期科技本身就不容易,就算科技產率很高也一樣,再來,自己在諾貝爾的保護下也同樣有機會把科技產率發展起來,最後,諾貝爾有可能活很久,很晚才換3期領袖,給4分的時段不長,以及諾貝爾可能被偶破殺掉,也不會有諾貝爾獎。諾貝爾與其他2期領袖相比,看起來的缺點是不帶分數,不過我覺得發展本來就是在求平衡,領袖帶分時,通常會花心力在加強其他地方,而像諾貝爾帶科技及軍力時,就更有餘力去做分數相關的事(例如戲劇),因此這點也不算大缺點。考量其萬用的程度,還是給出A的評價。

  高第:B+(修正為B-)。個人覺得頗喜歡,甚至覺得有點厲害,B+的這個+就是基於個人對這張設計的喜好。不過高第應用情境當然是比諾貝爾稍爾低一些。高第的研發折扣讓多樣化城建變得容易,而多樣化城建可帶來可觀的分數,都拿來蓋1期城建的分數也很可觀,而且1期城建的建造成本很低,是很容易衝高分數的,也不會犧牲到建軍的資源。不用刻意衝到滿編的5分,自然做到3或4分我覺得也就夠多了,做到4種城建後,升級3期的電腦/多媒體/電影/職業運動因為有研發折扣也都不困難(我認為這也是高第的一個重要價值-升級3級城建),可順利銜接3期領袖。無法到A級的原因,是在軍壓非常高的局(這種局機率也不低),出場機會就比較低一些,常只有1~2種城建,也沒有時間空檔做其他事,這種局其他2期領袖會更適用一些。

  瓦特:C。適用情況太狹窄,而且用到其能力的時段很短,適合做為過渡期領袖使用。大部分的局我自己的發展情況,看到瓦特都不會想拿起來用。例如在已有鐵的局,首先要確定拿得到選種,而且沒有其他更吸引人的2期領袖,另外也希望撿起瓦特後,3期的石油來得早,這樣瓦特就實力噴發了,但石油的時機當然是拿瓦特時無法預見的事。總之,做為短期領袖還是可以的,例如1期領袖好用用了很久,到2期末段換上瓦特升2個選種(或2個煤),相當於1張給2燈4礦的黃卡,比起同期的黃卡好。至於與諾貝爾這種長期領袖每輪固定2燈相比,當然落差就出來了。

  凱薩琳大帝:B。就是樸實無華的強,不用為這領袖做什麼準備,反正紅點2分就是簡單好用,隨插即用,但要說真的很強也沒有(可能略差於諾貝爾),就是很穩定,不會爆發也不可能爛的領袖選擇。搶1黃的能力到了2時期末3時期初其實影響稱不上巨大,而且最討厭的是這還要消耗一個政治行動,有時軍優了會更想打侵略或是塞牌。做為對比,奧運之父辦奧運就不需耗政治行動。我覺得這個領袖有個隱性的優點是起到干擾作用,有時順便建軍或換陣,剛好軍力就是超過對手一點點,若對手顧忌不想被搶黃,犧牲內政節奏去建軍,那即使凱薩琳沒搶到一黃也是值得了。反之,當對手拿凱薩琳時,有時不需太顧忌被搶這1黃,畢竟要耗費一次政治行動,當作是個只搶到1黃的小領土戰爭即可。

  達爾文:B(修正為A)。比較會視情況抓的領袖,尤其會看是不是以宗教作為主要笑臉來源。通常會稍微留意一下3期領袖有出哪些,例如有電腦3天王小愛/蓋茲/席德梅爾,那就可以放心的蓋3個實驗室用達爾文跑分,或是有鼓勵其他笑臉來源的,例如奧運王的競技場/女演員的戲院加臉,不需要使用宗教撐臉,大概也是適合達爾文。當然如果看到這場有達爾文,也可以拿個印刷或新聞備著,如果再加上有谷騰堡可以幫忙出印刷/新聞就很完美了。拿科技省白當然是好能力,不過實際觸發的情形或許沒有預期的多,例如在2人局經常會留意把牌卡在6號位,但當碰上達爾文時,就不太會在意這點,以1ca拿到科技牌的情形其實並不少見,但當然把剛出在3ca區的戰略/公共服務這類牌搶下來還是很厲害的。

   瑪麗亞·特蕾莎 :B+(修正為B)。不知道為什麼我拿到這個領袖的機率很高,因此增加了些偏好分數。很明顯是要有拉人能力才會選擇的領袖,但也沒特別困難,做到2選種/3灌溉/輪船,或是2灌溉配一些黃點來源,大概都可以每回合穩定產燈產分。有時剛剛好補足研發所需的科技點數就會覺得這領袖很可愛。當然不可忽視軍弱時3礦的能力,感覺就像在2時期來了半個邱吉爾,追軍力以及嚇阻對手宣戰的能力非常好用,這個時間點的建軍3礦很大。當碰到黃點地時特蕾莎的效果就更顯著了,可以用更高的喊價試圖去搶下黃點地,像是補3黃拉2人的,簡直肥滋滋,除了殖民地本身好處,標到立刻加2燈2分,標完後又可以觸發軍弱得3礦能力,回復軍力或轉陣容易。軍優時的1礦則沒用到也沒差,不需強迫自己使用,其中一種方便消耗的方式是用在同種兵的升級(例如1升2或1升3)。有了特蕾莎要特別小心鼠疫事件,囤了很多米時寧可不要冒險塞出1期事件。

  2期領袖我覺得除了瓦特,另外5隻幾乎都是適用所有情形,所以大概都是看到時間點/抓取成本/發展局勢適合,能換就換了,早買早享受。

2020年2月21日 星期五

TTA擴充 新領袖新奇跡 個人偏好之亂評 (上)

  這篇簡單記錄一下玩到目前為止,個人對各個新領袖與新奇跡的評價。整體來說,我覺得大部分的牌都可以派得上用場,落差不會太大,而且有非常多牌是要視目前自己的發展狀況來決定要拿哪張牌,尤其是2、3期的領袖,強弱不太會是固定值。

  評分簡單分3級ABC。A就是幾乎萬用,幾乎不用考慮什麼就可以拿而且又明顯強。B就是會與目前自己的發展有些關係,但我幾乎都不會排斥拿,都是有幫助的牌,B級又會以個人風格偏好區分B+, B, B-,但B+與B-的區別其實沒有很大,而且B+到B-這個範圍很容易隨著遊戲經驗而變動。C就是會與當下發展高度相關,也與當前情勢高度相關,當情境有搭到還是會有用,否則通常效果不顯著。

  // 2021.02 修正評價

  完整的TTA新牌中譯可參考之前這篇

時代A領袖


  談A時代領袖,我想先講一下,我覺得擴充的1時代領袖都相當強,因此A時代領袖比較偏過渡性質,短期能發揮作用就很好了,評價會基於此來做。

   希波克拉底:B。有黃點就是好,尤其如果1期領袖來得早的話,補完黃點趕快換掉,算是兼顧1期領袖的早期發展能力與神醫的長期能力。神醫的第3個黃點幾乎可忽略,甚至想早換上1期領袖的話,可以早一回合換掉神醫也沒差。跟大帝相比,神醫多1黃,但第1黃來得比大帝慢很多 (時間點還是很重要,早出的1黃相當半個摩西了),神醫換掉可拿回1白,所以我也沒有覺得神醫特別強,與大帝差不多等值。

  布狄卡: B-。能力沒問題,條件個人不喜歡,因為我拿了這張,很容易就會變成武力最弱的2者之1,而我又很不喜歡在前期建軍,尤其建了之後對手可能會繼續墊高,在這種情況下對內政發展沒幫助。當然條件若有滿足,是相當有彈性的能力,通常拿來加1燈,畢竟不怕腐敗,但完全可視自己需要拿,有早期奇跡時拿1礦當然也很好。在3人局顯得尤其差,太容易掉到最後2名,2人局及4人局則應用程度較高。若每回合皆能滿足條件,大約可視作亞里斯多德。

  孔子: B(修正為B+)。就是簡單好用,塞非事件牌時不用考慮之後會全體+1燈,自己有需要1燈時塞就對了,對於內政發展起步通常會有幫助,對於之後事件牌堆的組成掌握度也上升。要注意的點只有,如果手上是滿手綠卡,如果都不適合塞,還是不要為了1燈而硬塞,我自己的風格還是非常注重事件控制這環,安插一個未爆彈,在未來搞到自己並不是好事。

  孫子:B(修正為C)。多數人應該不喜歡的領袖,有點類似之前凱薩,比凱薩少1紅更難打人,但多進1張黑卡。孫子的抽黑卡能力就是最有價值的能力,就像我之前不排斥凱薩也是因為對事件堆的掌握能力不錯,孫子抽更多黑卡當然就有更高機會可控制事件,因此我也樂於使用。抽這麼多黑要抽到合適的陣型也不困難,因此孫子塞進陣型也是必然會發生,當然也不需太過留戀這個增強陣型,進到23期有更好的陣還是要轉。唯獨可惜是孫子換掉後這個陣會公開給大家學,當然這可能比較契合孫子兵法的主題。較有用的應用像是拿到重騎陣,可能別人不容易換陣過來(例如已經3步兵),而3馬5刀已經是2期西班牙陣的強度了,很多時候足以撐到尾盤了。另一個常見的應用就是中古陣變3,後接揚傑式卡肆虐。綜合來看,即使非頂尖,還是有一定實力。

  埃及豔后:B(修正為B+)。我視為不需條件的布狄卡,因此我覺得更加好用。前期幾乎一定會拿奇跡蓋並蓋1哲學,甚至稍後蓋第2個奇跡、蓋煉金/印刷/戲劇也可用。加上前面所說,可以早換上1期領袖,所以前期蓋完第1個奇跡與哲學就換掉也沒差,當作1個2~4礦的黃卡即可 (4礦已經是3期黃卡強度)。

  阿育王:C。上面的領袖我都覺得價值差不多,隨便抓一隻用皆可,唯獨阿育王我不太喜歡。要成型要特別顧及抓牌的顏色,手上要特意留牌,前期沒辦法快速成型,而且用1期領袖換掉的那回合又不會發動能力。我覺得要把他當作一個2色得1礦的能力就好,不要刻意去追逐3色再多1米,要隨遇而安,否則容易打亂更理想的布局。多產1米搞不好下回合更容易腐敗,那就又把多得到的資源還回去了。這是個能力發動較晚的領袖,因此在1期領袖普遍晚出的情況下強度會上升些。當然我不否認這是A期領袖當中玩起來趣味度最高的,就設計來說有最有梗,但要發揮得好我認為也是最困難的。

2020年2月3日 星期一

TTA好難的一關挑戰 暨挑戰關卡全破

  混擴模式中,time traveler的最後一關 大獨裁者 (原本以為是希特勒。更正:應是卓別林的電影 大獨裁者,雖然裡面確實是在模仿希特勒),真是有夠難的,是我玩原版、純擴、混擴的挑戰模式以來,第一次遇到有卡關的感覺,這關應該玩了5、6次左右才過。

  當然後面還有一關,每個玩家要追333分才贏的,有可能會更難成功 (後記:結果333分那關一次就成功了…),但我覺得那個主要就是起始分數差距設得很大,就像要追每個玩家一萬分,本來就不會成功,給人的難度與壓力不太一樣。大獨裁者這關,就是沒有預先分數差,單純就是設定得很機車,讓人玩得很痛苦很有壓力,然後超難過關。

  尤其其他電腦玩家還會合作幫他的時候,超級痛苦。對他宣戰,其他家就跟他簽個軍事同盟;或是其他家一開始就拿亞歷山大一直墊高軍力,讓他可以一直免費衝軍力。玩的時候都要小心控制自己的軍力值,不能一直超他,又不能落後很多,雖說比他低1是最好的,但通常無法控到那麼準。

  試過文戰解決,但他最後的軍力往往也都可以跟到很高 (畢竟免費送他的軍力超過20很常見),即使打一發文戰都可能分數不夠追;也試過莎翁的圖書館戲院高分數路線,但大獨裁者無軍事壓力的跑分更是可怕,以為自己很高分了,跑到最後還是跑不過他;也有過努力撐到最後分數很近,結果在最後事件結算還是惜敗了。



  最近才好不容易成功過關。主要可能還是靠1、2期拿到我覺得最棒的奇觀,1期的姬路城實在超棒,曾經讓大獨裁者拿到姬路城,有夠悲劇,戰爭超難打;2期的運河搭到夠多殖民地,威力也很顯著。A期與1期用孫子與埃莉諾進大量黑牌,意外的效果很好,可能一向喜歡對事件的掌握感。最後準備戰爭時,雖然2期3期步兵被電腦聯合卡死只能做較差的拿陣,但幸好拿哥領軍還是夠打贏文戰,最後贏了43分。要挑戰有難度的遊戲,極推薦這關,雖然玩得會有點苦,但對於遊戲的理解也會有所進步。

  後記 - 挑戰全破

2020年1月7日 星期二

Concordia (和諧羅馬/康考迪婭) - 設計巧妙,我贏不了的遊戲

  2019年玩桌遊的次數銳減,總共只玩了14種遊戲33場次,揪團次數約只有5次左右,其他都是使用網頁、app或玩單人遊戲。在2019年玩到的遊戲中,我有極高意願重複玩的,TTA的新擴充當然不用說絕對列名其中,而另一款我高度感興趣的,竟是2013年的老遊戲 - Concordia。我總共玩了7場,已是我2019年玩的次數排名第一名的遊戲了。到底這遊戲的魔力在哪裡我還真說不明白,甚至該怎麼贏我也搞不清楚,玩了7場僅僅贏過1場,但它真的很玄很巧妙,由衷佩服遊戲可以設計得這麼精采,也讓我有了動機想寫這篇文章以及做數據統計。

  以下就嘗試說說我對這遊戲的一些想法,並附上利用Google Data Studio所做的數據統計,資料來源是自己於boiteajeux網站的5場遊戲。本文章除了第五大段,其餘圖片來源皆為BGG網站。


  一、規則簡單

  在具有類似思考難度及規劃空間的策略遊戲中,Concordia應該是我所見過規則最簡單的一個了。規則書僅僅一張紙4頁就講完(連裝訂都免了),每次行動就是從手上出一張牌執行上面的能力,就這樣。

  這類型遊戲的規則複雜度通常會來自於:牌的能力可能很複雜、牌的種類可能很多、或是出牌有許多相關連動規則(例如觸發/被觸發先前已打出的牌、多張牌一起出的相關組合規則、出牌要耗費的資源),但Concordia通通沒有,每回合就是「出一張牌執行」這麼簡單。牌的能力幾乎都很簡單可以說完,只有建築師可能稍微複雜一點點點;牌的種類幾乎每個人的起手就看完了,剩下的專家、殖民者也都很簡單可以說明完,全部就10種能力左右。

  規則簡單絕對是優點,好教好學,第一場遊戲即使不知道策略方向,也可以很快進入遊戲狀況,知道整體進行流程大概怎麼跑。規則簡單的遊戲,隱憂就是遊戲可能缺乏深度、不耐玩、玩起來過於單純無趣,我一開始看完規則也覺得牌的能力這麼少這麼單純,會不會是偏家庭取向的遊戲,結果證明Concordia確實厲害,簡單的規則卻可以形塑出充滿決策感的遊戲體驗,甚至不同遊戲局的變化性也夠高,至少我目前玩了7場,每場的感覺差異足夠大。

  而且不僅是規則簡單,就連每種建築的成本都很直覺好記。拿卡坦島比較,卡坦島應該是公認的家庭遊戲了,但其中的各種建築成本對新手其實很不好記,需要頻繁拿輔助卡來看,Concordia在規則方面確實做到非常簡化。

  看看Vital Lacerda的遊戲,只要想到那個規則的繁瑣程度,以現在這種揪團模式,根本就不可能拿出來教人玩 ,甚至也不用考慮遊戲到底好不好玩,光第一關教學就是個跨不過的門檻,Concordia可以做到規則這麼簡單卻仍有投入的決策感,著實不易。


  二、高度互動

  一開始看到這遊戲的相關評論文章,有看到提到multiplayer solitaire,單看規則似乎蠻合理的,畢竟就是每個人規劃自己打牌的順序、執行自己牌上的行動。但只玩了第一場,我就覺得這遊戲的互動比想像中來得高啊,每個玩家會在地圖上搶佔位置,產貨的時候會互相瓜分好處,決定城要蓋哪裡的時候會稍微嘴一下,遊戲結束時間由玩家決定,許許多多互動成份啊。當然不是直接拆掉對方城、毀掉對方手牌、奪走對方資源這類很直接而暴力的互動,而是我喜歡的隱性卻相互影響層面很高的互動。尤其隨著場次經驗越來越多,更感受到遊戲中的高度互動。

  先前的一篇文章寫過 策略遊戲的兩種設計模型,我想Concordia明顯是偏向B類型遊戲。確實,B類遊戲的平衡相對脆弱,容易受到玩家程度不一而傾斜,而可能完全隨機地將天平倒向某一個得利的玩家,例如最後一名的玩家可能會決定一二名玩家的勝負,這在B類遊戲可說是不算少見的情形。雖然這可能不是我喜歡的點,不過B類遊戲也的確有幾個因為傑出的遊戲機制而讓我喜歡的,尤其在玩家程度相近時玩起來更是痛快,例如我一般程度喜歡的電力公司,以及非常喜歡的Brass,而Concordia也可能會成為非常喜歡的一個遊戲。

  我覺得Concordia有稍微抓到類似Brass的體感,每個玩家會在同個地圖上搶點,且蓋城的位置會互相影響彼此的利益。兩個遊戲都是由手牌驅動行動,在Brass,主要是利用抽到的手牌決定走什麼方向,這部分有牌運以及根據牌調整路線的隨機應變能力;相較之下,在Concordia則沒有抽牌運的問題,另外Concordia又再加上牌庫構築的成份,可依當下情境買適合自己的牌進入牌庫。我覺得兩者各有魅力,玩起來都是過癮的,一般來說我對於牌庫構築最排斥的地方在於抽牌運的問題,強牌是很快抽到或沈在牌庫底的運氣成份影響很大,而Concordia則沒有這個問題,全部手牌都在手上,能夠相對精準地規劃自己的長期行動序。

  遊戲中形成高度互動的原因有幾個: