2020年3月24日 星期二

單人遊戲系列之七 – 漫威傳奇再起 (Marvel Champions: The Card Game)

前言

  在開始本文之前,還是先說一下,對於遊戲的喜好及評論是非常主觀的感受,我只能試著把我體驗到的優點與缺點從我的立場陳述,但很可能我的優點是你的缺點,所以讀者還是需要依自身的遊戲經驗判斷是否這些特性符合自己的喜好。舉例來說,漫威這遊戲我看到他人的評論將「沒有劇情、組牌空間小」列為缺點,但對來我說這反而是優點。

  在講到優點或缺點時,難免會掩蓋不住興奮或憤怒的情緒,而在文字表達上會出現情緒用詞,我還是會保持這樣的行文風格,我覺得這樣比較能真實傳達我的感受。當然這很可能會觸發到讀者完全相反的感受而激發對立情緒,我相信在留言區也都讓大家盡情抒發,過去我也只刪過廣告留言。在Arkham LCG那篇因為個人對遊戲的負評而收到本部落格有史以來最多留言,謝謝大家的回饋,我沒有再繼續回那篇留言也是希望減少火藥味,保留各方不同觀點,畢竟每個人的感受本來就不相同,認為我的評論不夠客觀陳述的我也接受,評論本就是高度主觀的想法。

  我也體會到了Tom Vasel在review遊戲時,只要給出顯著負評的遊戲,下方留言必然特別多的情況,以及在這種情況下Tom Vasel也不太出來針對「留言者認為的客觀事實」繼續爭辯的心情。我有時也不太認同Tom的主觀評論心得,但我還是經常看他介紹遊戲的影片,我可以快速瞭解遊戲大概的風貌。我也覺得就遊戲喜好的爭辯必然是吵不完的,我們可以互相同意彼此感受不同即可,要留言給出反面意見也是很歡迎的。

  以下就繼續個人超主觀的觀感評論囉。綜合來說,個人是喜歡漫威這款遊戲的。(以下圖片來源皆為BGG網站)



主題性佳

  雖然我個人不是漫威粉,甚至對於一而再再而三的超級英雄電影感到厭煩,但這個主題還是相當容易讓人進入狀況的。基本版遊戲中有蜘蛛人、驚奇隊長、鋼鐵人、黑豹、女浩克5個超級英雄,以及犀牛人、克勞、奧創3個反派,其中我認識的(看過電影的)只有Peter Parker跟Tony Stark。儘管如此,英雄對反派這種歷久不衰的主題還是超容易進入情境,加上漫威這個高知名度的IP,當使用鋼鐵人看到一個個裝備組合起來的時候就是很爽,用蜘蛛人可以使出蜘蛛網纏住敵人、後空翻躲過敵人攻擊、有梅嬸幫忙療癒,就會覺得主題超級契合很有投入感。當然還有各個熟悉的盟友,像是黑寡婦、鷹眼等等。連我看很少漫威電影的人都覺得有親近感了,相信如果是漫威愛好者更會喜歡。

  這邊更要提遊戲的一個機制亮點,角色可以在「凡人」與「英雄」之間切換身份,不同身份時反派執行的行動就不同,這個又是非常扣緊漫威超級英雄的設定,非常出色的遊戲規則貼合主題的設計。我要攻擊敵人時,就必須翻到英雄面,我要休息或解決日常生活麻煩時,就必須翻回凡人面,而回到凡人身份時,敵人看不到超級英雄,便可以安心進行他的密謀推進他的計劃,超契合主題的啊。

  另外還有一個應該純粹是我個人的奇怪喜好,由於遊戲牌背的圖案設計,當洗牌的時候,我自己會覺得很像是Marvel電影的片頭畫面 (漫畫翻頁),看了覺得心情好。

  唯一我覺得比較可惜的是,每個超級英雄有各自的重擔,遊戲對於每個超級英雄也設計了不同的卡牌名稱,像是Peter Parker就是房租問題,但每張的效果卻都差不多,而且效果也與各自對應的生活難題似乎沒什麼關係,就都是翻回凡人面橫置可解決,這邊會覺得與主題脫鈎了些。不過整體而言我還是覺得主題性很棒,而且對於我來說,已經比魔戒還有阿克漢更熟悉了 (純粹個人看的東西少)。



配件仍待加強

  大量卡牌的遊戲,收納一向是個重點,但這次FFG的漫威,再次展現了收納的悲劇與不用心,裡面給的盒子有一堆卡槽,但卻沒有附隔板,超級不實用。我還是無法理解為什麼不附一些簡單的隔板讓玩家用,就算是讓玩家自己寫字也好,多附幾個可寫字的萬用隔板也可以提高購買擴充的意願啊。我自己是買了風扣板自己割自己列印自己黏貼,做得很醜又很花時間,覺得超煩。我看到的所有人附的收納照片,通通都是有隔板的,這點足以讓人給予配件負評。

玩家自製隔板示意圖

  實際遊玩的時候,也很希望有個桌墊還是板子可使用,明確可以表示每張牌或牌庫放的位置,更重要的,可以把橫置牌改成下移牌,因為橫置牌真的很佔空間。自己在玩的時候,桌上擺英雄牌庫、棄牌堆、支援牌、盟友牌,玩兩個英雄時就兩倍空間,再加上反派的身份牌、密謀、支線密謀、升級、從者,一堆牌擺在桌上常常亂糟糟的,尤其為了橫置更是容易讓牌擠在一起。

很希望有類似這樣的桌墊

  承接上面的問題,由於反派的牌通常會擺得離自己比較遠,反派的身份/密謀卡上面的敘述,平放在桌面其實不太容易讀,玩的時候經常要把牌拿起來看,如果有個簡單的立架讓反派的牌可以立起來就會好很多。我知道這是我個人愛發牢騷的抱怨,橫置可以用擺放小token取代,反派牌可以自己找萬用的牌架,但就覺得出版社可以附一些更用心的配件,讓遊玩遊戲的體驗更好。

  計算血量的轉盤則是我很喜歡的配件,記錄起來非常方便,尤其是反派的大轉盤,又好組又穩固,而且還可以支援到3位數血量,很好用,英雄的小轉盤則比較沒那麼堅固好用。當然這個轉盤也是很希望有個立架放,比較容易看得清楚。之前玩的遊戲,對於血量少的通常是用傷害標記標示損了幾滴血,而對於2位數血量像star realms那樣用卡牌記錄則是超悲劇,用骰子記錄也沒那麼方便。


遊戲性佳

  當然遊戲最重要的,還是玩起來好玩。遊戲過程中,會覺得自己持續在做有意義的決策,這與最主要的核心機制有關,就是牌當作資源使用。這個當然不是新的機制,早在San Juan及Race for the Galaxy就是這樣玩了,但這個機制就一直都是我的愛,每次拿到手牌需要決定哪張牌要出、哪張牌要當錢花掉,就是充滿抉擇的樂趣與痛苦啊。

  遊戲一開始,選定一個英雄與一個風格(進攻/領袖/正義/保護)搭配,不用考慮組牌細節問題,這點我也很喜歡,要開始玩的時候很乾脆就可以開始。當然如果需要微調牌庫組成也可以,還是讓玩家保有自行組牌的彈性,但對我來說,我是只要給我一副牌我就可以開始玩得很開心的類型,而且這副牌已經有5英雄x4風格=20種變化了。組牌空間小對大部分玩家可能是缺點,對我卻是優點,我喜歡遊戲的決策過程勝過遊戲前的組牌過程。

  這遊戲的基本版提供了5英雄4風格,加上基礎牌,基本版內的牌就夠4個人玩,我認為很夠誠意了。雖然我覺得以遊戲節奏來說,最佳人數是1或2人,但相較於Arkham LCG基本版附的牌只夠2個人玩,會覺得漫威基本版的牌量比較合理。我目前就覺得沒有需要購入擴充,基本版就足夠再玩好一陣子了 (目前場次經驗共11場)。

  簡單組好牌後,英雄與反派就可以開始爽快對幹了。每一場遊戲都是從頭開始的英雄與反派互K,直接爽快,沒有劇情、沒有傳承元素,而這正是我喜歡的類型。這可能也是我的個性使然,對於傳承元素,如果先前一場沒做好的決定,變成要一直遺留在後續場次中造成影響,我心裡就是會不太舒暢。對於有劇情的遊戲,我特別在意第一次體驗劇情的遊玩感受,如果第一次玩就玩錯規則或碰到爛運氣,就會覺得心情不好,然後走完第一次劇情,再想重新看相同劇情的動力也不太高。而且有劇情的遊戲,也會在意遊戲附的劇本是否足夠多,若劇本太少需要買擴充再得到新的劇本,也不是我喜歡的模式。

  漫威就是直球對決,每一場都是從零開始,之前玩錯規則了沒關係,搞懂規則下一次再來就是嶄新的一場。沒有已經知道劇情伏筆的包袱,每一場遊戲就是爽快的打,單純是看出牌的決策能不能讓自己獲勝。

  當然不用擲骰或抽袋檢定也是我非常喜歡的一環。遊戲中還是有需要檢定的部分,當反派攻擊或密謀時,會抽一張卡增加攻擊/密謀數值,同樣有運氣成份,但為什麼我沒那麼討厭呢?主因可能是這個檢定是在反派階段,而不是在自己行動階段,亦即,自己行動的結果是可預測的,不會有出了牌後爛骰就做白工的感覺。其他原因可能是,牌的數值變化程度較小,相較於骰子1~6、或是chaos token -4~+1的範圍,牌的數值範圍是0~3,變異度沒那麼大;另一個可能更重要的原因,每次翻牌出來就是一種資訊,這次翻出了3,就知道牌庫裡3的機率下降了,而不像擲骰每次都是獨立事件,1~6永遠是同樣的1/6機率,而翻出的牌是哪張遭遇卡,就知道等下不會出現這張,也是個遊戲資訊。就算我的能力還沒有到可以有效利用這個資訊,我還是可以感受到這是有意義的開牌。例如越討厭的遭遇卡可能對應的增效數值就越高,在增效階段開出了一個數值比較高的卡,就代表等下不會遇到這個討厭的遭遇牌,不失為一件壞事。

  遊戲整體過程牌庫大致都至少會跑完一輪,即至少會有一次重新洗牌,因此每張牌都有看到的機會,包括被奧創當無人機磨掉的牌。不管有沒有機會利用到,至少都曾經看過,比較能對牌的利用有掌握空間,控制的成份較大。

  除了有決策感,這種打怪遊戲當然也會很有爽感/壓迫感。一次爆發出超高攻擊力一發打死反派時,感覺超爽,很有成就感,一次清掉一堆小兵/清掉一堆密謀也同樣讓人心曠神怡。相對的,當密謀壓到快推進下一階段或被一堆小兵搞得很煩躁時,壓迫感也是很明顯的,這種情緒起伏讓人在玩的時候就是又緊張又爽快,投入感很高。

  以我這個菜鳥程度來說,我覺得遊戲的難度還是很夠的,具有足夠挑戰性,會讓人想一再挑戰 (指專家難度)。我目前還沒打贏過克勞專家級以及奧創專家級,就知道我還有很多可以改進的決策空間。更何況使用的遭遇牌組還有調高難度的空間(例如九頭蛇),能夠挑戰的幅度還很大。而未來即使用了某個英雄打贏,也還會想試試其他英雄或是風格的搭配能不能打贏,目前看到的耐玩度足夠。

  控一個角色或控兩個角色都好玩,一個角色時感覺可能變異度比較大,比較容易受到運氣影響,運不好的局可能會較快爆掉。兩個角色則比較有機會可以互相掩護,總會有一方的運沒那麼差,稍微有操作調整的空間,而且利用各牌庫特性去做戰術調配也是有趣的。不過我也覺得玩兩個角色有點累人,因為牌上的「行動」能力都是可以互相使用的,所以常要想這個能力是要分配給哪個角色用才對,另外也可以幫忙攻擊/防禦與另一個角色交戰的從者,所以也要想一下敵人如何分配,思考時間會比較長,感覺沒有那麼流暢。玩兩個角色時桌上的牌又特別多,操作沒那麼順手,將來我可能會更傾向玩一個角色。

兩個角色時的桌面示意圖

  策略層面,以我這個肉腳新手來說,我覺得好像每一場的大方向差不多,都是先想辦法顧好自己的基礎建設,同時盡快清掉從者,清掉支線密謀,主線密謀不要推得太誇張,主要反派的血量感覺幾乎不去考慮,好像都是要到英雄累積了一定的實力,才有餘力開始去碰到反派,甚至一次就爆掉他很多血。雖然說起來策略類似,但我沒有覺得這是缺點,畢竟大部分桌遊也都是要先從累積經濟實力開始,在維持不被打死的前提下穩固基礎建設,才有辦法到後期跑大分,況且就算知道大方向,每次臨場根據拿的牌決定要如何操作,仍是很有樂趣。


缺點

  最後談談我感受到的缺點。首先是我覺得反派階段的操作有點繁瑣,我自己在玩的時候,通常英雄回合是不需看輔助卡的,但到了反派回合則還是會拿出輔助卡檢查一下有沒有漏做了什麼。尤其是有些密謀卡或是反派身份卡上面一堆敘述的(像是奧創),玩起來真的有點阿雜,常會忘記觸發某某條件 (尤其如上面所說那些牌是遠遠的平放在桌上不太好讀),一直翻英雄牌庫當無人機也是很煩,讓桌面變得醜醜的難以清楚辨識,無人機數量又會調整反派數值。還有每個英雄開一張遭遇卡的依序結算,整個反派階段我覺得稍嫌冗長,是需要有點專心的幫反派依序做事情,不然頗容易做錯或漏做。

  在一個明明是操作英雄以英雄為主軸的遊戲,會覺得反派的動作有點太多太雜,玩的過程到了反派階段,由於時間長步驟多,會覺得好像有點抽離了投入在英雄身上的情緒,但偏偏在反派階段英雄還是可以出一些才剛剛抽到的卡,也就是在幫反派做事時又要同時顧及英雄手上有什麼牌,這個反派階段總是讓我覺得不是那麼舒暢。在我印象中玩過的合作/單人遊戲,像之前幾篇寫的那些,似乎沒有印象有哪個在敵人的階段讓我覺得這麼容易做錯事的。

  另一個比較大的抱怨,也是老掉牙的問題,就是FFG的LCG遊戲,為什麼規則書都要用這種結構,明明就很多人讀完問題一堆啊。我可以接受一本是第一次遊玩的示範局規則,其實也不少遊戲採用這種架構,有一個好檢索的index也是加分,但為什麼就不像是一般桌遊寫個結構完整表達清楚的規則呢?用一個正常結構的規則書,還是可以在最後面做個index方便查找啊。

  Marvel Champions明明就是回合結構很清楚的進行方式,就像其他桌遊,把每個階段的規則講清楚不是很好嗎?非得用這種只針對第一局寫示範流程,其他規則雜亂放的方式,實在讓人難以理解。看完第一本教學規則開始玩,其實都不會知道英雄牌庫翻完要做什麼處理、反派遭遇牌庫翻完要做什麼處理,提都沒提,我還是覺得這種編寫方式有點荒謬。我玩的過程還是碰到非常多規則問題,要靠查非官方的FAQ以及找朋友解答,不滿歸不滿,至少是有比詭鎮奇談規則稍微清楚有系統一點。

  其他就是小問題了,前面大概也都提過,像是每回合只能翻一次身份,但缺乏一個標記指示,有時候忘記翻過了沒;橫置牌頗佔桌面空間;一次控2個角色也頗佔桌面空間;使用的牌好像有幾張就是出場頻率特別高,有些牌好像幾乎都不會用,這個可能是我的能力問題,也可能就是牌的能力強弱差蠻多的;主題很親近新手,但規則還是略雜,我覺得帶桌遊新手玩還是會吃力,有點可惜,而且我感覺這遊戲2人就是上限了,再多太冗長。


結論

  主題鮮明,無需費神思考組牌,無劇情無傳承因素,夠投入的合作殺怪遊戲,過程有高度決策感,凡人/英雄變身有特色,基本版已提供足夠耐玩度,規則對新手偏雜偏多。

  做為一到二小時的單人遊戲,我覺得玩起來是滿足的。

  不錯的相關資料
  空空農場 有各角色的牌組分析 (2019/12 ~ 2020/1 的多篇文章)。
  桌遊黑白講 遊戲介紹文章,並持續更新相關擴充消息。
  Marvel CDB 全部卡牌的資料庫,包括網友自組的牌組。

5 則留言:

  1. 總算看到豬頭大分享的心得~讀完後才想起很多現在玩的時候已經自動忽略的大小缺點們XD

    我個人覺得無論面對哪個反派都是兩個人玩最好玩,不但遊戲難度適中,兩個人玩的時候需要考慮的資訊量較低,可以好好地思考當回合的策略,遊戲的樂趣較高、機械操作造成的苦痛較少;同時雙英雄在場時角色分工較為明確,後期才成型的英雄(鋼鐵人、驚奇女士等)才有充分發揮的空間。

    solo遊玩時有些牌真的沒什麼用,這點在擴充中更為明顯,有些是費用太高,有些是效果太差,還有些是設計來專門給多人遊戲時使用,單人遊戲時真的用不上。

    反派回合的操作以基本版來說我覺得還算單純 (檯面塞滿滿很煩是真的),反派擴充才真的是容易忘東忘西,我個人都要solo玩個兩、三場才能玩對九成以上,很難不漏一些規則或細部操作,解決方法大概就是玩慢一點XD

    教學上個人感覺是魔戒LCG、詭鎮奇談一系列以來最好教學的,卡牌上的文字敘述不精確是遊玩上最容易產生困擾的地方,不過遊戲進行中可以彼此討論策略,有問題再一個個解決其實也不難就是。

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  2. 果然釣到專家啦 XD 感謝分享心得。

    文中所提的是針對單人遊戲,我同意兩人控兩角更好玩,以我的經驗,兩個玩家會實際有互相合作互相支援的感覺。不過以一人玩的話,我就覺得一控二角有點累然後檯面要顧的東西有點多,因為兩個角色的牌方向都朝自己放,桌面容易擠在一起,所以往後單人玩還是會更傾向控一隻角色。

    至於反派操作,我可能是被Ultron弄得太煩所以覺得有點繁瑣(Ultron II階還有密謀2B面),如果反派擴充動作更多更雜,感覺有點惱人啊。

    教學對有桌遊經驗的玩家的確不會太難 (我只教過漫威,沒教過魔戒/詭鎮),只是當初看這個主題,有點想推給比較沒桌遊經驗又愛看漫威的身邊好友,但自己玩過後 (況且當時自己也還一堆規則搞不清楚),覺得還是沒有很適合。

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  3. 專家不敢當,小弟玩到現在也尚未破百場,面對各反派的專家級仍是輸多勝少(尤其是加入毀滅王座模組時),BGG上大家都說太簡單在專家級我實在是感受不到XD

    針對單人遊戲來說的話,一個人控兩角真的是又亂又累,尤其控制那種升級/盟友滿山滿谷的角色更是會控到眼花,我個人嘗試了一、兩次後就都是solo時僅控制單角了。

    奧創是真的滿多操作細節的,我認為那種時不時就會發動的反派能力/密謀上的特定操作都是讓反派階段痛苦太多、收穫太少的肇因,所以奧創後來就被我打入冷宮,solo時如果要打類似的反派我大多會挑不用翻面的綠惡魔來取代奧創。

    順帶一提,如果要挑戰極限我多半是打專家級的犀牛人、克勞為主,藉由放入強度較高的遭遇模組(例如毀滅王座、九頭蛇等)來大幅提升難度,雖然贏的場次變少,但是遊戲時絞盡腦汁掙扎的滿足感是明顯上升的,反派階段的操作也相對單純,豬頭大可以參考看看。

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  4. 血量轉盤真心用不習慣,我個人還是都用傷害指示物做紀錄,之後拆遷小隊擴充會需要用到四個血量條,感覺會不夠用...我自己是有做變身指示物,不然真的很容易忘記;
    教學跟組牌,真的比其他兩款FFG的遊戲簡單上手多了,但是反派階段真的太冗長,有時候會走心;
    奧創無人機在BGG有玩家設計分享,目前只有玩過簡單模式,還有網友自製的"Gwen Stacy",果然還是要玩喜歡的漫威英雄才會更有動力~

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  5. 感謝回應。我覺得反派幾十滴血用轉盤還蠻順手的 XD,可能因為自己很少玩美式,所以也還沒有很常用傷害指示物,覺得轉盤頗好用,哈哈。同樣覺得變身指示物有實用性。

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