2018年10月29日 星期一

歷史巨輪 TtA 領袖奇跡擴充 時代A及時代1最新圖檔釋出

  在BGG看到有網友去Essen,到CGE攤位獲得允許拍下的照片,文章連結在此

  去年3月也曾有釋出情報,當時有整理在這篇。今年這篇把最新釋出的時代A及時代1的領袖及奇跡整理如下,以下的翻譯盡量與一刻館出版的中文版遊戲用字相同。


  時代A領袖


  希波克拉底 (1笑臉) 每回合開始時,獲得1個黃色標記置於你的政府上(最多3個)。於時代1/2/3結束時損失黃色標記後,將這裡的1個黃色標記放入黃色人口區。

  布狄卡 在你回合開始時結算以下效果:若你是最弱兩個文明其中之一,獲得2資源用於建造或升級軍事單位;若不是,則獲得1食物、或1資源、或1科學點數。

  孔子 你可將非屬事件類型的軍事牌視為「所有玩家獲得1科學點數」的事件。當你籌劃事件時,獲得1科學點數。

  孫子 (1軍力) 可抓取2倍數量的軍事牌。當孫子從遊戲中移除,將本牌置於你目前的陣型牌下方,該陣型得到永久性+1軍力。

  埃及豔后 每回合你有1資源用於以下其中之一:建造奇跡、建造城市建築、升級城市建築。

  阿育王 若你手上的內政牌有2種顏色,多生產1食物;若有3種顏色以上,則多生產1食物及1資源。

2018年10月27日 星期六

單人遊戲系列之五 - 瘟疫危機承傳第一季 (Pandemic Legacy Season 1)

  這款遊戲在2016年時曾揪了4人團玩了1~6月,之後因為忙結婚就一直擱著。時隔兩年,才總算再把這遊戲拿出來,自己一個人把剩下的7~12月玩完。

遊戲封面


  要談這個遊戲總是要很小心不要洩漏什麼資訊,避免影響讀者的遊戲樂趣,但是要談一些心得又很難什麼東西都不講。因此要聲明在前,這篇文章可能會透露一些跟遊戲感受相關的資訊,不會有關鍵的規則或劇情,我認為讀完不會影響遊戲體驗,以下內容若有提到與規則相關的,皆是一月開始即會知道的資訊。但若是非常在意小細節,或可能完全不想知道一些遊玩過程的感受,則建議可能還是不要讀此篇。


整體評價

  當年寫的遊戲心得評論連結在此,當時我自己在BGG留下的評分是7分。現在我自己玩完整個遊戲,我會把分數提高到8分,我也大致可以體會到為什麼這款可以在BGG排名第2名(曾經是第1名)。分數提高的第一個原因是我覺得後半場的確有越來越多精采的變化機制與情節發展,第二個原因則是我覺得自己一個人玩好像更享受這個過程,遊玩的情緒是有起伏而滿足的,或許證實了我是個邊緣人性格。

  若要問我評價,我會說這無庸置疑是個好遊戲。但這盒遊戲可能跟一般的桌遊有點不太一樣。首先,這是個一旦開始進入劇情從一月玩下去之後,就無法二手賣掉的遊戲。遊戲過程會貼貼紙、寫字到地圖上、到紙牌上,類似電玩遊戲存檔的概念,之後可以從這邊讀檔繼續玩。我想沒有人會願意買一盒已經被貼了貼紙的地圖,讀別人的存檔來進行遊戲,這超級降低遊戲樂趣。



滿滿的貼紙可用

  再者,這是個有「終點」的遊戲,當玩完12月結束之後,這遊戲也就結束了,從我的角度來看這遊戲也無法再繼續玩下去。而且在我知道一切發展之後,我也不太會想要從頭再玩一次 (除非好朋友熱情揪)。雖然理論上可以把它當作基本版來玩,但其實很不適合,畢竟若拿這個出來給沒玩過Legacy版本的朋友體驗Pandemic,必然會對地圖上各種奇怪的貼紙產生疑問,而這就造成大量劇透。

  我對於一個遊戲存在終點還是稍微有點疙瘩,雖然明明知道一款遊戲玩到15~20次已經是物有所值,但是當玩到接近尾聲時,心裡明明覺得這遊戲很好玩,卻知道已經快要無法再繼續玩,那種感覺還是頗失落的。

2018年10月21日 星期日

Brass Birmingham策略 初階心得

  說是初階,因為目前只跑了不到10場 (還沒有數位版,難以快速累積場次)。近日密集的幾場,感覺好像有一點小失望,覺得套路似乎有點固定,當然這篇的觀點非常可能是錯誤的,也可能有groupthinking成份,畢竟場次還太少。想先把這個階段的想法記錄下來,看看往後會怎麼發展。

  與舊版Brass(老B)相比,我覺得Brass Birmingham(雙B)變成有點過度地以啤酒為中心,導致玩起來有些固定。因為最近開的局有一部分也是在推新,這篇想先從新手容易碰到的兩個問題說起 (老手則不太會有這問題),再連結到以啤酒為中心的相關影響。

  問題一:Brass的效率指標為每個行動幾分,而非每塊錢幾分。

  我想以聖彼得堡為例子作個明顯的對比。聖彼得堡依然是我認為踏入德策領域一個很好的練習基礎觀念的遊戲,除了運氣成份稍高,其他的觀念都很實用,包括效率計算、節奏控制、預先規劃這些很基本的邏輯。

  在聖彼得堡中,重要的效率指標就是每塊錢幾分,因為受限的資源瓶頸是錢,而行動數是無限的,只要錢夠多,想要做幾個行動就做幾個行動。舉例來說,若要評估買14塊錢4分的建築是否划算,在最後一回合買,就是14塊換4分 (效率值=4/14),在倒數第二回合買,就是14塊換8分 (效率值8/14),若有蓋出Pub,效率值則是1/2。根據這樣的評估,就不難判斷在倒數第2回時,買14塊錢建築效率大於Pub,在最後一回合則是Pub效率大於14塊錢建築。

  相反地,在Brass中受限的資源瓶頸則是行動,錢雖然不是無限,但與行動數比,卻是相對寬鬆的資源。舉例來說,若有1個行動是5塊錢換4分,做兩次就是2個行動10塊錢換8分,以金錢來衡量效率值是8/10,以行動來衡量效率值是8/2;若有另外一組行動搭配可以花2個行動用30塊換15分,以金錢來衡量效率值是15/30(遠低於前者的8/10),以行動來衡量效率值卻是15/2 (遠高於前者的8/2),則後者為更佳的行動選擇。

  當然上面都是以簡單例子來說明這個觀念,實戰中的計算可能會更複雜一些,並且牽扯到手頭實際的金錢、影響的收入等級、剩餘回合數、是否需要借錢行動(例如需要多花1個借錢行動,則效率值的分母就要再加1,變成15/3)。在鐵路時期判斷要不要研發也可以使用這個計算法則。

  問題二:運河時期結束時,等級2以上的建築太少。

  等級2以上建築有兩大優點。一為分數會計算兩次,蓋一棟5分的建築(例如2級酒廠、棉廠、木箱)就相當於10分,等同於1級的陶藝工坊。二為這些建築會是鐵路時期一開始的網路據點,對於鐵路時期搶佔地理位置拓展網路有非常大的影響 (因此2級酒廠、棉廠、木箱通常比1級陶藝工坊更有價值)。

  不過這點並不是在說完全不要蓋一級建築,少量適當時機的一級建築我認為是好的,通常有助於當下的金流,只要不要過量就好 。

  這些問題與啤酒的關係呢?

2018年10月15日 星期一

107年專利師考試心得分享 (含補習班心得)

今年考試成績

專利法規                      申51 測40   91
專利行政與救濟法規    申49 測34   83
普通物理與普通化學                       70
專利審查基準與實務    申51 測38   89
專業英文                     申49 測44   93
電子學                                            85
專利代理實務                                 75

平均                                              83.71  (60分及格)


  (另可參考:中國專利代理師考試心得)

前言

  專利師考試的準備絕不輕鬆,考科多達7科,除了專利代理實務比較不需要準備,或說無從準備起,大致要靠平時工作經驗,其他科目都必須花時間念。這篇記錄一下這次考試的一些小心得,也許可以提供之後要準備的人一些方向。我有報名考神網函授課程,這篇順便提一下補習班的相關心得。

  我念書的方法可能屬於土法煉鋼,就是花長時間讀,能多背就盡量多背,題目能多做就多做,比較無法分享短時間速成的方法,我覺得準備這個考試真的不簡單,但從最後分數來看,或許不用念到這麼仔細也是可以的。


準備時間

  過去幾年,曾有一年稍微有認真念普物普化,有一年稍微有認真念電子學,今年的準備時間大約是3個月,雖然是全心準備考試,但是還要顧小孩,每天念書時間比預期的少,3個月還是頗為緊迫。以平均一科花1個月來計算,我覺得大約6個月是比較合理的準備時間,如果工作繁忙的話,可能需要更長的時間,從現在就可以開始準備(10月、11月左右)。


查詢法條app

  我是使用法源法典-六大法版,裝在手機上,要查詢各法的法條都還蠻方便的,也有書籤功能。


文具準備

  筆就多帶幾支(2B鉛筆、原子筆),修正帶或修正液為必要,並且最好有備用的第二個(寫考卷時很慶幸我帶了兩個修正帶),橡皮擦亦然。計算機找符合國家考試規範的型號,並且要有指數/對數/三角函數/數學常數(e,π)的,然後考前熟練計算機使用方法。手錶必備,考場沒有時鐘可看,掌握時間很重要。

2018年10月11日 星期四

單人遊戲系列之四 - 精靈島 (Spirit Island) 適合我自己玩的合作遊戲

  合作類遊戲大部分都是可以單人玩,就是一人控多個角色,例如瘟疫危機、前面提過的俠鼠魔途都是這類,因此這類遊戲的一個缺點就是存在Alpha player,即雖然是一群玩家聚在一起玩,但很可能存在一個最會玩的意見領袖,在討論的時候很容易被這個Alpha player帶著想法走,因此即使是一群人玩,也跟一個人玩的感覺很像。

  Spirit Island也是同類型的合作遊戲,所有玩家要合作取得遊戲勝利,因此理論上來說,要一個人控制多個角色也是沒問題的。不過,在Spirit Island我卻認為不存在Alpha player的問題,多人玩的時候大家都會各自思考,是個良好的多人合作遊戲,但從另一方面來說,我又覺得Spirit Island非常適合我自己一個人玩,下面羅列一些這個遊戲的優缺點。




  主題吸引我

  Spirit Island是確有其地,我也是玩了之後才知道,在instagram上搜尋#spiritisland,會出現的不是這款遊戲,而是位在加拿大一個非常漂亮的自然景點。

真正的Spirit Island

  在這款合作遊戲中,每位玩家扮演一個精靈島上的精靈,要抵禦入侵的人類。萬惡的人類會在島上不停進行探索、建造、摧殘,破壞這邊的自然環境,玩家扮演的精靈要與島上的原住民合作,藉由精靈的原生神秘力量以及原住民的武力,去摧毀人類建造的城市與村莊,使人類對島上的超自然現象產生恐懼,進而因為害怕而離開這個島嶼。

  作為合作遊戲,我覺得情境還是很重要的,瘟疫危機將世界從病毒蔓延中拯救,俠鼠魔途要扮演人類縮小的老鼠抵抗惡人的陰謀,這些都可以讓玩家有投入感。而精靈島的主題我特別喜歡,雖然我沒有很相信超自然力量的存在,但是可以扮演這些土地上的精靈(例如大地、海洋、閃電),來懲罰過度對自然環境開發的人類,實在感覺很棒,可能是現實生活中太過討厭恣意破壞自然環境的人類吧。還有人提到,遊戲中精靈、原住民的token都是木頭製,而人類、建築的token都是塑膠製,似乎也隱含設計意味。

不錯的模型

2018年10月7日 星期日

單人遊戲系列之三 - 絕頂聰明(Ganz schön clever ) 殺時間小品

  在網路上偶然發現的小遊戲,屬於我很少玩的roll-and-write遊戲 (擲骰畫紙),有入圍2018 SDJ獎的KDJ類別 (但我好像也沒很認真看待過這個獎項就是…)

計分紙圖案


  遊戲配件就是每個玩家像這樣的一張計分紙,然後六色骰子(白黃藍綠橘紫)就可以玩了,非常方便自製。不過像我這種上了年紀的玩家,連自製都懶,既然有app可買,直接買app玩更方便,省去丟骰子寫格子的手動工作,簡直懶到極致。

app遊戲畫面
 

2018年10月3日 星期三

單人遊戲系列之二 - 骰子丟不停之俠鼠魔途 (Mice and Mystics)

  這段休息時間拿來專心跑單人遊戲,前一篇的詭鎮奇談就當作系列第一篇吧,後面繼續隨意聊聊最近玩的單人遊戲。這款Mice and Mystics其實是老遊戲了,自從2014年玩過兩場後,就一直束之高閣,最近才拿來一人分飾四角玩玩看。



  遊戲打開,第一眼會被吸引的就是精緻的模型,玩家這方的老鼠共有6隻,每隻造型不同,而且辨識度還不錯(看武器來分:槌子、弓箭、魔杖、劍)。敵人方則有拿刀的老鼠、蟑螂、蜘蛛、蜈蚣,我覺得模型算是相當有誠意。

  遊戲整體是一個完整的劇情,分為11個章節,完整讀完故事之後,我覺得這遊戲的劇情是相當不錯的。我好像一向都喜歡以縮小版人物看這個世界的角度,像是皮克斯的玩具總動員、料理鼠王。在那樣的微觀世界中,一些生活中的小東西,都可能變成他們這些角色實用的道具。像這個遊戲中,對老鼠而言,鈕扣可以當作盾牌、餐叉可以當作投石器、牙籤可以當作防身武器,這些設定本身就很有趣,然後遊戲的劇情又很豐富,感覺頗用心編寫,從頭到尾的故事合理性與發展都頗具看頭。一些前面章節出現的角色,原來在預留伏筆,到後面也會有所交代,劇情讀起來沈浸感很不錯。

  但我的遊戲是英文版(上圖的中文是網友製作的中文化貼條),這個遊戲劇本書的英文難度真的好高啊~~~ ,我的英文本來就不太好了,加上非常多艱澀的用字(以中文來舉例,就是使用蹣跚、踟躕、顛簸之類有些難度的詞),我覺得讀起來好吃力啊,在不查單字的情況下,勉強可以勾勒出故事輪廓,但是一些精確的動詞、形容詞常常看不懂(例如不說meet而說rendezvous,不說strange而說eerie),總是少了幾分風味。

  至於遊戲性,相信看到這篇標題還有我前面詭鎮奇談那篇,大概就知道我的想法了。對我來說遊戲性有兩大問題 (其實前一篇大概都講過了,不想看我一直寫一樣的東西建議直接跳到圖片下方),第一是瘋狂擲骰,移動-攻擊-敵人防禦,光是一個老鼠的行動就要丟3次骰子,另外搜索行動也要丟、碰到老鼠陷阱也要丟、從水裡爬出來也要丟。在遊戲過程中,很多時候我需要的移動步數是不需要丟骰的(基本步數已足夠),但有些劇情又強迫每次移動都要丟。另外,很多劇情都需要配合擲骰(檢定特定的劇情行為是否執行成功),更有劇情就直接叫老鼠們開始玩骰子遊戲。這遊戲擲骰子的次數多到讓人有點不耐,要不是有骰塔我可能會玩興大減。

  第二個問題就是規則模糊地帶一堆而且難記,關於這個前面那篇也講過很多次了,光是移動用模型底座去比對格子間距我覺得就不太優了,而遠距攻擊line of sight也是要自己主觀判定。然後這遊戲玩的時候超級容易忘記或搞不清楚某些規則,有些甚至是很基本的角色能力,例如Maginos攻擊時才有起司2倍防守時沒有、任何角色攻擊時若沒命中就不會丟防禦骰、Filch打贏敵人後會有起司、Lily拿2起司的能力觸發條件確切為何、Tilda的拿起司能力常忘、角色被捕獲時故事標記要推進1頁。另外有些比較進階而遊戲過程中很難記的東西,例如每個角色只能在一塊地成功搜索一次,這要怎麼記?有可能我在板塊來回跑,怎麼記得每個角色在每個板塊搜索過了沒?個人成就有些也超容易忘記,前幾次玩幾乎必定會玩到一半,才猛然想到有這些個人成就可以拿。更不用說每次敵人出現怎麼放(若位置已被踩滿、或若同模型已經出現的情況)、敵人攻擊時目標怎麼選擇,根本是各說各話,每個玩家都在玩自己版本的規則。玩了3章後我就釋然了,規則隨便我自己玩,爽就好。我覺得設計師是全付心力放在劇本撰寫,對於遊戲規則就採取不怎麼嚴謹的態度。

力抗蜈蚣與老鼠戰士大軍


  遊戲技巧呢,我覺得似乎沒有特別多,下面列舉一些我覺得實用的技巧。由於遊戲是連續性發展,前期趁關卡比較簡單的時候讓角色盡量多升級能力。離敵人比較遠的時候避免一隻角色就衝出去殺人,容易被圍毆死。在還沒有立即危險時/角色攻擊力不強時/板塊上敵人清光後,善用搜索行動以增強裝備能力。被捕獲時背包裡的東西不會掉,所以可在適當時機善用free action將裝備放回背包。要熟悉順位軌的機制,想清楚敵人的順位卡加入時是否會重洗,以決定怎麼行動。個人成就也非常有幫助(雖然很容易忘),有時候甚至會拖延一點時間或是故意被捕獲,以拿取個人成就,前幾次玩容易忽略掉這塊。

  整體的遊戲感覺,我自己覺得每一關的劇情雖然有趣,但實際在板圖上的操作與技巧卻非常相似,加上超級大量的擲骰,對於每關的印象都是一直丟骰子(拉長遊戲時間),稀釋掉劇情元素的趣味度,使得每一關玩起來感覺差異不大。我有時候一關玩太久,玩到後來會變成反射性的探索板塊然後殺敵,殺一殺才發現忘記一開始給的勝利條件是什麼。而在掌握遊戲技巧之後,我覺得遊戲難度並不高,甚至會覺得困難encounter卡好像跟簡單的一樣。

  玩完1到6章之後,我覺得我花太多時間在這個遊戲了,遊戲帶給我的樂趣似乎只在劇情描述,實際遊玩過程反而還好,於是我決定7到11章就當作看故事書,慢慢把劇情看完。光看某些章節的設置,就可以想像又會產生一堆規則問題,而這樣看劇情到結束覺得倒也算享受,宛如讀童話故事的美好。其中我特別想提一下,遊戲第2章的設定實在很瞎,有一個玩家會超級無聊,看著其他3個玩家探索與活動,自己卻只能一直待在原地等著被蟑螂咬,如果骰運欠佳還可能快速失敗,個人覺得是相當糟糕的設定,如果要節省遊戲時間,建議跳過第2關(當然劇情還是要讀)。

  其實玩這種類RPG遊戲,我都會蠻認真經營各角色(回想起古早年代玩太空戰士的感受),即使大部分每關只能選4個角色,我還是會盡量讓每個角色輪流出場,然後平均升級技能。玩完一半的劇情,所有角色都有2~3個能力在身,也算是有一點感情吧。每個角色的區別性明顯,這點是我覺得這遊戲做得很棒的地方,例如特定裝備/能力只能給特定角色使用,每個角色擅長的事情與風格截然不同,再搭配上劇情給的極佳投入感,每個角色有各自的故事,搭配傑出的角色模型,會對於每個角色投入感情。

上色後的6個帥氣主角。(圖片來源:BGG)


  簡單總結一下遊戲優缺點。

  優點:故事情節讚、角色特色鮮明,讓人容易喜歡上這故事中的6隻老鼠,情感層面濃厚。

  缺點:大量瘋狂擲骰、規則雜亂鬆散,各關卡遊玩體驗差異度不明顯,反覆殺敵有機械化感。

  中性:難度不高,對於專業級玩家可能缺乏挑戰,但對於帶家裡小朋友玩卻可能非常適合。