2018年10月27日 星期六

單人遊戲系列之五 - 瘟疫危機承傳第一季 (Pandemic Legacy Season 1)

  這款遊戲在2016年時曾揪了4人團玩了1~6月,之後因為忙結婚就一直擱著。時隔兩年,才總算再把這遊戲拿出來,自己一個人把剩下的7~12月玩完。

遊戲封面


  要談這個遊戲總是要很小心不要洩漏什麼資訊,避免影響讀者的遊戲樂趣,但是要談一些心得又很難什麼東西都不講。因此要聲明在前,這篇文章可能會透露一些跟遊戲感受相關的資訊,不會有關鍵的規則或劇情,我認為讀完不會影響遊戲體驗,以下內容若有提到與規則相關的,皆是一月開始即會知道的資訊。但若是非常在意小細節,或可能完全不想知道一些遊玩過程的感受,則建議可能還是不要讀此篇。


整體評價

  當年寫的遊戲心得評論連結在此,當時我自己在BGG留下的評分是7分。現在我自己玩完整個遊戲,我會把分數提高到8分,我也大致可以體會到為什麼這款可以在BGG排名第2名(曾經是第1名)。分數提高的第一個原因是我覺得後半場的確有越來越多精采的變化機制與情節發展,第二個原因則是我覺得自己一個人玩好像更享受這個過程,遊玩的情緒是有起伏而滿足的,或許證實了我是個邊緣人性格。

  若要問我評價,我會說這無庸置疑是個好遊戲。但這盒遊戲可能跟一般的桌遊有點不太一樣。首先,這是個一旦開始進入劇情從一月玩下去之後,就無法二手賣掉的遊戲。遊戲過程會貼貼紙、寫字到地圖上、到紙牌上,類似電玩遊戲存檔的概念,之後可以從這邊讀檔繼續玩。我想沒有人會願意買一盒已經被貼了貼紙的地圖,讀別人的存檔來進行遊戲,這超級降低遊戲樂趣。



滿滿的貼紙可用

  再者,這是個有「終點」的遊戲,當玩完12月結束之後,這遊戲也就結束了,從我的角度來看這遊戲也無法再繼續玩下去。而且在我知道一切發展之後,我也不太會想要從頭再玩一次 (除非好朋友熱情揪)。雖然理論上可以把它當作基本版來玩,但其實很不適合,畢竟若拿這個出來給沒玩過Legacy版本的朋友體驗Pandemic,必然會對地圖上各種奇怪的貼紙產生疑問,而這就造成大量劇透。

  我對於一個遊戲存在終點還是稍微有點疙瘩,雖然明明知道一款遊戲玩到15~20次已經是物有所值,但是當玩到接近尾聲時,心裡明明覺得這遊戲很好玩,卻知道已經快要無法再繼續玩,那種感覺還是頗失落的。



單人or多人

  基於以上所述的理由,我覺得以單人來體驗這款遊戲是稍嫌奢侈了點,這是單純從膚淺的價格層面來看。畢竟一款兩千元左右的遊戲,只有一個人體驗到樂趣,然後玩了將近20場就無法再玩,玩完也無法出售,從價格來看我認為是偏高,以單人來說好像買電玩遊戲更划算。若是2~4人共同體驗到遊戲樂趣,我就覺得足夠划算。這也是我明明覺得第一季好玩,第二季評價也很好,但卻仍在遲疑沒有下手第二季的原因,畢竟我非常可能還是得自己一個人玩,而第二季價格更是提高到三千元左右。

  從遊戲本質來說,我認為Pandemic的思考邏輯其實是個單人遊戲,不論放進去的角色有幾個,在考慮每個角色的行動時,其實都要從大局著眼,考慮整個隊伍的行動,例如誰先蓋研究中心、誰先清病毒、誰先走到什麼位置等牌。想路線的時候無法任意分工,說一人負責一個區塊,專心顧好自己的區塊,也不能夠說我想要我的角色做什麼就不顧他人意見直接做,Pandemic本質上不是這樣的遊戲。因此這遊戲理所當然會有意見領袖的問題,熟練玩家可主導全隊的行動。雖然在Legacy版本每個月不斷加入新規則,使得所有玩家都顯得一樣菜,一定程度解決了這個問題,但其實在遊玩過程中,即使面對全新的機制,依然避免不了會有人想得比較快、有人容易狀況外的局面,這其實與個性及思考習性比較相關。因此我會覺得單人遊戲其實最接近這類型合作遊戲的核心思考精神,反而沒那麼喜歡多人。多人遊戲的優點是有人可以點出自己的思考盲點、跳脫出新思路、以及有人可以幫忙盯規則有沒有玩錯。

  而從實際遊玩經驗來說,我自己單人玩的過程非常享受,試著歸納可能有以下幾個原因。

  第一是遊戲投入感,多人時(特別是最推薦的4人),我很難找到另外3個同樣對這遊戲有熱情又熟悉(而且時間能夠配合)的玩家,總會有人比較冷,規則不太熟或是思考比較不投入,容易處於被他人決定意見的情況,玩一玩可能會看看手機。我可以接受重複詢問新規則,但已經玩到5月還在問基礎的傳牌規則是什麼(純粹舉例),就會覺得有點阿雜,看到有人參與度低,身為團主也比較開心不起來。

有志同道合的牌友是幸福的

  第二是進行節奏很自由自在。好不容易找到大家可以的共同時間揪了4人團,總是要把1個月玩完吧,大部分情況都是會以玩完1個月或2個月為目標。但這遊戲有時候的重大發展是發生在月中,可能這個月玩到一半,突然有重大劇情,或是突然出現一大堆貼紙要貼,或是要打開新箱子,這種時候通常會花一些時間開箱、整理配件、讀一下新劇情或新規則。在揪團的情形下,往往因為時間壓力,必須把這個月打完,這種時候都只能快速讀過規則,覺得不太懂的地方就是自己猜測自訂規則就過去了,有什麼大發展也是大家都瞭解就可以了。但在單人的時候,玩到出現新的規則,我可以好整以暇先上網查一下到底細節是怎樣,碰到大發展時,我也可以悠閒地慢慢開箱,讓自己沈浸在那個氣氛裡享受。碰到喜歡的地方時,我甚至會先把遊戲暫停在那邊,先欣賞一下這樣的遊戲設計與讚嘆一番,維持著好心情休息幾小時後,再回來慢慢把遊戲結束。

  第三是收納,揪團玩的話必然是玩完一兩個月後就要把遊戲收起來,下次成團時再擺出來設置,而由於這個遊戲會持續新增配件,收納不像一般桌遊那麼有規律性,牌堆怎麼收納、哪些牌是用過了或還沒用、哪些東西玩的時候要擺在旁邊、目前的確切進度是到哪一步驟,每次拿出來時還要稍微小心思考一下。而單人玩時就可以一直擺在桌上好幾天,這有幾個好處,一個就是不用收收開開,配件會顯得整齊有條理,心情比較好;另外就是,遊戲擺在桌上會推動自己每天去玩個一場或半場,這樣連續幾天玩,對規則的熟悉度會比較高。我自己這次最享受的過程,就是連續玩的那一個禮拜,很過癮。

  第四就是個性使然吧,除了前面提到看到有人參與度低會連帶影響自己情緒之外,在玩的過程,也總是會提醒自己不要過份領導意見,多聽從別人的行動意見,導致稍微會有點分心或不夠盡興。而這遊戲超級容易玩錯規則,我發現自己玩的時候,如果後來發現玩錯了,就是小難過一下,但過去也就過去了,下一場遊戲還是可以全心投入。但作為團主帶遊戲時,如果後來發現玩錯規則,總是會有種愧疚感,覺得帶給大家一場不是正常該有的遊戲體驗,而這遊戲的進度又是不能回頭的,因此影響自己心情的程度就會比較大。另外在讀英文劇情時也會擔心自己沒辦法把情境傳達好,無端給自己壓力。

  好,說到底就是我龜毛的個性作怪吧,莫名對團友有太高的要求,又莫名喜歡自己掌控節奏的自在感。當然讀者會跟我的體驗不同,這邊純粹是分享一下自己的體驗。


設計優點

  接下來談一下我覺得設計得很不錯的地方。首先是採用貼紙新增規則的方式,並且同時考慮到規則書及玩家輔助卡。雖然我覺得有些貼紙裡面的敘述過於簡略,但是這種設計確實很不錯,每一場都可以有清楚的玩家輔助卡可參考。我對於這點特別有感是因為我前一次玩已經是超過兩年了,對一些新增的規則當然都忘得差不多,當我今年拿起規則書來翻的時候,發現這樣把新規則用貼紙貼在正確的位置上,規則讀起來是輕鬆順暢的,即使相隔久遠還是能夠以這種方式成功快速複習覺得很不錯。

  變化度足夠。一月開始就是個基本版Pandemic,但接著每個月新增一點規則,角色越來越多,可做的行動也越來越多,整場遊戲的變化度很豐富,玩起來像是充滿擴充的Pandemic,其中有些機制很新鮮,我想我能夠玩得這麼喜歡的原因,最重要就是來自這個變化度吧。遊戲提供了8個箱子,每個裡面都是一個比較大的爆點,其中有幾個我覺得非常精采,每次要打開那8個箱子的時候,總是異常的期待。

8個驚喜箱

  這樣持續改變的遊戲機制,同時也會讓遊玩體驗充滿變化,很多時候思考模式會與傳統Pandemic不同。當出現新的目標新的規則,可能就會有更適合的角色,因此整個歷程不太會一直重複用相同的角色,可以完整體會到各種不同角色能力。我特別喜歡的是,可能在這一場覺得很好用的東西,到了下一場新的環境,想法整個被顛覆,思維要持續轉換的這種感受很棒。

   故事情節。雖然劇情都是寫在小小的一張紙上,以劇情刻劃深入程度與豐富度來說不算是厲害,但我覺得很不錯的是整體情節發展的合理性,或者應該說,故事情節與新增規則的搭配上讓我感覺是合乎邏輯的,這使得一路演變的規則與機制不會讓人覺得突兀。這個不太好實際說明,一舉例就會劇透,而這樣的劇情與機制契合度也是我覺得設計得相當不錯的地方,值得給高分肯定。


遊戲難度

  我覺得遊戲整體難度是偏容易,有可能是因為出第一季試水溫,不想讓玩家挫折感太重,先讓大家熟悉Legacy玩起來的感覺,之後第二季再開始增加難度。

  簡單說明一下遊戲難度調整方式(初始的規則書就有)。每個月的第一場若獲勝,直接進到下一個月;若失敗,則該月必須再玩一次;每個月的第二場不論成功或失敗,接著都是進入下一個月。在每次獲勝之後,下一場的起始資金減2;在每次失敗之後,下一場的起始資金加2,起始資金就代表每場遊戲開始時牌庫裡要放的事件牌(對玩家有利)數量。每一場結束時(不論成功失敗),玩家都可以任意挑選2個升級能力。

  由於每一場都可以升級2項能力,即使遊戲持續有出現新東西來增加難度,但因為有這些升級也讓玩家變得輕鬆。而只要曾經在每個月的第一場失敗,玩的場次就會變多,得到的升級就更多,難度就再降低。另外,資金也是影響巨大,資金加2有兩個強力效果,一是玩家可用的強力事件變多了,解決問題更加輕鬆,二是使得牌庫變厚,遊戲回合數得以拉長,並且稀釋了epidemics分佈的密度,資金加2我覺得有雙重降低難度的效果。

  我自己的經驗,資金會在0~6的範圍來回跳動,而且增加到6已經是我自己覺得玩得蠻爛的才會這樣,大部分應該是在0~4來回跳動,過程中甚至可能會連贏幾場,使得資金維持在0。個人覺得資金0/2/4/6+大致可以對應為 難/中等/易/新手 程度。

  如前面所提,接近尾聲時有一點捨不得結束,而這遊戲就是要輸才能夠多玩幾場,因此到了10月11月有種半刻意想輸掉的心態,就是好想再多玩一場、想再多升級一點東西、想再多放一些事件這樣。這期間曾連輸3場,資金2輸掉的那場,原本很順,結果兩張太靠近的epidemics,從牌庫底翻出來新增3顆的那兩張又剛好是相鄰的城市,且是那場最討厭的顏色,outbreak瞬間噴發到8爆炸。資金4輸掉的那場,是當時有一個新規則,玩到一半才發現把規則想錯了,白白做了一堆空動,導致那場輸掉而來到資金6,雖然覺得自己犯蠢,但已經是有點想輸的心態,倒也沒特別難過,甚至有點好奇如果再繼續輸,連輸4場的那個開箱會有什麼東西。



規則瑣碎

  這遊戲的規則好像我念過很多次了,超級容易玩錯,覺得有點煩,每次玩錯就等於是降低或增加了遊戲難度。如果是一般桌遊很容易玩錯還比較沒關係,但這種Legacy類型一旦過了就無法重來,玩錯規則更讓人覺得煩。新增的規則因為文字敘述量少,常常搞不懂一些細節到底是怎樣,上BGG找規則問題也是超級艱鉅,到處要閃spoiler。

  簡單提醒一些可以留意的地方。

  每一場的遊戲設置,記得要一步一步遵照規則書的順序12345...做,先放病毒方塊、選事件、發牌、再選角色,這會一定程度的降低難度,這也是遊戲偏易的原因之一。這個與多人局習慣的模式不太相同,通常揪團時,玩家都會習慣先說我想玩哪個角色,直接拿走角色牌,這其實不符合規則所述的設置順序。

  城市的Panic level在2以上的(rioting, collapsing, fallen),無法用direct flight或charter flight飛入或飛出。這個規則明明印在板子上了,我還是超級常玩錯,囧。要留意這個禁止飛行包括4種情形,用direct flight飛入或飛出,以及用charter flight飛入或飛出。我覺得是個一不小心就會忽略掉的規則。

城市panic level 2以上,不能飛入飛出

  角色卡的右上角有關係(relationship)欄位,這部分我看過網路上太多人玩錯,網路上搜尋瘟疫危機承傳看到的戰報 (註:以下幾篇都有雷,還沒玩過此遊戲的建議不要點,這邊只是舉例錯誤頻率之高),例如這篇這篇的意見留言區PTT的這篇,都可以看到玩錯的經驗,建議當relationship相關規則出現的時候,翻一下BGG的FAQ,避免玩錯。

  其他各種升級能力、角色能力、各種新增機制,就小心看文字敘述吧,我只能說,玩錯是正常。若有人這遊戲能夠12場連勝結束,玩錯規則的機率很高 (或是運氣真的夠好、或是有先玩過一次整個劇情、或是只玩2個角色),而且我總覺得只玩到12次有點虧,哈哈。


結論

  總結來說我還是覺得是個好遊戲,只要不是討厭Pandemic的玩家我都推薦。我對於傳統Pandemic也談不上喜歡,僅是不排斥玩這樣,不過Pandemic Legacy玩起來確實有趣。

  推薦的遊玩方式呢,建議參與的玩家要固定,不要中途換人。我雖然喜歡單人玩,但畢竟這樣CP值稍低,另一方面,4人玩揪團難度高,要固定團跑完比較難,4人都始終保持投入也是可遇不可求。我最建議的團是兩人,找一個時間配合度大,並且從過去遊戲經驗知道喜好類型相近、策略思考程度不會差太多、好溝通的朋友,相信跑這遊戲會有很棒的體驗。過去有沒有玩過Pandemic倒不是重點,在開始1月之前可以先用這盒Pandemic Legacy跑個2場基本版。

  而不論參與的玩家人數是幾人,我建議都要玩4個角色。原因之一是這樣可以控制到比較多角色,可以體會到更多種不同的能力,遊戲體驗比較豐富。另一個原因是4角色的難度比較高(相較於2角色3角色),遊戲本身已經偏易,還是要稍微有點挑戰性比較好玩。

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