2018年10月11日 星期四

單人遊戲系列之四 - 精靈島 (Spirit Island) 適合我自己玩的合作遊戲

  合作類遊戲大部分都是可以單人玩,就是一人控多個角色,例如瘟疫危機、前面提過的俠鼠魔途都是這類,因此這類遊戲的一個缺點就是存在Alpha player,即雖然是一群玩家聚在一起玩,但很可能存在一個最會玩的意見領袖,在討論的時候很容易被這個Alpha player帶著想法走,因此即使是一群人玩,也跟一個人玩的感覺很像。

  Spirit Island也是同類型的合作遊戲,所有玩家要合作取得遊戲勝利,因此理論上來說,要一個人控制多個角色也是沒問題的。不過,在Spirit Island我卻認為不存在Alpha player的問題,多人玩的時候大家都會各自思考,是個良好的多人合作遊戲,但從另一方面來說,我又覺得Spirit Island非常適合我自己一個人玩,下面羅列一些這個遊戲的優缺點。




  主題吸引我

  Spirit Island是確有其地,我也是玩了之後才知道,在instagram上搜尋#spiritisland,會出現的不是這款遊戲,而是位在加拿大一個非常漂亮的自然景點。

真正的Spirit Island

  在這款合作遊戲中,每位玩家扮演一個精靈島上的精靈,要抵禦入侵的人類。萬惡的人類會在島上不停進行探索、建造、摧殘,破壞這邊的自然環境,玩家扮演的精靈要與島上的原住民合作,藉由精靈的原生神秘力量以及原住民的武力,去摧毀人類建造的城市與村莊,使人類對島上的超自然現象產生恐懼,進而因為害怕而離開這個島嶼。

  作為合作遊戲,我覺得情境還是很重要的,瘟疫危機將世界從病毒蔓延中拯救,俠鼠魔途要扮演人類縮小的老鼠抵抗惡人的陰謀,這些都可以讓玩家有投入感。而精靈島的主題我特別喜歡,雖然我沒有很相信超自然力量的存在,但是可以扮演這些土地上的精靈(例如大地、海洋、閃電),來懲罰過度對自然環境開發的人類,實在感覺很棒,可能是現實生活中太過討厭恣意破壞自然環境的人類吧。還有人提到,遊戲中精靈、原住民的token都是木頭製,而人類、建築的token都是塑膠製,似乎也隱含設計意味。

不錯的模型



  流程單純

  這遊戲是德策類型而非美式,因此流程較為制式,比較不會有規則爭議。如同瘟疫危機,每一回合就是執行4個動作、抽2張牌、感染城市這樣固定,精靈島同樣具有很系統化的流程,精靈階段就看著自己板子從上執行到下,接著快速階段、入侵者階段、慢速階段,流程一目瞭然。此外,出版商也提供了持續更新的FAQ,畢竟精靈/卡牌眾多,還是會存在一些精靈能力/卡牌能力問題,我試過用手機查詢這個FAQ也蠻方便的。


  規劃程度高 

  前面好像一直提到瘟疫危機,因為這個遊戲剛開始接觸會覺得有一點瘟疫危機的味道,要想辦法撲殺到處竄出來的人類(瘟疫危機是病毒),區域的衰竭(blight)會傳到鄰近區域、衰竭標誌用完就輸了(類似瘟疫危機的病毒爆發會擴散到旁邊城市,爆發太多次就輸了)。

  但實際玩過後的體驗,我覺得與瘟疫危機相差很大。我很喜歡精靈島的一點是規劃程度很高,隨機程份很低。在瘟疫危機中,不知道epidemics卡什麼時候會出,出的時候不知道哪一個城市突然會加3個病毒,棄牌堆洗回去的時候不知道等一下會先開出哪個城市,很多時候一場遊戲的輸贏都會取決於這個開牌的隨機性,例如epidemics晚一張開出來就可以贏了、如果突然增加3個病毒的城市是另一個就可以贏了、如果開出來感染城市的先後順序不一樣就可以贏了等等。

  相較之下,在精靈島中,幾乎一切人類的行為都是可以預知的,這一回合要在什麼地方發動攻勢、在哪裡蓋建築都可以事先知道,而精靈的手牌也都有全部控制權,不會有抽不到牌的問題,只是要自己控制好在哪一回合用哪一張牌,哪一回合要把打出的牌拿回來。遊戲還是有少量的隨機成份,例如人類新探索的區域(但影響較小,並有線索猜測)、新得到的牌(每次都是4選1,已經很大程度降低運氣成份)、恐懼卡的內容。這些隨機成份不致於太大影響到遊戲勝負,同時也讓遊戲過程增加一些變化性,稍微需要因應抽到的牌/恐懼卡內容作出對應戰術調整。

可預期的人類行為,可作出對應行動規劃


  在這樣的低度運氣/高度可預測性之下,我自己覺得遊戲勝負比較是掌握在自己手中,真的打贏了會比較有成就感,而不是靠最後關頭賽到一張牌或一次狗屎骰運獲勝的感覺。

  我向來喜歡稍微對未來回合有規劃度的遊戲,這個遊戲對下一回合(甚至下兩回合)的預期行為要求是很顯著的。這一回合看到探索的區域,就知道下一回合要在哪裡建築、下下回合要在哪裡攻擊。每個精靈板上的成長行動這一回合要選什麼,下一回合要選什麼,進來多少能量擁有什麼元素,要先打哪張牌,下一回合才可以打哪幾張牌,什麼時候要拿回牌等等等,非常要求對後續回合的預先規劃。


  思考時間長

  這種針對大量已知資訊,從既有的手牌中去尋找最佳解的遊戲體驗,有點讓我回想起魔法騎士,每一回合都需要不小的思考時間,對於不喜歡合作遊戲要想得這麼頭痛的玩家來說,這款遊戲就顯得不適合。

  每回合要抉擇的點包括:growth要選哪一個執行、增加存在要增加到哪個區域、要從哪一軌增加、要打哪幾張牌、每張牌的能力要用在哪一個區域,思考量其實很大。而為了解決這個思考時間長的問題,遊戲在這個階段是採取每位玩家同時行動的方式,縮短等待時間。但即使如此,我認為還是會碰到過長等待時間的問題,畢竟每個玩家碰到的情況會不一樣,有的玩家可能這一回合的行動很單純,有的玩家卻可能要從新的牌4選1,牌選進來之後還要想新拿進的牌怎麼運用,思考時間不對等,免不了會出現有人乾等待的局面。

  而在思考時間結束後,到了實際針對打出的牌結算時,也是會有一點點眼花撩亂,因為可能一回合打出多張牌、同時滿足多個元素門檻,因此有多個能力要結算,每一個能力又有限定觸發的地區,觸發的時間又有快慢之分,有些觸發還不會立刻發生效果需要放指示物在場上提醒。如果是多個精靈,場面又更加混亂,究竟哪個觸發過了哪個還沒,場上各個指示物又分別代表什麼意思。


  fast/slow機制棒

  提到牌的結算,就要說到這個我也蠻喜歡的機制,就是牌的效果有快慢之分,會先結算快速能力,再結算人類行為,之後才是慢速能力,與一般常見合作遊戲的玩家-電腦輪流行動的感覺不太一樣。剛開始玩的時候會對慢速能力很不習慣,畢竟常見的對抗遊戲就是你一拳我一腳輪流互K,這回合我做完換電腦,下回合也是我做完換電腦,有如全部行動都是快速行動一樣。

  但這遊戲的慢速行動是牌要先打出,卻是在電腦完全執行完攻擊/建築/探索之後才會結算,不習慣的話常常會想錯而導致規劃錯誤。玩家大部分情況都會希望能力是快速行動比較好,思考也比較直觀,不過少部分情況慢速其實是好的,先看完人類這回合探索的狀況再決定能力用在什麼地方。

左上角藍圈為慢速、紅圈為快速

  由於這個很容易想錯,遊戲也有提供一種環境,是將所有卡牌能力都變成fast,可以降低許多思考量,但我個人可能不太會想嘗試這種環境,覺得稍微降低了樂趣,我覺得這個慢速機制算是一個遊戲的亮點。另外,這遊戲前幾次玩還是蠻容易有地方想錯的,我自己在玩的話,會仿照魔法騎士的規則,只要還沒有揭露新資訊,都可以容許玩家回手(undo),畢竟電腦的行為是可預期的,有時候就只是單純不熟悉機制而想錯了未來的局勢,在還沒翻開新資訊前我覺得改變決定是ok的,遊戲體驗會好一些。


  變化度夠,難度範圍廣

  遊戲基本版提供8個精靈,我目前玩過7個,每個精靈的風格不太一樣,但我覺得似乎有幾個比較簡單(例如有較多快速能力的、或者有較多摧毀入侵者能力的),有幾個玩起來比較吃力(例如無法摧毀入侵者的),有些感覺在單人遊戲難度也會變高(例如有限制能夠存在的區域)。每場挑其中幾個精靈出來組合,總會有些新奇的搭配。此外,每場新抽到的卡牌也會不太一樣,major power以及minor power卡都有一大疊,具有一定的變化程度。

  而不單是精靈本身有多樣可選擇性,入侵者也可以選擇普魯士/英國/瑞典不同國籍,每個國家又有多個難度可挑選。另外還有多個情境可搭配使用。地圖也有入門版以及真實版兩種,真實版較接近實際地理環境,難度較高。

左:入門版地圖。   右:真實版地圖。


  我目前自己玩到最難的是入門版地圖、瑞典等級4,到最後關頭剛剛好獲勝。而這遊戲一開始設定給新手的入門局,我覺得難度沒有很高,應該說有不低的容錯率,畢竟遊戲本身要思考的東西頗多,一開始會想錯也是正常的,因此入門局的沒有衰竭卡、沒有入侵者能力、獲得新卡牌的順序也已經預先安排好,這樣的難度玩起來不太困難。等到熟悉遊戲機制後,加上入侵者能力就會比較有挑戰性一點了。


  
  單人or多人

  這篇看下來不難察覺這會是我喜歡的合作遊戲,而且我覺得多個精靈搭配組合,更能夠實現一些單人遊戲無法完成的組合技,例如你把什麼推過來我再怎樣把它消滅之類的,但標題為何說適合我自己玩呢?因為我跑過幾次單人局,知道自己思考速度很慢,如果跟其他玩家一起玩,有很大機會會被嫌拖台錢,然後就因為時間壓力下作出不佳的決策。再者,這個遊戲剛開始的前幾次會不太習慣,要稍微熟悉一下遊戲機制,不是一個可以快速上手的合作遊戲,這種性質也不是很適合現在生活的揪團形態。

  而多人遊戲一般存在的Alpha player問題呢,我認為在這個遊戲不存在。雖然理論上這個遊戲也完全可以一個人思考所有精靈的動作,但我覺得這個思考負荷量實在太大了。玩瘟疫危機,可以很直觀地去思考四個角色分別要作什麼事,會覺得四個角色可以當成一個整體來思考,事實上在玩的時候也常常是把四個角色一起想。但在Spirit Island,光想自己的事情就已經很累了,如前面所提過的,通常必須把這回合跟下回合的事情一起想好,這回合打出多張卡牌,分別要用在什麼地區以及結算順序也要安排好,如果還有抽卡則思考量更是龐大。好不容易想好一個精靈,再去認真想另一個精靈的布局時,非常容易忘記剛才自己這個精靈是設定了什麼樣的計劃。

  我在開箱後的第一場單人遊戲,很習慣地就是如同一般合作遊戲的想法,想說先熟悉一下規則,一人分飾兩角就好,拿了兩個推薦的入門精靈組了兩人地圖就開始遊戲。結果沒想到玩的過程超痛苦的,並不是說遊戲不好玩,而是思考量太大想得頭很痛,對規則還在摸索階段,還要同時想兩個精靈要怎麼安排怎麼搭配行動,真的非常累。玩完這場我覺得很後悔,之後再也不敢一人分飾兩角了,目前其他場次我都是用單一精靈玩,趣味度其實也很足夠了。日後等到自己對遊戲熟悉度更上升後,再開始一人控兩個精靈,體會組合的樂趣。


  綜合感想

  個人會推薦這款遊戲給喜歡魔法騎士的玩家,因為精靈島同樣為低運氣成份、長時間思考的最佳化遊戲,而且遊戲時間一定比魔法騎士短得多,尤其是在多人遊戲時。至於喜歡瘟疫危機的玩家呢,我只能說在地圖上撲殺的感覺有點像,但是否能接受這樣進階的思考難度,就要看個人喜好了。

  最後獲勝的成就感我覺得雖然不錯,但還是比不上魔法騎士那種最後打破城市的爽感。遊戲本身長度較短是一個原因,另一個原因,可能是精靈島越到遊戲後期反而給人越簡單的感覺。遊戲前期能做的事很少,覺得很難顧到那麼多敵人,好像到處都要淪陷,整個土地快速衰竭,玩起來頗為頭痛。但到了後期,能量收入變多一次可出的牌也變多,一回合可以觸發很多能力,殺敵變得比較輕鬆,此外,越到後期勝利條件也越寬鬆,若恐懼卡推得多,可能地圖上明明還一堆敵人但就已經達成獲勝條件了。

  我喜歡單人玩,但也不排斥多人玩。若能找到志同道合的朋友,每回合願意花點時間溝通戰術分配工作,且彼此思考速度相近,必然會是很棒的體驗。

  最後附上BGG狂熱者自製的豪華版精靈島。

遊戲板圖
各個精靈模型

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