Brass
來到第4名,這款Brass是大師Martin Wallace的作品裡面我最喜歡的一款,他的其他作品像是Automobile, Steam, Liberte, Rise of Empires, London也都有玩過,不過就覺得沒有那麼有趣,而這個也是他的作品在BGG上排名最高的一款。記得第一次接觸這款遊戲是在一次小古辦的大聚會,帶著我的兩個沒在玩桌遊的高中同學一起去參觀,看到這個沒玩過的遊戲就坐下來想學,教學的是一個外國人,不知道是德國人還是哪國人,講著不太流利的英文,口中還有啤酒味,講解著我們3個都聽不太懂的規則,就在似懂非懂的狀況下開始遊戲,遊戲過程士弘大大還有過來糾正講錯的規則,我想那個外國人應該是有輕微的酒醉,感覺不是很清楚狀況,就在一陣亂玩下結束了遊戲,說也奇怪,即使第一次玩很茫然不知所措,也是隨意做決定,但我竟然就覺得這個遊戲有趣,設計得巧妙,讓我會有想再玩的欲望,後來也證明這個遊戲真的是我喜歡的類型,算是值得紀念的與Brass的第一次邂逅。
這個遊戲的圖板是英國Lancashire的地圖,該地區在工業時代扮演重要的地位,是全世界的棉花生產中心,這個遊戲就是在玩那個時代的工業革命,包含了運河時期以及鐵路時期,玩家在Lancashire發展各自的廠業規模,包括棉花、煤礦、鐵礦、港口、造船廠五大類型,目的就是賺取最高分數,玩遊戲當然也可順便認識地理位置,像是Manchester, Liverpool都是有名的城市,有看英超的一定聽過,而Blackburn, Bolton, Rochadale, Colne, Burnley等都是當時的棉花重鎮,就主題而言,雖然還ok,但不算很突出,玩起來也沒有真正感受到工業革命的味道,我想這遊戲出色的地方還是在於其機制設計。
不過這個遊戲在開始前,setup階段其實有一點小麻煩,每個人都有一堆工廠token,就是前段所提及的五大類型,玩家必須先把這些chits分門別類還要依照等級排序疊好,就像上圖一樣,這個步驟也是要花一點時間,除非你有像下圖一樣很好的收納盒,不然每次都是要把這些小片片重新分類、挑好等級,小心翼翼地疊放起來。
這個遊戲的一大特色,就是所有玩家既是競爭又是合作的關係,因為所有廠業是緊密連接的,棉花需要賣到港口、高階建築需要煤及鐵、研發需要鐵、鐵路需要煤、港口需要棉花來使用,所有東西都是息息相關,因此每當你決定要蓋什麼的時候,你必須看現在場上的『供需』情況,而這整個的經濟環境,是由所有玩家共同產生的,這個就是Brass最巧妙的地方。經濟學講的就是一個供需法則,而在這個遊戲中可以完全體會這個概念,感覺這個就是學經濟學一個很適合的遊戲。因此,你作的任何決定,都是根據場上的狀況來調整,什麼東西產生需求了,你就幫忙去補充一下,當然會幫忙到其他玩家,但同時也幫到你自己,這個遊戲就是互相幫忙,你花錢幫我蓋東西、我花動作幫你翻面,豈不皆大歡喜,大家合力完成整個國家經濟起飛,一起得到利益,然後再在細節裡仔細盤算,在緊要關頭互相壓制,掌握關鍵時機搶得地理有利位置,在分數上想辦法贏過對手。整個遊戲一連串的角力卻帶有合作氣息,實在是精采。
而玩家行動則是靠手牌來驅動,你拿到什麼樣的手牌你就是被限制住只能做那些事情,只能在那些地點蓋工廠,或是只能蓋那幾個類型的工廠。這種手牌驅動類遊戲的特性,就是你不能在遊戲開始前就擬定好我第1回合要做什麼會拿到什麼報酬,接著第2回合做哪兩件事繼續舖路;相反的,你必須在看到你的手牌後,去適應它,做出最佳調整,思考這樣的牌型我該往什麼方向走才對。牌會限制你的行動選擇,這個才是考驗你規劃能力的時候,玩這個遊戲我常常見到一種狀況,就是到了時代後期,會有玩家開始說:「怎麼一直抽不到xx牌,牌運很爛耶」,其實真的是牌運爛嗎,還是你根本沒先拿到對應的牌就想著要往那個方向走。我喜歡這種必須根據狀況做出應變處置的遊戲,所要面臨的狀況包括你拿到的手牌,包括目前場上其他玩家在什麼位置蓋出了什麼東西,我不否認絕對有牌運存在,但這個遊戲的設計其實牌運的成份已經很低很低了,起手8張牌爛的組合相信很多玩家也拿過,雖然辛苦,但也打得下去,只是或許是不習慣發展的方式罷了,畢竟牌的用處非常多,舉凡借錢、研發、蓋運河,都跟拿到什麼牌沒有關係,而這些行動你也免不了會做上好幾次,所以其實手牌運用的空間是足夠的,能不能根據手牌做出長遠的規劃才是最重要的事情。
除了手牌管理、適性調整戰術這些我一向最喜歡的特質外,再提一些這個遊戲我喜歡的特色。第一個是順位設計,這個遊戲中每一回合會根據玩家所花的錢來決定下一回合的順序,this rule is so neat and elegant! 每一回合的做事順序,其實都是要仔細考慮的,這攸關棉花/港口要不要搶賣、鐵路要不要搶蓋、工廠要不要搶點、船要不要搶出等等,很多時刻順位都很重要,這就表示你在這一輪花錢建設的同時要顧慮到下一輪的事情,我喜歡這個地方的策略考量,而且用這麼單純的規則就搞定,很好的設計;第二個是多重路線,由於行動是受手牌限制,所以設計時不能讓哪一種路線特別強勢,不然就是在比牌運了,而根據我玩的經驗我相信Brass是經過長久的測試與調校的,每棟建築物的成本/賺錢/得分,這些數字都有仔細計算微調過,不論是偏重棉花/煤鐵/鐵路哪一方面,都是可以贏的,在一場玩家程度都足夠的遊戲,會發現結束時大家分數差距不大,說明了遊戲設計的平衡性很好,當然或許還是有一些不變的真理,像是運河時期研發是最重要的動作,鐵路時期你一定會蓋不少鐵路,但是整個系統下提供你的選擇性還是足夠;第三個則是它有違常見的經濟建設遊戲,發展單純可以用先錢後分的公式來進行,通常常見的engine building game,前期都是在累積實力,分數不重要,先把你的基礎建設打好,尤其在有收入的遊戲先增加每輪的收入大概是必然的選擇,例如聖彼得堡、波多黎各、歷史巨輪等等族繁不及備載,而Brass雖然也有每輪收入,但要贏卻不是非得把這個收入衝高不可,嘿嘿,這個就有意思了,曾經有過經驗到倒數4回合收入是負的而贏的情況,也有過尾盤收入衝到20以上而贏的情況,這個邏輯第一次接觸此遊戲的人會不太習慣,而這巧妙就待客倌您玩過多場遊戲後,相信自能體會其奧妙。
要說這個遊戲的缺點,一個就是太多瑣碎的規則,如果沒有一個老手整場看著,一群新人讀完規則自己玩第一次,怎麼可能玩得對啊?Martin的遊戲規則書,即使是老玩家也總是會有一堆搞不太清楚狀況的地方,唉,我想第一次玩容易搞混港口跟國外市場的關係、什麼時候可以壓自己/別人的工廠、煤鐵廠跟市場供貨的關係,然後那個Liverpool到Birkenhend的"virtual link",真搞不懂他設計那個要幹嘛,為了這僅僅一條link搞一個特殊規則,然後讓一堆人搞不太懂還要丟問題到bgg問,然後線上平台還為這個link做了選擇性規則,弄得我也頭昏了。另外就是,對第一次接觸的人這個遊戲不太友善,第一次玩的前半場,會陷入一陣完全的茫然狀態,教學的經驗就是眼看著他們做出自己也搞不太清楚為什麼的決定,但我又不想直接指導說你應該做什麼,我一直覺得能親身體會的經驗是寶貴的。雖然第一場遊戲,要在跑過幾回合後才能大致體會這遊戲是怎麼一回事,但我看到的情形,第一次玩完的人給我的反應都很正面,覺得這遊戲好玩,這樣也就覺得教學有一點小小成就感了。
為了讓人更同易上手,Martin Wallace之後出了工業時代,號稱Brass 2的作品,其實我也一直還無緣玩到,不過據說是簡化版的Brass,而且聽到的評價也沒有很正面,也就沒有想要嘗試的意願了,大概就是家庭版的Brass吧,想大概也是很難比原版出色。
即將要寫到前3名了,其實前3名的遊戲都是非常想寫卻又不太敢寫,因為覺得都是太出色的遊戲,很想大力推薦又怕無法完整表達出我想說的東西。我想短期內前3名的地位不可能會動搖,因為我即使只是想到要寫介紹心得文也覺得興奮,都太喜歡了,期待下一篇文章能盡速完成。
2011年12月26日 星期一
Top 10 - #5 Caylus
Caylus
來到前5名,還是用比較習慣的寫文章方式來介紹。2005年出的這款遊戲,也就是在我剛接觸桌遊時,這款還算是頗新的遊戲,這個遊戲我認為可以說是所有桌遊裡面(棋類不談)運氣成份最低的遊戲,在兩人遊戲時則更是完全沒有運氣,就是一種下棋了;而多人遊戲模式下,也完全沒有隨機的成份(當然起始建物、起始順位每一場不一樣),沒有手牌、沒有骰運、要蓋什麼建築物自己選、沒有抽任何板塊、沒有翻任何時機點不確定的卡片、所有資源金錢公開,唯一的運氣只來自於任何多人遊戲中都有的chaos,在某些時機點誰會針對誰、誰會在有意無意中幫到誰、某人的一個決定可能影響到另外兩個人的利益得失,因此可說是一個終極的策略遊戲,很符合我的喜好,討厭運氣成份過重。
先談談遊戲怎麼進行。這個遊戲的核心機制是工人擺放 - worker placement,在當時對我來說是很嶄新的概念,而我也驚訝於這樣單純的機制可以把遊戲變得如此具有策略面,到現在為止,worker placement一直是我最喜歡的遊戲機制。它的概念就是,每個玩家有一定數量的工人,在Caylus中是每個玩家6個工人,依照當回合的玩家順位,每個玩家輪流指派一名工人到場上任何可以工作的地方工作,而場上的所有地點,都是一旦有工人存在了,別的工人就不能再去踩那個位置,如此指派工人一直到所有玩家想pass或是工人用盡為止。
以上圖來看即清楚明瞭,每個工人就是圓柱形的token,不同顏色代表不同玩家,每個建築物都只會存在一個工人,建築物左上角的房子顏色則代表是誰蓋出了這棟建築物,而圖中當回合指派工人的順位為: 紅藍黑綠黃(在圖上方中間處)。這種機制所創造出的一個特色就是遊戲張力很夠,因為你一次只能指派一個工人,總要決定你最想去的位置到底是哪裡,而每個工作位置只能有一個工人,因此要擔心誰可能會踩走我想要的位置,我是不是這一子要先下這個位置?即使要思考的層面廣,但由於一次只能派一個工人的特性,造成遊戲等待時間也不會很長,而且每個人一直下子,場上的情況也要一直注意,不會讓你有閒著發呆的時候,我非常喜歡這樣,不像有些遊戲需要等個3~5分鐘才輪到自己做事,
而這個遊戲還有一個我覺得設計很好的地方,就是可以踩的格子不單單只是拿資源、拿錢、蓋房子、蓋城堡這麼簡單,還有很多微妙的設計因子,像是上圖中,第1個的任意門就是很新穎的設計點子,某些時間點就是能有特別的策略考量;第2個拉小白是這遊戲的一大特色,下了工人不見得能執行得到,得看小白的臉色,而下這格的人決定了這局小白的大致走勢;第3個搶順位,每一輪的順位除非有人調整,否則都會跟上一輪一樣,因此想要有好的順位得自己派工人去踩,但是什麼時間點去呢?先拿資源還是先搶順位呢?這一切都是戰術考量;第4個是旅館,在別的玩家pass之後派工人仍然能以1元的價錢,也是一個微妙的設計,一旦住進去沒被人趕出來,只要自己想在旅館裡面睡覺可以一直維持住裡面,什麼時候該去趕人呢?什麼時候該把工人自發性拔出來呢?也都是策略面。我覺得這個遊戲在這邊的設計就非常棒,工人不僅是拿資源工作,還有上述這些地方可以去,能對遊戲產生動態變化,造就了整個系統的完整性。
另外,這個遊戲板子上完全沒有文字,讓害怕英文的玩家也不用花時間讀很多文字,而且以我個人的經驗,這個遊戲即使教第一次玩的人,只要適當提醒一下,玩家也能快速進入狀況,我指的是能夠瞭解自己在做什麼、是為了什麼目的在做、下子的邏輯性,當然沒有要玩得贏,這是相較於其他我列名前面的遊戲,像是TtA, Brass, Agricola,第一次玩的時候會完全有一種茫然的感覺,因為選擇太多方向太雜,導致新手完全不知道要做什麼事,Caylus雖然策略深,但是行動及目標都算明確,加上沒有文字需求,這是我認為的優點。
這個worker placement的先軀,是我有印象的第一個這類遊戲,後來許多著名的遊戲也被此機制inspire而產生,都是策略遊戲,從較為中階的石器時代、聖殿春秋,到較為深度的農家樂、Le Havre、AOE III,較低知名度的Leonardo Da Vinci、Carson City、Vasco da Gama,較新的遊戲如Dominant Species、Egizia、Belfort,一大堆遊戲都是用這個機制,每一套遊戲當然都有做出自己的特色,但是核心的概念都是一樣的,在在說明這個機制在策略遊戲裡面有多成功,也說明了Caylus這個遊戲的經典歷史地位。
整篇文章寫下來,完全都是在讚美,設計的好、規則複雜度沒有很高、動腦程度高、等待時間不長,那為什麼只排到第5呢?很大的原因就是因為它的缺乏隨機成份,是一大優點,卻也是一個缺點。這個遊戲玩到後來,會覺得每一場遊戲都非常類似,幾乎都在做一樣的事情,有人說起始建物出來的順序不同啊、玩家蓋建物出來的順序不同啊,沒錯,但這個「不同」所造成的變異性其實沒有很大,每一場還是有太相像的影子,像上圖所列的3棟石屋,就幾乎保證是最早被蓋出來的前2棟石屋(90%的場都是這樣),因為這種產資源的石屋就是很強。尤其在2人遊戲,幾乎是沒有變化,每一場感覺都在做一樣的事情,可以說,你想要每一場都鎖定同一種路線來走,也是完全可行的,因為遊戲的框架就是這樣,沒有提供什麼變化性,又再次提到Brass, TtA, Agricola,這3個遊戲雖然第一次玩會摸不著頭緒,但是它提供的變化性卻相對比較高,你不能每一場都鎖定要走什麼路線,必須根據你拿到的牌、牌出現的時機來做調整,Caylus這種too scripted的特性,對於追求零運氣的玩家當然是大大加分,但我還是偏好每一場遊戲要能讓人有不同的感覺,才是真正最耐玩的遊戲,可以打個上百場都不膩。
這遊戲很成功,之後也有一些新版本。這是有發售的Caylus豪華版的圖板,風格不太一樣吧。
這是3D版,應該全世界只有這一套吧,超精緻。
你喜歡哪一種新版封面呢?
來到前5名,還是用比較習慣的寫文章方式來介紹。2005年出的這款遊戲,也就是在我剛接觸桌遊時,這款還算是頗新的遊戲,這個遊戲我認為可以說是所有桌遊裡面(棋類不談)運氣成份最低的遊戲,在兩人遊戲時則更是完全沒有運氣,就是一種下棋了;而多人遊戲模式下,也完全沒有隨機的成份(當然起始建物、起始順位每一場不一樣),沒有手牌、沒有骰運、要蓋什麼建築物自己選、沒有抽任何板塊、沒有翻任何時機點不確定的卡片、所有資源金錢公開,唯一的運氣只來自於任何多人遊戲中都有的chaos,在某些時機點誰會針對誰、誰會在有意無意中幫到誰、某人的一個決定可能影響到另外兩個人的利益得失,因此可說是一個終極的策略遊戲,很符合我的喜好,討厭運氣成份過重。
先談談遊戲怎麼進行。這個遊戲的核心機制是工人擺放 - worker placement,在當時對我來說是很嶄新的概念,而我也驚訝於這樣單純的機制可以把遊戲變得如此具有策略面,到現在為止,worker placement一直是我最喜歡的遊戲機制。它的概念就是,每個玩家有一定數量的工人,在Caylus中是每個玩家6個工人,依照當回合的玩家順位,每個玩家輪流指派一名工人到場上任何可以工作的地方工作,而場上的所有地點,都是一旦有工人存在了,別的工人就不能再去踩那個位置,如此指派工人一直到所有玩家想pass或是工人用盡為止。
以上圖來看即清楚明瞭,每個工人就是圓柱形的token,不同顏色代表不同玩家,每個建築物都只會存在一個工人,建築物左上角的房子顏色則代表是誰蓋出了這棟建築物,而圖中當回合指派工人的順位為: 紅藍黑綠黃(在圖上方中間處)。這種機制所創造出的一個特色就是遊戲張力很夠,因為你一次只能指派一個工人,總要決定你最想去的位置到底是哪裡,而每個工作位置只能有一個工人,因此要擔心誰可能會踩走我想要的位置,我是不是這一子要先下這個位置?即使要思考的層面廣,但由於一次只能派一個工人的特性,造成遊戲等待時間也不會很長,而且每個人一直下子,場上的情況也要一直注意,不會讓你有閒著發呆的時候,我非常喜歡這樣,不像有些遊戲需要等個3~5分鐘才輪到自己做事,
而這個遊戲還有一個我覺得設計很好的地方,就是可以踩的格子不單單只是拿資源、拿錢、蓋房子、蓋城堡這麼簡單,還有很多微妙的設計因子,像是上圖中,第1個的任意門就是很新穎的設計點子,某些時間點就是能有特別的策略考量;第2個拉小白是這遊戲的一大特色,下了工人不見得能執行得到,得看小白的臉色,而下這格的人決定了這局小白的大致走勢;第3個搶順位,每一輪的順位除非有人調整,否則都會跟上一輪一樣,因此想要有好的順位得自己派工人去踩,但是什麼時間點去呢?先拿資源還是先搶順位呢?這一切都是戰術考量;第4個是旅館,在別的玩家pass之後派工人仍然能以1元的價錢,也是一個微妙的設計,一旦住進去沒被人趕出來,只要自己想在旅館裡面睡覺可以一直維持住裡面,什麼時候該去趕人呢?什麼時候該把工人自發性拔出來呢?也都是策略面。我覺得這個遊戲在這邊的設計就非常棒,工人不僅是拿資源工作,還有上述這些地方可以去,能對遊戲產生動態變化,造就了整個系統的完整性。
另外,這個遊戲板子上完全沒有文字,讓害怕英文的玩家也不用花時間讀很多文字,而且以我個人的經驗,這個遊戲即使教第一次玩的人,只要適當提醒一下,玩家也能快速進入狀況,我指的是能夠瞭解自己在做什麼、是為了什麼目的在做、下子的邏輯性,當然沒有要玩得贏,這是相較於其他我列名前面的遊戲,像是TtA, Brass, Agricola,第一次玩的時候會完全有一種茫然的感覺,因為選擇太多方向太雜,導致新手完全不知道要做什麼事,Caylus雖然策略深,但是行動及目標都算明確,加上沒有文字需求,這是我認為的優點。
這個worker placement的先軀,是我有印象的第一個這類遊戲,後來許多著名的遊戲也被此機制inspire而產生,都是策略遊戲,從較為中階的石器時代、聖殿春秋,到較為深度的農家樂、Le Havre、AOE III,較低知名度的Leonardo Da Vinci、Carson City、Vasco da Gama,較新的遊戲如Dominant Species、Egizia、Belfort,一大堆遊戲都是用這個機制,每一套遊戲當然都有做出自己的特色,但是核心的概念都是一樣的,在在說明這個機制在策略遊戲裡面有多成功,也說明了Caylus這個遊戲的經典歷史地位。
整篇文章寫下來,完全都是在讚美,設計的好、規則複雜度沒有很高、動腦程度高、等待時間不長,那為什麼只排到第5呢?很大的原因就是因為它的缺乏隨機成份,是一大優點,卻也是一個缺點。這個遊戲玩到後來,會覺得每一場遊戲都非常類似,幾乎都在做一樣的事情,有人說起始建物出來的順序不同啊、玩家蓋建物出來的順序不同啊,沒錯,但這個「不同」所造成的變異性其實沒有很大,每一場還是有太相像的影子,像上圖所列的3棟石屋,就幾乎保證是最早被蓋出來的前2棟石屋(90%的場都是這樣),因為這種產資源的石屋就是很強。尤其在2人遊戲,幾乎是沒有變化,每一場感覺都在做一樣的事情,可以說,你想要每一場都鎖定同一種路線來走,也是完全可行的,因為遊戲的框架就是這樣,沒有提供什麼變化性,又再次提到Brass, TtA, Agricola,這3個遊戲雖然第一次玩會摸不著頭緒,但是它提供的變化性卻相對比較高,你不能每一場都鎖定要走什麼路線,必須根據你拿到的牌、牌出現的時機來做調整,Caylus這種too scripted的特性,對於追求零運氣的玩家當然是大大加分,但我還是偏好每一場遊戲要能讓人有不同的感覺,才是真正最耐玩的遊戲,可以打個上百場都不膩。
這遊戲很成功,之後也有一些新版本。這是有發售的Caylus豪華版的圖板,風格不太一樣吧。
這是3D版,應該全世界只有這一套吧,超精緻。
你喜歡哪一種新版封面呢?
2011年12月22日 星期四
最近新玩的遊戲 之五
Trajan
又是Stefan Feld,這個作者在台灣真的很受歡迎。這款遊戲果然再次承襲他的風格,又有很有趣的機制了,還是要說一次他很天才。
見上面圖片,每個人都有一片這個圖板,上面有6個小碟子,裡面裝有小豆豆,6個小碟子各對應1種行動。這個遊戲最重要的機制就是,每次輪到你的時候,從任何一個碟子拿起全部的豆豆,接下來順時鐘依序每個碟子放1顆豆豆,最後1顆豆豆落下的位置,就是你這次所執行的行動,而你這次拿起了幾顆豆豆就代表時間要往前跑多久。以上圖舉例來說,我可以拿起IV號碟子的藍白粉3豆,時間便會走3格,接下來在V, VI, I號碟子各放入粉、白、藍色豆豆,最後一顆停在I號碟子,所以我執行海港動作。哈,這個就是一個古老的益智遊戲Mancala(撿金豆)的機制,相信應該也不少人玩過。
而由這個機制所形成的特色,第一個就是你的行動要規劃好,因為你能做的事情就是受到你的豆豆擺放的位置限制,所以每次決定要怎麼拿的時候,都要往後想到下一輪、甚至是接下來兩三輪可以怎麼走,這個就是在他的遊戲裡面總是很重要的「預先規劃」,又一次很成功的以新的方式呈現出來;而第二個特色就是玩家會決定回合的長短,每次拿的豆子數決定了時間軸跑多少,因此每一回合的行動數其實是由每位玩家共同掌握,這點也是滿有趣的。
順便提一下,如果最後一顆豆子落下的位置,該碟子上的豆子顏色符合旁邊的圖拉真板塊,就可以完成該板塊,得到對應的bonus。同樣以上圖例來說明,如果III號碟有白色,我撿起III號碟的3顆並讓白色落在VI號碟(槌子),這樣VI號碟就有白黃,就完成了該板塊,這個設計也讓你的豆子移動有更豐富的思考空間。喜歡思考的也可以想想看,先不考慮每個碟子的行動效益,在上圖中,最快幾次行動內可以玩成II號碟的粉紅粉紅圖拉真板塊?
這邊就不細述每個行動的內容了,大致上都還滿單純好懂的。目前僅玩過一次,機制很有趣,不過遊戲我覺得沒有想像中的好玩,但是我想再給它一次機會,上次大概是我整個太不進入狀況,一直做一些低效率的事情,我覺得海港行動頗差,換分效率滿低的,因為收集貨物很辛苦,另外上次玩另兩個玩家一直重複元老院動作,我也覺得滿單調的,現在對遊戲的全貌比較瞭解了,可以再試試看,且我不想走一直元老院的路線,感覺很呆。我的感覺是遊戲的變化性似乎不是很足,而且真的幾乎是自己在做自己的事,每個人都專心看著自己的圓盤想著等下要怎麼走,這些方面我覺得是比較沒那麼優的地方。至少我下次玩一定會比上次好,呵,比較會玩之後或許能行有餘力去看別人的圓盤預測他接下來要做什麼,這樣可能也會有趣些。
卡坦鳥+騎士+海洋擴充
鼓足勇氣才下去玩,不知道已經多久沒玩卡坦島了,畢竟還是偏好玩策略遊戲,卡坦島我都歸類為人品遊戲,有時候很懶得講一些有的沒的,尤其玩到末期畫唬爛的情形越來越嚴重,所以實在懶得玩,而且講再多,交易、搶劫這種事情還是看人品,說什麼都不跟你換,說什麼都要搶你的牌,我的脾氣又不好,碰到這種情形還是會想翻桌。
而我其實一直沒玩過騎士跟海洋擴充,這天看擺得這麼漂亮,一定花了很多時間,又等了一整天都沒有人陪他玩,就覺得還是一起玩吧,也當學學規則,瞭解一下這些擴充怎麼玩。其實騎士版的規則還滿有意思的,有不一樣的資源,有騎士可以用,發展卡抽的方式不同,這些設定還滿有趣的,發展卡也更加多元,而海洋版則就是多了一些島嶼可以讓你自己在那邊玩得很開心,哈。而在我小小的威脅之下,同場的玩家其實都對我很好,一直有幫助我,也幾乎都以滿優惠的價格來交易,而且把勝利條件的分數下修,也避免了遊戲玩太久的問題。最後在氣氛算很融洽的狀況下結束遊戲,(玩卡坦島常常玩到最後會有2方開始氣氛不太對勁)。
雖然不是我最喜歡的遊戲類型,不過這天玩了這個老遊戲之後,還是覺得這個遊戲真的成功,就是一個絕對會很多人覺得好玩的遊戲,許多桌遊有趣的元素在內,無怪乎如此歷久彌堅,應該是全世界最暢銷的桌遊(monopoly不算),有其道理。介紹遊戲給剛接觸的人玩,卡坦島還是絕對會讓他們覺得好玩的遊戲,不敗經典。
又是Stefan Feld,這個作者在台灣真的很受歡迎。這款遊戲果然再次承襲他的風格,又有很有趣的機制了,還是要說一次他很天才。
見上面圖片,每個人都有一片這個圖板,上面有6個小碟子,裡面裝有小豆豆,6個小碟子各對應1種行動。這個遊戲最重要的機制就是,每次輪到你的時候,從任何一個碟子拿起全部的豆豆,接下來順時鐘依序每個碟子放1顆豆豆,最後1顆豆豆落下的位置,就是你這次所執行的行動,而你這次拿起了幾顆豆豆就代表時間要往前跑多久。以上圖舉例來說,我可以拿起IV號碟子的藍白粉3豆,時間便會走3格,接下來在V, VI, I號碟子各放入粉、白、藍色豆豆,最後一顆停在I號碟子,所以我執行海港動作。哈,這個就是一個古老的益智遊戲Mancala(撿金豆)的機制,相信應該也不少人玩過。
而由這個機制所形成的特色,第一個就是你的行動要規劃好,因為你能做的事情就是受到你的豆豆擺放的位置限制,所以每次決定要怎麼拿的時候,都要往後想到下一輪、甚至是接下來兩三輪可以怎麼走,這個就是在他的遊戲裡面總是很重要的「預先規劃」,又一次很成功的以新的方式呈現出來;而第二個特色就是玩家會決定回合的長短,每次拿的豆子數決定了時間軸跑多少,因此每一回合的行動數其實是由每位玩家共同掌握,這點也是滿有趣的。
順便提一下,如果最後一顆豆子落下的位置,該碟子上的豆子顏色符合旁邊的圖拉真板塊,就可以完成該板塊,得到對應的bonus。同樣以上圖例來說明,如果III號碟有白色,我撿起III號碟的3顆並讓白色落在VI號碟(槌子),這樣VI號碟就有白黃,就完成了該板塊,這個設計也讓你的豆子移動有更豐富的思考空間。喜歡思考的也可以想想看,先不考慮每個碟子的行動效益,在上圖中,最快幾次行動內可以玩成II號碟的粉紅粉紅圖拉真板塊?
這邊就不細述每個行動的內容了,大致上都還滿單純好懂的。目前僅玩過一次,機制很有趣,不過遊戲我覺得沒有想像中的好玩,但是我想再給它一次機會,上次大概是我整個太不進入狀況,一直做一些低效率的事情,我覺得海港行動頗差,換分效率滿低的,因為收集貨物很辛苦,另外上次玩另兩個玩家一直重複元老院動作,我也覺得滿單調的,現在對遊戲的全貌比較瞭解了,可以再試試看,且我不想走一直元老院的路線,感覺很呆。我的感覺是遊戲的變化性似乎不是很足,而且真的幾乎是自己在做自己的事,每個人都專心看著自己的圓盤想著等下要怎麼走,這些方面我覺得是比較沒那麼優的地方。至少我下次玩一定會比上次好,呵,比較會玩之後或許能行有餘力去看別人的圓盤預測他接下來要做什麼,這樣可能也會有趣些。
卡坦鳥+騎士+海洋擴充
鼓足勇氣才下去玩,不知道已經多久沒玩卡坦島了,畢竟還是偏好玩策略遊戲,卡坦島我都歸類為人品遊戲,有時候很懶得講一些有的沒的,尤其玩到末期畫唬爛的情形越來越嚴重,所以實在懶得玩,而且講再多,交易、搶劫這種事情還是看人品,說什麼都不跟你換,說什麼都要搶你的牌,我的脾氣又不好,碰到這種情形還是會想翻桌。
而我其實一直沒玩過騎士跟海洋擴充,這天看擺得這麼漂亮,一定花了很多時間,又等了一整天都沒有人陪他玩,就覺得還是一起玩吧,也當學學規則,瞭解一下這些擴充怎麼玩。其實騎士版的規則還滿有意思的,有不一樣的資源,有騎士可以用,發展卡抽的方式不同,這些設定還滿有趣的,發展卡也更加多元,而海洋版則就是多了一些島嶼可以讓你自己在那邊玩得很開心,哈。而在我小小的威脅之下,同場的玩家其實都對我很好,一直有幫助我,也幾乎都以滿優惠的價格來交易,而且把勝利條件的分數下修,也避免了遊戲玩太久的問題。最後在氣氛算很融洽的狀況下結束遊戲,(玩卡坦島常常玩到最後會有2方開始氣氛不太對勁)。
雖然不是我最喜歡的遊戲類型,不過這天玩了這個老遊戲之後,還是覺得這個遊戲真的成功,就是一個絕對會很多人覺得好玩的遊戲,許多桌遊有趣的元素在內,無怪乎如此歷久彌堅,應該是全世界最暢銷的桌遊(monopoly不算),有其道理。介紹遊戲給剛接觸的人玩,卡坦島還是絕對會讓他們覺得好玩的遊戲,不敗經典。
2011年12月21日 星期三
Agricola session report 久違的60分
非常難得打到一次60分,一定要記念一下,而且是用出了不常使用的農校畢業生,這張牌其實還常常是最後2選1被棄掉的牌。
這遊戲還是有些經驗累積,之前用過一次農校畢業生,大概知道了感覺,之後才比較瞭解什麼狀況適合用、什麼狀況不適合用,而且之前也看過Peter用,知道這張就是situational,某些手牌狀況就是適合打。
其實單看我這場留的7張職業牌,就知道職業牌的水準不高,都是一些不常有人打的職業,比較常打的大概是畜牧農夫(圈地容量達上限加分)、業餘農夫(種菜),其次大概是堆石者(1石=2木)、柵欄建商(多1個行動格fence),教父、農校畢業生、家庭教師算是比較少會打的職業。
談談農校畢業生,我最剛開始翻譯時,覺得這張牌很強,每次收成階段付2個食物就直接打職業,也就是在第一季打出他之後,之後6次收成剛好1次出1個職業,保證7個職業都會出完,而且不會受到其他人影響,而且每次只要付2個食物,比起教師,前3個職業要3f之後才2f,而且還需要有其他人打職業才會觸發,那這個農校畢業生豈不更強?等於省6個行動耶,當然每次是要多交1f,但這遊戲就是越省動作就越厲害,6f算2個動作還是超省動作啊,所以我就覺得這張很強。然而在我第一次開心的使用他之後,我發覺其實比教師難用很多,最關鍵的就是他職業跳出來的時間~非常晚。第1季結束才會跳出1個你真正的職業,第2季結束才會跳出你真正的第2個職業,這時候已經7回合過去了,也就是前7回合,事實上你的行動只有被1個職業加強到,相較於教師,通常前7回合已經有2~4個有用的職業加強行動了。
也就是這張牌其實很不適合搭配早期職業,因為每張職業跳出來的時間點都很晚,如果有實際使用過一次,一定能體會我說的這種感覺,職業總是比你想像的還要晚才會出來。第6個職業只有1回合的使用時間,第7個職業則是遊戲結束才出來的,也就是單純加紅利分的職業。回到我的這場手牌,就發現其實就是適合農校畢業生,因為保證7個職業出得完,所以家庭教師是保證5分的職業,而畜牧農夫則剛好是張可以最後再打的職業,其餘的牌也都不需要早打,順序再依到時候場上實際狀況去調配,看哪張先出,職業輪抽完我就暫定要以農校畢業生為主軸來發展,而我第1個自動跳的職業當然會是家庭教師,也就是我已經知道前7回合我的行動都不會被加強,就是乖乖拿該拿的資源。
之後次要輪抽拿到不少好牌,第1手有鋼鐵犁(一次4片),第2手有採石場,第3還第4手還有果樹(這個搭配農校畢業生的職業時機點也很剛好),狀況相當不錯,不過我也知道流了磚造支柱、改建這些好牌出去,所以其他人狀況應該也不錯。由於農校畢業生,第一次收成至少要準備6份食物,所以第一季目標就是鎖定食物,拿了一次臨時工一次釣魚,rsf能撿就撿,農校畢業生等有免費職業再打,運氣也還不錯,進行得滿順利的,第一季收成打出家庭教師。第二季擴建生子期,生子打出擠奶凳,場上狀況看起來,還會繼續生子數回合,(因為擴建卡很多,包括改建家、磚屋擴建、改建),使得房屋很多,連續多回合都會有人生子,因此第二季結束打出教父。這個教父第一次拿石頭+麥,第二次踩翻修+石造烤爐,剛好先得麥,再烤2麥,最後則是一次拿菜+麥,等於是1個職業換3麥,真的不錯,(教父就是4人場專用職業,之前看Peter用過學起來,沒有想像的差,當然不是頂級牌啦)。
第三季結束則是跳出堆石者,因為準備要打出採石場了,而第四季為了我的畜牧農夫做準備,開始圍柵欄準備抓動物了,比較可惜的當然是這時候柵欄建商還來不及出來,這個職業的時機點限制還是有點牽制到,無法有最完美的combo,第四季結束跳出柵欄建商,當然是放臨時工囉,拿臨時工 +3s+fence+堆石者很完美,不過可惜柵欄建商出來時我已經圍好10根了,也就是其實只用到1次能力而已。第五季踩了一次起始打鋼鐵犁,犁4片種1菜2麥,結束時打業餘農夫再種1菜,並準備好2牛2羊繁殖到最後會變4牛4羊。最後結束打畜牧農夫,4個圈地皆滿故得5分。
最後計分: 田3分 圈地4分 麥3分 菜2分 羊2分 豬1分 牛3分 石屋8分 家庭成員15分
卡片: 壁爐1分 果樹1分 石造烤爐3分 採石場2分
紅利分數: 擠奶凳2分 家庭教師5分 畜牧農夫5分
合計60分,超久沒打到這種分數了。 說來幫助最大的還是農校畢業生跟採石場。
最近幾個禮拜打農家樂有覺得自己越來越穩定,感覺每周固定的訓練對實力有進步,最近十多場,只有1場落出前2名,每次跟Peter打就多多少少會聽到他的想法,觀察他的作法,並提出問題互相討論,看多了大致能體會到一些要訣。這個遊戲觀察是很重要的,觀察每個人在做什麼,預測其行動,會對自己非常有幫助;另外輪抽組牌當然也是一門學問,不過這邊還是有些運氣成份,我覺得我見到打不好的往往不是在輪抽組牌選得不好,而是打牌的時機或是牌的運用,沒有做到最佳化;另外就是牌的價值評估,有些牌其實沒有想像的爛,看過別人用才知道是有用的;還有這遊戲真的不是在比搶生人,生人免不了要競爭,不過不是先長人的就贏,要想清楚自己要做什麼事其實才是最重要的,選完手牌擬幾個可能的計劃方向,邊玩邊找到路線之後,要計劃好未來的行動要做什麼事;而每個行動都是有意義的,不要浪費掉,不用排斥在第1季犁田、臨時工、拿單顆麥,只要有規劃好,這些都是有意義的行動。
2011年12月20日 星期二
台南遊
每次去台南都會新發現一些好吃的東西,說來也去過很多次台南了,也是有很多特別回憶的地方,這次是跟朋友下去種田的,但當然也不能忘了吃美食,這次意外發現了一間我很喜歡的店。
這天已經滿晚了,又是平日,該很熱鬧的安平此時也算很平靜,店幾乎都關了,人也很少,當然還是不能免俗吃了周氏蝦捲,但因為朋友吃素,一定要找一間有賣素的,慢慢開車閒晃,看到巷子裡有一間有賣素的,反正就碰碰運氣嘛,下車去看看有沒有開。
進去店裡,只有老闆娘一個人,都沒有其他客人,老闆娘態度超級親切,誠懇招呼我們,我們挑了戶外的位置坐,吹吹自然風。
要點菜了,看到菜單就先是第一印象大加分,這菜單也做得太漂亮太精緻了吧。
每個菜單的背面都不同,都是中國風的東西,漂亮的圖畫,而正面就是毛筆所寫的各項菜色,寫在竹簡上,這個菜單實在太有風味了。
這是背面
這是正面,右半邊是葷的,左半邊是素的
而由於菜單太漂亮我也與其合照,瞧,中國四大美女皆在我手中,無怪乎這麼開心。由右到左依序是:西施、王昭君、貂蟬、楊貴妃。
老闆娘很細心幫我們介紹菜色,我們提問也不厭其煩地解釋著,也幫我們放音樂,隨性跟我們聊天。即使還沒上菜,來到這間餐廳,看到裝潢布置、使用的器具、老闆娘的態度,我就覺得這樣的店東西會好吃,因為用心。我覺得我很在意經營者的態度與是否用心,而這從他與人的接觸,店裡的服務生的態度,店裡的擺設布置大概都可以看出端倪,一個讓人覺得用心在經營的老闆,自然也是用心在煮每道菜,那東西就會好吃。
最後我點了南瓜炒米粉,朋友點了素的酸辣刀削麵與素蚵蛋煎,東西果然如預期的好吃,料都放得很實在,味道也好,而且在吃之前的印象就加分,客人心情好了,自然吃的時候也會覺得好吃。
這個是南瓜米粉,旁邊有一小碗醋可自由添加
這個是刀削麵,辣得夠勁喔
份量其實都不少,而且真材實料,讓人覺得吃得很滿足,那個蚵蛋煎也是裡面滿滿都是料,吃起來口感綿密,讚。雖然才剛吃完蝦捲+海鮮派,但還是把所有的東西嗑光光,一點不剩,心情很好。
無意間找到的店,結果我超喜歡的,最後離開時朋友也邀美麗的老闆娘一起合照。這間店名叫「船家寶」,推薦給有機會去安平玩的朋友,若有時間不妨去吃吃看。
結果吃完我們又跑去台南著名的莉莉冰果吃水果,感覺好豬喔 XD
隔天中午則是吃耕讀園,氣氛也很好的店,每個隔間感覺都有充份的隱密性,有椅子的也有榻榻米式的,給客人有足夠的自我空間,我覺得很棒,我吃飽時想睡也在裡面小趴一下,都不會有服務生來打擾,只可惜無線網路品質差了點,速度誇張的慢。最後照了店裡可愛的兔子
這天已經滿晚了,又是平日,該很熱鬧的安平此時也算很平靜,店幾乎都關了,人也很少,當然還是不能免俗吃了周氏蝦捲,但因為朋友吃素,一定要找一間有賣素的,慢慢開車閒晃,看到巷子裡有一間有賣素的,反正就碰碰運氣嘛,下車去看看有沒有開。
進去店裡,只有老闆娘一個人,都沒有其他客人,老闆娘態度超級親切,誠懇招呼我們,我們挑了戶外的位置坐,吹吹自然風。
要點菜了,看到菜單就先是第一印象大加分,這菜單也做得太漂亮太精緻了吧。
每個菜單的背面都不同,都是中國風的東西,漂亮的圖畫,而正面就是毛筆所寫的各項菜色,寫在竹簡上,這個菜單實在太有風味了。
這是背面
這是正面,右半邊是葷的,左半邊是素的
而由於菜單太漂亮我也與其合照,瞧,中國四大美女皆在我手中,無怪乎這麼開心。由右到左依序是:西施、王昭君、貂蟬、楊貴妃。
老闆娘很細心幫我們介紹菜色,我們提問也不厭其煩地解釋著,也幫我們放音樂,隨性跟我們聊天。即使還沒上菜,來到這間餐廳,看到裝潢布置、使用的器具、老闆娘的態度,我就覺得這樣的店東西會好吃,因為用心。我覺得我很在意經營者的態度與是否用心,而這從他與人的接觸,店裡的服務生的態度,店裡的擺設布置大概都可以看出端倪,一個讓人覺得用心在經營的老闆,自然也是用心在煮每道菜,那東西就會好吃。
最後我點了南瓜炒米粉,朋友點了素的酸辣刀削麵與素蚵蛋煎,東西果然如預期的好吃,料都放得很實在,味道也好,而且在吃之前的印象就加分,客人心情好了,自然吃的時候也會覺得好吃。
這個是南瓜米粉,旁邊有一小碗醋可自由添加
這個是刀削麵,辣得夠勁喔
份量其實都不少,而且真材實料,讓人覺得吃得很滿足,那個蚵蛋煎也是裡面滿滿都是料,吃起來口感綿密,讚。雖然才剛吃完蝦捲+海鮮派,但還是把所有的東西嗑光光,一點不剩,心情很好。
無意間找到的店,結果我超喜歡的,最後離開時朋友也邀美麗的老闆娘一起合照。這間店名叫「船家寶」,推薦給有機會去安平玩的朋友,若有時間不妨去吃吃看。
結果吃完我們又跑去台南著名的莉莉冰果吃水果,感覺好豬喔 XD
隔天中午則是吃耕讀園,氣氛也很好的店,每個隔間感覺都有充份的隱密性,有椅子的也有榻榻米式的,給客人有足夠的自我空間,我覺得很棒,我吃飽時想睡也在裡面小趴一下,都不會有服務生來打擾,只可惜無線網路品質差了點,速度誇張的慢。最後照了店裡可愛的兔子
2011年12月15日 星期四
最近新玩的遊戲 之四
Navegador
看地圖上有那個圓盤,不用多說,馬上就知道是Mac Gerdts的作品。不過說來從Imperial以後真的沒玩過他的遊戲了,畢竟每個都有Rondel看到就覺得類似,哈,不過當初Imperial推出時,著實覺得這個主題設計非常厲害,機制也作得不錯,是個很棒的作品,可惜有過幾次不是很好的遊戲經驗,對於Imperial一直有點陰影,連Imperial 2030到現在也一次都還沒玩過。而這款Navegador是在BGG上看到文章有玩家給予很好的評價,又讓我很有興趣了,最近總算找到機會嘗試。
說來這個遊戲也是很標準的德式桌遊(Euro-game),背景就是航海時代,我們會從葡萄牙出發,漸漸探索海域,經過非洲沿途經過亞洲沿海各國,最後抵達日本長崎。探索新的海域便會有新的殖民地,有殖民地就會有商品(蔗糖、黃金、香料),有商品需求就有這3類工廠,而航海時代當然要有船,有船就要有造船廠,而蓋任何建築物都需要有人、殖民也是需要有人,教堂則可以幫助生人(咦?? 其實我也不太懂這個主題是?) 。遊戲結束主要分數來源就是這5大項: 殖民地、工廠、探索海域、造船廠、教堂。
而蓋任何建築或是生人造船都需要大量經費,賺錢就顯得很重要,這個遊戲的核心就在於它的經濟模型,要想贏就要抓準這個經濟的供需法則。蔗糖、黃金、香料都有各自的價位表,每次有人賣貨,物價就會下跌,越賣就越便宜,這個時候工廠生產貨就可以賺很多錢;反之,每次有人產貨,物價就會上升,產越多漲越多,這個時候有人賣貨就可以賺很多錢。因此遊戲過程中,物價就會根據玩家的行動選擇上上下下的波動。在這個各玩家環環相扣的商業環境中賺錢是重要的,因為所有的經濟力來源就是那些建築物(教堂幫你生人、船廠幫你造船、工廠幫你產貨),而這些建築物都是越早買越便宜,所以要觀察好該做什麼事,在這個大環境中自己要扮演什麼角色,想辦法讓自己從中獲利。
只玩過一次,我覺得是還滿有意思的,而且再看規則發現還是不少玩錯的地方,所以還想再玩玩看,這個遊戲其實滿符合我喜歡的類型,就是玩家沒有直接的互相干預,卻必須觀察彼此,必須根據大家的行動來調整你自己的行動,並不是一開始就打定主意我這場要試什麼路線然後就蒙著頭一路走下去這樣玩,也就是沒有一個固定的路線,5個得分大項通常會專精於其中2項,不可能每一場都發展同樣的2種,因為沒有固定的最佳解,最好的路線,就是你要看大家在做什麼而隨時調整你自己的路線。我很喜歡桌遊中這種"adapt"的特性,有些我喜歡的遊戲,像聖彼得堡,其實就缺乏這種特性,所以它不是那麼好,路線相對而言單純固定,而一些我最推崇的遊戲,例如Agricola、Race for the Galaxy、Brass,則非常需要這種adapt的能力,必須邊進行邊看大家在做什麼而調整你該做什麼選擇,也就是你不能拿一套遊戲攻略對著一個玩家說就照這樣打就對了,而是需要靠玩家實際的經驗累積,去判斷在什麼時機該做什麼調整。
Egizia
外盒、內裝都像極了Stone Age的遊戲,連主題機制感覺也像,無怪乎這兩個遊戲總被拿來比較。又是款工人擺放機制的遊戲,用這種機制的遊戲對我而言大概都不會失敗,先成功一半。而這款的創意在於,你自己每個擺放的工人位置只能越來越往下游處移動,意即如果下游處有張有你想要的東西,你如果立刻先去搶的話,那麼在其上游的其他東西你都撿不到了,所以即使每個人有8艘船(即8個工人),但每回合通常也擺不完8個,這點設計的巧思,正是這個遊戲的策略所根基之處。
這個遊戲玩起來果然有石器的影子,比如說每個回合要交食物(第幾次聽到要餵養的遊戲了?),分數的來源就是用石頭去換,大抵上來說就是1顆石頭換1分,不論蓋什麼遺跡什麼階段都是,只是每種會給你不同的紅利加分。蓋人面獅身像可拿到目標卡(就像石器的文明卡),蓋墳墓遊戲結束會依數量加分,蓋金字塔會有各層的紅利加分,正常來說1顆石頭都有多過1分的價值,其實是還滿直觀的,而抽到的卡就是運氣部份囉,有些牌應該是比較強的,就像石器有些文明卡就是比較強。
不過看BGG才知道原來這遊戲的規則說明書竟然是有錯誤的,感覺還滿神奇的,竟然還要玩家另外寫出一份Errata/Clarification才能真正知道正確的規則,這個實在是有點扣分。而由於上次玩的經驗因為趕時間沒有把整個遊戲玩完,所以還說不準感覺,評價待保留,我覺得是一款節奏明快的遊戲,5回合就結束,而策略深度與規則複雜度真的就很接近石器時代,是個適合入門的策略遊戲,把石器的骰運轉換成為Egizia的牌運,而對於牌運我個人的接受度總比較高,由於速度快,所以也想再試一次看看,上次試跑過兩回合,瞭解了規則流程及遊戲全貌,再玩一次應該會比較懂得要做什麼。
看地圖上有那個圓盤,不用多說,馬上就知道是Mac Gerdts的作品。不過說來從Imperial以後真的沒玩過他的遊戲了,畢竟每個都有Rondel看到就覺得類似,哈,不過當初Imperial推出時,著實覺得這個主題設計非常厲害,機制也作得不錯,是個很棒的作品,可惜有過幾次不是很好的遊戲經驗,對於Imperial一直有點陰影,連Imperial 2030到現在也一次都還沒玩過。而這款Navegador是在BGG上看到文章有玩家給予很好的評價,又讓我很有興趣了,最近總算找到機會嘗試。
說來這個遊戲也是很標準的德式桌遊(Euro-game),背景就是航海時代,我們會從葡萄牙出發,漸漸探索海域,經過非洲沿途經過亞洲沿海各國,最後抵達日本長崎。探索新的海域便會有新的殖民地,有殖民地就會有商品(蔗糖、黃金、香料),有商品需求就有這3類工廠,而航海時代當然要有船,有船就要有造船廠,而蓋任何建築物都需要有人、殖民也是需要有人,教堂則可以幫助生人(咦?? 其實我也不太懂這個主題是?) 。遊戲結束主要分數來源就是這5大項: 殖民地、工廠、探索海域、造船廠、教堂。
而蓋任何建築或是生人造船都需要大量經費,賺錢就顯得很重要,這個遊戲的核心就在於它的經濟模型,要想贏就要抓準這個經濟的供需法則。蔗糖、黃金、香料都有各自的價位表,每次有人賣貨,物價就會下跌,越賣就越便宜,這個時候工廠生產貨就可以賺很多錢;反之,每次有人產貨,物價就會上升,產越多漲越多,這個時候有人賣貨就可以賺很多錢。因此遊戲過程中,物價就會根據玩家的行動選擇上上下下的波動。在這個各玩家環環相扣的商業環境中賺錢是重要的,因為所有的經濟力來源就是那些建築物(教堂幫你生人、船廠幫你造船、工廠幫你產貨),而這些建築物都是越早買越便宜,所以要觀察好該做什麼事,在這個大環境中自己要扮演什麼角色,想辦法讓自己從中獲利。
只玩過一次,我覺得是還滿有意思的,而且再看規則發現還是不少玩錯的地方,所以還想再玩玩看,這個遊戲其實滿符合我喜歡的類型,就是玩家沒有直接的互相干預,卻必須觀察彼此,必須根據大家的行動來調整你自己的行動,並不是一開始就打定主意我這場要試什麼路線然後就蒙著頭一路走下去這樣玩,也就是沒有一個固定的路線,5個得分大項通常會專精於其中2項,不可能每一場都發展同樣的2種,因為沒有固定的最佳解,最好的路線,就是你要看大家在做什麼而隨時調整你自己的路線。我很喜歡桌遊中這種"adapt"的特性,有些我喜歡的遊戲,像聖彼得堡,其實就缺乏這種特性,所以它不是那麼好,路線相對而言單純固定,而一些我最推崇的遊戲,例如Agricola、Race for the Galaxy、Brass,則非常需要這種adapt的能力,必須邊進行邊看大家在做什麼而調整你該做什麼選擇,也就是你不能拿一套遊戲攻略對著一個玩家說就照這樣打就對了,而是需要靠玩家實際的經驗累積,去判斷在什麼時機該做什麼調整。
Egizia
外盒、內裝都像極了Stone Age的遊戲,連主題機制感覺也像,無怪乎這兩個遊戲總被拿來比較。又是款工人擺放機制的遊戲,用這種機制的遊戲對我而言大概都不會失敗,先成功一半。而這款的創意在於,你自己每個擺放的工人位置只能越來越往下游處移動,意即如果下游處有張有你想要的東西,你如果立刻先去搶的話,那麼在其上游的其他東西你都撿不到了,所以即使每個人有8艘船(即8個工人),但每回合通常也擺不完8個,這點設計的巧思,正是這個遊戲的策略所根基之處。
這個遊戲玩起來果然有石器的影子,比如說每個回合要交食物(第幾次聽到要餵養的遊戲了?),分數的來源就是用石頭去換,大抵上來說就是1顆石頭換1分,不論蓋什麼遺跡什麼階段都是,只是每種會給你不同的紅利加分。蓋人面獅身像可拿到目標卡(就像石器的文明卡),蓋墳墓遊戲結束會依數量加分,蓋金字塔會有各層的紅利加分,正常來說1顆石頭都有多過1分的價值,其實是還滿直觀的,而抽到的卡就是運氣部份囉,有些牌應該是比較強的,就像石器有些文明卡就是比較強。
不過看BGG才知道原來這遊戲的規則說明書竟然是有錯誤的,感覺還滿神奇的,竟然還要玩家另外寫出一份Errata/Clarification才能真正知道正確的規則,這個實在是有點扣分。而由於上次玩的經驗因為趕時間沒有把整個遊戲玩完,所以還說不準感覺,評價待保留,我覺得是一款節奏明快的遊戲,5回合就結束,而策略深度與規則複雜度真的就很接近石器時代,是個適合入門的策略遊戲,把石器的骰運轉換成為Egizia的牌運,而對於牌運我個人的接受度總比較高,由於速度快,所以也想再試一次看看,上次試跑過兩回合,瞭解了規則流程及遊戲全貌,再玩一次應該會比較懂得要做什麼。
2011年12月12日 星期一
最近新玩的遊戲 之三
Liberté
又是Martin Wallace的作品,遊戲背景是法國大革命時期,三大派系鬥爭,即法國國旗上的三色,紅色為革命激進派,白色為保皇派,藍色則為中立派。遊戲過程中,我們會影響哪一個政黨(派系)在法國贏得選戰,選舉結果最後哪一黨執政我們並不在意,我們在意的是要在執政的那個黨,盡量佔有越多個席次越好,此遊戲的核心概念即為如此。
遊戲會進行4個回合,每個回合都會在27個省份進行投票,決定該省是哪個黨勝選,得到最多席次的即為執政黨,得到第2多席次的即為在野黨,而玩家的得分即依據,幫助執政黨得到最多席次的加5分,幫助執政黨第二有力的加2分,對於在野黨有最大貢獻者加3分。其實單純是這樣的機制已經夠有趣了,加上一些特殊牌的功能,往往全國的選戰會有一堆地方要顧。而每個回合的順位,則會依據目前的分數來排,越高分的順位越前面。這明顯又是一個區域控制類遊戲,如同之前文章提過,越尾家越有利,所以每一回合最低分的順位都可以排到最後面,讓你很有機會後來居上。
而那個年代,除了政治要顧好之外,也要顧好打仗,因此在2~4回合都有打仗,打贏的各可得4/3/5分,也增添了一個可以賺分的機會;另外在3~4回合,贏得某些重要省份的選舉也有額外加分。4回合結束,分數高的勝利,很正常沒錯吧,不過這個遊戲讓我眼睛為之一亮的點,就在於它的結束條件,不單單是一種狀況,4回合完整結束比分數只是其中的一種結束情形。另外有兩種遊戲可能結束的狀況,一個即為革命成功,激進派大獲全勝,只要激進派在某一回合的選舉結束贏得17個以上的席位,此時結束遊戲;另一種是保皇派的反革命成功,只要任何時間點,保皇派控制了7個以上有反革命標誌的省份,此時遊戲結束。而在上述兩種狀況下結束時,遊戲都是完全不比分數的,是比你對於那個派系的影響力有多少來決定輸贏。我覺得這個設計超棒的,一來在主題上很契合,就真的符合法國大革命的背景嘛,一來則是機制上的有趣,即使是分數落後的人也能靠特殊結束條件獲勝,讓玩家在玩的時候要顧及更多層面更加小心。
我對區域控制類型還是沒有很有愛,不過我覺得這是一個不錯的作品,至少就主題而言我覺得遊戲設計是成功的。而玩的時候感覺牌運的問題,其實也在這一版的規則做過修正了,拿1點的牌都可以拿2張,同樣打1點的牌也可以打2張,這樣就不會有1點的牌一直卡在桌上沒人要撿的狀況,保證每個人補牌的時候至少可以補到2點,至於拿到3點的還是沒辦法,就是運氣好。尾家的優勢大,掌控局面的能力大得多,不過由於是分數決定順位,說來其實也算公平。我對這個遊戲比較大的問題是,由於在放影響力的時候,其實需要知道目前各黨的得票狀況,這樣策略比較有依據,不過單純看地圖很難一目瞭然的看出來每個黨目前得到幾個席次,如果很在意的話就真的要慢慢算,另外也需要知道每個玩家的貢獻度如何,這個就更難看了,但其實就是在地圖上擺出來看得出來的東西,只是要慢慢算,通常也不會有人去仔細算,所以我玩的時候常常在問現在到底哪個黨最多(或第二多)席次啊,呵,我覺得如果能即時統計每個黨的席次狀況,其實就會好很多,玩家下子比較有依據,覺得以後玩應該可以這樣,反正都是算得出來的東西,既然如此,就大家一起知道這個資訊無妨,不然每個玩家開始時,又要自己在那邊算老半天。總之,是有意願再玩一次的遊戲,畢竟主題真的不錯,而且自己看完規則知道上次哪裡錯了也可以修正,只是區域控制類遊戲的通病我還是無解,個人偏好問題罷了,就是難以燃起熱情。
Belfort
像是石器時代的工人擺放機制,計分一樣是區域控制類型,在圖板上5個區域每個區域會計分一次,看誰的建築多,唉,又是區域控制。這遊戲首先吸引人的就是美工設計,圖板是由5塊形狀一樣的板子組成的5邊形,畫風個人覺得漂亮,上面的圖案雖然多但不致於到眼花的地步,需要的資訊還算清楚,而另外的資源板、日程板的美工我覺得也都還滿別出心裁的,而像是精靈的圓形token、矮人的方形token、地精的五角形token,還有各資源token,我覺得都設計得不錯,對於遊戲性有加分效果。
遊戲的概念也還滿簡單的,每一回合依照順位擺放工人(又是我最喜歡的工人擺放機制),可以去的地方主要就是場上5個工會(每個區域各1個),另外就是自己蓋出來的建築物(一開始每個人會有手牌,之後可蓋出來),還有搶順位、招募新的人力(增加家庭成員),pass時立刻將剩餘的人力丟到資源場採集資源,看自己要怎麼分配精靈/矮人,可得木/石/礦/錢,在每個資源場最多人力的人可得bonus,這是另一個區域控制處。遊戲進行3次計分(第3/5/7回合),每一回合針對每個區域的建築數量以及每個玩家的精靈/矮人/地精數量,進行排名計分。
規則我覺得還滿簡單的,玩起來其實也不算複雜,大概是玩過夠多工人擺放遊戲,所以一聽完規則大概就已經有個概念這是在做什麼了,滿快進入狀況,感覺一開始拿到的手牌(5選3)會決定走的路線,而順位也還滿重要的,第1家又踩順位第1家的情形還不算少見,可能是因為5人局,輪到第5家總剩下最差的工會,所以順位的競爭滿激烈的,尾家的好處則是在資源場稍微比較有機會拿到bonus資源。其實以工人擺放作為機制,經濟發展為核心(就是會逐漸蓋東西出來,越後期能力越多戰力越強),這類遊戲我大概很難不喜歡,所以這個遊戲也是,還算有意思,而且也算容易教學,不過策略深度就還待考量了,當然是需要思考規劃,不過能做的選擇其實也是有限,而且路線似乎也沒有很多元,可能玩夠多場就會走上類似的模式,建築物有些就是利於初期,有些就是利於後期,所以也有一點牌運。另一個有意思的點,就是在計分軌上,有繳稅的符號標示,代表你走到幾分就要繳多重的稅,算是很一目瞭然。我感覺跟石器時代差不多,是個適合教學、中階的策略遊戲。不過那天玩的5人局,等待時間還是太久,每個玩家在行動時,其他人都在發呆,2個人在看漫畫,大概是缺點,石器時代就不會有等待時間這麼長的毛病,3~4人局應該好一些,5人真的等太久了。
又是Martin Wallace的作品,遊戲背景是法國大革命時期,三大派系鬥爭,即法國國旗上的三色,紅色為革命激進派,白色為保皇派,藍色則為中立派。遊戲過程中,我們會影響哪一個政黨(派系)在法國贏得選戰,選舉結果最後哪一黨執政我們並不在意,我們在意的是要在執政的那個黨,盡量佔有越多個席次越好,此遊戲的核心概念即為如此。
遊戲會進行4個回合,每個回合都會在27個省份進行投票,決定該省是哪個黨勝選,得到最多席次的即為執政黨,得到第2多席次的即為在野黨,而玩家的得分即依據,幫助執政黨得到最多席次的加5分,幫助執政黨第二有力的加2分,對於在野黨有最大貢獻者加3分。其實單純是這樣的機制已經夠有趣了,加上一些特殊牌的功能,往往全國的選戰會有一堆地方要顧。而每個回合的順位,則會依據目前的分數來排,越高分的順位越前面。這明顯又是一個區域控制類遊戲,如同之前文章提過,越尾家越有利,所以每一回合最低分的順位都可以排到最後面,讓你很有機會後來居上。
而那個年代,除了政治要顧好之外,也要顧好打仗,因此在2~4回合都有打仗,打贏的各可得4/3/5分,也增添了一個可以賺分的機會;另外在3~4回合,贏得某些重要省份的選舉也有額外加分。4回合結束,分數高的勝利,很正常沒錯吧,不過這個遊戲讓我眼睛為之一亮的點,就在於它的結束條件,不單單是一種狀況,4回合完整結束比分數只是其中的一種結束情形。另外有兩種遊戲可能結束的狀況,一個即為革命成功,激進派大獲全勝,只要激進派在某一回合的選舉結束贏得17個以上的席位,此時結束遊戲;另一種是保皇派的反革命成功,只要任何時間點,保皇派控制了7個以上有反革命標誌的省份,此時遊戲結束。而在上述兩種狀況下結束時,遊戲都是完全不比分數的,是比你對於那個派系的影響力有多少來決定輸贏。我覺得這個設計超棒的,一來在主題上很契合,就真的符合法國大革命的背景嘛,一來則是機制上的有趣,即使是分數落後的人也能靠特殊結束條件獲勝,讓玩家在玩的時候要顧及更多層面更加小心。
我對區域控制類型還是沒有很有愛,不過我覺得這是一個不錯的作品,至少就主題而言我覺得遊戲設計是成功的。而玩的時候感覺牌運的問題,其實也在這一版的規則做過修正了,拿1點的牌都可以拿2張,同樣打1點的牌也可以打2張,這樣就不會有1點的牌一直卡在桌上沒人要撿的狀況,保證每個人補牌的時候至少可以補到2點,至於拿到3點的還是沒辦法,就是運氣好。尾家的優勢大,掌控局面的能力大得多,不過由於是分數決定順位,說來其實也算公平。我對這個遊戲比較大的問題是,由於在放影響力的時候,其實需要知道目前各黨的得票狀況,這樣策略比較有依據,不過單純看地圖很難一目瞭然的看出來每個黨目前得到幾個席次,如果很在意的話就真的要慢慢算,另外也需要知道每個玩家的貢獻度如何,這個就更難看了,但其實就是在地圖上擺出來看得出來的東西,只是要慢慢算,通常也不會有人去仔細算,所以我玩的時候常常在問現在到底哪個黨最多(或第二多)席次啊,呵,我覺得如果能即時統計每個黨的席次狀況,其實就會好很多,玩家下子比較有依據,覺得以後玩應該可以這樣,反正都是算得出來的東西,既然如此,就大家一起知道這個資訊無妨,不然每個玩家開始時,又要自己在那邊算老半天。總之,是有意願再玩一次的遊戲,畢竟主題真的不錯,而且自己看完規則知道上次哪裡錯了也可以修正,只是區域控制類遊戲的通病我還是無解,個人偏好問題罷了,就是難以燃起熱情。
Belfort
像是石器時代的工人擺放機制,計分一樣是區域控制類型,在圖板上5個區域每個區域會計分一次,看誰的建築多,唉,又是區域控制。這遊戲首先吸引人的就是美工設計,圖板是由5塊形狀一樣的板子組成的5邊形,畫風個人覺得漂亮,上面的圖案雖然多但不致於到眼花的地步,需要的資訊還算清楚,而另外的資源板、日程板的美工我覺得也都還滿別出心裁的,而像是精靈的圓形token、矮人的方形token、地精的五角形token,還有各資源token,我覺得都設計得不錯,對於遊戲性有加分效果。
遊戲的概念也還滿簡單的,每一回合依照順位擺放工人(又是我最喜歡的工人擺放機制),可以去的地方主要就是場上5個工會(每個區域各1個),另外就是自己蓋出來的建築物(一開始每個人會有手牌,之後可蓋出來),還有搶順位、招募新的人力(增加家庭成員),pass時立刻將剩餘的人力丟到資源場採集資源,看自己要怎麼分配精靈/矮人,可得木/石/礦/錢,在每個資源場最多人力的人可得bonus,這是另一個區域控制處。遊戲進行3次計分(第3/5/7回合),每一回合針對每個區域的建築數量以及每個玩家的精靈/矮人/地精數量,進行排名計分。
規則我覺得還滿簡單的,玩起來其實也不算複雜,大概是玩過夠多工人擺放遊戲,所以一聽完規則大概就已經有個概念這是在做什麼了,滿快進入狀況,感覺一開始拿到的手牌(5選3)會決定走的路線,而順位也還滿重要的,第1家又踩順位第1家的情形還不算少見,可能是因為5人局,輪到第5家總剩下最差的工會,所以順位的競爭滿激烈的,尾家的好處則是在資源場稍微比較有機會拿到bonus資源。其實以工人擺放作為機制,經濟發展為核心(就是會逐漸蓋東西出來,越後期能力越多戰力越強),這類遊戲我大概很難不喜歡,所以這個遊戲也是,還算有意思,而且也算容易教學,不過策略深度就還待考量了,當然是需要思考規劃,不過能做的選擇其實也是有限,而且路線似乎也沒有很多元,可能玩夠多場就會走上類似的模式,建築物有些就是利於初期,有些就是利於後期,所以也有一點牌運。另一個有意思的點,就是在計分軌上,有繳稅的符號標示,代表你走到幾分就要繳多重的稅,算是很一目瞭然。我感覺跟石器時代差不多,是個適合教學、中階的策略遊戲。不過那天玩的5人局,等待時間還是太久,每個玩家在行動時,其他人都在發呆,2個人在看漫畫,大概是缺點,石器時代就不會有等待時間這麼長的毛病,3~4人局應該好一些,5人真的等太久了。
2011年12月10日 星期六
最近新玩的遊戲 之二
Strasbourg
Stefan Feld的作品,這個作者設計的機制屢屢令人耳目一新,從聖母院、到龍年、到Macao,再到之後玩到的倉庫城,還有只略聽過沒玩過的Luna, Trajan, 勃根地堡,總會有一些令人驚奇的遊戲機制,而這款史特拉斯堡也是一樣,我覺得他還是很天才。
這遊戲的核心為競標,見上圖,在圖板的左半邊即為回合流程,分為5個大回合,每一回合有ABCDEFG共7個小回合要競標,也就是總共競標35次。每次競標的結果,可以讓你得到貨物/賣貨物賺錢,以及讓你在圖板上方的國會議院佔有席次,還有讓你在圖板右半邊的商會佔有位置,每個大回合結束在國會有席次的人可以加分,而在右邊城裡的商會的位置,會跟一開始發給你的任務手牌有關係,佔有某些特定位置(例如斜角連線、佔有角落、佔有紅區等等等)可以讓你完成任務加分,另外佔的位置分數也會跟商品擺放位置(圖中的正方形空格)還有主教位置(圖中的白色細長型token)有關,大致概念即為如此。
僅看前段文字會覺得是沒什麼特別的遊戲,而其精采之處就在於競標的設計,每個人競標的籌碼是一開始發的24張牌(每個玩家都有一副一模一樣的24張牌),裡面有1~6的數字各4張,徹底洗勻之後,在每個大回合開始時,每個人要決定這個大回合我要拿出幾張牌(多少籌碼)來競標,一張一張的抽,抽到自己想停為止,可以只抽3張,也可以一次抽8張,隨你高興,不過整場遊戲就是這24張可以用,用完就沒了,所以要自己規劃衡量。而且除此之外,我這個大回合拿出來的籌碼,還要再自行決定要分成幾疊,因為總共有7次競標,我分成的疊數就代表我最多可以參與幾次競標。舉例來說,我開始抽牌,抽到3、6、1、2、4之後,我決定停止,接下來再決定把這些牌分成"3"、"6+2"、"1+4"三疊,表示我有意參與3次競標,當然每疊的數字都是祕密的,對手不會知道。
這個概念以白話一點來說,就好像一開始給你100元,整場遊戲每個玩家就只有100元可以用,每個大回合每個玩家自己決定要拿出多少錢出來(Ex:我拿20元),拿錢出來後還要自己決定要分成幾疊(Ex:我將20元分成 2,5,6,7四疊),之後便進行7個小回合的競標,每次競標就由每個人輪流決定要不要拿出其中一疊籌碼來競標。而由於每個人手中的任務不同,因此要審慎規劃好每個回合裡面有哪幾個重要的點是自己必須要競標的,而佔地需要錢(非競標籌碼),因此什麼時候要將貨物轉換為錢,時機要抓好,不然往往會落得沒錢買地,這遊戲錢的運轉有一點卡。
總而言之,是一個很需要思考規劃的遊戲,不過一旦牽扯到競標,當然不能避免會有運氣成份,有時候就會跟人強碰,有時候就是可以撿到便宜,這種狀況一定在所難免的。我覺得遊戲在機制設計上還是很突出,這個遊戲的競標籌碼掌控還有時機點拿捏都讓人覺得有很充足的規劃空間,大抵上還是給予正面評價。不過也由於這個籌碼掌控的困難,在每個大回合開始時,往往會停頓很久,因為真的不是很好下決策,而拿多少籌碼出來分多少疊這個動作,是由起始玩家開始輪流決定,因為前面玩家的決定可能會影響到後面玩家的決定,因此這邊經常會拖很久,而且每次在分牌時,都會讓我覺得很頭痛,就是有痛苦的感覺,怎麼錢這麼少,想競標的東西那麼多,這個擺籌碼的動作實在是太頭痛了,有點讓我懼怕這個遊戲,會想起上次那種頭痛的程度XD。說來Stefan Feld的作品還是品質保證,尤其是在"預先規劃"這點,在他的遊戲真的都實現得很精采。
Unlimited Nine
棒球遊戲!一開始看到時真的滿興奮的,這個遊戲基本上就是一堆球員卡,在第一階段兩個玩家輪流花錢聘請球員,第二階段就把各自招募來的這些球員排棒次、排定守備位置,然後開始棒球比賽!看起來超棒的遊戲,尤其桌遊中以運動為主題的遊戲實在少之又少,所以第一次當旁觀者看別人玩的時候我還很熱血的幫忙轉播比賽,搖旗吶喊,欣賞每一次投打對決。然而,越看越不對勁,怎麼老是0比0,怎麼老是打不穿,這遊戲設計好像不太對啊,我們一再翻規則看到底有沒有玩錯,太詭異了吧,怎麼防守方這麼威,尤其是那個游擊手大橋,根本打不穿啊,無敵金手套嘛,搞什麼鬼(怒)!然後投捕不要太爛,牌的數量夠,有任何特殊能力皆可,大概就是打不穿了,尤其碰到超級強棒還可以用保送這招,實在太詭異了吧,那種超級強棒還是只能打一局的短命郎,我的老天爺啊。之後又再試玩一次,還是覺得這遊戲設計很有問題,基本上拿到後攻的就選防守強的0比0到終場就贏了... 好鳥,明明我很喜歡運動遊戲的,實在是可惜了這個主題。希望可以有人告訴我我哪裡玩錯了,畢竟規則寫得不是很好,不然這遊戲,應該不會再玩了。
盜夢都市
以電影Inception為主題的遊戲!哇,聽到也是超有興趣的,畢竟是inception耶,這麼精采的電影耶,期待期待,然後聽完遊戲規則後,心就冷一半了。這個,跟電影的層次差太多了吧,只是硬把很多層夢境套到遊戲裡來而已嘛,就是個挖寶遊戲啊,與其說4層夢境,其實真的比較像就是4個樓層、4個地點罷了,說穿了,就是個陣營可互殺的矮人礦坑。然後角色牌,跟電影也是完全沒關係啊,怎麼連小丑都出現了,蝙蝠俠大戰李奧納多??然後遊戲流程就是在4個地點想辦法解鎖找到寶藏,途中會被夢主殺(可復活),也可對夢主開槍,然後會有人逐漸加入夢主陣營(反方勢力逐漸擴大),基本上是還滿單調的遊戲。有個牌叫夢境窺視之類的,就是可以拿到賄賂牌還可以偷看寶藏位置的,大概是最強的牌吧,由於夢主那邊比較容易贏,趕緊加入反方陣營就對了,超奇怪的設計,一張牌dominate局面,看誰先抽到,又是個壞設計毀了一個好主題的例子。
Stefan Feld的作品,這個作者設計的機制屢屢令人耳目一新,從聖母院、到龍年、到Macao,再到之後玩到的倉庫城,還有只略聽過沒玩過的Luna, Trajan, 勃根地堡,總會有一些令人驚奇的遊戲機制,而這款史特拉斯堡也是一樣,我覺得他還是很天才。
這遊戲的核心為競標,見上圖,在圖板的左半邊即為回合流程,分為5個大回合,每一回合有ABCDEFG共7個小回合要競標,也就是總共競標35次。每次競標的結果,可以讓你得到貨物/賣貨物賺錢,以及讓你在圖板上方的國會議院佔有席次,還有讓你在圖板右半邊的商會佔有位置,每個大回合結束在國會有席次的人可以加分,而在右邊城裡的商會的位置,會跟一開始發給你的任務手牌有關係,佔有某些特定位置(例如斜角連線、佔有角落、佔有紅區等等等)可以讓你完成任務加分,另外佔的位置分數也會跟商品擺放位置(圖中的正方形空格)還有主教位置(圖中的白色細長型token)有關,大致概念即為如此。
僅看前段文字會覺得是沒什麼特別的遊戲,而其精采之處就在於競標的設計,每個人競標的籌碼是一開始發的24張牌(每個玩家都有一副一模一樣的24張牌),裡面有1~6的數字各4張,徹底洗勻之後,在每個大回合開始時,每個人要決定這個大回合我要拿出幾張牌(多少籌碼)來競標,一張一張的抽,抽到自己想停為止,可以只抽3張,也可以一次抽8張,隨你高興,不過整場遊戲就是這24張可以用,用完就沒了,所以要自己規劃衡量。而且除此之外,我這個大回合拿出來的籌碼,還要再自行決定要分成幾疊,因為總共有7次競標,我分成的疊數就代表我最多可以參與幾次競標。舉例來說,我開始抽牌,抽到3、6、1、2、4之後,我決定停止,接下來再決定把這些牌分成"3"、"6+2"、"1+4"三疊,表示我有意參與3次競標,當然每疊的數字都是祕密的,對手不會知道。
這個概念以白話一點來說,就好像一開始給你100元,整場遊戲每個玩家就只有100元可以用,每個大回合每個玩家自己決定要拿出多少錢出來(Ex:我拿20元),拿錢出來後還要自己決定要分成幾疊(Ex:我將20元分成 2,5,6,7四疊),之後便進行7個小回合的競標,每次競標就由每個人輪流決定要不要拿出其中一疊籌碼來競標。而由於每個人手中的任務不同,因此要審慎規劃好每個回合裡面有哪幾個重要的點是自己必須要競標的,而佔地需要錢(非競標籌碼),因此什麼時候要將貨物轉換為錢,時機要抓好,不然往往會落得沒錢買地,這遊戲錢的運轉有一點卡。
總而言之,是一個很需要思考規劃的遊戲,不過一旦牽扯到競標,當然不能避免會有運氣成份,有時候就會跟人強碰,有時候就是可以撿到便宜,這種狀況一定在所難免的。我覺得遊戲在機制設計上還是很突出,這個遊戲的競標籌碼掌控還有時機點拿捏都讓人覺得有很充足的規劃空間,大抵上還是給予正面評價。不過也由於這個籌碼掌控的困難,在每個大回合開始時,往往會停頓很久,因為真的不是很好下決策,而拿多少籌碼出來分多少疊這個動作,是由起始玩家開始輪流決定,因為前面玩家的決定可能會影響到後面玩家的決定,因此這邊經常會拖很久,而且每次在分牌時,都會讓我覺得很頭痛,就是有痛苦的感覺,怎麼錢這麼少,想競標的東西那麼多,這個擺籌碼的動作實在是太頭痛了,有點讓我懼怕這個遊戲,會想起上次那種頭痛的程度XD。說來Stefan Feld的作品還是品質保證,尤其是在"預先規劃"這點,在他的遊戲真的都實現得很精采。
Unlimited Nine
棒球遊戲!一開始看到時真的滿興奮的,這個遊戲基本上就是一堆球員卡,在第一階段兩個玩家輪流花錢聘請球員,第二階段就把各自招募來的這些球員排棒次、排定守備位置,然後開始棒球比賽!看起來超棒的遊戲,尤其桌遊中以運動為主題的遊戲實在少之又少,所以第一次當旁觀者看別人玩的時候我還很熱血的幫忙轉播比賽,搖旗吶喊,欣賞每一次投打對決。然而,越看越不對勁,怎麼老是0比0,怎麼老是打不穿,這遊戲設計好像不太對啊,我們一再翻規則看到底有沒有玩錯,太詭異了吧,怎麼防守方這麼威,尤其是那個游擊手大橋,根本打不穿啊,無敵金手套嘛,搞什麼鬼(怒)!然後投捕不要太爛,牌的數量夠,有任何特殊能力皆可,大概就是打不穿了,尤其碰到超級強棒還可以用保送這招,實在太詭異了吧,那種超級強棒還是只能打一局的短命郎,我的老天爺啊。之後又再試玩一次,還是覺得這遊戲設計很有問題,基本上拿到後攻的就選防守強的0比0到終場就贏了... 好鳥,明明我很喜歡運動遊戲的,實在是可惜了這個主題。希望可以有人告訴我我哪裡玩錯了,畢竟規則寫得不是很好,不然這遊戲,應該不會再玩了。
盜夢都市
以電影Inception為主題的遊戲!哇,聽到也是超有興趣的,畢竟是inception耶,這麼精采的電影耶,期待期待,然後聽完遊戲規則後,心就冷一半了。這個,跟電影的層次差太多了吧,只是硬把很多層夢境套到遊戲裡來而已嘛,就是個挖寶遊戲啊,與其說4層夢境,其實真的比較像就是4個樓層、4個地點罷了,說穿了,就是個陣營可互殺的矮人礦坑。然後角色牌,跟電影也是完全沒關係啊,怎麼連小丑都出現了,蝙蝠俠大戰李奧納多??然後遊戲流程就是在4個地點想辦法解鎖找到寶藏,途中會被夢主殺(可復活),也可對夢主開槍,然後會有人逐漸加入夢主陣營(反方勢力逐漸擴大),基本上是還滿單調的遊戲。有個牌叫夢境窺視之類的,就是可以拿到賄賂牌還可以偷看寶藏位置的,大概是最強的牌吧,由於夢主那邊比較容易贏,趕緊加入反方陣營就對了,超奇怪的設計,一張牌dominate局面,看誰先抽到,又是個壞設計毀了一個好主題的例子。
2011年12月9日 星期五
最近新玩的遊戲 之一
雖然遊戲總在推陳出新,不過桌遊店總不可能無止盡一直開新遊戲,所以其實能玩到的新遊戲數量還是有限,寫寫最近玩到哪些遊戲吧。
不過說在前頭,不知是不是我貴古賤今,感覺都沒玩到特別好玩特別出色的遊戲,所謂好大概就是,玩完立刻會讓我想再玩一次,或是玩的過程就覺得這個設計太聰明了,或是邊玩就覺得這遊戲太好玩了,感覺好久都沒有這種感覺了,而且不是因為第一次玩就被老手慘電的那種痛苦造成的,像是聖彼得堡、凱呂斯、農家樂,第一次玩都因為被電得體無完膚所以印象分數差,之後再一直玩抓到感覺才越來越好玩,但最近玩的遊戲,就是不覺得特別有趣啊,不論輸贏,就好像沒有驚豔之處。或說最近說巧不巧就剛好玩到太多區域控制(area control)機制的遊戲,偏偏我對這種機制似乎就沒特別愛。
Dominant Species
這款應該算比較久以前玩了,大概2個月前左右,主題就是每個玩家控制一種物種,哺乳類、鳥類、爬蟲類等等的,想辦法在地表上根據各地形的資源調整適性求生存,冰河時期會一步步逼近,整個地表將逐漸被冰原覆蓋。機制就是結合worker placement與area control,所以我都說是Caylus+El Grande,不過其實比較多人說它像AOE III,也的確沒錯,就是每個玩家輪流擺工人,然後依照格子序執行。其實坦白說,只要牽扯到worker placement機制我大概都不會討厭啦,即使從Caylus以降已經玩過超多這類遊戲了,尤其最愛的Agricola也是,但還是覺得這個機制節奏明快且聰明,所以這個遊戲也不討厭囉。
不喜歡的地方有幾個,一個當然就是時間過長囉,不知道跟玩家人數是否有關,大家都覺得玩很久;另一個我比較詬病的就是過程中要一直檢查在每個地形是哪個物種最適生存,常常都會忘記調整,然後導致做了一些錯誤決定,我覺得這個計算雖不難、但很瑣碎、又是必要,一直得反覆檢查;再來就是針對性囉,一向不喜歡針對性,而有些卡片能力瘋狂的強,影響的又不會是全部的玩家,當選擇執行的區域就會對每個玩家造成不同等級的傷害,就有點針對的問題;最後就是抽的元素運氣囉,出的卡牌能力通常還來得及應變,但每輪抽出來的元素完全是運氣,當倒楣的時候會很痛苦。
大致來說稱得上是最近玩到概念比較鮮明、設計也比較完整的遊戲,策略度夠,但人品(是否被圍剿)、運氣還是有一定成份,地圖如上所示,美工走極簡風格,所以動物都僅是以方塊token表示,想再玩的欲望也不低,但不希望滿6人,就是感覺太久,而且人越多"要打誰誰要被打"這種問題就越顯混亂。
Skyline 3000
概念類似Manhattan,又是區域控制類遊戲。感覺玩起來在機制上沒有什麼獨到之處,就是蓋房子搶地,比較特別的一點是牌可以拿來起屋搶地,但另一用處是拿來競標用,競標到那些公設可以給你一些特殊能力或分數。而地圖的美工顏色很鮮明,算是容易辨認,而再翻規則發現上次玩有個小錯誤,不過我想遊戲的概念感覺還是差不多。談談為什麼我沒很愛area control好了,一個就又是回到打誰的問題,這類遊戲都免不了我放A區會打到x玩家,我放B區會卡到y玩家,但對我分數都一樣,那我要打誰,唉,就是不喜歡這種單一對象的攻擊,尤其會容易結怨,會有結盟/敵對情節產生,或許滿多玩家就是喜歡這種帶點外交層面的meta-game;而另一個我不喜歡的主因,大概就是area control永遠是favor尾家,最後一個下子的人永遠可以確定哪一區可以搶到第1哪一區可以分到第2諸如此類,當然順位一定會輪流,我concern的也不是公平性的問題,而是當我輪到當起始玩家的時候,會有種我這回合總是在作白工的這種挫折感,努力發展最後還是in vain,當然可以透過良好的布局將損失降到最低,但就是在輪到當尾家的那一回合一定要想辦法衝到高分,這樣固定的節奏感不是我所喜歡的。
King of Tokyo
這個遊戲在BGG的分數之高(7+)讓我不敢相信,因為我聽完規則,就發現這不就是蟲骰嗎 囧... 。當然不一樣的就是超級多的功能卡片,這大概就是這遊戲最有趣的地方吧,靠收集這些卡片讓你得到一些不同的特殊能力,藉以能夠繼續跟其他怪獸進行拚搏、搶到最後勝利!呃,好吧,其實我寫不太下去了,因為,就是一個一直擲骰子(過程就是蟲骰那樣),靠擲子結果決定你能做什麼的遊戲,歡樂嗎?唔,尚可,就是那種叫囂狂喊的快感,還有看別人爛骰嘲笑別人的快樂吧。策略嗎?唔,談不上吧,畢竟能做的選擇不多(進不進東京啊,出不出來啊),輪到你能選的卡就3張。就是,一個可以帶著新手的簡單規則短時間遊戲,朋友間笑笑殺殺還ok。
London
Martin Wallace的遊戲,還記得當兵時邊練五○機槍邊看這個的說明書,哈,真有回憶。這個算是Martin大師相對而言規則簡單好懂的遊戲(想像Brass的規則瑣碎程度),是個紙牌驅動的遊戲。遊戲中,你可以佔領London的某個地區(可加分並抽牌),或是把手上的牌打出來成為你城市的建築,於是每個人面前都會有數張建築(想像像RftG那樣,每個人有自己的檯面),然後你可以一次啟用面前的所有建築得到那些能力(賺錢或是得分或是消除貧窮之類的),概念大概就是這樣囉。以歸類來說當然算是策略遊戲,不過我玩完第一次我覺得不太好玩耶,因為整個遊戲做的事情太固定太重複了,而且每個人各做各的,節奏基本上就是,佔區域->手牌夠了一次蓋出一堆建築物把手牌盡量耗乾->啟用建築->佔區域累積牌->手牌一堆再蓋新的建築再把牌用光->啟用建築,就是如此迴圈,基本上也不太管別人在幹什麼,每個人在啟用建築物時,那麼多建築我哪管他在做什麼,所以我覺得玩起來不太有趣。牌的能力個人覺得也不太平衡,有些就是比較強,最後,看了BGG還看到原來這遊戲是有破解策略的,只能說play-testing做得不夠吧,沒有測到一些很極端的case,循著一定的打法就是最強勢,不過為了讓還沒玩過的人還是能自己嘗試,所以就不寫出來了,而當每個人都知道這樣玩時(因為不跟著這樣玩就是會輸),就變成只是單純比誰抽到關鍵牌張了。只能說策略遊戲沒有完整的測試到所有狀況還滿悲劇的。
完蛋了,我覺得桌遊出版店一定會恨死我,怎麼都沒有點正面的評論。唉,敬請期待下次出刊囉 (預告還是都會以負評居多 囧")
不過說在前頭,不知是不是我貴古賤今,感覺都沒玩到特別好玩特別出色的遊戲,所謂好大概就是,玩完立刻會讓我想再玩一次,或是玩的過程就覺得這個設計太聰明了,或是邊玩就覺得這遊戲太好玩了,感覺好久都沒有這種感覺了,而且不是因為第一次玩就被老手慘電的那種痛苦造成的,像是聖彼得堡、凱呂斯、農家樂,第一次玩都因為被電得體無完膚所以印象分數差,之後再一直玩抓到感覺才越來越好玩,但最近玩的遊戲,就是不覺得特別有趣啊,不論輸贏,就好像沒有驚豔之處。或說最近說巧不巧就剛好玩到太多區域控制(area control)機制的遊戲,偏偏我對這種機制似乎就沒特別愛。
Dominant Species
這款應該算比較久以前玩了,大概2個月前左右,主題就是每個玩家控制一種物種,哺乳類、鳥類、爬蟲類等等的,想辦法在地表上根據各地形的資源調整適性求生存,冰河時期會一步步逼近,整個地表將逐漸被冰原覆蓋。機制就是結合worker placement與area control,所以我都說是Caylus+El Grande,不過其實比較多人說它像AOE III,也的確沒錯,就是每個玩家輪流擺工人,然後依照格子序執行。其實坦白說,只要牽扯到worker placement機制我大概都不會討厭啦,即使從Caylus以降已經玩過超多這類遊戲了,尤其最愛的Agricola也是,但還是覺得這個機制節奏明快且聰明,所以這個遊戲也不討厭囉。
不喜歡的地方有幾個,一個當然就是時間過長囉,不知道跟玩家人數是否有關,大家都覺得玩很久;另一個我比較詬病的就是過程中要一直檢查在每個地形是哪個物種最適生存,常常都會忘記調整,然後導致做了一些錯誤決定,我覺得這個計算雖不難、但很瑣碎、又是必要,一直得反覆檢查;再來就是針對性囉,一向不喜歡針對性,而有些卡片能力瘋狂的強,影響的又不會是全部的玩家,當選擇執行的區域就會對每個玩家造成不同等級的傷害,就有點針對的問題;最後就是抽的元素運氣囉,出的卡牌能力通常還來得及應變,但每輪抽出來的元素完全是運氣,當倒楣的時候會很痛苦。
大致來說稱得上是最近玩到概念比較鮮明、設計也比較完整的遊戲,策略度夠,但人品(是否被圍剿)、運氣還是有一定成份,地圖如上所示,美工走極簡風格,所以動物都僅是以方塊token表示,想再玩的欲望也不低,但不希望滿6人,就是感覺太久,而且人越多"要打誰誰要被打"這種問題就越顯混亂。
Skyline 3000
概念類似Manhattan,又是區域控制類遊戲。感覺玩起來在機制上沒有什麼獨到之處,就是蓋房子搶地,比較特別的一點是牌可以拿來起屋搶地,但另一用處是拿來競標用,競標到那些公設可以給你一些特殊能力或分數。而地圖的美工顏色很鮮明,算是容易辨認,而再翻規則發現上次玩有個小錯誤,不過我想遊戲的概念感覺還是差不多。談談為什麼我沒很愛area control好了,一個就又是回到打誰的問題,這類遊戲都免不了我放A區會打到x玩家,我放B區會卡到y玩家,但對我分數都一樣,那我要打誰,唉,就是不喜歡這種單一對象的攻擊,尤其會容易結怨,會有結盟/敵對情節產生,或許滿多玩家就是喜歡這種帶點外交層面的meta-game;而另一個我不喜歡的主因,大概就是area control永遠是favor尾家,最後一個下子的人永遠可以確定哪一區可以搶到第1哪一區可以分到第2諸如此類,當然順位一定會輪流,我concern的也不是公平性的問題,而是當我輪到當起始玩家的時候,會有種我這回合總是在作白工的這種挫折感,努力發展最後還是in vain,當然可以透過良好的布局將損失降到最低,但就是在輪到當尾家的那一回合一定要想辦法衝到高分,這樣固定的節奏感不是我所喜歡的。
King of Tokyo
這個遊戲在BGG的分數之高(7+)讓我不敢相信,因為我聽完規則,就發現這不就是蟲骰嗎 囧... 。當然不一樣的就是超級多的功能卡片,這大概就是這遊戲最有趣的地方吧,靠收集這些卡片讓你得到一些不同的特殊能力,藉以能夠繼續跟其他怪獸進行拚搏、搶到最後勝利!呃,好吧,其實我寫不太下去了,因為,就是一個一直擲骰子(過程就是蟲骰那樣),靠擲子結果決定你能做什麼的遊戲,歡樂嗎?唔,尚可,就是那種叫囂狂喊的快感,還有看別人爛骰嘲笑別人的快樂吧。策略嗎?唔,談不上吧,畢竟能做的選擇不多(進不進東京啊,出不出來啊),輪到你能選的卡就3張。就是,一個可以帶著新手的簡單規則短時間遊戲,朋友間笑笑殺殺還ok。
London
Martin Wallace的遊戲,還記得當兵時邊練五○機槍邊看這個的說明書,哈,真有回憶。這個算是Martin大師相對而言規則簡單好懂的遊戲(想像Brass的規則瑣碎程度),是個紙牌驅動的遊戲。遊戲中,你可以佔領London的某個地區(可加分並抽牌),或是把手上的牌打出來成為你城市的建築,於是每個人面前都會有數張建築(想像像RftG那樣,每個人有自己的檯面),然後你可以一次啟用面前的所有建築得到那些能力(賺錢或是得分或是消除貧窮之類的),概念大概就是這樣囉。以歸類來說當然算是策略遊戲,不過我玩完第一次我覺得不太好玩耶,因為整個遊戲做的事情太固定太重複了,而且每個人各做各的,節奏基本上就是,佔區域->手牌夠了一次蓋出一堆建築物把手牌盡量耗乾->啟用建築->佔區域累積牌->手牌一堆再蓋新的建築再把牌用光->啟用建築,就是如此迴圈,基本上也不太管別人在幹什麼,每個人在啟用建築物時,那麼多建築我哪管他在做什麼,所以我覺得玩起來不太有趣。牌的能力個人覺得也不太平衡,有些就是比較強,最後,看了BGG還看到原來這遊戲是有破解策略的,只能說play-testing做得不夠吧,沒有測到一些很極端的case,循著一定的打法就是最強勢,不過為了讓還沒玩過的人還是能自己嘗試,所以就不寫出來了,而當每個人都知道這樣玩時(因為不跟著這樣玩就是會輸),就變成只是單純比誰抽到關鍵牌張了。只能說策略遊戲沒有完整的測試到所有狀況還滿悲劇的。
完蛋了,我覺得桌遊出版店一定會恨死我,怎麼都沒有點正面的評論。唉,敬請期待下次出刊囉 (預告還是都會以負評居多 囧")
2011年12月4日 星期日
玩桌遊練修養
感覺今天被踩到地雷了
玩遊戲我最怕碰到的一種情形大概就是想太久
之前在卡城曾經就有過幾次經驗了
不論是魔法師、TtA、阿龜 都曾碰過有人想太久
這種策略遊戲要算、要計劃當然是ok
我自己如果情緒好的時候 也常常是算東算西的
(通常情緒毛躁的時候就會開始加快速度亂下了)
我想我自己也絕對不是下快棋的人 節奏也不快
但有時候idle的時間實在是誇張的長
超過合理的思考時間 停滯太久 實在會很煩
就覺得 是有必要想這麼久嗎
選擇不就這幾個嗎
想到打撞球的時候我也是喜歡打快一點 碰到很慢的也會覺得很煩
玩遊戲不喜歡等很久很久的感覺
今天就一場 不只1個人想很久 3個人都想很久 簡直快瘋了
已經不爽了 還是要壓抑
我討厭玩遊戲不專心的人
但是實在停頓太久 我不得不離開桌子走動走動轉移注意力消消氣
而另一個地雷點就是被無關勝負的人影響勝負
無關乎1、2名的人在末回合影響到1、2名的分數競爭
其實這種事情有時在桌遊總是無可避免
有時候也不是有意的 那個行動對他就是最有利的
不過當時的情況實在有點拱王了
加上已經情緒不好了 又被來這麼一下
真是拚命壓抑自己不要爆發不要爆發不要爆發
有種用力把氣悶在體內的感覺
果然是玩桌遊練修養啊
玩遊戲我最怕碰到的一種情形大概就是想太久
之前在卡城曾經就有過幾次經驗了
不論是魔法師、TtA、阿龜 都曾碰過有人想太久
這種策略遊戲要算、要計劃當然是ok
我自己如果情緒好的時候 也常常是算東算西的
(通常情緒毛躁的時候就會開始加快速度亂下了)
我想我自己也絕對不是下快棋的人 節奏也不快
但有時候idle的時間實在是誇張的長
超過合理的思考時間 停滯太久 實在會很煩
就覺得 是有必要想這麼久嗎
選擇不就這幾個嗎
想到打撞球的時候我也是喜歡打快一點 碰到很慢的也會覺得很煩
玩遊戲不喜歡等很久很久的感覺
今天就一場 不只1個人想很久 3個人都想很久 簡直快瘋了
已經不爽了 還是要壓抑
我討厭玩遊戲不專心的人
但是實在停頓太久 我不得不離開桌子走動走動轉移注意力消消氣
而另一個地雷點就是被無關勝負的人影響勝負
無關乎1、2名的人在末回合影響到1、2名的分數競爭
其實這種事情有時在桌遊總是無可避免
有時候也不是有意的 那個行動對他就是最有利的
不過當時的情況實在有點拱王了
加上已經情緒不好了 又被來這麼一下
真是拚命壓抑自己不要爆發不要爆發不要爆發
有種用力把氣悶在體內的感覺
果然是玩桌遊練修養啊
2011年11月28日 星期一
避雨的愛情‧張小嫻【好的愛情和壞的愛情】
避雨的愛情‧張小嫻
好的愛情和壞的愛情,是很容易分辨出來的。
好的愛情使你的世界變得廣闊,如同在一片一望無際的草原上漫步。
壞的愛情使你的世界愈來愈狹窄,最後只剩下屋簷下,一片可以避雨的方寸地。
好的愛情,是你透過一個人看世界。
壞的愛情,是你為了一個人捨棄世界。
好的愛情,最狹窄的時刻,也不過是在床上的時候,是最擠逼的了。
壞的愛情,最廣闊的時候,也只是在床上的時候,那已經是最大的空間。
人於是變得愈來愈狹隘,愛得死去活來,也無非是井底之蛙。
好的愛情,能夠讓本來沒有理想大志的你,變得有理想和大志,
本來偏激的你,變得包容,
本來驕傲的你,變得謙遜,
本來自私的你,變得肯為人設想,
本來沒有自信的你,變的胸有成竹,
本來沒有安全感的你,變得不再懼怕。
壞的愛情與這一切全然相反,你唯一可見的將來就是愛情,沒有別的可戀。
好的愛情讓你時刻反省自己,付出的夠不夠多,使你不害怕老去,
因為即使年華老去,你也不會失去對方。
你不會擔心十年後,你們的步伐不一致,因為你們攜手漫步在草原上,
而不是在屋簷下避雨,當雨停了,也就沒必要相依下去。
好的愛情和壞的愛情,是很容易分辨出來的。
好的愛情使你的世界變得廣闊,如同在一片一望無際的草原上漫步。
壞的愛情使你的世界愈來愈狹窄,最後只剩下屋簷下,一片可以避雨的方寸地。
好的愛情,是你透過一個人看世界。
壞的愛情,是你為了一個人捨棄世界。
好的愛情,最狹窄的時刻,也不過是在床上的時候,是最擠逼的了。
壞的愛情,最廣闊的時候,也只是在床上的時候,那已經是最大的空間。
人於是變得愈來愈狹隘,愛得死去活來,也無非是井底之蛙。
好的愛情,能夠讓本來沒有理想大志的你,變得有理想和大志,
本來偏激的你,變得包容,
本來驕傲的你,變得謙遜,
本來自私的你,變得肯為人設想,
本來沒有自信的你,變的胸有成竹,
本來沒有安全感的你,變得不再懼怕。
壞的愛情與這一切全然相反,你唯一可見的將來就是愛情,沒有別的可戀。
好的愛情讓你時刻反省自己,付出的夠不夠多,使你不害怕老去,
因為即使年華老去,你也不會失去對方。
你不會擔心十年後,你們的步伐不一致,因為你們攜手漫步在草原上,
而不是在屋簷下避雨,當雨停了,也就沒必要相依下去。
2011年11月24日 星期四
Top 10 - #7 Say Anything
錄影的解析度太差,換個方式製作吧。而且之前拍影片感覺很不討喜,這次的成果自己比較滿意。
原本比較滿意的配樂上傳到youtube結果有版權問題,改成用Glee的歌
It's my life跟Confessions的mashup很酷
不過似乎還是有版權問題,在某些地區不能播放。
原本比較滿意的配樂上傳到youtube結果有版權問題,改成用Glee的歌
It's my life跟Confessions的mashup很酷
不過似乎還是有版權問題,在某些地區不能播放。
2011年11月20日 星期日
Agricola session report - 54分留念
這天已經連輸了前兩場,而且還是連續墊底,第2場還不到40分,已經有點意興闌珊了,不過大家都很有興致,又繼續戰第3場。
這場輪抽時牌明顯強度大過前兩場,而我這場運氣很好,輪抽時想要的牌都傳回來了。第一手有搬磚工(6~14回合磚)及磚屋建商(翻到磚屋後5回合2磚),其實都很不錯,但又猶豫沒有combo可能沒那麼好用,最後還是決定拿4木職業村莊農夫(最多田+3分),第二手又有4木教區委員(第14回合5動作+3分)及泥水匠(翻修1c1r 擴建3c2r),頓時超級後悔剛才沒留那兩張其中一張,又不想給後面人combo,就留了泥水匠,放掉教區委員,沒想到最後磚屋建商有傳回來,運氣很不錯,就留下來了,計劃能打出泥水匠及磚屋建商後來擴建磚屋。
次要第一手留了魚籠,放掉蘆葦池及縮小(拆1間木屋fence多7木),蘆葦池對我也滿需要的,因為我磚頭多,但蘆葦沒省,放掉縮小則是因為我想我不會蓋木屋,第二手來了採石場,我的天哪,這種王牌不留實在對不起自己,放掉雙頭挽具(有利於搶村莊農夫的3分)及食客(有利於搶教區委員的3分),第3手留了寫字檯,是為了採石場的4職業需求而留,想說這樣可以快一個動作集滿4職業,放掉村井,雖然想說有採石場井不會太難買,之後陸續留了砌石工大廳(與採石場combo)、魚鉤(我不知不覺成了魚鉤愛好者了,不知道連續用幾場了)、驢子(變相的造犁者,有利於搶村農3分),最後村井再傳回來,這場我覺得我次要全部都有留到想要的,真的運氣很好,強度應該也夠,但當然還不見得會贏,因為可以感受到大家的牌強度都高。
起始是尾家,理想計劃當然是3w+起始魚籠,3w是拿到了,但首家又踩起始,2c2w也被拿了,我只好拿DL。第2輪繼續尾家,前3家陸續是rsf、木材分配員、伐木工(時機真準,剛好在木材分配員之後立刻出現),於是我拿2r,因為我的路線就是欠蘆葦不欠磚,第2子就是起始打魚籠。R3: 伐木工跟魚籠都出了,所以木材分配員決定不分,這輪我拿rsff、免費職業村農得4木。 R4: 繼續拿2r,有人買了clay oven,所以我打出麵包搬運工,等於是10f的職業,同時也湊到了寫字檯的2職業需求,到目前其實比想像中順利。
第二季開始我是唯一一個可以蓋房的人,因為第一季共8r我拿了5r,其餘3家各1r,所以在R5只有我能蓋,搶了一次起始第一個生子,而由於全場食物都很夠,我在R6還拿得到賣藝的6f,雖然我自己食物也很多,不過6f實在很肥美,拿了這6f更讓我接下來幾季不愁吃穿,利用一次職業打出泥水匠+磚屋建商,在第8回合時翻修打出採石場,所以現在只欠蘆葦了,沒辦法,當初沒留下蘆葦池,只得慢慢撿了,尤其R7被我的下家撿走3r,更難集蘆葦了。而這場生子的競爭搶得兇,雖然我擴建磚屋不難,但建出來其實都生不到,所以也沒急著建,到R11才擴了兩間磚屋,中間就是集木頭為圈地做準備、臨時工收石頭。
由於唯一有爐子專吃動物的一家自己還有哺育師(圍柵欄時花食物買1對動物),場上的動物實在累積超多的,4羊3豬就放著沒人要,中途搶生子的戰爭多少讓我得到一點利益,我圍出9木柵欄後,還能捉得到場上的3豬,同時也為我的驢子做好準備了,大量的磚拿去買了壁爐後確保食物絕對沒問題,R12生子打驢子(犁田一次2片),R13生子打出砌石工大廳(吃石頭,石頭加分),在R13犁播2片,R14剛好有人出農場管理員(犁田不卡),又讓我幸運的撿到犁播2片+犁田2片,6田與另兩名玩家共享村農3分,(一人是靠馭犁者、一人靠農場管理員),而我的5磚屋當然也讓我與另兩名玩家共享教區委員的3分(另兩名玩家皆是靠食客),我的下家為了打擊我的優勢其實一直有壓制我,起始搶了5次還6次(拚長者的3分),買走我要的蘆葦工坊,搶順位讓我翻修不到,所以我一直覺得我輸了,R14能犁到兩次田剛好讓我賺超多分,運氣很不錯,而最後翻修不到,所以我就去擴了第6間磚屋加蓋3棟馬廄,其實分數也不少啦。最後的農場圖如下:
田4分 圈地2分 麥1分 菜3分 羊1分 豬3分 牛-1分 空地0 屋6分 馬廄3分 成員15分
卡片 壁爐1分 寫字檯1分 魚鉤1分 採石場2分 驢子1分 砌石工大廳2分
紅利 村莊農夫3分 教區委員3分 砌石工大廳3分
結算完有54分,我自己也嚇到,怎麼這麼高,第二名兩個都是47分,所以其實差距還不小耶,難得這麼高分,一定要留念一下。強牌多共同紅利多也是很特別,後來雙頭挽具跟縮小其實都有再傳回來第2圈也讓我很驚訝,更驚訝的是我竟然又都把他們放給下家了XD,因為,有對我更適合的牌啊,沒辦法。然後,採石場依然是一級的王牌啊,強度已經夠強又有2分,還能對它要求更多嗎?
這場輪抽時牌明顯強度大過前兩場,而我這場運氣很好,輪抽時想要的牌都傳回來了。第一手有搬磚工(6~14回合磚)及磚屋建商(翻到磚屋後5回合2磚),其實都很不錯,但又猶豫沒有combo可能沒那麼好用,最後還是決定拿4木職業村莊農夫(最多田+3分),第二手又有4木教區委員(第14回合5動作+3分)及泥水匠(翻修1c1r 擴建3c2r),頓時超級後悔剛才沒留那兩張其中一張,又不想給後面人combo,就留了泥水匠,放掉教區委員,沒想到最後磚屋建商有傳回來,運氣很不錯,就留下來了,計劃能打出泥水匠及磚屋建商後來擴建磚屋。
次要第一手留了魚籠,放掉蘆葦池及縮小(拆1間木屋fence多7木),蘆葦池對我也滿需要的,因為我磚頭多,但蘆葦沒省,放掉縮小則是因為我想我不會蓋木屋,第二手來了採石場,我的天哪,這種王牌不留實在對不起自己,放掉雙頭挽具(有利於搶村莊農夫的3分)及食客(有利於搶教區委員的3分),第3手留了寫字檯,是為了採石場的4職業需求而留,想說這樣可以快一個動作集滿4職業,放掉村井,雖然想說有採石場井不會太難買,之後陸續留了砌石工大廳(與採石場combo)、魚鉤(我不知不覺成了魚鉤愛好者了,不知道連續用幾場了)、驢子(變相的造犁者,有利於搶村農3分),最後村井再傳回來,這場我覺得我次要全部都有留到想要的,真的運氣很好,強度應該也夠,但當然還不見得會贏,因為可以感受到大家的牌強度都高。
起始是尾家,理想計劃當然是3w+起始魚籠,3w是拿到了,但首家又踩起始,2c2w也被拿了,我只好拿DL。第2輪繼續尾家,前3家陸續是rsf、木材分配員、伐木工(時機真準,剛好在木材分配員之後立刻出現),於是我拿2r,因為我的路線就是欠蘆葦不欠磚,第2子就是起始打魚籠。R3: 伐木工跟魚籠都出了,所以木材分配員決定不分,這輪我拿rsff、免費職業村農得4木。 R4: 繼續拿2r,有人買了clay oven,所以我打出麵包搬運工,等於是10f的職業,同時也湊到了寫字檯的2職業需求,到目前其實比想像中順利。
第二季開始我是唯一一個可以蓋房的人,因為第一季共8r我拿了5r,其餘3家各1r,所以在R5只有我能蓋,搶了一次起始第一個生子,而由於全場食物都很夠,我在R6還拿得到賣藝的6f,雖然我自己食物也很多,不過6f實在很肥美,拿了這6f更讓我接下來幾季不愁吃穿,利用一次職業打出泥水匠+磚屋建商,在第8回合時翻修打出採石場,所以現在只欠蘆葦了,沒辦法,當初沒留下蘆葦池,只得慢慢撿了,尤其R7被我的下家撿走3r,更難集蘆葦了。而這場生子的競爭搶得兇,雖然我擴建磚屋不難,但建出來其實都生不到,所以也沒急著建,到R11才擴了兩間磚屋,中間就是集木頭為圈地做準備、臨時工收石頭。
由於唯一有爐子專吃動物的一家自己還有哺育師(圍柵欄時花食物買1對動物),場上的動物實在累積超多的,4羊3豬就放著沒人要,中途搶生子的戰爭多少讓我得到一點利益,我圍出9木柵欄後,還能捉得到場上的3豬,同時也為我的驢子做好準備了,大量的磚拿去買了壁爐後確保食物絕對沒問題,R12生子打驢子(犁田一次2片),R13生子打出砌石工大廳(吃石頭,石頭加分),在R13犁播2片,R14剛好有人出農場管理員(犁田不卡),又讓我幸運的撿到犁播2片+犁田2片,6田與另兩名玩家共享村農3分,(一人是靠馭犁者、一人靠農場管理員),而我的5磚屋當然也讓我與另兩名玩家共享教區委員的3分(另兩名玩家皆是靠食客),我的下家為了打擊我的優勢其實一直有壓制我,起始搶了5次還6次(拚長者的3分),買走我要的蘆葦工坊,搶順位讓我翻修不到,所以我一直覺得我輸了,R14能犁到兩次田剛好讓我賺超多分,運氣很不錯,而最後翻修不到,所以我就去擴了第6間磚屋加蓋3棟馬廄,其實分數也不少啦。最後的農場圖如下:
田4分 圈地2分 麥1分 菜3分 羊1分 豬3分 牛-1分 空地0 屋6分 馬廄3分 成員15分
卡片 壁爐1分 寫字檯1分 魚鉤1分 採石場2分 驢子1分 砌石工大廳2分
紅利 村莊農夫3分 教區委員3分 砌石工大廳3分
結算完有54分,我自己也嚇到,怎麼這麼高,第二名兩個都是47分,所以其實差距還不小耶,難得這麼高分,一定要留念一下。強牌多共同紅利多也是很特別,後來雙頭挽具跟縮小其實都有再傳回來第2圈也讓我很驚訝,更驚訝的是我竟然又都把他們放給下家了XD,因為,有對我更適合的牌啊,沒辦法。然後,採石場依然是一級的王牌啊,強度已經夠強又有2分,還能對它要求更多嗎?
2011年11月9日 星期三
Top 10 - #8 Saint Petersburg
2011年11月6日 星期日
Agricola session report 4人戰 EIKG+G2 久違的一勝
與Peter一群朋友玩Agricola,幾乎是每周的固定聚會,超級難贏的,大概是一個月才能贏到一次,就在信心已逐漸喪失時,今天總算難得讓我贏了一次。
今天的心得則是,如果輪抽完牌有一個計劃要走,決定要這麼做時,就要專心仔細去實現這個計劃。專心指的是,不要被一時的順位或資源擾亂自己的計劃,該做的事就該去做,資源沒有絕對的多與少,只要符合你的計劃的就是好資源,只要確定這個計劃是有效率的,就該去執行,當然6木這種資源還是很肥,大部分時間都還是會比"計劃"來得有"效率",不過我今天也放過一次6木就是了。仔細指的是,要算好「行動數」,算好完成這個計劃要多少行動,我這季(或這場遊戲)還剩幾個行動數,每個行動該怎麼分配,通常比較關鍵的是,距離harvest還剩幾個行動,因為harvest既會拔作物還要交食物,兩個都重要,所以要計算每次收成前剩幾個動作,每個動作該去做什麼事要規劃好,仔細想好這個,在下子的時候就不會心慌意亂,也較能如期照著計劃走。當然不太能保證所有想要的格子都踩得到,所以要觀察大家在做什麼,大家準備了什麼資源,大家的下一步是什麼,預測到所有對手接下來會做什麼,那接下來的每個行動大概就能預測好自己的落點。其實這還包括瞭解每個玩家的習性,跟同一群人玩久了之後,會瞭解大家的習慣,也就越來越能準確猜測到大家要做什麼,當每個人都互相瞭解,就是開始一起變高分的時候了。
今天的第一場,輪抽時拿到一家之主、次級園丁、長者,因為有長者,輪抽時選了一堆我的狀況打得出來的次要(2x菜田、3x農田之類的),也沒有選需要傳的次要。看到這組牌,我的計劃是,因為有一家之主,不急著蓋不急著搶生,長者又送4木,蓋屋資源我計劃拿一次2蘆葦就搞定,第一季的rsf一開始就打算全部放棄,我希望第一季就開始種菜,從3~7回合這段資源比較容易長起來的時間點去拿資源。第一季8個動作:計劃是 次級園丁、臨時工x2、田x2、播種2菜,總共6個動作,食物也夠,剩2個動作,應該是2r、4c(為了壁爐)、拿木 3個選2個。這是一開始預設的想法,最後還是有點出入,某一輪搶順位有6木所以我還是搶了,打了金牌獎這個我應該篤定拿到2分的牌,指定蔬菜,第一季來不及種下蔬菜。而第2季則照著計劃種了菜,買了壁爐,運氣也很好的拿到兩次3r(R5及R8),或許也是因為我一直沒撿rsf也讓別人r都夠,而這場恰巧生人不卡,因此一家之主沒出也順利生到人了,長者在剩3木時才打,不過還是有用,畢竟還是3木與可能的3分啊。
比較有趣的是其他玩家的打法,阿信打出謙卑農夫還有鄉巴佬,鄉巴佬超早就打了,所以之後每一回合他幾乎都在塞手牌XD,他早早打完這2個職業後,其他的職業都沒有打算要打了,就一直塞牌,次要也塞了不少,最後鄉巴佬下面共塞了8張牌,總共加5分,在10還11回合左右他所有手牌就用完了,哈,很有趣,因此他也得到謙卑農夫的3分,我剛好是反方向努力,拚長者的3分。Peter則是完全依照他的計劃在走,先後打出承包商、家庭計劃者、女繼承人、砌磚工,翻修擴建資源都省,在準確的時間點前翻修上去並準備好擴建的資源,然後自動生人,也因為他,讓生人擴建的競爭都降低很多壓力。這場他最後7個職業都打完,也滿神的,沒有教師沒有職業學生沒有贊助商的幫助。
Popo則是打了叫賣販,全場都有麥我也很開心,當然她自己是最賺,也確保她拿得到金牌獎的2分。然後打出蒸籠、餅乾這些與小麥有關的次要,以磚造烤爐與蒸籠為主要食物來源,她的主力則是學者,升到石屋後,每一回合打一個發展卡,很自然拚到長者的3分。而我在叫賣販的幫助,還有早早犁田的因素(這場後期犁田超卡),最後也成功完成鐮刀的3分紅利,而由於一開始選的次要都是我打得出來的,中後期也刻意在打次要,最後也跟Popo拚到平手有8張發展卡,一起得3分。
這場很有趣,我覺得每個人都有打出自己的一套路,也都滿成功的,每個人算完分都會說,咦,自己的分數滿高的耶,但應該比誰誰誰低,我算出來49,Peter你呢? 啊?? 也是49!? 哈,太巧了吧,阿信算完分數在那邊竊笑,就問他那你幾分,結果也是49!! 太神了吧,最後Popo專心的在算她的分數,一直說不要吵XD,結果算出來是52,果然大家都很高,可是3個人49打平我還是第一次碰到啊,哈,也可以說是拿49分還墊底,噗。
第二場則是特別想記的,因為我贏了XD,哇哈哈,好難得啊。輪抽時第一手就拿到超喜歡的資源貸款商,每次都覺得這張很強,放走了家庭顧問還有柵欄看守員這些我知道一定不會回來的牌,松露獵人則是過程中我覺得會轉回來的牌,之後看到農夫,想說不能給柵欄看守員combo,就扣下來了,而之後松露獵人真的傳回來了,就留留看或許可以用出來。結果次要輪抽的第一手,我竟然留了繁殖野豬這種牌XD,哈哈哈,都是為了我的松露獵人啊,想要及早搞到2、3隻豬,我忘記傳出去了什麼牌,不過我知道一定是正常狀況下我會留的牌,不會先留"繁殖野豬",然後第3手,我又看到"豬打滾",哈哈,圖片超可愛的豬豬,又配合我的路線,豈有不留的道理。輪抽至此,我已經決定,這場一定要來打松露獵人給你們見識見識XD,試試看他的威力到底可以到什麼程度。
起始我是二家,R1:-f 出 資源貸款商, 犁田 (其他人os: 你又在犁田 跟上一場一樣)。 R2: -f 出 農夫(下次fence得1豬,之後每次fence得1牛),拿2w+w往後丟。 出完農夫我記得Peter說,完全看不懂小d在幹嘛XD,又是犁田又是農夫的,看起來確實是完全不搭啊。 這場Peter又有萬惡的教師了,看到就煩啊。R3: rsf +r往後丟, 此時Peter郵差出來,丟了資源在4個格子,(1r在tp 3f, 2w在起始, 1s在g, 2c在2w) 感覺最後也都是一如他預期的踩,當然都要付他1f,阿信踩了g+s(有蘋果採集者再+w+f),我則被引誘去踩了起始得2w,打出豬打滾!!!! 把我的空田換成單格的圈地,由於農夫的異能立刻得到1隻豬,此時我只剩1f了,下家Peter自己踩tp 3f+r, Popo踩了2w+2c,郵差的階段性任務瞬間完成。 R4: 由於我只剩1f,第一子踩了fish 4f,當然也在Peter計算內囉,笑領肥美的6木,第二子 -f 打出我的松露獵人!!! 辛苦布局許久總算完成一半了,之後拿木+1f了。 值得一提的是,Peter郵差把1s放在g,促使阿信可以早買到磚造烤爐,於是Peter在R4很快跳出麵包搬運工,等於是10份食物的職業,不得不說,他這個郵差擺的點我覺得都擺得不錯,幾乎都可以說在他的計算之內,包括讓他的麵包搬運工可以及早出現,還有可以領到6w,其實真的滿佩服他的判斷力的。
我在R5資源恰好夠擴建了,R6生子打出繁殖野豬!! -f + 豬,喔耶,我有2豬了,拿木+2f了。我可以說是完全加強拿木這個格子,之後就滿單純了,反正就是拿資源增量往後丟,拿rsf拿w都很好,R7拿tp 4f 撐過這季,然後就輕鬆了,收成長出第3隻豬,從第8回合開始,我拿木是加3f了喔!!! 坦白說,非常強。我只要一直拿木就可以有大量的食物,而且我的木還可以增量,拿一次rsf就有2r所以之後也再蓋了第2間。木頭一直拿因此木夠多及早fence了兩次,靠農夫異能得到2頭牛,第四季harvest時成功養起豬與牛,還不錯。
這場其實滿明顯主要對手就是Peter,一開始的教師只要食物管理的好就很威,然後又有swing plow(犁3片田兩次)+皆伐,等於一次犁3田加3木,好煩啊。R9左右又跳出筒倉女孩,拿一堆g跟v,好強,中期不想讓他先fence,中期兩回合也都用早動作先fence,r12他起始出野小孩又幫到他,而他在我下家r12 r13都怕被他搶起始,所以在第二子我都踩起始搶r13 r14的順位,後來他說他真的那兩個動作都會搶起始的,所以也算判斷正確吧,當然幫搶也或多或少有幫到他,不過發展卡也有幫到自己就好,不然被他搶我就尾家了。最後結算分數,我有51分!!! 喔耶,而且打敗教師就是開心,而且用怪怪combo使出不被重用的松露獵人也是開心啊,真是值得記下的一局。
田3分 圈地4分 麥3分 菜2分 羊2分 豬3分 牛3分 空地0 屋8分 馬廄1分 成員15分
卡片 火爐1分 蘆葦池1分 後院水井2分 木製吊車1分 木頭道路2分
今天的心得則是,如果輪抽完牌有一個計劃要走,決定要這麼做時,就要專心仔細去實現這個計劃。專心指的是,不要被一時的順位或資源擾亂自己的計劃,該做的事就該去做,資源沒有絕對的多與少,只要符合你的計劃的就是好資源,只要確定這個計劃是有效率的,就該去執行,當然6木這種資源還是很肥,大部分時間都還是會比"計劃"來得有"效率",不過我今天也放過一次6木就是了。仔細指的是,要算好「行動數」,算好完成這個計劃要多少行動,我這季(或這場遊戲)還剩幾個行動數,每個行動該怎麼分配,通常比較關鍵的是,距離harvest還剩幾個行動,因為harvest既會拔作物還要交食物,兩個都重要,所以要計算每次收成前剩幾個動作,每個動作該去做什麼事要規劃好,仔細想好這個,在下子的時候就不會心慌意亂,也較能如期照著計劃走。當然不太能保證所有想要的格子都踩得到,所以要觀察大家在做什麼,大家準備了什麼資源,大家的下一步是什麼,預測到所有對手接下來會做什麼,那接下來的每個行動大概就能預測好自己的落點。其實這還包括瞭解每個玩家的習性,跟同一群人玩久了之後,會瞭解大家的習慣,也就越來越能準確猜測到大家要做什麼,當每個人都互相瞭解,就是開始一起變高分的時候了。
今天的第一場,輪抽時拿到一家之主、次級園丁、長者,因為有長者,輪抽時選了一堆我的狀況打得出來的次要(2x菜田、3x農田之類的),也沒有選需要傳的次要。看到這組牌,我的計劃是,因為有一家之主,不急著蓋不急著搶生,長者又送4木,蓋屋資源我計劃拿一次2蘆葦就搞定,第一季的rsf一開始就打算全部放棄,我希望第一季就開始種菜,從3~7回合這段資源比較容易長起來的時間點去拿資源。第一季8個動作:計劃是 次級園丁、臨時工x2、田x2、播種2菜,總共6個動作,食物也夠,剩2個動作,應該是2r、4c(為了壁爐)、拿木 3個選2個。這是一開始預設的想法,最後還是有點出入,某一輪搶順位有6木所以我還是搶了,打了金牌獎這個我應該篤定拿到2分的牌,指定蔬菜,第一季來不及種下蔬菜。而第2季則照著計劃種了菜,買了壁爐,運氣也很好的拿到兩次3r(R5及R8),或許也是因為我一直沒撿rsf也讓別人r都夠,而這場恰巧生人不卡,因此一家之主沒出也順利生到人了,長者在剩3木時才打,不過還是有用,畢竟還是3木與可能的3分啊。
比較有趣的是其他玩家的打法,阿信打出謙卑農夫還有鄉巴佬,鄉巴佬超早就打了,所以之後每一回合他幾乎都在塞手牌XD,他早早打完這2個職業後,其他的職業都沒有打算要打了,就一直塞牌,次要也塞了不少,最後鄉巴佬下面共塞了8張牌,總共加5分,在10還11回合左右他所有手牌就用完了,哈,很有趣,因此他也得到謙卑農夫的3分,我剛好是反方向努力,拚長者的3分。Peter則是完全依照他的計劃在走,先後打出承包商、家庭計劃者、女繼承人、砌磚工,翻修擴建資源都省,在準確的時間點前翻修上去並準備好擴建的資源,然後自動生人,也因為他,讓生人擴建的競爭都降低很多壓力。這場他最後7個職業都打完,也滿神的,沒有教師沒有職業學生沒有贊助商的幫助。
Popo則是打了叫賣販,全場都有麥我也很開心,當然她自己是最賺,也確保她拿得到金牌獎的2分。然後打出蒸籠、餅乾這些與小麥有關的次要,以磚造烤爐與蒸籠為主要食物來源,她的主力則是學者,升到石屋後,每一回合打一個發展卡,很自然拚到長者的3分。而我在叫賣販的幫助,還有早早犁田的因素(這場後期犁田超卡),最後也成功完成鐮刀的3分紅利,而由於一開始選的次要都是我打得出來的,中後期也刻意在打次要,最後也跟Popo拚到平手有8張發展卡,一起得3分。
這場很有趣,我覺得每個人都有打出自己的一套路,也都滿成功的,每個人算完分都會說,咦,自己的分數滿高的耶,但應該比誰誰誰低,我算出來49,Peter你呢? 啊?? 也是49!? 哈,太巧了吧,阿信算完分數在那邊竊笑,就問他那你幾分,結果也是49!! 太神了吧,最後Popo專心的在算她的分數,一直說不要吵XD,結果算出來是52,果然大家都很高,可是3個人49打平我還是第一次碰到啊,哈,也可以說是拿49分還墊底,噗。
第二場則是特別想記的,因為我贏了XD,哇哈哈,好難得啊。輪抽時第一手就拿到超喜歡的資源貸款商,每次都覺得這張很強,放走了家庭顧問還有柵欄看守員這些我知道一定不會回來的牌,松露獵人則是過程中我覺得會轉回來的牌,之後看到農夫,想說不能給柵欄看守員combo,就扣下來了,而之後松露獵人真的傳回來了,就留留看或許可以用出來。結果次要輪抽的第一手,我竟然留了繁殖野豬這種牌XD,哈哈哈,都是為了我的松露獵人啊,想要及早搞到2、3隻豬,我忘記傳出去了什麼牌,不過我知道一定是正常狀況下我會留的牌,不會先留"繁殖野豬",然後第3手,我又看到"豬打滾",哈哈,圖片超可愛的豬豬,又配合我的路線,豈有不留的道理。輪抽至此,我已經決定,這場一定要來打松露獵人給你們見識見識XD,試試看他的威力到底可以到什麼程度。
起始我是二家,R1:-f 出 資源貸款商, 犁田 (其他人os: 你又在犁田 跟上一場一樣)。 R2: -f 出 農夫(下次fence得1豬,之後每次fence得1牛),拿2w+w往後丟。 出完農夫我記得Peter說,完全看不懂小d在幹嘛XD,又是犁田又是農夫的,看起來確實是完全不搭啊。 這場Peter又有萬惡的教師了,看到就煩啊。R3: rsf +r往後丟, 此時Peter郵差出來,丟了資源在4個格子,(1r在tp 3f, 2w在起始, 1s在g, 2c在2w) 感覺最後也都是一如他預期的踩,當然都要付他1f,阿信踩了g+s(有蘋果採集者再+w+f),我則被引誘去踩了起始得2w,打出豬打滾!!!! 把我的空田換成單格的圈地,由於農夫的異能立刻得到1隻豬,此時我只剩1f了,下家Peter自己踩tp 3f+r, Popo踩了2w+2c,郵差的階段性任務瞬間完成。 R4: 由於我只剩1f,第一子踩了fish 4f,當然也在Peter計算內囉,笑領肥美的6木,第二子 -f 打出我的松露獵人!!! 辛苦布局許久總算完成一半了,之後拿木+1f了。 值得一提的是,Peter郵差把1s放在g,促使阿信可以早買到磚造烤爐,於是Peter在R4很快跳出麵包搬運工,等於是10份食物的職業,不得不說,他這個郵差擺的點我覺得都擺得不錯,幾乎都可以說在他的計算之內,包括讓他的麵包搬運工可以及早出現,還有可以領到6w,其實真的滿佩服他的判斷力的。
我在R5資源恰好夠擴建了,R6生子打出繁殖野豬!! -f + 豬,喔耶,我有2豬了,拿木+2f了。我可以說是完全加強拿木這個格子,之後就滿單純了,反正就是拿資源增量往後丟,拿rsf拿w都很好,R7拿tp 4f 撐過這季,然後就輕鬆了,收成長出第3隻豬,從第8回合開始,我拿木是加3f了喔!!! 坦白說,非常強。我只要一直拿木就可以有大量的食物,而且我的木還可以增量,拿一次rsf就有2r所以之後也再蓋了第2間。木頭一直拿因此木夠多及早fence了兩次,靠農夫異能得到2頭牛,第四季harvest時成功養起豬與牛,還不錯。
這場其實滿明顯主要對手就是Peter,一開始的教師只要食物管理的好就很威,然後又有swing plow(犁3片田兩次)+皆伐,等於一次犁3田加3木,好煩啊。R9左右又跳出筒倉女孩,拿一堆g跟v,好強,中期不想讓他先fence,中期兩回合也都用早動作先fence,r12他起始出野小孩又幫到他,而他在我下家r12 r13都怕被他搶起始,所以在第二子我都踩起始搶r13 r14的順位,後來他說他真的那兩個動作都會搶起始的,所以也算判斷正確吧,當然幫搶也或多或少有幫到他,不過發展卡也有幫到自己就好,不然被他搶我就尾家了。最後結算分數,我有51分!!! 喔耶,而且打敗教師就是開心,而且用怪怪combo使出不被重用的松露獵人也是開心啊,真是值得記下的一局。
田3分 圈地4分 麥3分 菜2分 羊2分 豬3分 牛3分 空地0 屋8分 馬廄1分 成員15分
卡片 火爐1分 蘆葦池1分 後院水井2分 木製吊車1分 木頭道路2分