2011年12月26日 星期一

Top 10 - #4 Brass

Brass

  來到第4名,這款Brass是大師Martin Wallace的作品裡面我最喜歡的一款,他的其他作品像是Automobile, Steam, Liberte, Rise of Empires, London也都有玩過,不過就覺得沒有那麼有趣,而這個也是他的作品在BGG上排名最高的一款。記得第一次接觸這款遊戲是在一次小古辦的大聚會,帶著我的兩個沒在玩桌遊的高中同學一起去參觀,看到這個沒玩過的遊戲就坐下來想學,教學的是一個外國人,不知道是德國人還是哪國人,講著不太流利的英文,口中還有啤酒味,講解著我們3個都聽不太懂的規則,就在似懂非懂的狀況下開始遊戲,遊戲過程士弘大大還有過來糾正講錯的規則,我想那個外國人應該是有輕微的酒醉,感覺不是很清楚狀況,就在一陣亂玩下結束了遊戲,說也奇怪,即使第一次玩很茫然不知所措,也是隨意做決定,但我竟然就覺得這個遊戲有趣,設計得巧妙,讓我會有想再玩的欲望,後來也證明這個遊戲真的是我喜歡的類型,算是值得紀念的與Brass的第一次邂逅。


  這個遊戲的圖板是英國Lancashire的地圖,該地區在工業時代扮演重要的地位,是全世界的棉花生產中心,這個遊戲就是在玩那個時代的工業革命,包含了運河時期以及鐵路時期,玩家在Lancashire發展各自的廠業規模,包括棉花、煤礦、鐵礦、港口、造船廠五大類型,目的就是賺取最高分數,玩遊戲當然也可順便認識地理位置,像是Manchester, Liverpool都是有名的城市,有看英超的一定聽過,而Blackburn, Bolton, Rochadale, Colne, Burnley等都是當時的棉花重鎮,就主題而言,雖然還ok,但不算很突出,玩起來也沒有真正感受到工業革命的味道,我想這遊戲出色的地方還是在於其機制設計。


  不過這個遊戲在開始前,setup階段其實有一點小麻煩,每個人都有一堆工廠token,就是前段所提及的五大類型,玩家必須先把這些chits分門別類還要依照等級排序疊好,就像上圖一樣,這個步驟也是要花一點時間,除非你有像下圖一樣很好的收納盒,不然每次都是要把這些小片片重新分類、挑好等級,小心翼翼地疊放起來。


  這個遊戲的一大特色,就是所有玩家既是競爭又是合作的關係,因為所有廠業是緊密連接的,棉花需要賣到港口、高階建築需要煤及鐵、研發需要鐵、鐵路需要煤、港口需要棉花來使用,所有東西都是息息相關,因此每當你決定要蓋什麼的時候,你必須看現在場上的『供需』情況,而這整個的經濟環境,是由所有玩家共同產生的,這個就是Brass最巧妙的地方。經濟學講的就是一個供需法則,而在這個遊戲中可以完全體會這個概念,感覺這個就是學經濟學一個很適合的遊戲。因此,你作的任何決定,都是根據場上的狀況來調整,什麼東西產生需求了,你就幫忙去補充一下,當然會幫忙到其他玩家,但同時也幫到你自己,這個遊戲就是互相幫忙,你花錢幫我蓋東西、我花動作幫你翻面,豈不皆大歡喜,大家合力完成整個國家經濟起飛,一起得到利益,然後再在細節裡仔細盤算,在緊要關頭互相壓制,掌握關鍵時機搶得地理有利位置,在分數上想辦法贏過對手。整個遊戲一連串的角力卻帶有合作氣息,實在是精采。


  而玩家行動則是靠手牌來驅動,你拿到什麼樣的手牌你就是被限制住只能做那些事情,只能在那些地點蓋工廠,或是只能蓋那幾個類型的工廠。這種手牌驅動類遊戲的特性,就是你不能在遊戲開始前就擬定好我第1回合要做什麼會拿到什麼報酬,接著第2回合做哪兩件事繼續舖路;相反的,你必須在看到你的手牌後,去適應它,做出最佳調整,思考這樣的牌型我該往什麼方向走才對。牌會限制你的行動選擇,這個才是考驗你規劃能力的時候,玩這個遊戲我常常見到一種狀況,就是到了時代後期,會有玩家開始說:「怎麼一直抽不到xx牌,牌運很爛耶」,其實真的是牌運爛嗎,還是你根本沒先拿到對應的牌就想著要往那個方向走。我喜歡這種必須根據狀況做出應變處置的遊戲,所要面臨的狀況包括你拿到的手牌,包括目前場上其他玩家在什麼位置蓋出了什麼東西,我不否認絕對有牌運存在,但這個遊戲的設計其實牌運的成份已經很低很低了,起手8張牌爛的組合相信很多玩家也拿過,雖然辛苦,但也打得下去,只是或許是不習慣發展的方式罷了,畢竟牌的用處非常多,舉凡借錢、研發、蓋運河,都跟拿到什麼牌沒有關係,而這些行動你也免不了會做上好幾次,所以其實手牌運用的空間是足夠的,能不能根據手牌做出長遠的規劃才是最重要的事情。


  除了手牌管理、適性調整戰術這些我一向最喜歡的特質外,再提一些這個遊戲我喜歡的特色。第一個是順位設計,這個遊戲中每一回合會根據玩家所花的錢來決定下一回合的順序,this rule is so neat and elegant! 每一回合的做事順序,其實都是要仔細考慮的,這攸關棉花/港口要不要搶賣、鐵路要不要搶蓋、工廠要不要搶點、船要不要搶出等等,很多時刻順位都很重要,這就表示你在這一輪花錢建設的同時要顧慮到下一輪的事情,我喜歡這個地方的策略考量,而且用這麼單純的規則就搞定,很好的設計;第二個是多重路線,由於行動是受手牌限制,所以設計時不能讓哪一種路線特別強勢,不然就是在比牌運了,而根據我玩的經驗我相信Brass是經過長久的測試與調校的,每棟建築物的成本/賺錢/得分,這些數字都有仔細計算微調過,不論是偏重棉花/煤鐵/鐵路哪一方面,都是可以贏的,在一場玩家程度都足夠的遊戲,會發現結束時大家分數差距不大,說明了遊戲設計的平衡性很好,當然或許還是有一些不變的真理,像是運河時期研發是最重要的動作,鐵路時期你一定會蓋不少鐵路,但是整個系統下提供你的選擇性還是足夠;第三個則是它有違常見的經濟建設遊戲,發展單純可以用先錢後分的公式來進行,通常常見的engine building game,前期都是在累積實力,分數不重要,先把你的基礎建設打好,尤其在有收入的遊戲先增加每輪的收入大概是必然的選擇,例如聖彼得堡、波多黎各、歷史巨輪等等族繁不及備載,而Brass雖然也有每輪收入,但要贏卻不是非得把這個收入衝高不可,嘿嘿,這個就有意思了,曾經有過經驗到倒數4回合收入是負的而贏的情況,也有過尾盤收入衝到20以上而贏的情況,這個邏輯第一次接觸此遊戲的人會不太習慣,而這巧妙就待客倌您玩過多場遊戲後,相信自能體會其奧妙。


  要說這個遊戲的缺點,一個就是太多瑣碎的規則,如果沒有一個老手整場看著,一群新人讀完規則自己玩第一次,怎麼可能玩得對啊?Martin的遊戲規則書,即使是老玩家也總是會有一堆搞不太清楚狀況的地方,唉,我想第一次玩容易搞混港口跟國外市場的關係、什麼時候可以壓自己/別人的工廠、煤鐵廠跟市場供貨的關係,然後那個Liverpool到Birkenhend的"virtual link",真搞不懂他設計那個要幹嘛,為了這僅僅一條link搞一個特殊規則,然後讓一堆人搞不太懂還要丟問題到bgg問,然後線上平台還為這個link做了選擇性規則,弄得我也頭昏了。另外就是,對第一次接觸的人這個遊戲不太友善,第一次玩的前半場,會陷入一陣完全的茫然狀態,教學的經驗就是眼看著他們做出自己也搞不太清楚為什麼的決定,但我又不想直接指導說你應該做什麼,我一直覺得能親身體會的經驗是寶貴的。雖然第一場遊戲,要在跑過幾回合後才能大致體會這遊戲是怎麼一回事,但我看到的情形,第一次玩完的人給我的反應都很正面,覺得這遊戲好玩,這樣也就覺得教學有一點小小成就感了。


  為了讓人更同易上手,Martin Wallace之後出了工業時代,號稱Brass 2的作品,其實我也一直還無緣玩到,不過據說是簡化版的Brass,而且聽到的評價也沒有很正面,也就沒有想要嘗試的意願了,大概就是家庭版的Brass吧,想大概也是很難比原版出色。

  即將要寫到前3名了,其實前3名的遊戲都是非常想寫卻又不太敢寫,因為覺得都是太出色的遊戲,很想大力推薦又怕無法完整表達出我想說的東西。我想短期內前3名的地位不可能會動搖,因為我即使只是想到要寫介紹心得文也覺得興奮,都太喜歡了,期待下一篇文章能盡速完成。

2 則留言:

  1. 還有一個小小缺點,就是可能會有人想很久
    比方說:這步很關鍵,然後就會遲遲無法決定

    另外就是token和圖版應該可以設計的再方便一些

    整體而言這款遊戲的機制設計相當不錯
    就像版主大大講的,路線會隨著玩家不同而變化
    有時候你會很訝異,這樣子竟然也能贏之類的
    真是一款很棒的遊戲

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  2. 看到最後一段就開始敲碗... XD
    拖太久了啦~都快可以開始寫2012Top10了

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